Краткая история 3d в видео-играх для чайников

История возникновения игр

С древних времен игры выполняют обучающую функцию, в них отражаются различные стороны жизни, воспроизводятся реальные трудовые и бытовые ситуации с целью их освоения. Они способствуют выработке необходимых навыков, развитию способностей. Первые игры, как средство обучения и передачи информации, возникли еще в первобытном обществе. Главная задача первобытного человека заключалась в добыче пищи для себя и сородичей посредством охоты. Чтобы найти практические решения удачной охоты, уже на ранних стадиях своего развития люди пытались обговаривать типичные для охоты ситуации, восстанавливали детали прошлых охот, имитировали варианты предстоящих, что являлось признаком игры, одной из составляющих современных игровых методик. В первобытном обществе игры были элементарны, неразделимы с природой, пением, танцами. С развитием общества совершенствуются орудия труда, развивается язык, человеческое мышление, меняется форма и содержание игр, которые становятся разнообразнее, сложнее и богаче по содержанию. В играх проявляется ум, смекалка, сила, ловкость участников и лучшие национальные традиции

Они становится важной частью досуга народа. Несмотря на прошедшие столетия, самые интересные и увлекательные игры сохранились до сегодняшних дней, бережно передаются от поколения к поколению

Древние интеллектуальные игры

В мире существует огромное множество игр, начиная со спортивных, ролевых, пряток, догонялок, зимних развлечений (санки, коньки, лыжи) и заканчивая настольными, логическими и компьютерными. Игры, целью которых является развитие умственных способностей, логического мышления, сообразительности, улучшение памяти человека, называются развивающими. В таких играх заключен вопрос, поставлены задачи, которые необходимо решить. Первыми играми, которые многие относят к интеллектуальным, были шашки, игральные кости, шахматы и многие другие. Таким играм насчитывается уже несколько тысячелетий. Из настольных игр самой древней считается «сенет», напоминающий шашки. Игра была известна в Древнем Египте еще 4 тыс. лет до н.э. В нарды играли за 3 тыс. лет до н.э., а знаменитая игра «го» существовала 2,5 тыс. лет назад. Точное время изобретения шахмат не установлено, но изображения игроков за шахматной доской были обнаружены на древнеегипетских памятниках, что свидетельствует об их древнем происхождении.

Современные интеллектуальные игры

Немало лет и таким играм как викторины, загадки, шарады, тесты, анаграммы. Сегодня интеллектуальные игры часто превращаются в различные шоу. Вопросы викторины с познавательной информацией свидетельствуют об определенной эрудиции у участников групповой, семейной или индивидуальной игры. Командная игра позволяет проявить собственный интеллект, лидерские качества, одновременно, учит толерантности и умению прислушиваться к мнению партнеров. Викторины бывают тестовые и сюжетные. В тестовых викторинах участникам предстоит ответить на вопрос и получить соответствующую оценку. Ярким представителем подобных развлекательных интеллектуальных игр стала телеигра «Что? Где? Когда?», появившаяся на наших экранах в 1975 г. Прототипами американских «Quiz» и «Jeopardy» стали и российские «Брейн-ринг», «Своя игра». В более сложных сюжетных викторинах участникам предлагается игровой сюжет, например, «Колесо истории». Современные интеллектуальные игры содержат в себе как элемент развлекательной культуры, так и стремление человека к знаниям, к постоянному развитию и совершенствованию. К тому же, в этих играх победитель получает выигрыш, что имеет немалое стимулирующее значение.

Сегодня появилось множество клубов, где интеллектуальные игры стали любимым досугом молодежи. Некоторые из игр превратились в отдельные виды спорта. Каждый год, начиная с 1991 г. (кроме 1992г.), проходит ЧМ по памяти. Победителем «Интеллектуальной олимпиады» становится участник, который за определенный период времени запомнит больше всех информации. Первым и многократным победителем чемпионата был Доминик О’Браен из Великобритании. Растет популярность Всемирных интеллектуальных игр, получивших свой первый старт в 2008 году. Здесь проходили соревнования по пяти видам игр: шахматам, шашкам, бриджу, сянци и го.

В наше время под интеллектуальными играми подразумеваются все виды настольных, логических, а также компьютерных и азартных игр. Сегодня, как и много тысячелетий назад, значимость и интерес к таким играм не ослабевает, а, напротив, получает все большую популярность и развитие. На сайте вы можете познакомиться с историей появления и развития как самых древних, так и современных игр, которые любят миллионы детей и взрослых на нашей планете.

