Что если чрезвычайно продвинутая rpg с полным погружением хуже, чем реальность (2021)

Значит, игры — утопия?

Нет ничего утопического в играх. В них тоже можно проиграть, кто-то может гораздо быстрее набрать уровень выше или научиться играть лучше. В них тебе не всегда достаётся всё самое лучшее. Но в них есть чёткие правила, которые соблюдаются.

Вспомните правило про старание. Мы ожидаем, что если мы будем много работать, то добьёмся лучшего. Но сколько людей добросовестно работают по 20–40 лет, а умирают в нищете. Разве они плохо стараются? Разве их труд не важен и не полезен? Нет, нет и нет. Просто жизнь несправедлива.

Если в игре ты решаешь сложную головоломку или убиваешь сильного босса, то и награда будет высокой. Если же этого не происходит — например, когда разработчики в шутку делают награду маленькой или вообще бесполезной, — то мы приходим в ярость. Особенно если потратили на это много времени.

«The Elder Scrolls Ⅴ: Scyrim»

«Scyrim» предлагает пользователям:

  • открытый фэнтезийный мир;
  • широкий выбор мифических персонажей (драконы, орки и так далее);
  • отличающиеся между собой гильдии, влияющие на развитие сюжета;
  • мир, построенный на быте и легендах древней Скандинавии.

Популярности «Scyrim» способствует то, что в этой игре пользователь самостоятельно определяет развитие сюжета. То есть от действий геймера зависит то, что будет происходить в дальнейшем.

Это в сочетании с открытым миром и захватывающим сюжетом провоцирует пользователей тратить на прохождение игры больше времени. В результате многие геймеры тратят много часов на выполнение заданий в «Scyrim», забывая о существовании реальной жизни.

Помимо этого, игровой процесс наполнен разнообразными квестами и загадочными местами, на исследование которых также уходят дни и недели. Геймеры могут как выполнять задания, так и заниматься собирательством или строительством. Кроме того, к «Scyrim» выпущены моды, из-за которых прохождение игры занимает несколько сотен часов.

«DayZ»

Мультилеерная игра в жанре хоррор. По сюжету, события разворачиваются в постсоветский период в фантастической стране Черноруссия, которую населяют зомби. Изначально игра была модом для «Arma 2», переросла в отдельный проект.

Мир занимает площадь 225 , включает в себя города, деревни, леса, одиночные постройки. Почти с каждым зданием можно взаимодействовать, в особенности с заброшенными, где геймеры найдут провизию, одежду, лекарства, большой выбор оружия – от кухонных ножей до современных автоматов.

В основу игрового процесса положена задача выживания. Геймеры исследуют карту, пытаясь не попасться на глаза зомби, другим игрокам, готовым убивать друг друга ради ценных предметов. Можно играть в одиночку, вступать в союзы, которые могут завершиться предательством. На чересчур «громких» геймеров нападает нежить.

«Starbound»

Игра предлагает двухмерный мир, внутри которого развиваются фантастические события. Пользователи могут внутри «Starbound» путешествовать по целой галактике, которая каждый раз создается случайным образом. Каждого геймера здесь ждут:

  • сотни звездных систем;
  • разнообразные планеты;
  • уникальные условия (рельеф, климат, ресурсы и другое).

Геймплей в данной игре сочетает в себе 4 жанра:

  • RPG;
  • игра на выживание;
  • экшен;
  • платформер.

Геймеры могут выполнять предложенные квесты, вести битвы с противниками на планетах либо в открытом космосе, заниматься сбором предметов или полезных ресурсов. Такое сочетание особенностей заставляет пользователей тратить много времени на прохождение игры.

«My Time at Portia»

Игра предназначена для геймеров, которым нравится мирное виртуальное пространство со сказочной обстановкой. Сюжет и картинка у «My Time at Portia» больше напоминает детский мультфильм. При этом геймерам предлагается множество разнообразных занятий и развлечений, позволяющих приятно провести время.

