Ведьмак 3: дикая охота

Первая глава[]

Квест Локация Источник Условия, необходимые для начала
Секрет Беренгара Предместья Пролог или Преподобный Поговорить с Преподобным
Кулачный бой Таверна в Предместьях Пролог или Толстый Фред Сразиться с Толстым Фредом
О людях и чудовищах Предместья Появляется в списке заданий после вступительного ролика
Хвост саламандры Предместья Шани После вступительного ролика убить четырёх баргестов и поговорить с Шани
Контракт на баргестов Дом Абигайл Доска объявлений Прочитать объявление
Контракт на утопцев Дом Преподобного Доска объявлений Прочитать объявление
Контракт на гулей Таверна в Предместьях, Предместья Доска объявлений Прочитать объявление
Разыскивается Предместья Доска объявлений Прочитать объявление
Не ранняя пташка Предместья Рита Шапочка Поговорить с Ритой в таверне. Затем вечеров (примерно в 21:00) встретить ее в окружении бандитов у ворот таверны
Расисты Предместья Золтан Хивай Помочь Золтану которого окружили бандиты рядом с домом Харена Брогга
Забытые воспоминания Предместья, склеп Микула Показать кольцо с печатью Вечного огня
Странники в ночи Предместья Харен Брогг Показать кольцо с печатью Вечного огня
Таинственный сад Предместья Одо Показать кольцо с печатью Вечного огня
Тяжелое наследие прошлого Предместья Деклан Леуваарден Поговорить с Декланом
Сомнительное дело Предместья Харен Брогг Странники в ночи
Король склепа Склеп в Предместьях Главный Королевский Ловчий Убить Оззрела и взять трофей
Чудовище из озера Участок озера за мельницей Главный Королевский Ловчий Убить Надира и взять трофей
Покер с костями: новичок Предместья, таверна Золтан Хивай Набор игральных костей

Дополнительно[]

  • Через определённый срок после знакомства с Реймондом у него дома немного поменяется обстановка, а амулет Геральта начнёт вибрировать при нахождении ведьмака рядом с детективом, что обычно свидетельствует об опасности. Причина тому — убийство Реймонда Яведом и принятие магом его облика.
  • Если ведьмак не смог найти улики и разоблачить Яведа, то уловка колдуна удастся, и ведьмак будет застигнут врасплох. Эта ошибка будет стоить ему потери книги мага из башни с помощью которого зерриканец наложит Щит Альзура на Профессора.
  • Если Геральт решит разоблачить Азара в Храмовом квартале до разговора с Калькштейном, то ведьмак погибнет. При разоблачении Явед даёт ведьмаку шанс, спрашивая «Действительно ли ведьмак хочет умереть?». Ответив нет активизируется квест, что с Яведом надо быть «осторожнее» и не ходить по тонкому льду, так как Явед довольно сильный маг, впрочем сюжет от этого не изменится, ответив да ведьмак вступает в схватку где гарантированно умирает. Рядом с Яведом появляются 4 бойца ассасина Саламандры, которые при смерти снова возрождаются и так бесконечно, самого «детектива» уничтожить невозможно, так же невозможно его и очаровать, объясняется это тем что сам детектив — могущественный маг, неподвластный простым чарам.
  • У Реймонда Чандлера есть несколько произведений, главным героем которых является частный детектив Филип Марлоу.
  • Иногда может возникнуть следующий баг: если повременить с докладом Реймонду и проходить другие квесты по расследованию, то когда Геральт спасёт детектива от «Саламандр» и «попытается отвлечь их», после выхода из дома тут же появится мальчик-посыльный и попросит поскорее возвращаться к детективу домой, т. к. у него появилась новая информация.
  • Во второй главе присутствует квест «Необыкновенное вино», в котором человек из таверны «Под кудлатым мишкой» по имени Конрад просит Геральта принести ему туссентского вина столетней выдержки из подвала заброшенного дома, где кто-то раннее убил целую семью, и там завелись монстры. Возможно, в этом доме раньше жил Реймонд и его семья до того, как их убили »Саламандры».
  • В игре Ведьмак 3: Дикая Охота, в ходе квеста Король умер, да здравствует король, во время похода в лабораторию Мышовура, Йеннифэр упомянет о найденной книге с биографией Реймонда (в русской локализации переведено как «биография Раймонда Марлёве»).

