Камень путника ведьмак как активировать

Зачем они нужны?

Визит к месту силы – отнюдь не бесполезная прогулка. Использовав камень, игрок получит:

• получасовое увеличение мощи знака, изображенного на столбе, примерно на 20%;

• очко умения (единоразово, при первом посещение места).

Для охотников за платиной на PlayStation – от камней зависит получение трофея «Великая Сила» (Power Overwhelming), для которого нужно суметь оказаться под воздействием бонусов для всех знаков, то есть посетить за полчаса 5 мест силы. Аналогичное достижение есть и в Steam.

Узнать какое усиление дает место силы в Ведьмак 3 можно через Инвентарь. Откройте статистику (кнопка «с») и выберите пункт «Мощь знаков». Нужно просто сравнить показатели до посещений Места Силы и после него. Таким образом можно получить точные показатели.

Игра «Ведьмак»[]

Глава V

Ведьмак возвращается в Вызиму и обнаруживает её пылающей в пламени конфликта между Орденом и белками. Пути в Храмовый и Торговый кварталы в этой главе закрыты, так что Волк отправляется в Старую Вызиму.

Пройдя через ворота дамбы, Геральт почти сразу же встречает короля Фольтеста и его ближайшее окружение. Он отвозит ведьмака в свой замок, где просит снова снять проклятие с его дочери, которая опять превратилась в стрыгу, или же покончить с этим чудовищем раз и навсегда, если другого выхода не будет. Волку неплохо было бы собрать немного информации, и, к счастью, Геральт может сделать это ещё в замке, поговорив с придворными короля.

Уладив небольшое дельце по усмирению конфликта между людьми и нелюдями в Старой Вызиме, Волк отправляется на болота, к кладбищу. У входа в склеп стоит Велерад и группа королевских солдат, пришедших по приказу короля, дабы проверить гробницу на наличие склепа стрыги. Велерад предлагает пройти вперёд, в склеп, и Геральт спускается, никак не ожидая, что его запрут внутри. Путь назад отрезан и Велерад не выпустит Геральта, пока тот не завершит проблему со стрыгой.

Действительно, саркофаг стрыги находится именно здесь, а за ведьмаком остаётся лишь разобраться с чудовищем. Примерно в 21:00 стоит подойти к саркофагу и начать бой. Пока можно подготовиться у костра в склепе и найти записи эльфийского менестреля для создания доспехов. Также там есть камень путника, ведущий в гробницу Святого Григория, где, убив василиска, можно найти Литанию Святого Григория, необходимую для создания доспехов Ворона при прохождении на стороне Ордена Пылающей Розы.

Чтобы исцелить принцессу, нужно находиться рядом с Аддой на протяжении одной ночи. На саркофаге стоят 5 свечей, каждая из которых будет угасать через некоторое время (поэтому ночь пройдет быстрее, чем обычно). Наилучшим решением будет не строить всякие тактики по борьбе со стрыгой и отступлением на некоторое время, а просто бегать вокруг саркофага и сменять направление, если принцесса подойдет слишком близко. Чтобы обезопасить себя от неприятных сюрпризов, рекомендуется включить Квен и отбрасывать её Аардом. Когда все пять свечей потухнут, Адда вернётся в свой нормальный облик, расскажет, что знает, и выйдет наружу.

Убить стрыгу и всё. Никаких заморочек, а только немного работы мечом и знаками.

Когда Геральт разберётся со стрыгой, ему стоит обыскать саркофаг и найти дневник Острита (именно он проклял Адду в первый раз). Похоже, кто-то использовал дневник, чтобы возродить проклятие.

Теперь Волк может выйти из склепа и поговорить с Велерадом. Если принцесса жива, то он даст отличный меч — Д’Иабль.

Чуть позже Геральт встретит де Ветта и нескольких его людей на своём пути к Старой Усадьбе. Узнав об успехе Геральта, граф просит его отдать дневник Острита, притом, что ведьмак не говорил, что владеет им. В этот момент становится ясно, кто проклял Адду. Предприняв неудачную попытку переманить Волка на свою сторону, граф де Ветт и его помощники умирают от ведьмачьего меча.

