Виртуальная реальность: полное погружение

Июнь 2021

12 июня. Прошла презентация UploadVR Showcase 2021, вот ее трансляция на русском от ТиТ VR:

Larcenauts — такой себе VR Овервоч, выйдет летом 2021-го для Oculus и в Steam.

Дополнение для Waltz of the Wizard — NATURAL MAGIC, у меня она , есть поддержка рукотрекинга. Кастовать заклинания своими руками и прочее в таком роде. Как я понимаю, дополнение будет доступно всем, кто игру уже купил и потом она подорожает. Выходит 6 июля для Квестов, и в Steam VR.

Song in the Smoke — выживалка в дикой природе или что-то подобное. Выйдет летом 2021-го на Oculus и PS4.

Unplugged VR — что-то вроде виртуального симулятора гитары, поддержка трекинга рук так же заявлена. Выходит осенью 2021-го на Квестах и на ПК. Видимо, на ПК всё будет на тачах делаться.

Green Hell — популярный выживастик получит VR поддержку и когда-то выйдет на платформе Oculus и в Steam VR.

After the Fall — кооперативный шутер от создателей , выйдет летом на всём, чем только можно. Да, опять стрелять зомбей, только в другой обстановке.

Для добавят новые окружения 21 июня.

Sniper Elite VR выйдет 8 июля на всех VR платформах.

Ну и VR ММО A Township Tale выходит на Квеста. 15 июля 2021-го года. А я уже писал о ней .

17 июня. В Steam стартовал «Фестиваль будущих игр«, VR секция там тоже есть, можно глянуть всякие демки, например, выше упомянутый Into The Darkness VR, правда, сам еще не смотрел, только скачал. Пока так себе, немного написал о ней .

18 июня. Вышел командный шутер Larcenauts (который типа Овервоч для VR), правда, в Steam пока отзывы не очень. Да, и в окулус-сторе тоже.

21 июня. Разработчики VR плеера Скайбокс добавили трекинг рук в свое приложение. Маленький шаг для приложения — большой шаг для технологии. Теперь фильмы на Квестах можно смотреть вообще не беря в руки контроллеры! Вот как это работает:

24 июня. У ТиТ-а вышел обзор на Vive Pro 2:

Не впечатлило. Дорого, базы ставить, старые клюшки-контроллеры, софт а-ля Пимакс, надо карта 3090… так себе вариант, вобщем.

А еще в Steam стартовала летняя двухнедельная распродажа.

Март 2021

1 марта. Sony подтвердили, что работают над PS VR 2, правда, без особых подробностей. А Фейсбук пообещали до конца марта выкатить на Oculus Quest 2 экспериментальный режим работы экранов с частотой 120 Гц.

3 марта. Я думал, это случится летом, но нет, уже сегодня Oculus Quest 2 стал самой популярной VR гарнитурой в Steam:

Топ-10 VR шлемов в Стиме на февраль 2021

На это ему понадобилось всего 4,5 месяца, т.к. старт продаж был в октябре 2020-го. То ли еще будет)

18 марта. Sony показали свой новый контроллер для VR, с аналоговыми стиками, адаптивными курками и странным дизайном. А еще там что-то вроде трекинга пальцев, хотя, может быть, это то же, что и на тачах есть, когда кнопки реагируют на касание пальца:

Новый VR контроллер от Sony

Подробности можно прочитать в их блоге. В любом случае, это лучше, чем старые мувы. Ждем характеристики нового VR шлема.

HTC Vive Pro 2


HTC Vive Pro 2. Изображение: Vive

Хотя этот шлем виртуальной реальности только готовится к выходу, он уже впечатляет своими техническими характеристиками. Разрешение увеличилось с 2,3 Мп у Valve Index до 6 Мп. Угол обзора по горизонтали равняется 120 градусам, по диагонали — 130 градусам.

Однако заплатить за такое удовольствие предстоит в два раза больше — 1399 долларов за полный комплект с контроллерами и базовыми станциями SteamVR 2.0 и 799 долларов только за шлем виртуальной реальности. Владельцам оригинального Vive, Vive Pro или Valve Index не придётся приобретать вспомогательное оборудование, они смогут использовать уже имеющееся, пусть и не последнего поколения.

Релиз устройства состоялся 3 июня. Полный комплект выйдет в июле.

