The witcher 3: wild hunt. прохождение игры. каэр морхен

Школа Кота

Отправляйтесь в заброшенное поместье севернее Купеческой фактории. На территории усадьбы вы наткнетесь на парочку разбойников, посадивших в клетку нового управляющего. Первая часть чертежа и подсказка спрятаны за картиной в доме с белой дверью налево от центральных ворот.

Сапоги и штаны спрятаны в руинах дворца Галлион. Замок оккупировала огромная ганза (разбойничья шайка) численностью несколько десятков головорезов. Кроме людей, здесь также много собак. Если вы не зачистили местность во время прохождения задания «Рыцарь-наемник», придется хорошенько помахать мечом.

Перчатки и оба меча спрятаны в Душных ямах — рукотворном подземелье, которое использовалось как темница.

Тайная комната Визимы

После завершения вводного раздела в Белой Орхидее игроки будут перенесены в дворец Визимы, там император Нильфгаард поручает Геральту задание — выследить Цириллу.

Дворец – наименьшая локация в игре. Но даже если места для исследований мало, это не значит, что здесь нет секретов, которые нужно раскрыть. Один из них — секретная комната.

Прогуливаясь по двору используйте ведьмачье чутье Геральта, и вы заметите что кирпич на одной из каменных колонн будет выделен красным цветом. Вы поймете, что это тайный переключатель, который открывает дверь в секретную комнату.

Сама комната небольшая, а единственные вещи внутри — это сундук с сокровищами и скелет с письмом в руках. После прочтения письма вы обнаружите, что кости принадлежат Родерику де Ветту, персонажу из первой игры.

Проверка на прочность

Во время разговора появятся нильфгаардцы, которым нужен комплект тяжелых доспехов. Во время торгов с краснолюдом Иоанна заявит, что сделает доспехи лучше, чем Фергус. Ей опять нужна помощь ведьмака, чтобы добыть один из компонентов — кислоту из архигрифона. Параллельно можно выполнить ведьмачий заказ «Грифон в холмах» и получить дополнительную плату за убийство этого монстра.

После убийства монстра с его тела нужно слутать кислоту, которую затем отнести Иоанне. После небольшой кат-сцены можно увидеть тяжелый кавалерийский доспех во всей красе, а также броню, изготовленную краснолюдом.

Следующий этап – проверка обеих доспехов на прочность. Для этого Геральт наденет доспех, изготовленный Иоанной, а один из НПС — творение Фергуса Грема. Проверка простая: выдержит ли броня выстрел из арбалета. Доспех Фергуса проверки на прочность не выдержит: НПС упадет замертво, насквозь прошитый арбалетным болтом. Работа Иоанны окажется получше: после выстрела со средней дистанции Геральт только покачнется, но доспех останется цел.

Довольные нильфгаардцы рассчитаются с кузнецами и уедут прочь, назначив Иоанну старшим над Фергусом. В качестве награды девушка изготовит для ведьмака реликтовый доспех охотников на колдуний. Нужно подождать игровые сутки, которые необходимы на изготовление этой брони. Плату мастерица не возьмет: Геральт ее сильно выручил, поэтому доспех – знак благодарности.

Также после завершения задания «Мастер-бронник» у Иоанны можно будет заказать изготовление любых доспехов мастерского уровня. У нее же можно будет купить некоторые компоненты, которые для этого потребуются. Рядом с кузнецами стоит квартирмейстер, у которого также продаются ресурсы для крафта.

Игра «Ведьмак»[]

Пролог

Все начинается с того, что ведьмак Геральт, главный герой игры, бежит от Дикой Охоты, но в конце концов падает наземь без чувств. Однако его обнаруживают другие ведьмаки и привозят на телеге в крепость Каэр Морхен. К сожалению выясняется, что Геральт ничего не помнит, да еще и как обычно беда не приходит одна: на крепость нападает целое полчище бандитов.