Доложить о своём успехе королю, а также рассказать правду о предательстве де Ветта Геральт сможет уже только в эпилоге.

Описание[]

Махакамский рунный сигилль является первоклассным оружием: длиной около 40 дюймов (1,016 м) и весом 35 унций (1,089 кг), покрытый на значительной длине голубоватого клинка таинственными руническими письменами, невероятно острый, причем настолько, что «при определенном навыке им можно было бриться». Гравировка на клинке сделана старинными краснолюдскими рунами и гласит: «На погибель сукинсынам!». Имеет 12-тидюймовую рукоять с цилиндрическим латунным хомутиком вместо оголовка и небольшой и мастерски выполненной гардой.

Персиваль Шуттенбах отзывается о сигилле крайне восторженно и рассказывает, что клинок этого меча был изготовлен по современным методам в кузне самого Рундурина: мягкий многослойный сердечник был окован твердой сталью, заточить которую могут лишь гномы по совершенной технологии так, что мечом можно разрезать подброшенный батистовый платочек, хотя сигиллем Золтана такой фокус проделать было нельзя. Меч, по всей видимости, обладает скрытыми магическими свойствами, поскольку в бою с Вильгефорцем Геральту удалось отразить клинком струю магического огня чародея.

Игра «Ведьмак 3: Дикая Охота»[]

Дополнение «Кровь и Вино»

В период между событиями первой части игровой серии и 1275-ым годом отшельник вместе с Владычицей Озера и Королём-Рыбаком перебрался в Туссент и осел у озера Селяви, где предлагал всем желающим доказать Пять Добродетелей и получить за это особую награду. Единственный достойный кандидат, Геральт из Ривии, в итоге сразился с отшельником в бою, окончательно заслужив право владеть Арондитом.

Запись в дневнике

Отшельник с острова на озере Ля Селяви стоял на страже традиций пяти добродетелей. Этот святой муж присматривал за валунами, на которых заповеди добродетелей были записаны, и подвергал испытаниям смельчаков, которые хотели доказать, что добродетели им не чужды. Когда ведьмак попал на остров и встретил отшельника, ему показалось, что это не первая их встреча. И только потом оказалось, что предчувствие не обманывало Геральта.
Отшельник оказался Девой Озера — таинственным существом, которое ведьмак некогда встретил в деревне Омуты. После того как ведьмак прошел последнее испытание, святой муж преобразился и явил свое настоящее обличие, а затем вручил Геральту подарок — меч Арондит.

Описание Править

Стрыга — женщина, превратившаяся в монстра в результате проклятья. Её можно расколдовать, но обычно люди нанимают ведьмаков для убийства чудовищ, а не их излечения. Она преисполнена ненавистью ко всем живым существам, поэтому уничтожает их и пожирает тела. Стрыга порой может жить вместе с падальщиками, также твари нужно убежище на дневное время, поэтому она чаще всего выбирает в качестве логова заброшенные склепы и подземные развалины. Стрыга — очень сильный и ловкий противник, но отнюдь не такой стойкий, как могло бы показаться. Он нападает из засады и пытается разорвать врагов на куски до того, как они опомнятся и начнут защищаться. Вблизи своей берлоги становится сильней.

Впервые стрыга упоминается в рассказе «Последнее желание», однако там именуется «упырицей». Упырицей является принцесса, рожденная (и сразу умершая) в результате кровосмешения между королём Фольтестом и его сестрой Аддой (в честь которой назвали и дитя). Фольтест нанимает Геральта, чтобы расколдовать упырицу из Вызимы за три тысячи оренов. Потом, по сюжету игры «Ведьмак», во второй раз её проклял (точнее, вернул прежнее проклятие) Родерик де Ветт.

