Что такое отладка?
Содержание:
- Установка точки останова и запуск отладчика
- Насколько чит вещи эффективны
- Алекс мз Майнкрафт – рисунок карандашом
- Как нарисовать меч, кирку, оружие по клеточкам из Майнкрафта
- Создание проекта
- Переход по коду с помощью команды «Выполнение до щелкнутого»
- Способы переноса изображений на бумагу
- Быстрый перезапуск приложения
- Лаки блок и вещи из Майнкрафт — рисуем по клеточкам
- Запуск отладчика
- Статический анализ кода
- Как нарисовать девочку и скины для девочек из Майнкрафт
- Сводка
- Для чего нужна отладка по USB
- Значения данных
Установка точки останова и запуск отладчика
-
В цикле функции установите точку останова, щелкнув левое поле следующей строки кода:
Красный круг появляется на месте установки точки останова.
Точки останова — это один из самых простых и важных компонентов надежной отладки. Точка останова указывает, где Visual Studio следует приостановить выполнение кода, чтобы вы могли проверить значения переменных или поведение памяти либо выполнение ветви кода.
-
Нажмите клавишу F5 или кнопку Начать отладку . Запустится приложение, и отладчик перейдет к строке кода, в которой задана точка останова.
Желтая стрелка представляет оператор, на котором приостановлен отладчик. В этой же точке приостанавливается выполнение приложения (этот оператор пока не выполнен).
Если приложение еще не запущено, клавиша F5 запускает отладчик и останавливается в первой точке останова. В противном случае F5 продолжает выполнение приложения до следующей точки останова.
Точки останова полезны, если вам известны строка или раздел кода, которые вы хотите подробно изучить. Дополнительные сведения о различных типах точек останова, которые можно задать, например об условных точках останова, см. в разделе Использование точек останова.
-
В цикле функции установите точку останова, щелкнув левое поле следующей строки кода:
В месте установки точки останова появится красный круг.
Точки останова — это важные компоненты надежной отладки. Точки останова можно установить там, где Visual Studio следует приостановить выполнение кода, чтобы вы могли проверить значения переменных или поведение памяти либо выполнение ветви кода.
-
Чтобы запустить отладку, нажмите клавишу F5 или кнопку Целевой объект отладки на стандартной панели инструментов, или же нажмите кнопку Начать отладку на панели инструментов «Отладка» или выберите Отладка > Начать отладку в строке меню. Будет запущено приложение, и отладчик перейдет к строке кода, где задана точка останова.
Желтая стрелка указывает на оператора, на котором приостановлен отладчик. Выполнение приложения приостановлено в той же точке, но оператор еще не выполнен.
Если приложение не запущено, нажмите клавишу F5 и запустите отладчик, который будет выполнять приложение, пока не достигнет первой точки останова. Если приложение приостановлено в точке останова, нажав клавишу F5, можно продолжить выполнение приложения, пока оно не достигнет следующей точки останова.
Точки останова будут полезны, если вам известны строка или раздел кода, поэтому изучите их подробно. Дополнительные сведения о различных типах точек останова, которые можно задать, например об условных точках останова, см. в этом разделе.
Насколько чит вещи эффективны
Мы решили сравнить скорость добычи, ломания, защиты и прочих показателей данных читерных вещей с обычными. С результатами вы можете ознакомиться ниже.