Отстояв ворота, защитники крепости отступают внутрь цитадели и замечают две подозрительные личности, шагающие в направлении к замку. О первой никому ничего не известно, но ясно что это некий чародей, вторая — Профессор, разыскиваемый в трех странах Севера преступник, на чьих руках кровь 17 человек. В это время бандиты пробиваются в крепость с помощью чудовищной химеры (похоже, Весемир был единственным ведьмаком, который когда-либо имел дело с химерами) — тварь сносит стальные ворота не хуже тарана, а те две личности проникают внутрь замка и закрывают за собой ворота. Теперь Геральту предстоит открыть их, в то время как остальным необходимо удерживать проход, убивая бандитов и досаждая чудовищу.

Героически прочистив двор крепости от всякого сброда, Геральт натыкается на лестницу, которую давеча должны были починить Ламберт и Эскель. Весьма скоро Белый Волк понимает, что ребята не слишком радетельно занимались ее ремонтом, поскольку она благополучно обрушивается, низвергая за собой еще и парочку нападавших. Так или иначе Геральт из Ривии добирается до ворот и открывает их своим помощникам, после чего Трисс своими чарами обваливает проход, перекрывая душегубам путь.

Как только ведьмаки на некоторое время остаются в безопасности, Весемир дает Геральту новое поручение и два эликсира: «Ласточка» и «Гром». На этот раз путь Белого Волка лежит в глубины крепости: необходимо разведать обстановку. Попав в замок, ведьмак в компании с новичком Лео бежит в лабораторию, попутно убивая бандитов в залах крепости. В конце пути ведьмаки обнаруживают неприятную картину: грабители беззастенчиво роются в их секретах. Предварительно почерпнув силу из Круга Стихий, разбойный колдун окружает мародерствующих пособников барьером и устраивает обвал, запирая Геральта и Лео между выходом и лабораторией. Ведьмакам в такой ситуации не обойтись без помощи чародейских способностей Трисс, но для начала им нужно выбраться из западни. Товарищи проходят дальше по коридорам, где Геральт по новой изучает забытый знак Аард, дотронувшись до Круга Стихий, а затем разбивает завал. Вернувшись наверх, перед ведьмаком предстает первый выбор в игре: помочь другим охотникам на чудовищ уничтожить Химеру или идти с Трисс спасать ведьмачьи секреты:

1 вариант: Белый Волк бросается с жаркий бой с чудовищем и бандитам, предварительно выпив по совету Весемира эликсир «Филин». С помощью знака Аард он бьет по котлам и колоколу во дворе, разнося громовые шумы. Оглушенная химера становится уязвимой для простых атак. Помимо химеры, однако, под ногами путаются еще и несколько бандитов (лучше позволить другим ведьмакам разобраться с ними). Так или иначе, ведьмакам удается сразить бестию. Выбрав этот путь, Геральт обречет себя увидеть в конце первой главы на мосту у Купеческих ворот пару бандитов (к тому времени он будет знать их имя — Саламандры) в компании с собакой-мутантом. Также после битвы с Химерой Весемир даст Ведьмаку кусок красного метеорита, что позволит уже в первой главе выковать сильнейший из метеоритных мечей.

2 вариант: Геральт возвращается в крепость и натыкается на мага, приведшего химеру, Саволлу. Трисс советует выпить зелье «Филин» перед боем, дабы облегчить себе задачу. Ослабленный телепортацией маг забирает жизненные силы из своих подопечных, тем самым усиливая себя и становясь боеспособным. Впрочем, жертв мага можно убить заблаговременно, а затем без труда расправиться с чародеем. С его трупа можно снять сапфир. На этом пути ведьмак не избавит себя от Саламандр в конце первой главы на мосту, но уже не встретит гончей-мутанта, а также не получит красный метеорит от Весемира.

Что бы ни выбрал ведьмак, Трисс не справляется с задачей и получает ранение. Лео и Геральт спешат в лабораторию и настигают воров, уже готовящихся сбежать с мутагенами. Зерриканец уходит с добычей, а Профессор неожиданно выстреливает из арбалета и убивает Лео, после чего сматывается через портал. На этом штурм крепости заканчивается.

Лео погиб, и ему следует воздать подобающие погребальные почести, но сейчас Трисс на грани смерти, так что Геральт собирает нужные компоненты для зелья и первым делом поднимает чародейку на ноги. Теперь ведьмаку остается поговорить либо с Трисс, либо с Весемиром и отправиться на похороны молодого ведьмака. На этой печальной ноте завершается пролог, а вместе с этим и данный квест.