Преимущества HTC Vive Pro 2

Высокое разрешение, широкий угол обзора и точная система трекинга должны обеспечить пользователю максимально комфортное погружение в виртуальную реальность. Кроме того, в дополнение к HTC Vive Pro 2 искушённый игрок может докупить датчик для захвата движений лица Vive Facial Tracker, который сделает его виртуальный аватар более реалистичным.

Регулировка IPD позволит настроить устройство под особенности расположения глаз любого пользователя, а длина кабеля в 5 метров не будет сковывать движения и держать у PC «на поводке».

Минусы HTC Vive Pro 2

Какой бы длиной ни обладал кабель устройства, это всё ещё ограничение свободы действий и угроза запутаться в проводах. Кроме того, базовые станции для отслеживания движений также необходимо установить по разным концам комнаты на возвышенностях. Так что придётся заранее продумать конструкцию и озаботиться вопросом монтажа креплений.

Стоимость высококлассного VR-железа также может смутить многих пользователей. Если до этого у геймера не было VR-шлемов прошлого поколения от HTC или Valve, ему придётся покупать полный комплект за 1399 долларов.

Технические характеристики HTC Vive Pro 2

Характеристика Показатели
Разрешение 2448 × 2448 (6,0 Мп) на глаз, два ЖК-дисплея
Частота обновления кадров 90 Гц, 120 Гц
Линзы Двойные линзы Френеля
Угол обзора 120 градусов по горизонтали
Оптические настройки IPD, калибровка линз
Диапазон регулировки IPD 52–72 мм
Порты USB 3.0, DisplayPort 1.2
Длина кабеля 5 м
Отслеживание SteamVR Tracking 1.0 или 2.0
Встроенные камеры Две RGB-камеры
Система ввода Контроллеры Vive
Аудио Наушники-вкладыши, аудиовыход USB-C
Микрофон Двойной микрофон
Наличие сквозного вида Есть
Стоимость 799 долларов за VR-шлем и 1399 долларов за полный комплект

Требования к PC для работы с HTC Vive Pro 2:

  • видеокарта: NVIDIA GeForce GTX 1060 / AMD Radeon RX 480 или лучше;
  • CPU: Intel Core i5-4590 / AMD FX-8350 или лучше;
  • ОЗУ: 4 ГБ;
  • USB-порты: 1x USB 3.0 и DisplayPort 1.2;
  • ОС: Windows 10.

Как создается и работает виртуальная/дополненная реальности

В дополненной реальности компьютер использует датчики и алгоритмы для определения положения и ориентации камеры. Затем технология AR визуализирует трехмерную графику, как если бы она выглядела с точки зрения камеры — накладывает созданные компьютером изображения на реальный мир, который видит человек.

В виртуальном окружении компьютер использует аналогичные датчики и математику. Однако вместо того, чтобы размещать реальную камеру в физической среде, положение глаз пользователя определяется в моделируемой среде. Если голова человека поворачивается, графика реагирует соответствующим образом. Вместо того, чтобы комбинировать искусственно созданные объекты и реальную сцену, VR создает убедительный интерактивный мир.

Самый узнаваемый компонент VR — это головной дисплей (HMD-display).  Люди — это визуальные существа. Технология отображения часто является самым большим различием между иммерсивными системами виртуальной реальности и традиционными пользовательскими интерфейсами.

Такие системы, как HTC Vive Pro Eye, Oculus Quest и Playstation VR сегодня лидируют. Но есть другие игроки — Google, Apple, Samsung, Lenovo и др., которые могут удивить отрасль новыми уровнями погружения и удобства использования.

Кто бы ни вышел вперед, простота устройства размером с шлем сделала HMD центральным элементом современных изобретений VR.

Что такое очки (шлем) виртуальной реальности и как его использовать

VR — технология, которая существует уже несколько десятилетий. Военные организации были одними из первых, кто использовал иммерсивные цифровые миры для обучения и подготовки к войне.

С тех пор это изобретение стало более доступным для среднего потребителя, приняв новую форму в виде легких очков или шлема, которые можно купить в розничных магазинах.

Версии очков виртуальной реальности в основном сегодня ориентированы на геймеров и тех, кто хочет получить реалистичные впечатления от развлечений.

Гарнитуры могут полностью закрывать лицо или голову, как мотоциклетный шлем. Однако большинство устройств охватывают только глаза и часть ушей. В некоторые встроены динамики, в других моделях есть место для вставки отдельной пары наушников.