Полезные советы:

  • У своего саркофага стрыга будет особенно сильна и для её убийства необходимо выманить упырицу подальше.
  • Стрыгу можно расколдовать, если провести ночь у её лежбища.

Запись в БестиарииПравить

 — Откуда все это берется? Чары, магия?— Не знаю, государь. Ведающие пытаются отыскать причины таких явлений. Нам же, ведьмакам, достаточно знать, что их можно вызывать сосредоточением воли. И знать, как с ними бороться.— Убивая?— Как правило. Впрочем, чаще всего за это нам и платят. Мало кто требует снять порчу. В основном люди просто хотят уберечься от опасности. Если же у чудища на совести ещё и трупы, то присовокупляется стремление отомстить за содеянное.

Литературная сага[]

Изначально Махакамский рунный сигилль принадлежит наемнику-краснолюду Золтану Хиваю, который носит свой меч в лаковых ножнах, обернутых полосатыми кошачьми шкурками. После того, как спасшийся из плена бывшего цинтрийского маршала Виссегерда Геральт из Ривии остается без оружия, Золтан дарит ему свой сигилль, чтобы ведьмак сумел найти Цири и чтобы краснолюдский меч служил доброму делу. Этим оружием Геральт пользуется вплоть до Погрома в Ривии, причем охотится с сигиллем на монстров во время пребывания в Туссенте, а также именно им ведьмак сражается и убивает Вильгефорца в замке Стигга.

После этих событий Белый Волк пытается вернуть сигилль Золтану, поскольку более не желает быть ведьмаком и считает, что меч ему более не нужен, однако краснолюд не принимает подарка обратно. Присутствующий там же Ярпен Зигрин отдает его ривийскому трактирщику Вирсингу, чтобы тот повесил его над камином и назвал корчму «Под ведьмачьим мечом», однако именно в этот момент в городе начинается погром. Ведьмак Геральт из Ривии берет сигилль в последний раз, чтобы спасти своих друзей-краснолюдов и других нелюдей, но в ходе боя получает смертельную рану вилами. Истекающего кровью ведьмака и пытавшуюся спасти его Йеннифер Цири перемещает на Остров яблонь, судьба же чудесного оружия остается неизвестной.

Вариант № 2: На троне Сванриге Тиршах

Если не выполнить цепочку заданий ан Крайта, трон достанется Сванриге из клана Тиршах. Однако на самом деле заправляет всем на островах теперь его мать Бирна, которая вопреки мнению ярлов организовала переговоры с нильфгаардскими послами.

В тронном зале в замке Каэр Трольде Геральт может стать свидетелем этих переговоров. Здесь же присутствуют все ярлы кланов и иерофант друидов Мышовур. В момент развязки нильфгаардский посол потребует от Сванриге подтвердить все те слова, которые говорила Бирна от его имени. К удивлению присутствующих, рохля, которого считали ни на что не способным без своей мамочки, достанет секиру и одним ударом положит конец и послу в частности, и переговорам вообще. Последует драка с оставшимися нильфааргдцами, в которой Геральт тоже может принять участие. После боя ярлы соберутся и уйдут готовиться к походу на нильфгаардцев, ведьмак и друид останутся наедине и смогут поговорить.

Данные из книг СапковскогоПравить

— Я хотел бы услышать, как выглядит… принцесса.— Принцесса выглядит как упырь, — рявкнул Велерад, вскакивая со стула. — Как самый что ни на есть упыристый упырь, о каком мне только доводилось слышать? В её высочестве, королевской доченьке, проклятом ублюдочном ублюдке, четыре локтя роста, она похожа на бочонок из-под пива, а пасть у нее от уха до уха, полная зубов, острых как кинжалы, у неё кроваво-красные зенки и рыжие патлы. Лапищи с когтями как у рыси, свисают до самой земли! Удивительно, как это мы ещё не начали посылать её миниатюры дружественным дворам! Принцессе, чтоб её чума взяла, уже четырнадцать годков, самое время выдать замуж за какого-нибудь принца!