Где найти чертежи всех частей брони Школы Медведя

Если свитки с чертежами оружия раскиданы по архипелагу, то схемы всех частей доспехов находятся в одной локации, что значительно упрощает их поиск.

Вам нужно доплыть до северо-восточного острова Скеллиге, который называется Ан Скеллиге, и добраться до развалин замка Тиршах.

В руинах держитесь правее, тогда вы быстро найдете вход в замок. Когда зайдете внутрь, сразу поворачивайте налево. Для начала вам придется спуститься в самый низ, а затем – подняться наверх. Когда перед вами появится решетка, отоприте её с помощью специального рычага.

Сундук с чертежами находится в тронном зале, расположенном за первой дверью с левой стороны. Также в сундуке лежит подсказка к месту нахождения стального меча. Но если вы его уже нашли, она вам не понадобится.

Чтобы вам не было скучно просто так бродить по развалинам, заботливые разработчики расставили по стратегическим точкам призраков. Но они не представляют особой опасности, а больше раздражают.

Все схемы базовых чертежей найдены! Впоследствии комплект можно улучшать, чтобы он мог прослужить вплоть до конца игры. Для этого нужно всего лишь делать то же самое, что и раньше, то есть находить подходящие чертежи.

Всего улучшений четыре, последнее требует не только схем, но еще и специального мастера. Также будьте готовы к поиску редких инструментов и компонентов, необходимых для создания этого комплекта.

Приступим к сбору снаряжения школы медведя. Немного добавлю от себя (т.е. от автора гайда): собирал снаряжение когда уже был пройден основной сюжет игры и собран полный сет снаряжения школы волка. Снаряжение собиралось для коллекции, ибо с выходом очередного дополнения в игре появились сундуки и хранение различного лута стало не столь напряжно. Во время сбора снаряжения школы медведя
у меня уже был приличный уровень (36) и справляться с различной нечистью, охраняющей сундуки, не составило труда. На просторах сети рекомендуют сбор данного сета начинать с 10-го уровня, ибо противники могут быть с уровнем под 20-ку.

Скелиге

. Недалеко от деревни Фирсдаль есть развалины корчмы. Проходим к указанному месту и под развалинами находим сундук. Развалы сносим Аардом.

Серебряный меч школы медведя

Скелиге

. Основной остров. Северо-восточнее от порта Каэр Трольде. Тут вас встретят гаргульи и ледяной элементаль.

Скелиге

. Северо-западный остров от основного. В указанной пещере мочим всех тварей (их там будет много). На полу среди останков находим чертеж, естественно используя ведьмачье чутье.

Скелиге

. Северо-восточный остров от основного. Двигаем к указанной метке. Добравшись до форта вас ждет встреча с призраками. После битвы находим узкий проход в стене, среди камер, спускаемся вычищаем пещеру от всякой нечисти, находим комату с сундуком и прочим лутом. Выход через главные ворота.

Скелиге

. Основной остров. На восток от порта Каэр Трольде. В указанной пещере сундук с чертежом.

Скелиге

. Остров западнее основного. В указанной метке будет лагерь бандитов. Рубим их, чистим сундуки. Еще там можно будет найти проход в подземелье с темницами (я его не сразу нашел). Если смотреть как показано на скрине, то проход будет по правую руку. Там вас тоже ждет приятный лут.

Скелиге

. Главный остров, на восток. Находим указанную пещеру. Чистим ее от нечисти и собираем сундуки.

Скелиге

. Главный остров. Южнее порта Каэр Трольде. Скачем к указанному месту. Находим пещеру. (лично я немного по потел, что бы ее найти). В пещере чертеж.

Скелиге

. Основной остров. Скачем к указанной отметке. Сундук в развалинах. Через эти развалины мы уже проезжали, когда собирали базовое снаряжение. Там на страже циклоп, на тот момент был мне не по зубам, и я просто от него убежал.

Скелиге

. Юго-западные острова относительно основного острова. Сундук в пещере. У припаркованной лодки можно сбить сосули Аардом и войти.