Не все устройства работают одинаково, но все они имеют общий подход: движение головы в сочетании со стереоскопическими изображениями и звуками передаются в ваши глаза и уши. В результате ваш мозг принимает этот цифровой мир, как реальный.

Как использовать в домашних условиях

Научиться пользоваться очками VR просто. Большинство игр или программ поставляются с инструкциями по их настройке и безопасному использованию. Даже люди без опыта могут сразу начать играть.

Перед первым применением полностью прочтите руководство по установке и документацию производителя.

Уберите препятствия

Очки используются на открытом пространстве, где вы можете свободно перемещаться и выполнять функции, необходимые для игры или приложения. Устраните потенциальную опасность, а также предупредите других. Домашние животные и дети могут легко попасть вам под ноги.

Снимите гаджет, если вас укачает

Для отображения реалистичного изображения в очках используется баланс поля зрения, частоты кадров и задержки. Поэтому лучше всего покупать гарнитуру, которая может обрабатывать эти сложные измерения. Если очки не работают должным образом, они могут вызвать у человека укачивание.

Если вы почувствуете тошноту или головокружение, снимите их. Затем просмотрите инструкции по настройке и внесите необходимые изменения. Некоторые плохо реагируют даже на правильно подобранный гаджет.

Давайте глазам отдохнуть

Рекомендуется делать большие перерывы, чтобы не утомлять глаза. Если вы носите очки в реальной жизни, вам может быть сложно будет находиться в шлеме. Лучше всего поговорить о возможности практики VR с окулистом.

Соблюдайте возрастные ограничения

Не все очки созданы для детей. Следуйте рекомендациям производителя в отношении возрастных групп, так как некоторые устанавливают ограничения. Помогите детям соблюдать правила безопасности при использовании гаджета, предназначенного для их возрастной группы.

Краткая история виртуальной реальности

Самыми ранними попытками создания виртуальной реальности являются фрески (или панорамные картины на 360 градусов) из XIX века. Они должны были заполнить все поле зрения зрителя, заставляя его почувствовать, присутствующим на каком-то историческом событии или сцене.

Первые технологии, которые пытались показать изображения или окружающую среду с глубиной, были разработаны в 19 веке Чарльзом Уинстоном. Он создал стереоскоп, устройство, которое накладывало снимок на каждый глаз пользователя, создавая таким образом удаленное трехмерное изображение.

В 1930-х годах научная фантастика предсказала появление виртуальной реальности. В рассказе «Очки Пигмалиона», написанном писателем-фантастом С.Г. Вайнбаумом, содержалась идея создания пары очков, которые позволяли владельцу познавать вымышленный мир через голографию, запах, вкус и осязание.

В середине 1950-х годов кинематографист Мортон Хейлиг разработал Sensorama. Устройство представляло собой своего рода обновленный, очень сложный кинетоскоп, который передает пользователю изображение, звук, запах и вибрацию.

начало развития vr технологий

В 1968 году Иван Сазерленд создал новое устройство — «Дамоклов меч». Оно представляло собой головной дисплей, подключенный к компьютеру. Это был большой, устрашающий прибор. К тому же он был слишком тяжелым, чтобы его можно было удобно носить. Компьютерная графика представляла собой примитивные каркасные комнаты и объекты.

В 1972 году General Electric производит «компьютеризированный» авиасимулятор с тремя экранами, расположенными под углом 180 градусов. Экраны окружают смоделированную тренировочную кабину, чтобы предать пилотам-стажерам ощущение полного погружения.

В 1987 году Джарон Ланье ввел термин виртуальной реальности. Его компания VPL Research разрабатывает новаторские периферийные устройства для воспроизведения виртуальной реальности, в том числе vr шлем EyePhone.

В 1992 году еще до появления культовой франшизы «Матрицы» выходит фильм «Человек-газонокосилка», который познакомил широкую аудиторию с концепцией виртуальной реальности.

В 2007 году Google расширил свой сервис «Карты», добавив в него панорамные изображения улиц, снятые автомобилями, оснащенными специальными камерами. Сегодня благодаря этой технологии можно «постоять» практически в любой части мира.

В 2012 году Палмер Лаки, в гараже своих родителей разрабатывает недорогой самодельный шлем Oculus Rift. С этого момента началась реальная работа над развитием и совершенствованием иммерсивных технологий и продвижение их в широкие массы.