Ведьмак

Эйвинд и Матиас

Мышовур, как ни странно, ничего не знает о солнечном камне. Однако у друида есть кое-какие догадки по поводу того, кто может располагать такой информацией. Это бард Эйвинд и ловец жемчуга Матиас

В каком порядке разговаривать с этими НПС, неважно

Эйвинда вы найдете на смотровой площадке рядом с поселением Аринбьорн. Бард занят важным делом: он высматривает легендарного белого кита, который, по его подсчетам, сегодня должен проплывать где-то здесь. Придется остаться и поболтать, выбрав реплику «Подожду вместе с тобой».

Прежде чем выдать местоположение эльфийских руин, где может быть спрятан Солнечный камень, бард поинтересуется, зачем ведьмаку это неприветливое место. Реакция Эйвинда зависит от выбранной реплики:

  • «Я пишу труд об эльфах…» — такой ответ насторожит барда. Он решит, что Геральт обычный расхититель гробниц, и ничего ведьмаку не расскажет.
  • «Я собираю материал для романа…» — ответ Эйвинду понравится, и он расскажет, где можно найти древнюю эльфийскую гробницу.

Матиаса с напарником можно найти в подводной пещере рядом с мысом, на котором расположен маяк. Нужное место отмечено на карте маркером. Заняты ловцы жемчуга неподобающим занятием: они шарят по карманам у выловленных из воды трупов представителей другого клана. Пристыженный Матиас укажет расположение древней гробницы на карте.

Как попасть на кладбище в ведьмаке

Автор Павел попов задал вопрос в разделе Прочие

Ведьмак. Как попасть на кладбище. и получил лучший ответ

Ответ от Аней ВилджимА вот это я сам не знаю, по логике нужно водку могильщику притащить, но у меня даже диалог на лицензии не появляется (проходил игру раз 5-6). Скажу только, что для разоблачения не нужно идти на кладбище (хотя да, там вы можете обнаружить труп детектива), а произвести вскрытие бойца Саламандры вместе с Шани. В общем до этого поговорите возле храма с садовником, он расскажет, как когда-то бывал в Зерикании и про зериканских мух. После, при вскрытие, предложите сделать трепанацию черепа. Но прям в глобальном плане это ни как не повлияет, просто Геральт будет ожидать в конце главы нападения или нет.Аней ВилджимГений(94233)Вы с садовником говорили? Перед вскрытием. Если все делать правильно, Шани найдет в голове у покойного какие-то яйца, ну сопоставив факты Геральт придет к выводу, что детектив убил Саламандру, добавив в наркотик яйца Зериканских Мух. Но вообще можете забить, тут изменится только то, что Геральт не будет ожидать подвоха у башни, на сюжет это не особо повлияет. Вам нужно просто собирать Сефириоты.

Игра «Ведьмак»[]

Глава II

Впервые Геральт посещает лес на болотах после своего прибытия в Вызиму, куда его привело расследование деятельности группировки «Саламандры», члены которой совершили налёт на Каэр Морхен, а также поиски другого ведьмака — Беренгара. Работая на Калькштейна, Геральт прибывает сюда в поисках башни мага и способов открыть её. Он помогает кирпичникам отбить глиняные ямы у утопцев и плавунов, за что их лидер, Васка, щедро награждает его одним из сефиротов. У лесорубов также есть работёнка для ведьмака, заключающаяся в сборе трав для их продажи.

Продвижение Геральта по своей основной цели, открытию башни, сопряжено с расследованием деятельности не только «Саламандр», но и частного сыщика Реймонда Марлоу, под личиной которого на самом деле скрывает самозванец. Собрав все десять сефиротов, для чего, в частности, пришлось одолеть голема, ведьмак открывает башню и сталкивается лицом к лицу с Азаром Яведом — могущественным волшебником, лидером Саламандр и организатором нападения на замок ведьмаков. В зависимости от успешности параллельного расследования результаты боя варьируются.