TETRIS 1989. Хит из России

Придумал и сделал игру москвич Александр Пажитнов. У него хотели купить лицензию, но все что-то не получалось, было даже непонятно, у кого покупать. Это были еще времена СССР, и делал он игру на компьютере в институте. В итоге ушлые люди продали права на игру Nintendo, не имея этих самых прав. Спустя годы Nintendo узнали про это и попытались восстановить справедливость.

Александр Пажитнов был тронут этим и в итоге отдал эксклюзивные права Nintendo. Сам он заработал не очень большие деньги, но он говорил, что удовлетворен, т.е. была достигнута его главная цель — показать, что компьютеры – это круто, а не скучно и нудно. Александр до 2005 года работал в Microsoft и разрабатывал игры головоломки.

Тетрис наиболее портируемая игра в мире. А саундтрек из игры ““Korobeiniki” – одна из самых узнаваемых мелодий того времени. В 2009 году было доказано, что 30 минут игры в тетрис снижает шанс возникновения старческой деменции.

HALF-LIFE 1998. Лучшая игра года по мнению 50 профильных изданий

  • Gabe Newell до Valve работал в Microsoft и занимался Windows. Из Microsoft он ушел — стал скучать.
  • Первая версия HL делалась полтора года. Она понравилась Гейбу, но он не посчитал ее “великой”. Все удалили и начали заново. Примерно в этот момент Гейб понял, что для создания великих игр мало только больших денег. Valve начали нанимать самых лучших и талантливых специалистов из индустрии.
  • Логотип Valve — это аллюзия на то, что они способны контролировать поток игрового и развлекательного опыта.
  • На первой E3 HL не имела шоу или стенда. Игру просто давали всем посмотреть и попробовать. HL выиграла E3, как “Game of the Show” 97 года.

Индустрия видеоигр

По всему миру в производство видеоигр вовлечены миллионы людей самых разных специальностей: художники, программисты, дизайнеры, издатели, продавцы, промышленники и многие другие.

Игровая индустрия предполагает присутствие специальностей, отсутствующих в любых других отраслях экономики: дизайнеры уровней, тестеры игрового оборудования, игровые программисты, геймдизайнеры.

Фото 4. Развлекательный центр с видеоиграми в американском городке

Ежегодная прибыль рассматриваемого сектора экономики варьируется в пределах 10-15 миллиардов долларов.

Огромное число изобретений изначально были ориентированы на обслуживание нужд геймеров, а лишь затем вошли в обиход всех прочих пользователей: звуковые карты, компакт-диски, центральные процессоры, графические акселераторы и так далее.

Стоимость разработок новых видеоигр растет из года в год. Преобладающая доля на рынке принадлежит крупным производителям, штат работников которых может исчисляться несколькими тысячами человек (Ubisoft, Electronic Arts, Origin Systems и другие).

Выпуск отдельных компьютерных игр (к примеру, Call of Duty: Black Ops) сопряжен с небывалым коммерческим успехом, принесшим их разработчикам сотни миллионов долларов чистой прибыли.

«Кровь, пот и пиксели», Джейсон Шрейер: узнать о трудностях разработки и способах их решения


Изображение: обложка книги «Кровь, пот и пиксели», Джейсон Шрейер / «Бомбора»

Джейсон Шрейер девять лет проработал репортёром в Kotaku, а теперь рассказывает о видеоигровой индустрии читателям Bloomberg. За годы общения с разработчиками у Шрейера накопилось множество историй. Большинство из них вовсе не про баснословные гонорары или безумные корпоративы. В центре внимания журналиста — неприглядные стороны геймдева: шестидневные рабочие недели и закрытие проектов, которым разработчики посвятили несколько лет жизни.

В книге «Кровь, пот и пиксели» Шрейер рассказывает истории создания десяти хитов: от Diablo III и Dragon Age: Inquisition до Stardew Valley и Shovel Knight. Хотя в итоге все игры стали успешными, каждая команда разработчиков столкнулась с трудностями.

Obsidian не хватало денег на RPG старой школы, и она запустила краудфандинговую кампанию. «Кикстартер» стал источником финансирования для Pillars of Eternity, но также возложил на разработчиков невиданные прежде обязанности перед бэкерами.