Топор:
Скорость рубки деревьев:
Обычный алмазный топор:
Читерный алмазный топор:
Обычный алмазный топор: 9 ХП
Читерный алмазный топор: 9 ХП
Кирка:
Скорость ломания алмазной руды:
Обычная алмазная кирка:
Скорость ломания обсидиана:
Обычная алмазная кирка:
9 секунд и 50 миллисекунд
Читерная алмазная кирка:
Добыто алмазов за одно копание:
Обычная алмазная кирка: 1x
Читерная алмазная кирка: около 13 стаков
Скорость вскапывания песка:
Обычная алмазная лопата:
Читерная алмазная лопата:
Мотыга:
Скорость создания грядок:
Обычная алмазная кирка:
Читерная алмазная кирка:
Обычный алмазный меч: 7 ХП
Читерный алмазный меч: убит с одного удара (50007 урон)
Обычный алмазный меч: 0-1 жемчуг эндера
Читерный алмазный меч: около 16 стаков жемчуга эндера
Броня:
Обычная алмазная броня: половина сердечка
Читерная алмазная броня: половина сердечка наступает через 9 ударов
Взрыв крипера (если стоять к нему очень близко):
Обычная алмазная броня: убит
Читерная алмазная броня: 2.5 сердечка
Новые читы
- Читы для ПВП в Майнкрафт
- Как увеличить FPS в Майнкрафт с читами
- Чит Zamorozka для Майнкрафт 1.12.2
- Чит NeverHook для Майнкрафт 1.17.1 — 1.7.2
- Топ лучших читов для Майнкрафт
- Лучшие читы Бедварс для Майнкрафт
- Как сбросить настройки чита для Майнкрафт
- Как установить конфиг на чит для Майнкрафт
- Как проверить чит на вирусы Майнкрафт
- Чит Meteor Client для Майнкрафт 1.14.4 — 1.17.1
Читы по категориям
Получить палку отладки можно только с помощью команды такой как: /give @p minecraft:debug_stick . Несмотря на то, что иконка палки отладки такая же, как у обычной палки, её нельзя использовать в создании.
Алекс мз Майнкрафт – рисунок карандашом
Алекс – один из ведущих героев, вернее героинь. И, прежде, чем мы начнем рассказывать о ней историю в картинках, давайте научимся его рисовать!
Посередине листа рисуем небольшой горизонтальный прямоугольник.
Над ним, слегка отступив, рисуем 2 точно таких же прямоугольников по обеим сторонам от первого.
Делим эти прямоугольники пополам по вертикали.
Вокруг этих деталей рисуем большой прямоугольник (лицо).
Верхняя сторона этого прямоугольника рисуется отдельно:
- Левая сторона немного выходит за рамки «лица» и доходит до внутреннего угла левого глаза.
- Правая – тоже выходит за рамки лица, но доходит до внешнего угла правого глаза.
- Делаем 2 «ступенечки» вверх, и соединяем эти кривые линии.
Сверху рисуем 3 стороны прямоугольника. Это мы сделали Алекс прическу.
От выступающих сторон прически проводим вниз 2 линии и соединяем их с лицом.
Рисуем 2 кривые линии:
- 1 – начинается от правой стороны лица и проводятся зигзагообразно 4 ступеньки.
- 2 – начинается на уровне правой стороны рта. Делается зигзаг в одну ступеньку.
Обе эти линии соединяются горизонтальным отрезком.
Рисуем 2 линии под головой. Обе они под небольшим углом расходятся к низу.
Чтобы эти линии соединить, рисуем по обеим сторонам фигурки маленькие ножки (в одну ступеньку) и проводим горизонтальную линию.
От лица проводим еще один зигзаг в одну ступеньку и соединяем его с кривой с правой стороны.
Внизу, над «ножками» проводим 2 горизонтальные параллельные прямые. Закрашиваем полоску между этими линиями.
От середины «ножек» вниз проводим линии.
Посередине между ними рисуем перевернутую букву «V».
Соединяем горизонтальными линиями попарно 2 точки справа и 2 точки слева.
Рисуем 2 горизонтальные прямые на каждой «ноге».
С правой и с левой стороны фигурки рисуем «руки». Сначала небольшие детали, которые расходятся от «головы». А потом части побольше; они идут от первых деталей.
Фигурка Алекс готова! Разукрасим ее?!