Квесты[]

Основные квесты

  • «Таинственная башня» — получить доступ к башне мага на болотах по заданию алхимика Калькштейна.
  • «Часовой» — одолеть голема-стража и получить сефирот с его тела, чтобы открыть доступ в башню мага на болотах.
  • «Время жатвы» — уничтожить лагеря Саламандр на болотах и освободить пленных кирпичников.

Второстепенные квесты

  • «Белый клык» — убить волка по кличке Вореф на болотах и вернуться к главному королевскому ловчему за наградой.
  • «Глиняные ямы» — изгнать монстров из карьера кирпичников.
  • «Хищная виверна» — убить виверну по кличке Моа на болотах и вернуться к главному королевскому ловчему за наградой.
  • «Заблудшая овца» — отыскать пропавшего ребёнка из деревни кирпичников.
  • «Паломничество» — сопроводить дедушку до алтаря Мелитэле.
  • «Людоед» — решить судьбу дедушки-каннибала с болот.
  • «Кровожадное растение» — убить археспору по кличке Кокацидий на болотах и вернуться к капитану Винсенту за наградой.
  • «Цветы и золото» — помочь начальнику лесорубов провернуть небольшое дельце.
  • «Красавица и чудовище» — помочь Кармен излечить любимого человека от ликантропии.
  • «Разведка» — помочь той или иной стороне в бою на кладбище големов.
  • «Секрет Беренгара» — собрать информацию о таинственном ведьмаке по имени Беренгар.
  • «Долгий путь домой» — помочь лесорубам разобраться с водяными.
  • «Кольцо» — помочь купцу найти фамильное кольцо.

Контракты

  • «Контракт на эхинопсов» — добыть три корневища эхинопса и вернуться к заказчику за наградой.
  • «Контракт на кокатриксов» — добыть пять перьев кокатрикса и вернуться к заказчику за наградой.
  • «Контракт на плавунов» — добыть десять языков плавунов и вернуться к заказчику за наградой.
  • «Контракт на виверн» — добыть три порции мяса виверны и вернуться к заказчику за наградой.
  • «Контракт на волков» — добыть десять волчьих шкур и вернуться к заказчику за наградой.
  • «Контракт на кикимор» — добыть десять клыков кикиморы и вернуться к заказчику за наградой.

Первичный осмотр места

Разрушенная усадьба Аэрамаса, некогда принадлежащее очень известному магу, нане сожженному на костре, находится в восточной части карты Велена. Туда-то Геральту и необходимо отправиться, чтобы исследовать внимательно место и, возможно, найти что-нибудь ценное.

Поместье Аэрамаса расположено на востоке от Оксенфурта

Оказавшись на месте внимательно исследуем то, что осталось от некогда большого дома

Ваше внимание должны привлечь следующие вещи:

  • Пентаграмма на полу первого этажа. Как только Геральт ее осмотрит, то даст подсказку по поводу возможного помощника в дальнейшем продвижении — одного из артефактов, который когда-то принадлежал магу. Если вы пришли сюда раньше, чем побыли у купца в Новиграде, то не сможете продвинуться дальше по квесту.
  • Последние записи умершего мага на втором этаже возле лавки, рассказывающие о его многолетних трудах, связанных с тиромантией (гаданием по сыру).
  • «Чертеж: Улучшенный доспех Школы Кота» в сундуке на втором этаже.
  • Используйте рычаг на втором этаже, и поймите, что он не для чего не нужен.

Спускайтесь вниз и активируйте пентаграмму при помощи фигурки ящерицы, что вы купили ранее, после чего ведьмак пересется в подземелье.

В дальнейшем аналогичные статуэтки, некогда принадлежащие Аэрамасу, будут становится ключами к последующему продвижению по подземелью чародея в данном квесте.