Скриншот: игра Pillars of Eternity / Obsidian Entertainment

Эрик Барон несколько лет работал в одиночку над игрой мечты. Stardew Valley стала очень популярной, но, если бы Барон был менее талантливым, возможно, годы затворничества привели бы к психологическому и финансовому краху.

Истории, рассказанные в книге, показывают самые разные проблемы, с которыми сталкиваются разработчики. Однако в них есть два общих мотива. Во-первых, создание видеоигр — тяжёлый труд. Во-вторых, все проблемы решаемы. Вопрос лишь в цене решения.

Атрибутика из видеоигр

Игровая индустрия стала источником вдохновения для многих дизайнеров одежды и производителей сувенирной продукции.

Фото 8. Типичный игровой момент…

В сети полно магазинов, предлагающих клиентам атрибутику из видеоигр: всевозможные жезлы и плащи, трости и мечи, прочие орудия боя и подручные средства, используемые культовыми героями видеоигр.

Фигурки героев изготавливаются из пластика, глины, металла, дерева и отличаться друг от друга по форме и технике исполнения.

Особой популярностью у игроков пользуются предметы, копирующие используемое в видеоиграх оружие или «магические» приспособления: клинки ассасинов, револьверы, защищающие от мертвецов брелоки, кольца и так далее.

Многим по душе одежда (майки, свитера, крутки) с изображением почитаемых героев или сцен из полюбившихся видеоигр. Соответствующая атрибутика может быть нанесена и на любые бытовые предметы (посуду, шкатулки, календари и так далее).

История видеоигр

Развитие электроники на рубеже сороковых-пятидесятых годов прошлого столетия создало предпосылки для создания электронных устройств, выступавших в роли прототипов видеоигр. Знаковым примером таких устройств считается ракетный симулятор (1947, США).

Видеоигры хронологически появились раньше игровых компьютерных программ. Связано это с особенностями становления и развития компьютерных технологий. Электронные устройства были компактнее, нежели первые компьютеры, которые едва ли умещались в отдельную комнату…

Интенсивный рост числа видеоигр в современном их понимании начался примерно с середины 60-х годов прошлого столетия с появлением первых персональных компьютеров. Спустя одно лишь десятилетие видеоигры превратились в обязательный атрибут увеселительных заведений.

Фото 3. Видеоигра, реализованная в форме игрового автомата

Честь разработки первой видеоигры, проецируемой на экран телевизора, принадлежит Баеру Ральфу (1966).

У истоков создания индустрии видеоигр стоял и Нолан Бушелл, отметившийся разработкой первой массовой видеоигры Computer Space (1971), а несколько позже – созданием известнейшей компании по производству компьютерных игр Atari.

Первоначально существовало четкое разделение между видеоиграми и компьютерными играми. Первые ассоциировались с отдельными устройствами, другие представляли собой программные разработки, требующие реализации на стационарных компьютерах.

Уже с начала 1980-х годов эта грань стала стремительно стираться, и термины «видеоигра» и «компьютерная игра» превратились в синонимы.

Начало 1990-х годов ознаменовано бурным развитием трехмерной графики, появлением новых жанров видеоигр: «бродилок» или шутеров наподобие Doom (1993), стратегий Dune (1992). С развитием Интернет-технологий появились первые сетевые вариации видеоигр.

В 2000-х годах ознаменовались бурным развитием многопользовательских игр, массовым распространением виртуальных игровых залов. Дальнейшее развитие индустрии видеоигр напрямую связано с распространением мобильных устройств (смартфонов, планшетов).

Видеоигры и обучение

Существует широкий пласт видеоигр, ориентированных на эмуляцию учебного процесса. Их основное предназначение – обучить пользователей в игровой форме тем или иным навыкам, помочь в усвоении различных дидактических материалов.

Исследованием этой категории видеоигр занимается самостоятельная наука – медиапедагогика. Ее ключевая задача – внедрить в педагогическую практику компьютерные игры в качестве средства повышения эффективности учебного процесса.

Фото 12. Учиться с помощью видеоигр интереснее…

Ученые и педагоги разрабатывают методические материалы, призванные обеспечить обдуманное и научно-обоснованное внедрение новых технологий, чтобы те не причинили вреда здоровью и безопасности учащихся.

Такой подход предполагает ненавязчивый контроль за обучением ребенка с использованием видеоигр со стороны учителей соответствующего профиля, психологов и социальных педагогов.