Внутри данного виртуального мира каждый пользователь может найти себе развлечения по вкусу. Для любителей строительства доступна мастерская, для которой необходимо собирать материалы. Пользователям, которые предпочитают проводить время за огородничеством, доступен симулятор фермы с широким приусадебным участком, на котором выращивают овощи и другие культуры.

Дом, в котором живет главный герой, можно обставлять и улучшать по собственному вкусу. Также внутри данного виртуального мира функционирует открытый город. Геймеры могут пообщаться с местными жителями или поучаствовать в соревнованиях.

«Tom Clancy’s Rainbow Six Siege»

Продолжение известного тактического шутера. Сценарий игры основан на случаях настоящих антитеррористических кампаний со всего мира. Доступен многопользовательский режим, динамичные уничтожения, тактическое планирование. Из-за крутой реалистичности навыкам планирования, тактике ведения боя, строительству ловушек геймеру придется обучаться.

Ежегодно разработчики выпускают обновления, вводят новых персонажей, с уникальными игровыми способностями. Время от времени проводятся квесты, события, которые придают интереса игровому процессу, привлекают новых участников.

Аргумент моделирования

Да, на первый взгляд представление о реальности как о компьютерной симуляции может показаться смехотворным. Но если вспомнить достижения человечества в области компьютерных игр, виртуальной реальности и робототехники (а некоторые игры сегодня настолько хорошо передают визуальные и физические свойства нашего мира), что вопрос о том, не живем ли в чем-то подобном больше не кажется бредом сумасшедшего.

В своей основополагающей статье 2003 года Ник Бостром впервые сформулировал «аргумент моделирования». Суть его заключается в том, что наша реальность на самом деле искусно смоделирована и управляется с помощью продвинутых компьютерных технологий. Шведский философ предположил, что развитые цивилизации, обладая технологиями с огромными вычислительными мощностями, могут запустить компьютерное моделирование своих предков – то есть нас с вами – и, учитывая сложность технологии, мы не будем знать, что на самом деле наш мир нереален.

Возможно, вся наша жизнь нереальна. Но мы никогда об этом не узнаем. Или нет?

Несколько известных ученых и философов выразили свою поддержку теории моделирования. Так, в 2016 году во время ежегодных дебатов в Американском музее естественной истории (Isaac Asimov Memorial Debate) астрофизик и популяризатор науки Нил Деграсс Тайсон сказал, что шансы того, что наша Вселенной является моделируемой реальностью, составляют 50 на 50. Тайсон также указал на большой разрыв в интеллекте между шимпанзе и людьми – и это при том, что наши ДНК совпадают на 98%. Таким образом, существо, во много раз превосходящее нас по уровню интеллектуального развития, может как существовать, так и потенциально создать симуляцию нашего мира.

Еще один аргумент в пользу теории моделирования исходит от физика-теоретика Джеймса Гейтса из Мэрилендского университета, который изучает материю на уровне кварков – субатомных частиц, из которых состоят протоны и нейтроны в ядрах атомов. По мнению ученого, кварки подчиняются правилам, которые в чем-то напоминают компьютерные коды, корректирующие ошибки в обработке данных. Правда, как именно эти «корректирующие коды», которые в реальном мире помогают работать браузерам, оказались в уравнениях о кварках, электронах и суперсимметрии остается загадкой.

В свою очередь космолог Алан Гут из Массачусетского технологического института предполагает, что Вселенная может реально существовать и одновременно являться лабораторным экспериментом. Согласно его гипотезе, наш мир создан неким сверхразумом, подобно тому, как биологи в лабораториях растят колонии микроорганизмов. В таком случае Вселенная, в которой проводился бы подобный эксперимент, осталась бы целой и невредимой. Новый мир образовался бы в отдельном пространственно-временном пузыре, который быстро отделился бы от материнской вселенной и потерял с ней контакт.

Законы реальности

Что делает реальность реальной? Мы привыкли, что она существует по определённым законам. Мы знаем, что огонь горячий, вода жидкая, холодный воздух опускается, а горячий — наоборот, поднимается.