Начало

Исток Древа Сефирот находится наверху. Первая Сефира — Кетер в переводе означает «Корона». Она отображает Первопричину, из которой рождается мир. Этой сфере бытия соответствует то, что духовные учения называют Создателем, Абсолютом или Творцом. В мифологии – это Верховный Бог, породивший свет и остальной пантеон богов.

А вот научный мир, в частности приверженцы Теории Большого Взрыва, называют это состояние Вселенной «сингулярностью». Сингулярность представляет собой Точку, в которой сосредоточена вся будущая Вселенная. Все ее частицы связанны в этой точке между собой сверхплотными связями. Эти связи настолько плотные, что даже о частицах, как о частностях, неправильно говорить. В это мгновенье все, что только может быть, находится в Абсолютном Единстве вне времени и пространства.

Изображение точки сингулярности в концепции Теории Большого Взрыва

Последняя Сефира Древа – Малкут — находится в самом основании Древа Сефирот и обозначает материальный мир. Малкут – это реализация на уровне физики. В эзотерической системе Древа Сефирот Малкут соответствует наша планета – Земля. В бытовом смысле эта Сефира обозначает достижение результата или цели.

Идея, незримо зародившаяся в сознании Творца «Кетер», на конечном этапе превращается в материализовавшуюся форму «Малкут» — мир природы. Именно отсюда начинает человеческая душа свой путь восхождения к Творцу. Если путь от Кетер к Малкут был путем сотворения всего сущего, то путь от Малкут к Кетер – путь эволюции сознания: от человека к Богу.

Вообще, эзотерический смысл Древа Сефирот обнаруживается во многих сферах деятельности человечества. Построенное на Универсальных Законах Мира, Древо работает по аналогии. Как в масштабах Вселенной, так и в масштабах души человека. Как в материальном мире, так и в духовном.

Принцип творчества Бога и человека один: первична идея. Но идея без реализации может так и остаться идеей, незримой и непроявленной. Для реализации же идеи необходимо еще два элемента: материя и приложенное действие. Например, в вашем сознании может появиться сюжет рассказа. Но пока этот рассказ только в вашем сознании, он не существует на материальном уровне. И свидетелем его существования являетесь только вы сами. Автором рассказа будет считаться тот, кто не только придумал, но и отобразил сюжет в символах, придал идее форму в виде четкой последовательности букв.

Древо Сефирот и Неделимая Троица

Идея, энергия и материя в форме первых трех Сефирот составляют божественную неделимую Троицу в Древе. Идея возникает в Сефире Кетер, как замысел. Действие, как активная мужская сила отражено в Сефире Хохма в образе Великого Отца. Соответственно, материя в образе Великой Матери, символизирует Бина — женскую пассивную силу, противоположную силе мужской и активной.

Возвращаясь к Теории Большого Взрыва, по мнению ученых в вышеупомянутой точке сингулярности уже существует в невероятной плотности и материя, и энергия. Потому эта точка обладает бесконечной массой, и ее температура так же стремиться к бесконечности. Сам Большой Взрыв, в результате которого по данной теории и появилось все в мире — есть результат, запечатленный в форме.

Древние видели аналогию создания Вселенной в сакральном принципе зачатия жизни: Великий Отец закладывает свое семя (идея) в тело Великой Матери (материя). Зачатие происходит посредством Святого Духа (действия). И вскоре на свет появляется божественное дитя (результат).

Образ божественного младенца на Древе Сефирот расположен в Тиферет, что значит «Красота». Эта Сефира – центр всей системы. Она являет собой гармонию и любовь. И ей соответствует миссия Христа Спасителя. И если в Неделимой Троице «Отец, Сын и Святой Дух» Кетер – есть образ Бога Отца, то Тиферет – образ Бога Сына.

Образ божественного младенца и Пресвятой Богородицы

Соответствие миров Древа в энергоструктуре души

Как я писала в других статьях, энергоструктура души многомерна, и на теле человека каждый ее слой имеет проекцию, именуемую чакрой. В свою очередь, каждая чакра может быть соотнесена с уровнем на Древе Сефирот.