Автор МК https://www.youtube.com/watch?v=jRzOENwK9Ps
Поговорим о персонаже. Алекс, у которой, в отличие от Стива, ширина модели рук — 3 пикселя, в то время как у Стива — 4 и другой скин. Скин предназначен для девушек, которые играют в Minecraft. Алекс выглядит как девушка с рыжими волосами в косичку и зелёными глазами, одетая в коричневые штаны с серыми сапогами и зелёное короткое платье с чёрным пояском.
Как нарисовать меч, кирку, оружие по клеточкам из Майнкрафта
Без оружия сложно представить мир Майнкрафт! И, конечно же, нужно нарисовать оружие!
Меч
3 клеточки вниз и 2 клеточки вправо.
2 клеточки по диагонали, соединяющие края двух линий (горизонтальную и вертикальную).
Под этой линией параллельно 3 клетки по диагонали.
2 клетки вверх.
Еще 2 клетки вверх слева от предыдущих.
1 клетка вправо. 1 клетка по диагонали.
2 клетки вниз. 2 клетки вправо.
1 – по диагонали. 2 – вниз.
1 – влево. 2 влево.
Рисуем лезвие. 7 – по диагонали.
Ниже на 2 клетки рисуем параллельно первой диагональной линии вторую.
В верху – 3 клетки направо.
2 клетки вниз.
Зарисовываем внутренность рукоятки одним цветом, а лезвие – другим.
Автор https://www.youtube.com/watch?v=5pSqI9ONz7A
Мотыга
По диагонали отмечаем 8 клеток. Обводим отмеченные клетки и зарисовываем их. Делаем второй ряд клеток, параллельно с первым.
От самой верхней точки отмечаем по вертикали вверх 2 клетки. Зарисовываем их.
От этих клеток вправо зарисовываем 2 клетки.
Опускаемся вниз, зарисовываем 2 клетки.
Зарисовываем 1 клетку вправо по диагонали.
Вниз рисуем 3 клетки.
Влево по диагонали – 1 клетка.
Вверх – 2 клетки.
По диагонали 2 клетки. Линия соединяется с основной.
Зарисовываем внутренний ряд между двумя диагональными линиями.
Внутреннюю часть кирки зарисовываем другим цветом.
Вот теперь мы вооружились!
Автор МК https://www.youtube.com/watch?v=f5dD8pa62gg
Если у вас получился меч и мотыга, предлагаю по схемам нарисовать и другое оружие, но клеточки придется считать самому. На самом деле это очень просто. Даже ребенок 4 лет справиться с мамиными подсказками.
Еще меч, немного посложнее, но тоже под силу любому новичку.
Огненный меч или как он называется?
Лук из майнкрафт тоже можно нарисовать по клеточкам.
Создание проекта
Сначала вы создадите проект консольного приложения .NET Core. Для этого типа проекта уже имеются все нужные файлы шаблонов, что избавляет вас от лишней работы.
-
Откройте Visual Studio 2017.
-
В верхней строке меню последовательно выберите Файл > Создать > Проект.
-
В левой области диалогового окна Новый проект разверните узел C# и выберите .NET Core. На средней панели выберите Консольное приложение (.NET Core) . Назовите проект get-started-debugging.
Если шаблона проекта Console App (.NET Core) (Консольное приложение (.NET Core)) нет, выберите ссылку Открыть Visual Studio Installer в левой области диалогового окна Новый проект.
Запускается Visual Studio Installer. Выберите рабочую нагрузку Кроссплатформенная разработка .NET Core и затем элемент Изменить.
-
Запустите Visual Studio.
Если окно запуска не открыто, выберите Файл > Окно запуска.
-
На начальном экране выберите Создать проект.
-
В поле поиска окна Создание проекта введите консоль. Затем выберите C# в списке языков и Windows в списке платформ.
После применения фильтров «Язык» и «Платформа» выберите шаблон Консольное приложение для .NET Core, а затем нажмите кнопку Далее.