Помимо прочего, медиапедагогика изучает влияние тех или иных видеоигр на процесс развития детей разных возрастных групп.

Видеоигры широко используются для обучения не только детей, но и взрослых. Активными пользователями такого рода продукции выступают вооруженные силы, правоохранительные органы, учебные заведения гражданской авиации, атомной энергетики и так далее.

С помощью видеоигр (электронных симуляторов) воссоздаются реальные ситуации, требующие стремительной реакции и наличия тех или иных умений.

Ошибки в видеоигре не влекут за собой разрушительных последствий, которые могли бы наступить в случае организации тренировочного процесса на реальных объектах.

Персональные компьютеры сегодня

  • Ученые Массачусетского технологического института работают над тем, чтобы устранить из персональных компьютеров провода. Это приспособление для передачи информации устарело и требует апгрейда — отличной заменой традиционным проводам станут импульсы германиевых лазеров, которые уже внедряют в компьютер.
  • Интересным направлением развития современного ПК можно считать внедрение в него различных умных гаджетов. Умные часы, сенсоры сердцебиения, датчики осанки – все это мы видели вне персонального компьютера, теперь же ведутся работы по внедрению в него этих полезных для здоровья находок.
  • В компьютер планируется внедрить новую технологию хранения данных – мемристорную память. Благодаря уникальным чипам из диоксида титана и платины компьютер сможет обрабатывать данные в 1 000 раз быстрее, совершать миллионы циклов перезаписи и моментально обрабатывать сведенья.
  • Для современных компьютеров длительное хранение энергии также является проблемой, поэтому ведутся активные разработки в направлении инновационных батарей для компьютера, которые позволят заряжать и разряжать аккумулятор много тысяч раз.
  • Последние разработки компьютеров и вовсе кажутся пугающими – нам предлагают совместить электронно-вычислительную машину с человеческим мозгом! Такая киборгизация компьютера предполагает присоединение своеобразной полимерной сетки с электродами к специальным имплантам-нейронам в мозге человека. Предполагается большой арсенал функций компьютера: от лечения болезни Альцгеймера и Паркинсона до управления сложными конструкциями силой мысли.

Тарас С.Частный инвестор, предприниматель, блогер. Инвестирую с 2008 года. Зарабатываю в интернете на высокодоходных проектах, криптовалютах, IPO, акциях и других активах. Со-владелец нескольких ресторанов и сети магазинов электронной техники. Консультирую партнеров, делюсь опытом. Присоединяйся в Telegram-канал блога со свежими новостями.

Чат с консультантом в Телеграм.

Интернет

Огромный толчок развитию многопользовательских сетевых игр дало появление и широкое распространение сети интернет.

Уже на первых приставках можно было играть вдвоем, а после появились игры вроде Doom, где игроки могли играть по локальной сети. Но до появления доступного, а главное, быстрого интернета полноценное развитие сетевых игр было невозможно.

С приходом интернета в каждый дом появилась возможность создавать массовые многопользовательские онлайн-игры с многими тысячами участников, такие как игры из серии Warcraft или World of Tanks.

Онлайн-игры

Классические компьютерные игры требуют установки отдельного приложения на компьютер. Однако, когда появился достаточно быстрый интернет, многие разработчики переключились на онлайн-игры, которые позволяют играть прямо через браузер. Все, что нужно, — зайти на сайт игры.

Простота разработки привела к появлению огромного количества низкокачественных, плохо нарисованных игр, которые в основном распространялись бесплатно, а разработчики зарабатывали на рекламе. Для разработки таких игр стала популярна платформа Adobe Flash. Однако к 2017 году ее стала вытеснять HTML5. Компания Adobe признала, что технология Flash устарела, и объявила, что в 2020 году поддержка платформы будет полностью прекращена.

Второе поколение консолей (1977 год)

Когда речь заходит о втором поколении консолей, геймеры вспоминают об Atari 2600, незаслуженно обделяя вниманием музу консоли. В 1976 году Fairchild Semiconductor смотрит на успех понг-консолей и решается выйти на игровой на рынок

Тогда все устали гонять квадраты по экрану, и Fairchild решила брать прогрессом.

В ноябре 1976 года на полки США попадает Video Entertainment System с микропроцессором Fairchild F8, который разработал будущий основатель Intel. Чип опережал своей время и позволял VCS выводить цветную графику. Консоль неплохо продавалась, но только в начале: за весь жизненный цикл вышло 26 картриджей. Ценность консоли в том, что она подтолкнула Atari сделать свой шаг вперед.