Если вдруг мы проснёмся и заметим, что можем проходить сквозь твёрдые тела или научились парить в воздухе, то нам сложно будет в это поверить. Ведь мы знаем, что наша реальность устроена иначе, что её законы работают по-другому.

Точно такие же законы действуют и в играх. Они могут отличаться от того, как всё устроено в привычной реальности, но они всё же существуют. Например, внутри игр действует обычная или немного изменённая физика.

Если же в игре нет объёмного пространства, а управляем мы не персонажем, а простыми кубиками, то и там есть определённые правила. В тетрисе любой ряд исчезает, если заполнить его блоками.

И это правило соблюдается в 100% случаев, если игра работает исправно. Если нет, то мы перестаём в неё играть, потому что она ничем не лучше нашей реальности. Сейчас поясню, что имею в виду.

Подобные «работающие» правила есть и в реальной жизни. Например:

  • Будешь хорошо учиться — сможешь устроиться на хорошую работу и получать большие деньги.
  • Школьные знания пригодятся вам в жизни.
  • Нужно быть послушным.
  • Старшие всегда правы, они многое повидали, их нужно уважать.
  • Голосуй за партию N, тогда всё будет хорошо.
  • Веди здоровый образ жизни — дольше проживёшь.
  • Чем сильнее будешь стараться, тем большего добьёшься.

Чувствуете, к чему я клоню? Всё это в большинстве случаев — ложь. Это правила, по которым должна существовать наша реальность, но они не работают.

Ты можешь запоминать всё, чему тебя учили в школе, получать лучшие оценки и быть послушным. Но хорошую работу получит троечник, потому что:

  1. У него богатые и влиятельные родственники.
  2. Он достаточно смел, чтобы бросать вызов судьбе, — он не будет послушно мириться с неудачами.
  3. Вместо биологии, которая ему не нужна, он приобретал связи и социальные навыки, чтобы стать отличным менеджером.

То же самое и с другими правилами. Старшие могут ошибаться, курильщики могут прожить дольше, а тебя собьёт грузовик, пока будешь на пробежке. Это касается вообще всего: от здоровья до законов государства — всё может пойти не так, как мы ожидаем.

Нет стабильности, нет определённости, нет справедливости. Есть только ложь и разочарование.

«DCS World»

Военный авиасимулятор с акцентом на воздушные бои. Игра представлена базовой площадкой, в которую входит два самолета – Су-25Т и TF-51D. Карта охватывает территории Абхазии, российского северного Кавказа, Южной Осетии, западной Грузии.

Самолет Су-25Т в игре «DCS World» выполнен реалистично, с элементарной авиационной электроникой, что хорошо для начинающих. В дополнение к самолету идут крупные полудинамические сражения, основанные на событиях Грузинской войны 2008 г.

Самолет TF-51D оснащен детальной проработкой приборов и систем управления. Все принципы работы аналогичны существующему прообразу.

«Desert Bus»

Симулятор, по сюжету которого геймер выступает в роли водителя автобуса. Ему нужно добраться в Лас-Вегас из Тусона. Игра максимально приближена к реальности. Длина поездки составляет 360 миль, скорость автобуса – 45 миль/ч. Чтобы доехать до пункта назначения, потребуется 8 часов непрерывного игрового процесса. Как и в реальной поездке, здесь нет паузы, можно только остановиться. В дороге ничего, кроме попадания жуков на стекло, не происходит. Автобус постоянно кренится, при съезде на обочину его забирает эвакуатор и отправляет в начало пути.

В обновлении игры 2017 года стали доступны поездки с друзьями, которые могут мешать, шумно себя вести, бросаться мусором в водителя.

Свобода от ярлыков

Вас когда-нибудь унижали в школе? Если вы всегда были в стороне или, наоборот, сами были обидчиками, то знайте: своими действиями вы повесили ярлык на человека.

Когда человек знает, что на нём клеймо неудачника и слабака, ему сложно что-то сделать, чтобы исправить это. Он пытается играть по правилам, которым его научили, но это не работает. И тогда он разочаровывается в жизни.