Observação
Если шаблон Консольное приложение отсутствует, его можно установить из окна Создание проекта. В сообщении Не нашли то, что искали? выберите ссылку Установка других средств и компонентов. После этого в Visual Studio Installer выберите рабочую нагрузку Кроссплатформенная разработка .NET Core.
-
В поле Имя проекта окна Настроить новый проект введите GetStartedDebugging. Нажмите кнопку Далее.
-
Выберите рекомендуемую целевую платформу (.NET Core 3,1 (долгосрочная поддержка)) или .NET 5,0 (Текущая версия), а затем нажмите кнопку создать.
Новый проект открывается в Visual Studio.
-
Запустите Visual Studio.
Если окно запуска не открыто, выберите Файл > Окно запуска.
-
На начальном экране выберите Создать проект.
-
В поле поиска окна Создание проекта введите консоль. Затем выберите C# в списке языков и Windows в списке платформ.
Применив фильтры языка и платформы, выберите шаблон Консольное приложение и нажмите кнопку Далее.
Observação
Если шаблон Консольное приложение отсутствует, его можно установить в окне Создать проект. В сообщении Не нашли то, что искали? выберите ссылку Установка других средств и компонентов. После этого в Visual Studio Installer выберите рабочую нагрузку Разработка классических приложений .NET.
-
В поле Имя проекта окна Настроить новый проект введите GetStartedDebugging. Нажмите кнопку Далее.
-
В окне Дополнительные сведения убедитесь, что в раскрывающемся меню платформа выбран пункт .NET 6,0 (долгосрочная поддержка) , а затем нажмите кнопку создать.
Новый проект открывается в Visual Studio.
Переход по коду с помощью команды «Выполнение до щелкнутого»
-
Нажмите клавишу F5, чтобы снова перейти к точке останова.
-
В редакторе кода прокрутите вниз и наведите указатель мыши на метод в методе , чтобы появилась зеленая кнопка Выполнение до щелчка . отображается слева. В подсказке для кнопки выводится «Выполнить до этого места».
Observação
Кнопка Выполнение до щелкнутого впервые появилась в Visual Studio 2017. (Если кнопка с зеленой стрелкой отсутствует, воспользуйтесь клавишей F11, чтобы переместить отладчик в нужное место.)
-
Нажмите кнопку Выполнение до щелчка .
Отладчик перемещается к методу .
Использование этой кнопки аналогично установке временной точки останова. Функция Выполнение до щелкнутого удобна для быстрой работы в видимой области кода приложения (можно щелкнуть в любом открытом файле).
-
Нажмите клавишу F5, чтобы снова перейти к точке останова.
-
В редакторе кода наведите указатель мыши на метод в методе , чтобы в левой части появилась кнопка Выполнение до щелчка. В подсказке для кнопки выводится «Выполнить до этого места».
-
Нажмите на кнопку Выполнение до щелчка. Кроме того, вы можете навести курсор на оператор и нажать сочетание клавиш Ctrl+F10. Другим способом щелкните вызов метода правой кнопкой мыши и выберите в контекстном меню пункт Выполнение до текущей позиции.
Отладчик перемещается к вызову метода .
Использование кнопки Выполнение до щелчка аналогично настройке временной точки останова и удобно для быстрого обхода в видимой области кода приложения в открытом файле.
Способы переноса изображений на бумагу
Разумеется, присутствует возможность просто распечатать понравившиеся картинки на принтере, но без навыков работы в графической программе, которые непременно понадобятся для компоновки нескольких изображений на одном листе, вы впустую потратите бумагу. И, естественно, не получите такого же удовольствия, как от самостоятельно выполненной работы.
Что касается выбора основного материала, то существует как минимум два варианта формирования необходимого шаблона:
Вручную разметить чистый лист формата A4.
Взять уже разлинованную тетрадь.