Составляющие полного погружения

  • Первый и самый важный момент — это визуальная картинка
    . Все привыкли, что погружение в виртуальную реальность происходит с помощью шлемов виртуальной реальности. Как правило, HTC Vive, Oculus Rift, Gear VR, PS VR и прочих шлемов, которые сейчас есть на рынке.
  • Второй важный момент — это звук
    . Без звука в виртуальную реальность невозможно погрузиться на данный момент, поскольку картинка должна полностью сочетаться со звуком. Для того, чтобы пользователь, находясь в виртуальной реальности, смог позиционировать себя в пространстве и знать, где он находится.
  • Следующий, еще более важный момент — это тактильная связь или haptic
    . В западной терминологии он называется haptic feedback — “обратная тактильная связь”.
  • Симуляция вкуса
    .
  • Симуляция запаха
    .
  • Положение человека в пространстве
    .

обратную тактильную связь (haptic)

Типы обратной тактильной связи:

  • Первый из них — это силовая обратная связь
    . К примеру, в автосимуляторах с использованием руля чувствуется обратная тактильная отдача от него при столкновениях и так далее. Это и есть силовая обратная связь. Она позволяет почувствовать давление на руки (как правило) или на тело.
  • Следующий и самый распространенный, самый изученный на данный момент тип обратной тактильной связи — это вибротактильный фидбек
    . Самый яркий пример — это вибрация смартфона. Она даёт нам знать, когда приходит сообщение или поступает звонок.
  • Следующий тип довольно сложный и мало распространенный на данный момент на рынке, — это ультразвук
    . Он позволяет при помощи генерации звуков высокой частоты почувствовать форму и текстуру объекта. На данный момент на рынке есть пара решений, которые позволяют использовать эту технологию.
  • Термальная обратная связь
    — еще один тип обратной связи. Он позволяет в виртуальной реальности почувствовать холод, тепло, переход от тепла к холоду и наоборот.
  • Наверное, самый точный для передачи ощущений способ — это электростимуляция
    . К примеру, пояса для того, чтобы привести себя в форму, которые позиционируются как пояса для сжигания лишнего подкожного жира используют именно электростимуляцию. Это маленькие электрические импульсы, которые работают, как правило, на разной частоте, амплитуде и силе тока. В VR химическую реакцию довольно сложно сымитировать, но электростимуляцию очень легко воспроизвести. Можно настроить индивидуальный электрический сигнал под каждое ощущение и чувствовать прикосновение, попадание мяча в какую-либо часть тела или даже дождь.

Примеры применения

На сегодняшний день перечень устройств виртуальной и дополненной реальности, использующих эффект частичного или полного погружения довольно широк.

  • Проект «Grand Cave» (с 1992 г.). Представляет собой больших размеров комнату, оборудованную дисплеями с высокой четкостью изображения, звуковыми колонками и системой считывания движений, которые передаются в виртуальную реальность;
  • Проект «AlloSphere» — это сфера диаметром 10 метров, в которую вмонтированы телевизионные и звуковые устройства (обеспечивается обозрение на 360 градусов);
  • На методологической основе предыдущего проекта и применения десятков камер и быстродействующих видеопроцессоров создано устройство типа «прозрачный шлем» (используется для изучения обстановки вокруг летательного аппарата в любом направлении);
  • Парк развлечений «Void» — первый в мире парк с аттракционами в дополненной реальности;
  • Костюм виртуальной реальности. Состоит из модулей. Каждый модуль размером примерно 2,5 см. крепится на руках, ногах и туловище, что позволяет полностью отслеживать движения тела и конечностей пользователя.

Такие многокомпонентные устройства нуждаются в мощной системе передачи данных. Для выполнения всех требований они снабжаются передовыми методами управления, облачной технологии хранения и обработки данных. Для их качественной и бесперебойной работы необходимо использовать новейшие телекоммуникационные стандарты связи нового поколения (например 5G) и актуальное «железо».