Велен

. Юго-западнее от приюта на Кривоуховых топях есть пещера. На карте я показал входы в пещеру. Вошел я в один вход, вышел через другой.

Отличный стальной меч школы медведя

Велен

. Северо-восточнее от приюта на Кривоуховых топях руины Рыцарской башни. В них сундук.

Это дополнительное задание в игре. Оно не влияет на сюжетную линию.

Консольная команда

Если хочется использовать Броню Школы Волка по уровню, то можно воспользоваться маленькой хитростью. Для начала нужно скачать консоль, потому что это –не Скайрим и разработчики вырезали ее из игры. Это дело пары минут, главное – сравнить версии, чтобы версия консоли совпадала с версией игры.

Затем запускаем игру и нажимаем на Тильду. Опять же – стандартные команды здесь не подойдут, поэтому код вводить нужно максимально точно.

gotoKaerMorhen

Вводить нужно именно так. Ни пробелов и иных регистров. После ввода нажимаем на Enter и перемещаемся на территорию замка. Персонаж окажется возле ближайшего указателя. Но если не хочется идти до каждого вопроса на своих двоих, то есть ещё один метод. Для этих целей используем точечное перемещение, с помощью которого нужно ввести координаты оси x и y.

Y(posX,posY)

То есть, код выглядит следующим образом: xy(широта,долгота)

Это могут быть любые значения, предположительно, это высота над уровнем моря. То есть , если задать второй параметр в несколько сотен, то Геральт может оказаться в воздухе или на горе. В любом случае, лучше воспользоваться режимом бога, который обеспечит ведьмаку бессмертие на время эксперимента.

После ввода соответствующих команд можно добраться до сундука с искомым сетом. Никто мешать не будет – по скрипту ни врагов, ни друзей на территории этой локации не должно быть.

Теперь вы знаете как попасть в Каэр Морхен в игре Ведьмак 3 честным и не очень способами.

Игра «Ведьмак»[]

Пролог

Во время битвы в Каэр Морхен, молодой ученик-ведьмак, Лео, жестоко убит убийцей Профессором. Охотникам на чудовищ предстоит отомстить за падшего собрата, а также вернуть свои секреты обратно в Каэр Морхен. Итак, попрощавшись с Лео, они отправляются на все четыре стороны света. Геральт ушел в Темерию, в Вызиму.

Глава I

Ведьмак нашел человека со знаком Саламандры в Предместьях Вызимы и должен заслужить доверие местных, дабы они поведали то, что знают о Саламандрах. Через некоторое время Ведьмак завоевывает расположение жителей Предместий, от которых узнает месторасположение базы бандитов, а также о деньгах, что они собирают с сельчан. Проникнув на базу Саламандр, Геральт поговорил с их предводителем, который, как оказалось, был лишь пешкой. Также узнал о человеке по имени Азар Явед, о похищениях детей из Предместий, среди которых был Альвин, и о том, где искать Саламандр; он упоминал, что бандиты говорили о перевозке всего в Вызиму. Закончив свои дела в Предместьях, Геральт отправился по следу Саламандр в город.

Глава II

Саламандры находятся где-то в этом городе. Ведьмак выходит на частного детектива начинает расследование, чтобы выявить, кто есть кто. В этом ему помогает детектив Реймонд Марлоу. В ходе расследования выясняется много интересных деталей о жизни Яведа, а в конце его Ведьмак и маг встретятся лицом к лицу, но второму удастся сбежать.

Глава III

Ведьмаку удалось обнаружить и уничтожил логово саламандр в Храмовом квартале. Организация потеряла контроль над торговлей фисштеха, потеряв финансирование в этом процессе.
Кроме того, благодаря стараниям Геральта лагерь Саламандры на болоте прекратил свою деятельность и организация осталась без ресурсов, необходимых ей для производства фисштеха. В итоге, Геральту удалось обнаружить зерриканца и главную базу под Вызимой, но ему удалось телепортироваться, но при этом, он оставил Профессора, которого убила в итоге королева-кикимора. Выйдя из логова бандитов, ведьмак узнает, что принцесса поддерживала Саламандр и приказала его казнить. Дабы спасти ведьмака, Трисс телепортирует ведьмака в Темноводье.