Причем, в первом случае величину клетки вы определяете сами – от этого преимущественно зависит масштаб будущего рисунка. Конечно же, следует учитывать и границы листа, чтобы итоговое изображение за них не выходило.
Быстрый перезапуск приложения
Нажмите кнопку Перезапустить на панели инструментов «Отладка» (CTRL + SHIFT + F5).
Кнопка Перезапустить позволяет сэкономить время, затрачиваемое на остановку приложения и перезапуск отладчика. Отладчик приостанавливается в первой точке останова, достигнутой при выполнении кода.
Отладчик еще раз останавливается в точке останова, ранее заданной вами в цикле .
Чтобы повторно запустить приложение с самого начала в отладчике, нажмите сочетание клавиш CTRL+SHIFT+F5 или кнопку Перезапустить на панели инструментов «Отладка» или выберите Отладка>Перезапустить в строке меню.
Кнопка Перезапустить останавливает отладчик, а затем сразу перезапускает его. При перезапуске отладчик запустится до первой точки останова, заданной ранее в цикле , а затем приостановится.
Лаки блок и вещи из Майнкрафт — рисуем по клеточкам
О! Мод Удачи! Получайте самое лучшее и интересное для продолжения игры! Рисование – это тоже игра. И здесь мы повторяем все то, что встречаем в Майнкрафте. А значит, получим и Удачу! Нужные для победы вещи, ценные подарки… а иногда и очень необычные сюрпризы! Все это мы с вами рисуем по клеточкам при помощи схем.
Еще динамит по клеточкам. ТНТ (англ. TNT, trinitrotoluene — тринитротолуол), динамит или тротил — блок, обладающий свойством детонировать и создавать мощный взрыв.
И кусочек земли.))
Зелья в Minecraft – это целый набор предметов, с помощью которых вы сможете получить новые способности.
Как сделать зелье в Minecraft должен знать каждый игрок, ведь они обязательно вам пригодятся. Например, с помощью зелья ускорения вы сможете быстрее бегать, а значит, добраться из одной точки в другую станет намного легче. А вот зелье урона в Minecraft позволит отнять до 6 единиц здоровья у абсолютно любого противника. Причем, его не спасет даже броня.
Нарисуем зелье?
Запуск отладчика
-
Нажмите клавишу F5 (Отладка > Начать отладку) или кнопку Начать отладку на панели инструментов «Отладка».
При нажатии клавиши F5 происходит запуск приложения с присоединенным отладчиком. Но пока мы не сделали ничего особенного, чтобы проанализировать код. Поэтому приложение будет просто загружено и появятся указанные ниже выходные данные консоли.
В этом руководстве мы более подробно рассмотрим приложение с отладчиком и познакомимся с возможностями отладчика.
-
Остановите отладчик, нажав красную кнопку остановки (SHIFT + F5).
-
В окне консоли нажмите клавишу, чтобы закрыть его.
В основном мы используем сочетания клавиш, поскольку так быстрее выполнять команды отладчика. Кроме того, указаны эквивалентные команды, такие как команды панели инструментов или меню.
-
Чтобы запустить отладчик, нажмите клавишу F5 или кнопку Целевой объект отладки на стандартной панели инструментов, или же нажмите кнопку Начать отладку на панели инструментов «Отладка» или выберите Отладка > Начать отладку в строке меню.
Клавиша F5 запускает приложение с прикрепленным к процессу приложения отладчиком. Так как специально для изучения кода ничего сделано не было, приложение будет выполняться до завершения и появятся выходные данные консоли.
-
Чтобы отключить отладчик, нажмите сочетание клавиш SHIFT+F5 или кнопку Остановить отладку на панели инструментов «Отладка» или выберите Отладка > Остановить отладку в строке меню.
-
В окне консоли нажмите любую клавишу, чтобы закрыть его.
Статический анализ кода
Описанные выше утилиты выполняют динамический анализ, то есть ищут проблемы в программе во время её работы. У этого подхода есть недостатки.