Таким образом Малкут как Сефира материального мира соотносится с физическим телом человека. Проекцией Малкут в энергоструктуре является чакра «Муладхара», расположенная в основании позвоночника.

Далее на Древе мы видим три Сефиры: Есод, Нецах и Ход, относящиеся к миру Ангелов или Форм. Центральная Есод — астральный мир. В ней происходит взаимодействие двух противоположных сил: Нецах – чувств и Ход – интеллекта. Проекцией астрального мира на теле человека является чакра «Свадхистана», расположенная в районе половых желез и ответственная за желания, эмоции и наслаждения.

Центр Древа – Сефира Тиферет. В энергоструктуре человеческой души ее проекция также занимает центральную роль. Тиферет находится в мире Творения и обозначает духовную красоту. Проекция на теле человека этого мира находится в районе солнечного сплетения и соответствует сразу 2-ум чакрам: Манипуре и Анахате, являющихся источником жизненной энергии и безусловной любви.

Структура Древа Жизни в строении человеческой души. Макро- и Микрокосм.

Сокрытая Сефира Даат, что означает «Знание» соответствует «Аджне», чья проекция на теле расположены в районе межбровья. Этот энергоцентр ответственен за интуитивные прозрения и наития. На Древе Сефирот этот центр находится на границе двух миров. Эту границу называют «Бездной». Бездна отделяет смертные миры от бессмертных. Таким образом, именно здесь осуществляется встреча вечного и тленного.

Самая верхняя Сефира – Кетер, соответсвует чакре «Сахасрара», которая открывает сознанию связь с космосом. Уровень Сахасрары – это уровень воссоединения с Творцом, возвращение в исходное состояние Единства.

В заключении, стоит сказать, что система Древа Сефирот содержит в себе гораздо больше информации, чем удалось изложить в одной статье. Здесь заключены ответы на многие вопросы мироздания, отображены алгоритмы эволюции, как общества, так и отдельного человека, как всего мира, так и отдельного государства. По путям Древа ищущие поднимаются своим сознанием к Истине. И по тем же путям идет обычный человек, проживая свою жизнь и делая повседневный выбор. Древо – это древняя всеобщая формула Мироздания, которую так безуспешно пытаются найти в мире науки, и уже давно нашли в мире эзотерики.

 Елена Тайная

Награды и реакция критиков

Еще до своего выхода игра получила несколько призов на различных игровых выставках.

В 2006 году на выставке E3 игра признана лучшей RPG E3. На прошедшей в апреле 2007 года в Москве Конференции разработчиков игр «Ведьмак» завоевал победу в номинации «Лучшая зарубежная игра». После своего выхода «Ведьмак» также получил множество положительных отзывов от игровой прессы. Высокими оценками критиков были отмечены музыкальное сопровождение, качественная графика и продуманный сюжет игры. В тоже время критиками были отмечены и недостатки — долгое время загрузок локаций (в версии игры до патча 1.2), малое количество уникальных моделей NPC. Некоторые из указанных недостатков разработчики исправили в специальном издании и патчах 1.3, 1.4).

Игра заняла шестое место в списке «Итоги 2007 года: 10 лучших игр» по версии журнала Игромания.

Также игра получила специальную награду от «Страны Игр» в номинации «Лучшая игра по мотивам».

Дополнительно[]

  • В русской версии игры «Ведьмак» Винсента озвучивал Юрий Деркач.
  • Если история с Кармен окончилась хорошо, то бывшая проститутка и Мэйс поженятся, о чем скажет в конце игры медсестра из приюта.
  • По словам Азара Яведа в облике детектива Реймонда, капитан в городе «избивал голубых или еще каких-то извращенцев«, что может свидетельствовать о том, что Винсент является гомофобом.
  • Изначально Винсент должен был появиться в игре Ведьмак 3: Дикая Охота в квестовой цепочке, которая была сосредоточена вокруг Нильфгаардских военных действий и вспышки чумы Катриона, но она была вырезана во время производства.
  • Вероятно, его прототипом был персонаж из вселенной «Плоского мира» — сэр Сэмюэл Ваймс. Оба мужчины — начальники городской стражи. Кроме того, Винсент скрывает от мира тайну о том, что он оборотень. Один из подчиненных сэра Сэмюэля делает то же самое.