Лучший выход — поменять окружение и перейти в другую школу. И уже там попытаться произвести другое впечатление. Но если городок маленький, то это не поможет, потому что там будут знакомые ваших обидчиков.

Другой вариант — всё же закончить школу и идти дальше по жизни. Но и тут вы можете пересечься с одноклассниками. Например, пойти в один университет, попасть с ними в одну роту или устроиться в ту же компанию. В этом случае ваш маленький ад не кончится никогда.

«Kingdom Come: Deliverance»

Ролевая игра, созданная как открытая область c большим количеством способов достижения цели. Игровой процесс переносит геймера в средневековую Европу, где идет борьба за власть. Сюжет максимально копирует реальность, без элементов фэнтези. Действия начинаются в 1403 г в Богемии (Чехия). На это время пришелся Папский раскол, в Богемии начались Гуситские войны.

В игре «Kingdom Come: Deliverance» нет четкого сюжета, можно выступить за героя или злодея, без ограничений. Развитие персонажа зависит от геймера. Можно играть за определенный класс, сделать гибрид. Система боя базируется на инверсной кинематике, в основу положены реальные приемы, которыми пользовались в XV веке. В разработке игры участвовали специалисты по боевым искусствам Средних веков.

Проблемы в семье и буллинг

Вместе с исследованиями, в которых говорилось о корреляции между уровнем агрессии и жестокими играми, стали появляться научные работы, критикующие эту точку зрения.

В 2008 году профессор психологи Стетсонского университета (ранее также работал в Техасском университете A&M) Кристофер Фергюсон обвинил одно из исследований Андерсона в неверных выводах и преувеличении. Позже Фергюсон опубликовал несколько работ на эту тему, в которых защищал игры от обвинений и подчеркивал, что на ребенка гораздо больше влияют такие факторы, как насилие в семье.

Профессор государственного университета Иллинойса Джозеф Хилгард тоже неоднократно критиковал Андерсона за предвзятость. По его мнению, краткосрочный эффект агрессии от игр гораздо меньше, чем утверждал в своих работах его оппонент. В 2019 году Хилгард вместе с коллегами провел исследование, в котором 275 студентов (все мужчины) играли в шутеры от первого лица. По окончанию игровой сессии ученые не обнаружили склонности к агрессивному поведению.

В 2014 году Фергюсон вместе с психологом, профессором университета Мюнстера Мальте Элсоном представил исследование, которое охватывает 25 лет изучения связи между видеоиграми и повышением уровня жестокости. В нем они снова раскритиковали идеи Андерсона, Бушмана и других ученых, призывая их аккуратно приводить аргументы и не допускать паники. Элсон и Фергюсон подчеркивают, что с каждым новым поколением люди становятся менее агрессивными, несмотря на то, что уделяют много времени интернету и играм. По мнению исследователей, вероятность агрессивного поведения увеличивается при наличии внешних факторов. Например, дети, которые пережили жестокое отношение со стороны родителей или сверстников, чаще ведут себя агрессивно даже при наличии минимального стресса.

Индустрия 4.0

Как защитить детей от кибербуллинга и незнакомцев в интернете

В 2017 году Фергюсон вместе с другим психологом Патриком Марки опубликовал статью, а затем и книгу с названием «Moral Combat: почему война с играми ошибочна». В 2018 году они написали колонку в Variety, в которой пересказали основные положения книги и раскритиковали политиков за нападки на видеоигры.

«Вы можете предположить, что жестокие видеоигры увеличивают второстепенные формы агрессии примерно на 40-50%. Даже если вы настроены немного скептически, вы можете предположить, что эффект составляет по крайней мере 10%. Вы ошибаетесь. В среднем исследования показывают, что в лучшем случае только 0,4% незначительных форм агрессии могут быть вызваны видеоиграми», — пишут Марки и Фергюсон.

По мнению авторов колонки, отношение к видеоиграм зависит от возраста ученых — чем они старше, тем больше уверены, что игры влияют на уровень агрессии. Также Марки и Фергюсон полагают, что политики говорят о вреде видеоигр, чтобы отвлечь граждан от контроля за оборотом оружия.