- Обычно требуется значительное время. При использовании инструментов анализа программа работает медленнее. Санитайзеры, кроме того, требуют обязательной пересборки со специальными флагами. На большом проекте пересборка делается долго.
- Нужно тестировать на реальных данных, покрывающих все режимы работы программы, все сценарии использования. Если при тестировании управление не зайдёт в какую-то ветвь какого-то if‘а, то тот код не будет выполнен и ошибки в нём не смогут быть обнаружены.
Альтернативой является статический анализ кода, то есть попытка найти ошибки в программе без её реального выполнения.
Большинство компиляторов выводят на экран «предупреждения» (англ. warnings) — сообщения о том, что код, будучи синтаксически правильным, скорее всего, содержит ошибку. Например:
int x; int y = x+2; // Переменная x не инициализирована!
Это простейший статический анализ.
Включите отображение предупреждений (warnings) компилятора. Желательно исправить код так, чтобы их не было совсем.
Статические анализаторы предназначены для более детального исследования кода. Примеры инструментов:
Как нарисовать девочку и скины для девочек из Майнкрафт
Хотите выбрать свой образ и думаете, как его создать? Давайте для начала нарисуем шаблон любого скина. А потом подумаем, как его сделать индивидуальным.
Рисуем квадрат 8 на 8 клеток.
Под ним квадрат – 16 на 16. В этом квадрате прочерчиваем вниз линии по размеру головы.
Эти линии продлеваем вниз еще на 12 клеток. Так получается следующий прямоугольник 8 на 12.
Делим его вертикальной линией посередине, отступив от верхней линии 2 клетки.
Прическа, одежда и выбор цвета – за вами. Например, может получиться из этого шаблона вот такая девочка. У нее длинные розовые волосы, ушки и голубая одежда. А вы какую девочку хотите нарисовать, воспользовавшись шаблоном?
А вот еще скин, не знаю девочка ли это? Волосы длинные, но смущают широкие плечи.
Сводка
Если вы сталкиваетесь с проблемой, воспользуйтесь отладчиком и командами пошагового выполнения, такими как F10 и F11, для поиска области кода, в которой возникают ошибки.
Observação
Если выявить проблемную область кода не удается, задайте точку останова в коде, который выполняется перед возникновением ошибки, после чего используйте команды пошагового выполнения, пока проблема не проявится. Также вы можете использовать для вывода сообщений в окно вывода. Анализируя сообщения, которые выводятся в окно или отсутствуют в нем, нередко можно изолировать область кода, где возникает проблема. Для дальнейшего сужения области поиска этот процесс может потребоваться повторить несколько раз.
Выявив проблемную область кода, используйте отладчик для ее детального анализа. Чтобы определить причину возникновения проблемы, проверьте код во время выполнения приложения в отладчике.
-
Проверьте переменные и убедитесь, что они содержат значения того типа, который вы ожидаете. Если переменная содержит недопустимое значение, найдите, где оно было задано. Для этого может потребоваться перезапустить отладчик, проверить стек вызовов или выполнить одновременно оба этих действия.
-
Проверьте, выполняет ли ваше приложение код, который вы ожидаете. (Так, в примере приложения должна была выполняться инструкция switch, устанавливающая тип галактики Irregular, однако нужный код был пропущен из-за опечатки.)
Dica
Отладчик представляет собой эффективное средства для выявления ошибок. Средство отладки может искать ошибки вместо вас в том случае, если ему известно предназначение кода. Для этого вы должны указать предназначение. Этого можно добиться с помощью модульных тестов.
Для чего нужна отладка по USB
Как я уже сказал выше, отладка по USB нужна разработчикам, которые пишут приложения и тестируют их на смартфоне. Так же это может быть полезно для передачи файлов на смартфон или для их скачивания на компьютер.