Дополнительно

  • Мир игры, как и произведения саги Сапковского о ведьмаке, отличается от большинства выдуманных вселенных отсутствием чёткого деления на «чёрное и белое» Все персонажи многогранны, и нельзя определённо сказать, хороший ли определённый персонаж или плохой.
  • Некоторые персонажи в диалогах дословно цитируют текст произведений Сапковского.
  • В 2008 году сотрудники журнала «Forbes» предположили, что игра «Ведьмак» в ближайшие годы станет классикой жанра.
  • Вступительный ролик битвы со стрыгой иллюстрирует события рассказа «Ведьмак».
  • Во вступительном ролике игры говорится, что действие происходит в 1270 году по летоисчислению саги, спустя 5 лет после окончания Великой войны. На самом же деле, Великая война закончилась в 1268 году.

Тайная Доктрина, том 2

Смотри Книгу Бытия, II, 19. Адам оформлен – в стихе 7, в стихе 19 сказано: «Господь Бог образовал из земли всех животных полевых и всех птиц небесных и привел к человеку, чтобы видеть, как назовет их…». Так человек был создан прежде животных, ибо животные, упомянутые в первой главе, являются знаками Зодиака, тогда как человек «муже-женщина», не человек, но воинство Сефиротов, «Силы или Ангелы», «созданные по образу и подобию Божьему». Адам, человек, не сотворен по этому подобию, также не утверждается это и в Библии. Более того, второй Адам, эзотерически, является семеричным, что означает семь человек или, вернее, семь человеческих групп. Ибо первый Адам-Кадмон есть синтез десяти Сефиротов. Из них верхняя Триада пребывает в Мире Прообразов, как будущая «Троица», тогда как семь низших Сефиротов создают проявленный материальный мир, и эта семеричность и есть Второй Адам. Книга Бытия и Мистерии, на основании которых она была составлена, пришли из Египта. «Бог» первой главы Бытия есть Логос, а «Господь-Бог» второй главы – Создатель-Элохим, меньшие Силы.

Автор «Source of Measures» говорит, что основа Каббалы и всех ее мистических книг покоится на десяти Сефиротах; что есть основная Истина. Он изображает эти Десять Сефиротов или 10 Чисел следующим образом:

«Круг есть нуль: его вертикальный диаметр есть первый или первоначальный Единый , от которого происходят 2, 3 и так далее до 9, предела единиц. 10 есть первое Божественное Проявление, содержащее в себе всякую мощь точного выражения пропорции – священное Jod. Та же Каббала учит нас, что эти Сефироты были числами или же эманациями небесного Света (20612 к 6561); они есть 10 Слов, ДБРИМ, 41224; светом, выявлением которого они были, и явился Небесный Человек – Адам – КДМ (144–144); Свет же, согласно Новому Завету, (41224) создал Бог; так же точно, как по Ветхому Завету, Бог (Алхим, 31415) создает Свет (20612 к 6561)».
< … >
«…Итак, прежде всего, Сефироты описаны, как Свет, то есть, сами они являются его функцией, на самом же деле они то же, что и манифестация Эйн-Соф…».

Божество, как Существо, «обладающее разумом, подобным разуму человека, лишь бесконечно более мощным», имеющее какое-то место за пределами цикла творения, не есть Бог. Он не имеет ничего общего с идеальным представлением о Вечной Вселенной. В лучшем случае, он есть одна из подчиненных творческих Сил, Совокупность которых называется – Сефироты, Небесный Человек и Адам Кадмон, Второй Логос платоников.

Особенности произведения[]

Цикл «Ведьмак» относится к жанру эпического фэнтези, но по общей стилистике заметно отступает от канонов этого жанра. Вместо чёткого разделения добра и зла, Сапковский рисует картину жестокого средневековья, в котором ведется борьба народов и государств. Автор не выводит никакую из сторон более симпатичной и явно положительной, а описывает ужасы войны и ксенофобии. При этом Сапковский нередко прибегает к описанию натуралистичных сцен насилия.