Глава IV

В Темноводье Геральт ничего нового не узнает о Саламандрах, да и в деревне их просто-напросто нет. Лишь, ведьмак-изгой Беренгар, который в свое время сотрудничал с бандитами.

Глава V

С помощью короля Фольтеста Геральт узнает, где находится Азар Явед, и спешит в Старую Усадьбу. Там он находит колдуна и убивает его, после чего узнает, что всем заправляет Великий Магистр Ордена Пылающей Розы. Ведьмак спешит в Вызиму, чтобы найти Якова и секреты ведьмаков.

Эпилог

Геральт прибывает в Вызиму, охваченную пламенем, чтобы найти Великого Магистра. Найдя его, он попадает в иллюзию будущего, созданную магом, и убивает его в самом сердце видения. Вернувшись в реальный мир, Волк забирает с трупа Якова оставшиеся украденные в Каэр Морхене секреты.

Skycell

Команда CD Projekt Red отдала дань уважения сенсационно популярной Game Of Thrones в своей игре. Но чтобы увидеть секреты Игры престолов, вам нужно внимательно присмотреться к пиратскому замоку на Каэр Альмхульте в Скеллиге.
После прибытия нужно пробиться сквозь множество бандитов и спустится в темницу, где нужно будет бороться со стаей врагов чтобы забрать у них ключ от клеток.

После вы сможете открыть дверь одной клетки, и там поклонников «Игры престолов» ждет знакомая сцена. Труп гнома (похожего на Тириона Ланнистера) лежит на полу клетки. Это воссоздание знаменитой сцены, в которой умный карлик был заключен в камере, Геральт даже пошутил насчет гнома, не умеющего летать.

Где взять квест?

Квест можно взять на доске объявлений в Боклере или поговорить с одним из братьев Моннар возле пещеры, отмеченной на карте. Она расположена чуть выше лесопилки Риу-Канн.

Приблизившись к пещере, Геральт услышит вопли двух напуганных человек

Из разговора с ними можно узнать, что они втроем с братом отправились сюда по одному важному делу, но были застигнуты врасплох чудовищами. Этим двоим удалось бежать, а третий брат, которого зовут Гюго, остался внизу

Братья просят ведьмака о помощи в спасении Гюго, предлагая щедрую награду: 300 новиградских крон. Можно сторговаться с ними, увеличив эту ставку до 350 монет.

Недалеко от входа в пещеру на ведьмака нападет несколько кикимор-рабочих и одна кикимора-воин. Так как это инсектоиды, против них эффективно соответствующее масло, а также знак Игни — огня насекомоподобные чудовища очень не любят. Расправившись с ними, осмотрите пещеру с помощью ведьмачьего чутья, чтобы найти следы Гюго. В одном из коридоров будет валяться окровавленный меч.

Двигайтесь по следам крови, пройдя мимо термального источника. В одном из тупиков вы найдет раненного Гюго Моннара. В разговоре он поведает ведьмаку неприятную историю: их покойный отец перед смертью разобрал на 3 части дистиллятор, необходимый для приготовления алкогольных напитков, и завещал каждую из деталей одному из братьев. Его часть самогонного аппарата спрятана как раз в этой пещере.

Однако братья посчитали, что в семейном бизнесе Гюго лишний, поэтому пытались убить его и вдвоем пользоваться дистиллятором для приготовления фирменного семейного алкоголя. Ослабленный мужчина попросит ведьмака о помощи: нырнуть в горячий источник и найти там недостающую деталь, так как у него не хватает сил сделать это самостоятельно. Деталь несложно обнаружить с помощью ведьмачьего чутья, посмотрев с берега на дно источника. Также на дне будет несколько сундуков с лутом, включая реликтовые перчатки и штаны капитана Боклерской гвардии.

На выходе из пещеры Геральт и Гуго увидят двух братьев в окружении каких-то подозрительных личностей, покрытых татуировками. Вероятно, он решили раз и навсегда покончить с мешающим им братом.

Пещера во все тяжкие

Какая же видеоигра без пасхальных яиц? Небольшие отсылки к поп-культуре, безусловно делают разрушенные войной земли Ведьмака 3 более интересным местом. И вы можете найти ссылку на сериал «Во все тяжкие», спрятанную в секретной комнате.