За игры заступаются не только в США — специалисты Оксфордского университета Эндрю Пшибыльский и Нетта Вайнштейн в 2019 году опубликовали , согласно которому нет связи между виртуальным и реальным насилием. Авторы работы проанализировали результаты, полученные от двух тысяч человек. В одной группе были 14- и 15-летние подростки, а в другой — их родители и опекуны. По мнению Пшибыльского и Вайнштейн, ученые, которые ранее якобы установили корреляцию, разводят панику и предвзято трактуют данные.

«Spore» – симулятор эволюции

Создатель «The Sims» выпустил «Spore», или симулятор эволюции. В этой игре геймер выступает в качестве своеобразного бога. «Spore» начинается с того, что перед пользователем оказывается одноклеточный организм. Но одновременно с этим запускается эволюционный процесс. То есть одноклеточный организм начинает усложняться, вследствие чего появляются сложные формы жизни.

Геймер может управлять данным процессом, изменяя направление развития эволюции. В результате появляются совершенно разные между собой расы, которые, как и люди, достигают периода, когда начинают запускать космические корабли.

«Conan Exiles»

Данная игра создана по мотивам произведений писателя Роберта Говарда. В «Conan Exiles» реализован открытый мир, внутри которого разворачиваются события из жизни Конана-варвара. В этой игре сочетаются между собой мрачная атмосфера темного фэнтези и эпические битвы.

Местный мир постоянно меняется. Виртуальное пространство наполнено разнообразной флорой и фауной, климатическими зонами и рельефом. На землях, по которым передвигается главный герой, встречаются жители разных рас и народностей, монстры и крупные боссы.

При этом «Conan Exiles» – это онлайн-игра. То есть геймеры при выполнении заданий постоянно сталкиваются с другими пользователями. Игра начинается с того, что главный герой оказывается на неизвестной локации, не имея ничего с собой. Геймер может отвести персонажа в любое место. Пользователям доступны такие возможности, как:

  • собирательство;
  • охота;
  • поиск полезных материалов;
  • строительство;
  • рейдерские налеты и другое.

Ограничений внутри данного мира не существует. При необходимости геймеры могут создать в «Conan Exiles» собственный город, открытый как для виртуальных персонажей, так и для других пользователей.

Запретить и ограничить

Российские депутаты несколько раз предлагали законодательно бороться с видеоиграми. Поводами для таких предложений становились массовые убийства, которые организовывали подростки в школах. Например, в Москве в 2014 году, в Керчи в 2018 году и в Казани в 2021 году.

Ограничительные инициативы озвучивали и политики США. В 1993 году сенатор Джо Либерман и Херб Кол устроили серию слушаний в Конгрессе из-за игр Mortal Kombat и Night Trap, усмотрев в них излишнюю жестокость. После длительных разбирательств производителям компьютерных игр пришлось принять рейтинговую систему с возрастной маркировкой для продукции. Также компании стали предупреждать покупателей о сценах насилия и другого проблематичного контента в играх (например, употребление алкоголя или сцен секса).

С 1994 году за маркировку в играх отвечает негосударственная некоммерческая организация Entertainment Software Rating Board (ESRB). Перед выпуском игры на рынок создатели обязаны отправить в ESRB сценарий игры и описать эпизоды, в которых встречается насилие, секс, мат, употребление алкоголя и так далее. По итогам ESRB присваивает возрастной рейтинг.

Рейтинговая система ESRB

Либерман продолжил бороться с насилием в играх и дальше — в 1997 году он активно предлагал запретить игру Postal. Сенатор даже якобы назвал игру одной из трех худших вещей, которая существует в американском обществе. По его мнению, две другие — Мэрлин Мэнсон и реклама нижнего белья Calvin Klein. Postal исчезла из магазинов, но всё равно стала культовой. Во второй части игры, которая вышла в 2003 году, разработчики оставили «привет» Либерману — сенатор упоминается несколько раз, а на стене в одной из локаций можно заметить плакат «Либерман, бог видит твое вранье».