Одним из основных конфликтов в произведении является борьба эльфов, дриад и остальных Старших Рас против теснящей их цивилизации людей. Эльфы, традиционно положительные в фэнтези-произведениях, в мире Сапковского предстают гордой, высокомерной, вымирающей расой, по степени жестокости и ненависти к инородцам ничуть не уступающей людям. Отряды эльфийских партизанов-«белок» наводят ужас на крестьян, разрывающихся между страхом перед эльфами и страхом перед наказанием за помощь им.

Главные герои постоянно оказываются между двух огней, не пытаясь выбрать сторону.

В произведении присутствует ярко выраженная любовно-романтическая линия, мастерски описаны любовные сцены. Важная особенность — своеобразное чувство юмора, местами переходящее в отчётливую сатиру на злободневные проблемы. Все персонажи описаны удивительно реалистично.

Пятая глава[]

Квест Локация Источник Условия, необходимые для начала
Огонь небесный Старая Вызима Медсёстры Выбрать нейтралитет
Побег из гетто Старая Вызима Золтан Хивай Выбрать сторону белок
Очищение огнем Старая Вызима Белая Райла Выбрать сторону Ордена
Её высочество стрыга Замок Фольтеста, Склеп стрыги Фольтест Поговорить с Фольтестом
Вкус мести Старая Усадьба Автоматически
Гномье устройство Кладбище на болотах Краснолюд-кузнец Выбрать сторону белок
Литания Святого Григория Кладбище на болотах Оружейник Ордена Выбрать сторону Ордена
Магическая формула Кладбище на болотах Калькштейн Выбрать нейтралитет
Грязь и бархат Замок Фольтеста, Кладбище на болотах, Старая Вызима Придворная дама Антуанетта Поговорить с Антуанттой
Кулачный бой Пещера беженцев Лу (Жденек) Победить Скалу
Покер с костями: легенда Замок Фольтеста Фольтест Покер с костями: шулер
Кровавокрылый Кладбище на болотах Главный Королевский Ловчий Убить Веспера и взять трофей
Вампирица с болот Кладбище на болотах Главный Королевский Ловчий Убить Лилли и взять трофей
Контракт на цеметавров Кладбище на болотах Доска объявлений Прочитать объявление
Контракт на призраков Старая Вызима Доска объявлений Прочитать объявление
Контракт на брукс Старая Вызима Доска объявлений Прочитать объявление
Контракт на гаркаинов Старая Вызима Доска объявлений Прочитать объявление
Контракт на пиявок Кладбище на болотах Доска объявлений Прочитать объявление

Часть первая

Перед тем, как отправить Геральта на поиски необходимых предметов, Калькштейну понадобятся две книги: «Врата тайны» и Ain Soph Aur. Чтобы их получить, ведьмаку нужно встретиться с Вивальди.

Его можно обнаружить в двух местах, в зависимости от решения, принятого в первом акте.

  1. Если Геральт решил отдать товар «белкам», то банкир будет у себя. Книжки нужно будет приобрести за символическую плату.
  2. Если ведьмак перебил «белок», то Вивальди коротает свои дни в тюрьме. Поговорив с Юзу в городской темнице, игрок получит книги бесплатно, но придется заплатить выкуп за банкира.

Игрок, который выбрал первый вариант прохождения, может немного сэкономить. При прохождении квеста «Паломничество» с дедушкой-людоедом в его домике можно найти копию Ain Soph Aur.

Прочитав обе книги, Геральт может возвращаться к Калькштейну. После этого он объяснит, где ведьмаку искать сефироты, и даст записку с полным списком.

Игра «Ведьмак»[]

Глава II

Придя в Вызиму, Геральт из Ривии нанимает детектива Реймонда, для того чтобы он добыл информацию о группировке «Саламандра».