К северу Новиграда есть водяная пещера, в глубине этой пещеры Геральт находит скрытую лабораторию, где лежат два скелета. Исследовав тела, он нашел записки алхимика, которые прольют свет на историю скелетов.

В записках указано, что у помощника алхимика, Шута (сходство с персонажем Аарона Пола Джесси Пинкманом), была «ОДНА задача». Он должен был создать заклинание для Голлема, чтобы тот охранял лабораторию. Но, из-за его некомпетентности что-то пошло не так, в результате чего это существо убило их обоих.

И какова же была цель этой секретной лаборатории? Все просто — для производства наркотика, вызывающего сильную зависимость в мире Ведьмака, который должен облегчить страдания обреченной пары.

Сражение с Дикой Охотой

Согласно плану, Геральт и Ламберт отправятся наружу, чтобы уничтожить призывающие воинов Дикой Охоты порталы. Очень пригодятся амулеты от Трисс Меригольд, которые делают ведьмаков невидимыми — до того момента, пока они не вступят в бой. Нужно закрыть 3 портала, для чего подойдут бомбы из двимерита или ведьмачий знак Ирден, установленный рядом с порталом.

Рядом с каждым шатается несколько противников в компании гончих. Собаки могут учуять ведьмаков даже в режиме скрытности, поэтому лучше уничтожать их в первую очередь. Не покидайте пределы барьера, созданного Йеннифер, иначе персонаж погибнет от обморожения.

В процессе возникнет небольшая заминка: Трисс Меригольд, оказывающая «поддержку артиллерии», швыряя огненные шары, почему-то замешкалась. Управление перейдет на Цириллу, которая должна помочь Золтану, а затем уничтожить несколько солдат противника, напавших на Трисс. После этого волшебница возобновит бомбардировку, а управление переключится обратно на Геральта.

Нужно срочно возвращаться в замок. Следующий этап — закрыть ворота, чтобы внутрь не проник неприятель. Рычаг для активации ворот расположен на стене справа. Чтобы добраться к нему, нужно убить нескольких солдат в сопровождении гончих.

Дальше на Ламберта нападет группа воинов Дикой охоты. Если в команде есть Кейра Мец, она спасет ведьмака, в противном случае этим придется заняться самому. Если не успеть спасите его до того, как HP упадет до нуля, ваш друг погибнет.

Так как врагов становится все больше, придется отступить во внутренний двор. Ворота заперты. Цирилла, сидящая сверху на стене, скажет, что Эскель попал в беду и ему нужна помощь.

Управление опять перейдет на Цири, которой нужно открыть ворота во внутренний двор. В крепость проник Карантир, главный навигатор Дикой Охоты, в сопровождении пары офицеров. Хотя тот и обладает способностью к телепортации, кинжал, воткнутый Эскелем ему в бок, заставит того отступить. Самой же Цирилле предстоит сразиться с несколькими воинами и гончими, чтобы добраться до колеса, открывающего ворота внутреннего двора.

Начало путешествия

Доступ в эту цитадель появится после Va faill, Elaine – основной миссии игры «Ведьмак 3». Как попасть в Каэр Морхен? Прежде всего, вам понадобится выполнить квест «Братья по оружию». Это задание не особо сложное, но придется немало попутешествовать по карте, чтобы собрать внушительное войско. А только от этого и зависит исход битвы с «Дикой охотой».

Начинаем «вербовку» единомышленников со Скеллиге. Здесь можно получить поддержку от Краха и двух союзников. Заполучить Мышовура будет несложно, достаточно посетить основной остров и пригласить поучаствовать его в сражении. Чтобы получить поддержку от Керис, необходимо выполнить три задания и сделать эту девушку правительницей островов. Сама она не пойдет, но вместо себя отправит Хьялмара. Кроме того, к этому персонажу присоединится Фолан. Если во время прохождения квеста «Владыка Ундвика» вы спасли жизнь Виги, то он также присоединится к вашему отряду.

Сюжетная линия

Да, звучит банально я но именно по сюжету, ближе к концу повествования, вы сможете попасть в Каэр Морхен и исследовать его просторы. Это случится тогда, когда Геральт заберёт у Кровавого Барона Уму и отправится в ведьмачью обитель.