Направления использования

Основными областями использования эффекта полного погружения являются:

  • образование и обучение – для работ, проведение которых требует тщательной подготовки и ошибки в которых стоят здоровья и жизни человека (управление транспортными средствами и летательными аппаратами, прыжки с парашютом);
  • сложные медицинские операции – для крайне стесненных условий и высокой сложности, управление хирургом механизмами, способными обеспечивать прецезионность движений (оперирование сердца, головного и спинного мозга, работа с нервными тканями);
  • научная деятельность — изучение микро- и макромира, в частности – молекулярных исследований с использованием молекул, как элементов конструктора);
  • архитектура и дизайн — моделирования внешнего вида конструкций, исследование их конструкционных характеристик без задействования дорогостоящих материалов и ресурсов;
  • сфера отдыха и развлечений — виртуальный туризм, просмотр кинофильмов, выступлений и показов, погружения в игровую среду на любую тематику, а также онлайн посещения мероприятий).

Применение эффекта полного погружения в виртуальную и дополненную реальность развивается вместе с технологиями и имеет очень перспективные возможности. Разработками в этой области занимаются как отдельные ученые и специалисты, так и международные корпорации с огромным финансированием.

Существующие проблемы

  1. Сейчас для погружения в виртуальную реальность стимулируется всего лишь 2 чувства из 5
    — это зрение и слух.
  2. Еще бОльшая проблема, чем предыдущая — это наличие проводов в PC
    и консольных шлемах. Через шлем виртуальной реальности проходит большой объем данных, а для этого нужны провода. Для того, чтобы почувствовать себя полностью свободным в виртуальной реальности, нужно их убрать.
  3. Проблема взаимодействия с виртуальным миром
    . Как правило, для того, чтобы полноценно с ним взаимодействовать, нужны контроллеры. Сейчас в роли контроллеров у разных производителей выступают обычные контроллеры Vive, Oculus Touch и др. Но для того, чтобы полноценно взаимодействовать с объектами, иметь возможность дотронуться до них, повернуть, взять, почувствовать его текстуру, вес, нужны перчатки виртуальной реальности. Что в них должно входить: как минимум это система захвата движения для того, чтобы можно было отслеживать положение руки в пространстве, то, как двигаются пальцы, сжимаются ли они, как рука поворачивается относительно всего тела. Должна отслеживаться мелкая моторика. При прикосновении к виртуальному объекту должна быть обратная связь. К примеру, текстуру можно сделать с помощью электростимуляции. Если это какой-то большой объект, к примеру, человек натыкается на стену руками, то, естественно это можно сымитировать вибротактильным фидбеком.
  4. Из-за того, что на данном моменте на рынке присутствуют решения, которые в основном используют вибрацию либо силовой фидбек, это уменьшает качество взаимодействия в виртуальной среде
    , потому что они не позволяют максимально точно передать все ощущения.
  5. Еще один момент: в виртуальной реальности при полном погружении нужно имитировать ходьбу
    . Как это можно сделать? Первый способ — это телепортация. К примеру, это реализовано в HTC Vive
    , там с помощью контроллера можно телепортироваться в разные места в виртуальной среде. Второй — это непосредственно физическая ходьба по помещению. Но для того, чтобы полностью погрузиться, в зависимости от объема виртуального мира, в который вы погружаетесь, нужно маленькое либо большое помещение. Но для полноценного перемещения в максимально больших открытых мирах невозможно использовать только небольшое помещение. Поскольку нужно ходить во все стороны, это не очень удобно. Третий более-менее решающий эту проблему гаджет, это Tread Meal (сейчас есть несколько предложений на рынке), который позволяет прямо в нем двигаться, он поддерживает тело человека и не дает человеку уставать.

Что индустрия предлагает сегодня для полного погружения в виртуальную реальности

Практически всё, что есть на сегодняшний день, представляет собой либо зачатки полного погружения, либо этакие костыли. Как пример последнего, можно привести набор устройств для виртуальной реальности. Один из вариантов выглядит так: , контроллер для шлема в виде оружия из игры и специальная беговая дорожка. На видео ниже вы можете наблюдать работу такой связки устройств.

Беговая дорожка Virtuix Omni (та что на видео) одна из первых разработок в этой области, примитивная, но компактная. Существуют и более продвинутые версии, которые, однако, в виду своей стоимости не шибко доступны простым смертным. =)

Основная проблема такого кхм… «полного погружения», что представлено на видео — невозможность полностью управлять своим телом. Нельзя подпрыгнуть, отскочить, сделать кувырок. Многие «интуитивные» действия придётся переучить, согласно техническим возможностям дорожки. Даже глядя со стороны, видно как непросто и неудобно он бегает. Оружие (контроллер) одно, в то время как в игре их масса. Плюс, махать мечом на такой «дорожке» будет очень неудобно и травмоопасно. А если игра про мир меча и магии в виртуальной реальности? Как успевать убирать меч в сторону для каста заклинания и где его потом искать вслепую?