Получив солидное жалование, Реймонд Марлоу «раскапывает» несколько фактов и советует ведьмаку как действовать дальше. Реймонд с удовольствием помогает ведьмаку, желая поквитаться с преступниками за смерть семьи.

Чародей-ренегат Азар Явед узнаёт об сотрудничестве детектива с ведьмаком и решает уничтожить обоих. Ведьмак возвращается к Реймонду и обнаруживает у него дома нескольких бандитов. Реймонду вместе с ведьмаком удаётся отбиться от них, и детектив скрывается, обещая, что позже свяжется с Геральтом. Но чародей убил Реймонда до того, как тот успел связаться с ведьмаком. Азар прячет тело в кладбищенском склепе и принимает облик детектива, чтобы пустить ведьмака по ложному следу и избавиться от врагов «Саламандры» руками Волка.

Подойдя к разгадке запутанного расследования, Геральт находит тело настоящего детектива и решает подыгрывать самозванцу, пока колдун сам не стал жертвой своего обмана.

Запись в дневнике

Я нанял Реймонда Марлоу, чтобы он помог мне в поисках предводителя «Саламандр». Реймонд — озлобленный и циничный тип, который и пальцем не пошевелил, пока я ему не заплатил, но он — настоящий профессионал. Отлично информированный профессионал.
Я получил доказательство того, что кто-то выдаёт себя за детектива.
Я нашёл тело детектива. Кто-то узнал, что я работаю с этим человеком, убил его и решил принять его облик с неизвестной мне целью.

Игра «Ведьмак»[]

Глава II

Впервые Геральт посещает лес на болотах после своего прибытия в Вызиму, куда его привело расследование деятельности группировки «Саламандры», члены которой совершили налёт на Каэр Морхен, а также поиски другого ведьмака — Беренгара. Работая на Калькштейна, Геральт прибывает сюда в поисках башни мага и способов открыть её. Он помогает кирпичникам отбить глиняные ямы у утопцев и плавунов, за что их лидер, Васка, щедро награждает его одним из сефиротов. У лесорубов также есть работёнка для ведьмака, заключающаяся в сборе трав для их продажи.

Продвижение Геральта по своей основной цели, открытию башни, сопряжено с расследованием деятельности не только «Саламандр», но и частного сыщика Реймонда Марлоу, под личиной которого на самом деле скрывает самозванец. Собрав все десять сефиротов, для чего, в частности, пришлось одолеть голема, ведьмак открывает башню и сталкивается лицом к лицу с Азаром Яведом — могущественным волшебником, лидером Саламандр и организатором нападения на замок ведьмаков. В зависимости от успешности параллельного расследования результаты боя варьируются.

Отдельно стоит упомянуть противостояние нелюдей из числа скоя’таэлей и ордена Пылающей Розы, затронувшего и лес на болотах. Геральт может как помочь «белкам», так и ордену, либо разгромив рыцарей во время сделки на кладбище големов, либо же уничтожив эльфов и краснолюдов, или же может сохранить истинный нейтралитет и не вмешиваться, не помогая ни одной из сторон, однако в конце главы битву на болотах всё равно выиграет орден. Так или иначе, но результатом противостояния будет крупная битва, которой здешние места ещё не видели. Параллельно главарь эльфов Яевинн организовал ряд операций в Вызиме, включающих в себя налёт на банк Вивальди, который повлияет на сюжет игры в дальнейшем, и изучение древних руин под городом.

Глава III

Болота сильно изменяется во время их повторного посещения. Теперь здесь во всю хозяйничают «Саламандры», организовавшие сбор трав для производства фисштеха. Они заняли старый лагерь скоя’таэлей на северо-востоке леса, а также создали несколько групп, которые пленили кирпичников и вынудили их заниматься сбором трав в трёх местах: у старой башни; на просеке, откуда были изгнаны лесорубы и в пещере, где также поселились кокатриксы. Лидером бандитов является Роланд Блейнхейм, которого необходимо убить вместе с его людьми. Ликвидировав лагеря на болотах, Геральт сильно ударит по финансовому положению «Саламандр» в Вызиме. Изменятся и монстры, населяющие топи: к прежним добавятся кикиморы-воины и работницы, освоившие туманные просторы леса.