К тому времени в замке будут Весемир и Ламберт. Эскель отправится охотится на вилохвоста. А Йен в ярости выбрасывает кровать, на которой находит рыжий волос Трисс…

В самом замке находится немало полезностей, но настоящий клад лежит в руинах Старой Сигнальной башни, в которой есть призрак. Одолев его, нужно поднять записку, которая гласит, что нужно открыть портал. Выполнив это задание, можно обзавестись броней. Оружие лежит в Бастионе напротив Каэр Морхена — там полно призраков. Но это только стальной меч. Серебряный клинок находится на другом конце озера в сторожевой башне. Все чертежи можно отнести кузнецу и броннику. Они базовые, соответственно, их уровень – 12. К моменту посещения Каэр Морхена в по сюжету ведьмак будет прокачан где-то до 25 уровня. Конечно, начальный сет уже будет ни к чему.

Ведьмачий бастион

Когда Белый Волк по ходу прохождения квеста “Уродец“ прибывает на место, то находит товарищей по цеху по уши в заботах. Все эти задания ведьмакам дала Йеннифэр, и перед снятием чар с Умы всем будет необходимо помочь.

Список обязательных миссий:

  1. Пройти испытанием медальона вместе с Ламбертом, чтобы зарядить филактерий энергией Круга Стихий.
  2. Поймать вилохвоста с Эскелем.
  3. Найти причину помех мегаскопа чародейки.
  4. После тяжелого трудового дня ведьмакам выдается свободный вечер, который можно провести весьма разнообразно: проведя время с Йеннифер, поиграв в гвинт и устроив веселую попойку с коллегами по опасному бизнесу (миссия «В гостях хорошо, а дома лучше»)
  5. Последний небольшой подквест, «va faill Elaine» начнется уже утром, когда Йен подвергнет Уму ведьмачьим испытаниям. О том что будет, если открывать клапаны с экстрактами неверно, можно почитать в отдельной статье.

Награда от Лафарга

За найденные чертежи кузнец заплатить ведьмаку 500 новиградских крон. Однако ценность квеста в другом: заполучив эти чертежи, у него же теперь можно будет скрафтить любую часть комплекта или все сразу.

Экипировка уровнем ниже не требуется: все предметы кузнец создает «с нуля». Материалы используются редкие и дорогие. Часть можно купить у самого Лафарга, остальные скрафтить или поискать у прочих ремесленников. В среднем, если покупать все материалы, полный комплект одной школы обойдется от 30 до 40 тысяч новиградских крон.

В отличие от всей остальной брони, эти сеты можно перекрасить. Краска тоже крафтится или покупается у некоторых НПС, а еще ее можно найти во время странствий по Туссенту. В целом, квест «Больше чем мастер» довольно затяжной: бегать придется гораздо больше, чем драться.

Школа Мантикоры

Чертеж меча можно найти в руинах тюрьмы Бастой южнее руин крепости Астре. Записка с чертежом и следующей наводкой прикреплена к стене на втором ярусе разрушенной башенки, самая высока точка развалин.

Вторая часть чертежа, доспех, спрятана в святилище севернее охотничьего домика Трастамары. Стены оклеены записками с просьбами паломников к святому пророку Лебеде. Среди этих записок есть и оставленная ведьмаком.

Сапоги и штаны можно найти в гробнице рядом со статуей пророка Лебеды. Нужно воспользоваться знаком Аард, чтобы расчистить проход во внутреннюю часть помещения. Внутри нужно сразиться с призраком Великого нищего. Опционально можно похоронить его кости в одном из саркофагов. Чертежи спрятаны в сейфе на столе.

Чертеж серебряного меча находится в большой пещере южнее Дворцовых садов. Здесь придется драться с галлюцинациями, вызванными испарениями ядовитого газа. Несмотря на иллюзорность, бьют они по-настоящему.

Последний чертеж можно найти на дне Озера очищения на северо-востоке от Хозяйства Базан. На дне валяется много всякой всячины — в основном, драгоценности, брошенные сюда паломниками. На берегу разбили лагерь несколько разбойников.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

Adblock
detector