Впрочем, я слишком строг. Разумеется, подобная реализация того, что уже есть, имеет своё право на жизнь. И решает те проблемы
, что стоят перед индустрией виртуальной реальности прямо сейчас
— проблема проводов и возможность перемещения, пусть и реализованная пока на базовом уровне и с багами. Однако, полным погружением
, как некоторые позиционируют такой подход, это не является
даже близко. Это лишь бледная тень от тени
того, что ждёт нас, когда технология полного погружения станет доступна для покупки.

Шлемы виртуальной реальности

Durovis Dive: комплект для сборки шлема

В каждом современном смартфоне есть мощный процессор, камера, акселерометр, гироскоп и хороший дисплей. Чтобы превратить его в полноценный шлем виртуальной реальности, не хватает только линз, корпуса и программного обеспечения. Эти компоненты уже сегодня предоставляет шлем Durovis Dive.

Оценка CHIP: вооружившись Dive, смартфоном и Bluetooth-контроллером, CHIP поиграл в адаптированную для шлемов виртуальной реальности версию Quake 2. Наш вывод: это нокаут! Задержки между движениями в реальности и движениями на экране отсутствовали, 3D-впечатления были непередаваемыми. При этом Dive стоит всего около 3000 рублей.

Durovis Dive

Avegant Glyph: шлем с ретинальным дисплеем

Avegant Glyph отличается от Oculus Rift прежде всего двумя параметрами: он выглядит как очень большие наушники, а вместо дисплеев в нем используются светодиоды и тысячи подвижных зеркал, отражающих свет на сетчатку глаза.

Эта конструкция создает беспиксельное изображение с разрешением 1280×720 точек. Острота зрения может регулироваться в диапазоне от +2 до –6 диоптрий. Встроенные стереодинамики должны полностью оградить пользователя от звуков внешнего мира.

Оценка CHIP: посмотрим правде в глаза: в автобусе и поезде никто бы не надел неуклюжий шлем виртуальной реальности. Glyph же выглядят как обычные наушники, пока не сдвинешь их на глаза. Если Glyph расположится в том же диапазоне цен, что и Oculus, мы станем свидетелями упорной борьбы титанов виртуальной реальности.

Avegant Glyph

Oculus Rift: шлем с OLED-дисплеем

Oculus Rift в 2012 году вдохнули новую жизнь в рынок шлемов виртуальной реальности. Первая альфа-версия продукта была оборудована двумя экранами с суммарным разрешением 1280×800 точек и модулем распознавания движений головы. Новейший прототип Crystal Cove представляет собой улучшенную версию: разрешение дисплея составляет 1080p, также имеется камера, регистрирующая наклоны верхней части туловища.

Оценка CHIP: протестировав шлем на выставке Gamescom, мы пришли в восторг. На тот момент еще была заметна пикселизация изображения, однако ощущение «Я в видеоигре!» было чрезвычайно правдоподобным. Переработанный прототип Crystal Cove имеет систему отслеживания положения тела, благодаря чему чувство погружения в виртуальный мир только усилилось.

Oculus Rift

Примеры систем, которые идут к тому, чтобы полностью погрузить человека в VR.

CAVE

The VOID

Парк развлечений VR, открывшийся несколько лет назад в Юте, США. Физические локации, по которым в нем можно ходить, полностью соответствуют виртуальным.

AlloSphere

10-метровая сфера со множеством стереоскопических дисплеев, встроенной системой захвата движения, звуком и так далее.

Teslasuit

Костюм для полного погружения в VR. Выглядит как обычный костюм, имеет в себе несколько систем.