Иногда режим отладки по USB помогает сделать копию приложений или установить их не из Google Play. А еще только так можно прошить смартфон или восстановить его работоспособность после какого-то сбоя.
Многие вспомнят еще один пункт в этом списке. Режим отладки по USB может очень пригодиться тем, кто планирует выполнять операции с Root-правами.
В любом случае, перед тем, как вы будете пользоваться тем, что я расскажу далее, имейте в виду, что все риски вы несете сами. Если вы не уверены в своих действиях, лучше не надо лезть в это дело. Как говорится, целее будет.
Значения данных
ID
Java Edition :
Имя | ID в пространстве имен | Блок теги (JE) | ключ перевода |
---|---|---|---|
Command Block | |||
Цепной командный блок | |||
Повторяющийся командный блок |
Имя | ID в пространстве имен |
---|---|
Блок-сущность |
Bedrock Edition:
Имя | ID в пространстве имен | Числовой идентификатор | Ключ перевода |
---|---|---|---|
Командный блок | |||
Цепной командный блок | |||
Повторяющийся командный блок |
Имя | ID сохранения |
---|---|
Блокировка сущности |
См. также: Значения данных
В Bedrock Edition данные блока командного блока определяют его ориентацию и режим состояния.
Биты | Значения |
---|---|
0x1 0x2 0x4 |
3-битное поле, в котором хранится ориентация командного блока:
6 и 7 не используются, но производят блоки команд, обращенные вниз и вверх соответственно. |
0x8 | Состояние блока стандартный режим. |
Состояния блоков
См. также: Состояния блоков
Java Edition :
Имя | Значение по умолчанию | Допустимые значения | Описание |
---|---|---|---|
conditional | Истина, если командный блок находится в условном режиме. | ||
облицовка | Направление, в котором указывает командный блок. |
Bedrock Edition:
Имя | Значение по умолчанию | Допустимые значения | Описание |
---|---|---|---|
условный_бит | T rue, если командный блок находится в условном режиме. | ||
Face_direction | Направление, в котором указывает командный блок. |
Данные блока
См. Также: Формат сущности блока
С командным блоком связана сущность блока, которая содержит дополнительные данные о блоке.
- Данные объекта блока
- Теги, общие для всех объектов блока, см. Шаблон: Nbt inherit/blockentity/template
- auto: 1 или 0 ( true/false) — позволяет активировать команду без требования сигнала красного камня.
- Command: Команда, отправляемая серверу.
- conditionMet: 1 или 0 (истина/ложь) — указывает, выполнялось ли условие блока условных команд при последней активации. Истинно, если не условный командный блок.
- CustomName: необязательно. Компонент имени текстового JSON этого командного блока, заменяющий обычное ‘@’ при использовании таких команд, как и .
- LastExecution: сохраняет отметку, в которой последний раз выполнялся блок цепочки команд.
- LastOutput: последняя строка вывода, созданная блоком команд. По-прежнему сохраняется, даже если для команды gamerule commandBlockOutput установлено значение false. Отображается в графическом интерфейсе блока при щелчке правой кнопкой мыши и включает отметку времени, когда был произведен вывод.
- powered: 1 или 0 (true/false) — указывает, является ли командный блок питается от красного камня или нет.
- SuccessCount: Представляет силу аналогового сигнала, выводимого компараторами красного камня, подключенными к этому командному блоку. Обновляется только тогда, когда командный блок активирован сигналом красного камня.
- TrackOutput: 1 или 0 (true/false) — определяет, сохраняется ли LastOutput. Можно переключить в графическом интерфейсе, нажав кнопку рядом с текстовым полем «Предыдущий вывод». Надпись на кнопке указывает текущее состояние: «O», если истина, «X», если ложь.
- UpdateLastExecution: 1 или 0 (true/false) — по умолчанию true. Если установлено значение false, могут быть созданы циклы, в которых один и тот же командный блок может выполняться несколько раз за один тик.