Запись в дневнике

На другом берегу озера, у Вызимы, простираются обширные топи. Эти места стали домом для небольших людских общин, а также для всякого рода чудовищ. Опасность подстерегает здесь на каждом шагу, даже днём. В любой момент из болотной жижи может выпрыгнуть утопец или пиявка. Также стоит остерегаться болотных огоньков, заманивающих неосторожных путников в непроходимые топи, всё дальше и дальше, пока они не завязнут в жиже и не утонут. Попасть сюда можно, наняв перевозчика на Дамбе в Вызиме и переплыв озеро на лодке.
Далеко в топях трудится группа лесорубов, продающих древесину вызимским ремесленникам и тем самым зарабатывающих себе на жизнь. Правит этим небольшим сообществом краснолюд по имени Лойза Болт. И правит, надо сказать, железной рукой.
На болотах расположено поселение кирпичников, которые зарабатывают себе на хлеб добычей и обжигом глины. Это небольшая деревня, отрезанная от всего мира и живущая по собственным законам. Старостой здесь является не вполне вменяемая женщина по имени Васка.
На болотах у человека нет иного выхода, как склониться перед могуществом буйной дикой природы. Именно поэтому здесь поселились друиды, основав тут священную рощу, в центре которой растет дерево жизни. На этой территории святые мужи не допускают насилия. Друиды заботятся о больных животных и даже приютили здесь дриаду.
Туманные болота таят в себе множество тайн. К примеру, на одной поляне стоят статуи могучих големов, наполовину погруженных в землю и словно застывших в движении. Особенно выделяется одни из големов, зловеще возвышающийся над поляной.

Большая часть

Где искать сефироты в “Ведьмаке 1”? Несмотря на наличие указаний, некоторые игроки все-таки пропускают некоторые элементы комплекта:

  1. “Хохма”. Его Геральт получит от самого Калькштейна после всех диалогов про башню на болоте.
  2. “Мальхут”. Этот сефирот игрок находит еще до самого задания. Выполнив в начале главы заказ на кокатрикса, ведьмак сможет извлечь из его туши первый элемент. Если геймер не получил предмет, то он остается на месте смерти чудовища в канализации.
  3. “Тифэрэт”. Можно купить на дамбе у персонажа Деклан Леуваарден.
  4. “Есод” находится в сундуке на болотах. Пещера с сокровищем располагается к западу от алтаря водяных и глиняных ям.
  5. “Хесед” игрок получит в награду за выполнение квеста по убийству утопцев. Договариваться надо с Васке, старейшиной деревни кирпичников.
  6. “Нецах”. Рядом с башней имеется кладбище големов. Искомый предмет хранится в одном из существ тут же.
  7. Сефироты “Бина”, “Гвура”, “Од”. Чтобы их получить, нужно принести дары на алтарь Мелитэле. Подойдет практически любая еда – фрукты, ягоды, бутерброды. Воспользоваться алтарем можно как в храмовом квартале, так и в лесу на болотах по завершении квеста с “дедушкой”.

Теперь стало понятно, где искать сефироты в “Ведьмаке”, однако этот список не полный. Главную проблему часто вызывает получение последнего предмета, поэтому прохождение нужного квеста будет рассмотрено отдельно.

Дополнительно[]

  • Не вполне понятно, находится ли Офир на Континенте или расположен на некоем другом материке, отделённом от него Великим морем.
  • Офир — упоминаемая в Библии страна, которая славилась золотом, драгоценностями и другими диковинами, чем привлекала к себе мореплавателей со всех концов мира.
  • Сбор всех элементов офирских доспехов, снаряжения для лошади и хотя бы одного меча является условием достижения «Новая мода».
  • Мастер рун в разговоре с Геральтом отмечает своё удивление цвету неба в Северных Королевствах. Это может быть отсылкой к словам Арагорна из романов Дж.Р.Р. Толкина «Властелин колец» о другой мало изученной стране: «Харад, где даже звёзды светят по-иному».
Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

Adblock
detector