  • Система передачи ощущений, то есть, система обратной тактильной связи Haptic Feedback System. Она позволяет маскимально точно передавать ощущения VR. Можно почувствовать, как к тебе кто-то прикасается, даже если он находится за 1000 км от тебя.
  • Система захвата движений. Позволяет пользователю отслеживать его положение в пространстве и перемещения по нему. На данный момент это инерционный трекинг, но сейчас разрабатывается гибридный мокап, в котором будет использоваться и оптический трекинг.
  • Климат контроль. Позволяет чувствовать холод, тепло, снижение или увеличение температуры.
  • Костюм полностью беспроводной.
  • Для того, чтобы позволить сторонним разработчикам использовать костюм, был разработан собственный SDK.
  • Перчатка с хаптиком.
  • 5G и облако для процессинга (в планах). Сегодня все девайсы требуют мощного железа для того, чтобы полноценно запускать контент и не было никаких лагов. Костюм позволит весь процессинг перевести в облако. Это избавит пользователей от железа, уберет всю лишнюю периферию. Поскольку периферия очень сильно снижает мобильность в VR, облако должно быть довольно мощным, распределенным и еще много всяких нюансов. Поэтому его создание займет не менее 3-5 лет.

Присутствие

10.000 движущихся городов, Марк Ли , установка на основе телеприсутствия

Присутствие, термин, образованный от сокращения оригинального « телеприсутствия », — это явление, позволяющее людям взаимодействовать и чувствовать связь с миром за пределами своего физического тела с помощью технологий. Он определяется как субъективное ощущение присутствия человека в сцене, изображенной медиумом, обычно виртуальным по своей природе. Большинство дизайнеров сосредотачиваются на технологиях, используемых для создания высококачественной виртуальной среды; однако необходимо также учитывать человеческий фактор, связанный с достижением состояния присутствия. Именно субъективное восприятие, хотя и генерируется и / или фильтруется с помощью искусственных технологий, в конечном итоге определяет успешное достижение присутствия.

Очки виртуальной реальности могут создавать интуитивное ощущение пребывания в смоделированном мире, форма пространственного погружения, называемая Присутствием. Согласно Oculus VR , технологические требования для достижения этой висцеральной реакции — низкая задержка и точное отслеживание движений.

Майкл Абраш выступал с докладом о виртуальной реальности на Steam Dev Days в 2014 году. По словам исследовательской группы VR в Valve , для установления присутствия необходимо все следующее.

  • Широкое поле зрения (80 градусов или лучше)
  • Адекватное разрешение (1080p или лучше)
  • Низкое постоянство пикселей (3 мс или меньше)
  • Достаточно высокая частота обновления (> 60 Гц, 95 Гц достаточно, но может быть и меньшей)
  • Глобальный дисплей, на котором все пиксели подсвечиваются одновременно (вращающийся дисплей может работать с отслеживанием взгляда).
  • Оптика (максимум две линзы на глаз с компромиссами, идеальная оптика нецелесообразна при использовании современных технологий)
  • Оптическая калибровка
  • Надежное отслеживание — перевод с точностью до миллиметра или лучше, ориентация с точностью до четверти градуса или лучше, объем 1,5 метра или более сбоку
  • Низкая задержка (движение до последнего фотона 20 мс, 25 мс может быть достаточно)

Физический вред от VR

Заголовки типа — «геймер получил травму (или скончался) во время пребывания в VR» характерны для Японии и Америки. Однако недавно портал фонтанка.ру сообщил о первом случае смерти в Санкт-Петербурге. У игрока, в ходе VR аттракциона, закружилась голова и он неудачно упал с высоты своего роста.

Физический вред от виртуальной реальности оспаривается авторитетными адвокатами, нанятыми компаниями-производителями или их рекламными агентами. Поэтому призвать их к ответственности практически невозможно.

Давно установлен факт того, что VR вызывает укачивание, головокружение и тошноту – особенно во время первого ее использования. Причиной этого является несоответствие нагрузки, которую наш мозг может воспринять. Действия происходящие виртуальной реальности противоречат физическому состоянию геймера в этот момент. Например, согласно игре, юзер прыгает в пропасть, мозг это визуально осознает, а в реале пользователь стоит на месте.

Во избежание побочных эффектов от использования виртуальной реальности в VR-шлемах постоянно совершенствуется частота «кадра» (обновления экрана) и трекинг. Так же производители предупреждают, что при первых случаях тошноты или головокружения, нужно срочно сделать перерыв или вовсе отказаться от дальнейшей игры.

Осторожно, зрение!

В 2019 году закончились исследования в Осаке. Согласно результатов данного исследования, производители VR шлемов на весь мир заявили, что новые поколения устройств не притупляют остроты зрения.