Отдельно стоит упомянуть противостояние нелюдей из числа скоя’таэлей и ордена Пылающей Розы, затронувшего и лес на болотах. Геральт может как помочь «белкам», так и ордену, либо разгромив рыцарей во время сделки на кладбище големов, либо же уничтожив эльфов и краснолюдов, или же может сохранить истинный нейтралитет и не вмешиваться, не помогая ни одной из сторон, однако в конце главы битву на болотах всё равно выиграет орден. Так или иначе, но результатом противостояния будет крупная битва, которой здешние места ещё не видели. Параллельно главарь эльфов Яевинн организовал ряд операций в Вызиме, включающих в себя налёт на банк Вивальди, который повлияет на сюжет игры в дальнейшем, и изучение древних руин под городом.

Глава III

Болота сильно изменяется во время их повторного посещения. Теперь здесь во всю хозяйничают «Саламандры», организовавшие сбор трав для производства фисштеха. Они заняли старый лагерь скоя’таэлей на северо-востоке леса, а также создали несколько групп, которые пленили кирпичников и вынудили их заниматься сбором трав в трёх местах: у старой башни; на просеке, откуда были изгнаны лесорубы и в пещере, где также поселились кокатриксы. Лидером бандитов является Роланд Блейнхейм, которого необходимо убить вместе с его людьми. Ликвидировав лагеря на болотах, Геральт сильно ударит по финансовому положению «Саламандр» в Вызиме. Изменятся и монстры, населяющие топи: к прежним добавятся кикиморы-воины и работницы, освоившие туманные просторы леса.

Запись в дневнике

На другом берегу озера, у Вызимы, простираются обширные топи. Эти места стали домом для небольших людских общин, а также для всякого рода чудовищ. Опасность подстерегает здесь на каждом шагу, даже днём. В любой момент из болотной жижи может выпрыгнуть утопец или пиявка. Также стоит остерегаться болотных огоньков, заманивающих неосторожных путников в непроходимые топи, всё дальше и дальше, пока они не завязнут в жиже и не утонут. Попасть сюда можно, наняв перевозчика на Дамбе в Вызиме и переплыв озеро на лодке.
Далеко в топях трудится группа лесорубов, продающих древесину вызимским ремесленникам и тем самым зарабатывающих себе на жизнь. Правит этим небольшим сообществом краснолюд по имени Лойза Болт. И правит, надо сказать, железной рукой.
На болотах расположено поселение кирпичников, которые зарабатывают себе на хлеб добычей и обжигом глины. Это небольшая деревня, отрезанная от всего мира и живущая по собственным законам. Старостой здесь является не вполне вменяемая женщина по имени Васка.
На болотах у человека нет иного выхода, как склониться перед могуществом буйной дикой природы. Именно поэтому здесь поселились друиды, основав тут священную рощу, в центре которой растет дерево жизни. На этой территории святые мужи не допускают насилия. Друиды заботятся о больных животных и даже приютили здесь дриаду.
Туманные болота таят в себе множество тайн. К примеру, на одной поляне стоят статуи могучих големов, наполовину погруженных в землю и словно застывших в движении. Особенно выделяется одни из големов, зловеще возвышающийся над поляной.

Бард по имени Эйвинд

Получив от друида «наводку» на тех, кто может располагаться информацией об эльфийских руинах, Геральта отправляется повидаться с неким бардом по имени Эйвинд.

Этот человек получил свою известность благодаря своим обширным знаниям о мифологии эльфов Aen Seidhe и Aen Elle, а также переводу песни о Гелване и Диллиан.

Эйвинд посвятил всё своё время в попытках своими глазами увидеть знаменитого белого кита Геворга, и именно сегодня он должен появиться здесь.

Составив компанию барду, ожидайте появление кита и начните разговор об эльфийских руинах. Имейте в виду, что независимо от вашего решения, барду так и не посчастливиться исполнить свою мечту и увидеть кита. Но, чтобы получить от него сведения о руинах в диалоге выберите фразу – «Я собираю материал для приключенческого романа».