Еще одной игрой, которая вызвала большую волну критики чиновниками США, стала Doom. В 1999 году произошло массовое убийство в школе «Колумбайн» в Колорадо. Два ученика старших классов — Эрик Харрис и Дилан Клиболд — с помощью оружия и самодельных взрывных устройств убили 13 человек и ранили еще 20. Оба молодых человека увлекались игрой Doom и создавали для нее пользовательские уровни. Проверить связь между трагедиями с участием и подростков и содержанием сцен насилия просили в разные годы президенты США Билл Клинтон, Барак Обама и Дональд Трамп.

«Mount&Blade: Warband»

Данная игра считается лучшей среди разработок, посвященных периоду Средневековья. Действия «Mount&Blade: Warband» разворачиваются на глобальной карте открытого мира, исследование которого занимает множество дней.

Пользователи могут как посещать, так и захватывать встречающиеся на пути деревни, замки и целые города. Во время путешествия по открытому миру на пути главного героя встречаются другие персонажи:

  • крестьяне;
  • войска союзников;
  • противники;
  • разбойники.

Геймер может прокачивать выбранного персонажа, улучшая навыки и оружие с броней. Аналогичные возможности доступны и для тех пользователей, которые управляют войском. В состав собственной армии можно набирать различных персонажей, каждый из которых по мере выполнения заданий прокачивает свои навыки и вооружение. Для удержания ранее захваченных позиций геймер должен оставлять часть войска на территории, что усложняет выполнение дальнейших заданий.

«Entropia Universe»

Эта игра изначально создавалась с целью погружения геймеров в виртуальное пространство на много часов. Благодаря такому подходу мир «Entropia Universe» оказался глубоко проработан. Данная игра — это фантастическая вселенная, объединяющая в себе несколько планет, связанных между собой транспортными «артериями».

Создав собственного героя, геймер может:

  • охотиться за ресурсами;
  • заниматься производством транспорта;
  • выпускать оружие или одежду;
  • обменивать виртуальные деньги на реальные и выводить последние.

В «Entropia Universe» также предусматриваются квесты и сражения, характерные для других MMORPG. Причем геймеры могут биться как в одиночку против виртуальных персонажей, так и объединяться с другими пользователями в группы.

Связь между жестокими играми и агрессией

После трагедии в школе «Колумбайн» разные американские исследователи начали искать связь между увлечениями жестокими играми и агрессией, которая выплескивается в реальном мире. Например, в одном из первых исследований на эту тему профессор университета в Оклахоме Пол Линч посчитал, что игры влияют на изначально враждебно настроенных подростков больше, чем на обычных.

В 2007 году профессор психологии Дуглас Джентайл провел опрос среди школьников и пришел к выводам, что у детей, которые играют в жестокие видеоигры, риск развития повышенной агрессивности на 73% выше по сравнению с теми, кто играет как в жесткие, так и в более спокойные игры. А в сравнении с теми школьниками, которые вообще не играют в жестокие игры, показатель выше на 263%.

Одним из главных критиков видеоигр за жестокость стал профессор психологии Айовского университета Крейг Андерсон, который занимается этой проблематикой с начала 2000-х годов. По его мнению, жестокие игры вызывают возбуждение и негативные эмоции, повышают знания детей о том, как работает агрессия, и снижают социальные навыки. Также профессор нашел связь между низкими оценками и любовью к играм. В работе 2007 года он вместе с коллегой Брэдом Бушманом сравнил влияние видеоигр на агрессивность с сигаретами, которые вызывают рак легких.

В 2010 году Андерсон представил исследование, согласно которому игры делают детей более агрессивными, менее заботливыми независимо от их возраста, пола или культуры. Для работы профессор проанализировал 130 отчетов об исследованиях со 130 тыс. примеров со всего мира. В другом исследовании Андерсона от 2012 года говорится, что игры влияют на уровень агрессии молодых людей сильнее, чем жизнь с абьюзивными родителями, жестокий контент на ТВ, низкий IQ и употребление психоактивных веществ.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

Adblock
detector