Однако, согласно этих же исследований, на фоне погружения в виртуальную реальность у геймера может возникнуть астигматизм. Причиной этого служит то, что глаза пользователя привыкают смотреть в VR на одно конкретное расстояние (экран находится в одном и том же месте). При снятии VR  шлема пользователь смотря на реальные объекты обнаруживает, что они находятся на разных расстояниях, в результате чего глаза приходится напрягать.

Эпилепсия

Как бы не совершенствовались экраны, сколько бы пикселей не вкладывали в картинку, изображение VR очков и VR шлемов дают мерцание. Это способствует развитию эпилепсии. Стоит отметить, что производители вкладывают огромное количество денег, направленных на повышение безопасности использования устройств виртуальной реальности, но риск будет присутствовать всегда.

Подводя итоги хочется отметить, что не стоит злоупотреблять виртуальной реальностью. При плохом самочувствии или приеме медикаментов стоит отказаться от поведения вечера за любимой игрой. Ведь снося голову очередному орку-людоеду в виртре, можно нанести физический вред себе и своим близким в реале.

Заключение

Мы выяснили, что от современного качественного VR может не тошнить, дешёвые шлемы можно найти и за 500 рублей, а приличные — за 10 000 рублей. Ну а игры есть, и их становится больше. Уже сам факт, что новый Half-Life вышел именно для VR, даст большой толчок развитию этой технологии.

Может показаться, что создавать игры для VR сложно, но на самом деле для этого достаточно базовых знаний C# и Unity — на этом движке можно создавать игры для любого из перечисленных выше шлемов.

Разумеется, чтобы добавить в свою игру поддержку дорогих моделей, надо иметь эту модель в распоряжении, чтобы всё протестировать. Благо в магазине ассетов для Unity уже есть готовые шаблоны, которые можно использовать как образец.

Если вы планируете стать разработчиком игр, то рекомендую наш курс по Unity — он поможет освоить этот движок, а после курса у вас уже будет несколько проектов для портфолио. Также в курсе есть модули по VR и AR.

Заключение

Виртуальная реальность — один из главных технологических трендов последнего времени. Goldman Sachs в своем тематическом исследовании описывает перспективы этой технологии следующим образом:

VR пророчили подобный прорыв еще в 1980-х. Однако тогда не существовало технологий, которые позволили бы массово внедрить VR. В результате о VR забыли более чем на пятнадцать лет. Сейчас мы наблюдаем вторую волну популярности виртуальной реальности, которая уже затронула больше людей, чем в конце прошлого века. 

Исследование востребованности технологий виртуальной реальности (VR) в российской экономике, в ходе которого были опрошены руководители и специалисты более 200 компаний из всех ключевых отраслей экономики, показало, что российские компании хорошо осведомлены о виртуальной реальности. 65% опрошенных знали о возможности применения VR и AR на предприятиях, а 24% планируют или уже внедрили VR-технологии.

Подобная поддержка со стороны бизнеса позволяет предполагать, что в этот раз VR сможет совершить прорыв — в первую волну популярности VR технология все же рассматривалась преимущественно как детище индустрии развлечений.

Похоже, что технологии достигли уровня, необходимого для создания реалистичных виртуальных миров. В таком случае успех VR будет зависеть от того, удастся ли сделать технологию доступной и привлекательной для массового пользователя.

Самые последние новости криптовалютного рынка и майнинга:

The following two tabs change content below.

Mining-Cryptocurrency.ru

Материал подготовлен редакцией сайта «Майнинг Криптовалюты», в составе: Главный редактор — Антон Сизов, Журналисты — Игорь Лосев, Виталий Воронов, Дмитрий Марков, Елена Карпина. Мы предоставляем самую актуальную информацию о рынке криптовалют, майнинге и технологии блокчейн.
Отказ от ответственности: все материалы на сайте Mining-Cryptocurrency.ru имеют исключительно информативные цели и не являются торговой рекомендацией или публичной офертой к покупке каких-либо криптовалют или осуществлению любых иных инвестиций и финансовых операций.

Новости Mining-Cryptocurrency.ru

  • lifecell и WhiteBIT приобщают украинцев к криптовалютам — 01.12.2021
  • Что вызвало снижение цены биткоина: новый штамм Covid-19 и блокировка майнинг-пулов — 27.11.2021
  • Биткоин стал главным платежным средством в мультсериале “Южный парк” — 27.11.2021
  • Власти РФ могут разрешить майнинг на территории Иркутской области — 27.11.2021
Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

Adblock
detector