Как правильно провести вскрытие?

  • Zoltan
  • 19.05.2012, 18:54

5 5 0 0

Вскрытие внезапно умершего узника станет переломным моментом всего расследования. Правда, до него дело может и не дойти, если предварительно доказать невиновность Винсента Мейса. В этом случае появится шанс попасть на кладбище раньше и найти главные улики, но это слишком просто. Путь со вскрытием в разы интереснее. Единственно верным исходом аутопсии будет вариант с обвинением Азара Яведа. Все подозреваемые в этом случае будут оправданы. В самом начале отправляемся за телом к гробовщику, который появляется у дверей кладбища в дневное время суток, прихватив с собой бутылку темерской ржаной водки или местной перцовки (продаются рядом с домом Шани). Опьяневший гробовщик согласится доставить тело в лечебницу к полуночи.

До вскрытия надо поговорить с детективом Реймондом и Винсентом Мейсом, прослушав их советы, а затем купить у антиквара на рынке книги «Судебная медицина» и «Насекомые и другие паразиты Зеррикании», последнюю можно не покупать, если о насекомых был разговор с садовником. К полуночи заходим в лучебницу, находим Шани, и начинаем процесс вскрытия. Докопаться до истины помогут фразы: «Что ты думаешь?», «Внешние признаки — это еще не все…», «Что-то тут не так. Это слишком просто». При встрече с Реймондом скрываем правду, притворяясь, что вскрытие не дало никаких результатов. Выполняем несколько его поручений, заманивая в ловушку. Получаем от него последний сефирот, и отправляемся к башне.

Доказать невиновность Винсента Мейса до вскрытия можно в том случае, если Кирпич останется жив. Его судьба зависит от выбора, сделанного в первой главе, когда решался вопрос с товарами Харена Брогга. Если товар был отдан «белкам» — Кирпича убьют, если «белки» были убиты — Кирпич останется цел и поможет доказать невиновность начальника стражи. Доказательства будут получены на дамбе в конце выполнения всех заданий Винсента Мейса. Когда расследование достигнет стадии вскрытия, получаем у оправданного пропуск на кладбище, находим в склепе тело Реймонда. Все доказательств причастности Азара Яведа налицо. В этом случае вскрывать тело не имеет смысла.

Дополнительно[]

  • В книжной саге название сигилля пишется с двумя «л», однако в последующих играх — с одной.
  • В первой части игры в награду за убийство десяти именных монстров предпочтительнее выбрать не сигилль, а Лунное лезвие, поскольку его нельзя получить никак иначе.
  • В первых версиях игры меч можно было также найти в IV главе на полях при первом посещении этой области, однако последующими патчами он был заменен на Гарваль.
  • В английской и некоторых других локализациях игры меч носит название G’valchir.

Геральт теряет сигилль после сделки с Эредином

  • Судя по кат-сценам воспоминаний Геральта в игре Ведьмак 2: Убийцы Королей, сигилль вместе со своим хозяином переместился на Остров яблонь и был потерян перед тем, как Белый Волк стал всадником Дикой Охоты.
  • В третьей части игры меч с таким названием отсутствует, однако внешнему виду эфеса и лезвия сигилля в игре «Гвинт» примерно соответствуют Счетовод и Краснолюдский клинок.

Эльфийские руины

Получив все необходимые сведения, отправляйтесь к Йеннифер за помощью с поиском руин.

Также при встрече с Цириллой, маленькая ведьмачка расскажет о неком секрете Авалак»ха, который должен быть спрятан в его тайном логове. Здесь можно начать новый квест «Дитя старшей крови», а решения принятые в ходе его прохождения повлияют на концовку всей основной сюжетной линии. Но об этом мы расскажем отдельно.

Помощь в поисках солнечного камня окажет Филиппа, да компания не из самых приятных, но благо добираться до руин предстоит вам порознь.

Доплывите на лодке до отмеченной области на карте, у входа вас уже будет ожидать чародейка.

Филиппа развеет иллюзию у входа (также здесь можно будет найти Место Силы) и проведёт вас до комнаты с зеркалами. Кроме того, она поделится с вами своими мотивами и тайными желаниями.

По пути приготовьтесь встретиться с утопцами, сиренами, главоглазами и духами, а также имейте под рукой зелье «Кошка», так как в пещере будет темно.

Для правильной настройки системы зеркал достаточно повернуть их на один шаг и луч сам укажет на местонахождение «Солнечного камня».

Завершите поиски небольшим диалогом с чародейкой и отправьтесь искать выход.

Для этого вам потребуется:

  1. В первой комнате войти в проход в её северо-западной части
  2. В следующем зале пройти в северный проход
  3. Далее, восточный проход
  4. Вы выйдите к статуе и по правой стороне можете вернуться на белый свет.

На этом всё, воспользуйтесь лодкой или используйте быстрое перемещение.

  • Топ 100+ подарков для фанатов игры The Witcher 3
  • ТОП 4 — Лучших ноутбука для игры в The Witcher 3
  • Идеи подарков для фанатов Ведьмак 3
  • Лучшие игровые ноутбуки до $1000
  • Лучшие SSD диски: до 256 ГБ и до 1 ТБ (2.5 дюйма и со спецификацией NVMe)
  • Лучший игровой жесткий диск (HDD) | 2.5 и 3.5 дюйма, SSHD
  • Лучшие беспроводные наушники вкладыши
  • Лучший монитор для игр 27 дюймов
  • Лучшая подставка для ноутбука в 2020

Разговор с Йеннифер

После этого нужно вернуться к соратникам и обсудить дальнейшие планы. Йеннифер с Цириллой собираются исследовать тайную лабораторию Авалак’ха на одном из отдаленных островов, поэтому отправиться с ведьмаком не могут. Сопровождать его вызовется Филиппа Эйльхарт, которая будет ждать ведьмака возле входа в гробницу. Подобраться туда проще всего со стороны моря, сев на лодку в Каэр Трольде.

Внутри нужно будет немного поплутать по коридорам и расправиться с парой десятков чудищ — утопцами, тенями, сиренами и големом. Вход в зал, где предположительно спрятан Солнечный камень, закрыт воротами с изображением Фиаллана. Чтобы задобрить стража, требуется человеческая кровь. Филиппа разрежет себе руку и дотронется ею до камня, после чего ворота откроются.

Скрытый от глаз артефакт расколдует тоже волшебница, применив одно из заклинаний. Однако достать Солнечный камень сложнее, чем предполагалось: он спрятан внутри силового поля шарообразной формы и подсвечен солнечным лучом, бьющим из одного из зеркал. Всего зеркал в этой комнате 3. Чтобы отключить силовое поле, нужно взаимодействовать с каждым из них, повернув с помощью рычага.

Немного рассказав о своих будущих планах стать советницей Эмгыра вар Эмрейса, чародейка отдаст артефакт ведьмаку. Если вы выполнили все прочие условия задания «Подготовка к битве», можно призвать Нагльфар и сразиться с королем Дикой Охоты.

Флора и фауна[]

Лес на болотах населён множеством монстров, поджидающих путников среди зарослей и топей. Здесь опасно даже днём, не говоря уж про ночное время. Здесь можно встретить утопцев, плавунов, пиявок, гулей, гравейров, виверн, волков, эхинопсов, археспор и кикимор. Помимо обычных существ, в третьей главе на болотах появятся два существа, за чьи головы главный королевский ловчий щедро заплатит. Это волк по имени Вореф и королевская виверна Моа.

На территории леса произрастает довольно большое количество разнообразных трав, находящих применение в алхимии и иных отраслях хозяйства. В частности здесь можно собрать лепестки чемерицы, лепестки игольчатого мирта, собачью петрушку, лепестки двустрела, вороний глаз, феаинневедд и другие.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

Adblock
detector