В 1977 году Atari выходит на рынок со своей VCS, которую потом переименуют в Atari 2600. Модель поставляли с двумя джойстиками либо paddle-контроллерами, а также одной игрой — Combat или Pac-Man. С появлением 2600 индустрия видеоигр стала полноценной коммерческой сферой, в которой начали крутиться большие деньги.

Вскоре компанию покинули несколько программистов, которые основали Activision. Студия стала первым сторонним разработчиком видеоигр и вдохновила других идти в индустрию. После этого рынок видеоигр стал наполняться проектами. В один момент разработчики и производители консолей поехали с катушек, начав клепать игры тоннами. В конечном итоге это сыграло с ними злую шутку.

AR и VR

Технологии дополненной и виртуальной реальности все активнее внедряются в различные сферы — от рекламы и развлечений до научных исследований и медицины. Большинство технологических гигантов включились в формирование нового рынка в качестве производителей специализированного оборудования и софта.

Однако на сегодня основное применение технологии достраивания и моделирования окружения пока что находят именно в области игр. Можно в этом увидеть печальную тенденцию — AR и VR пригодны только для развлечений. Но на самом деле все не так пессимистично. Дело в том, что в других областях, например в науке, такие сложные технологии требуют значительно более тщательной проработки и тестирования. Вероятно, уже в ближайшие годы опыт, накопленный разработчиками AR- и VR-игр, будет эффективно перениматься и в других сферах.

Одна из наиболее популярных AR-игр, Pokémon Go, привлекла более 100 миллионов игроков по всему миру и принесла создателям несколько сотен миллионов долларов.

Construct 3

Первую версию движка — Construct Classic — разработали в 2007 году братья Гуллен — Эшли и Томас (Ashley Gullen, Thomas Gullen). В 2011-м они основали компанию Scirra и выпустили вторую версию движка, позволяющую создавать игры под iOS и Android. А 2015 году в Construct появилась поддержка Mac OS и Linux.

Construct подходит для новичков благодаря визуальным скриптам, схожим с «блюпринтами» из UE4 и drag & drop из GameMaker. Проекты на движке создаются с помощью системы блоков, которые напоминают слои в Photoshop. На её основе можно создавать так называемые события и связывать их между собой для построения логики игры.

Construct также поддерживает JavaScript, что позволяет более опытным разработчикам комбинировать кодинг и визуальное программирование. В отличие от того же GameMaker, у Construct несколько иная направленность. Когда Flash утратил актуальность, движок стал одним из ведущих инструментов для создания веб-проектов.

Ограничения пробной версии:

  • лимит на количество «слоёв» и «событий»;
  • возможность выпустить игры только в веб-версии;
  • запрет на монетизацию игр.

Цены на лицензию — 524 рубля в месяц или 4 199 рублей в год. Также есть варианты бизнес-лицензий:

  • Startup — 6 299 рублей. Для компаний с годовым доходом 50 тысяч долларов или меньше и со стоимостью предприятия не более 100 тысяч долларов;
  • Business — 25 999 рублей. Для всех остальных компаний, не специализирующихся на азартных играх;
  • Gambling — цена и условия обговариваются в индивидуальном порядке. Для организаций, связанных с игорным бизнесом или получивших лицензию на этот вид деятельности;
  • Education — 519 рублей в месяц или 1 699 рублей в год. Для образовательных учреждений.

Достижения:

Предыдущая версия движка — Соnstruct 2 — набрала 4 миллиона скачиваний по всему миру, она до сих пор поддерживается сообществом.

Преимущества:

  • подходит для начинающих;
  • хороший вариант для работы с 2D и 2.5D;
  • можно работать из браузера;
  • при наличии клиента доступ к Сети необязателен;
  • последняя версия совместима с JavaScript, что позволяет привлечь более продвинутых пользователей или со временем повысить навыки начинающих разработчиков;
  • работает как в десктопных приложениях (Windows, Mac, Linux), так и на смартфонах Apple, девайсах Google и даже Raspberry Pi;
  • быстрое прототипирование.

Недостатки:

  • нет возможности делать 3D-игры;
  • движок не дружит с консолями: обещанное портирование на Xbox One может обернуться для разработчиков головной болью, а поддержки PS4 и Switch нет вовсе;
  • не подходит для больших проектов.

Игры на движке: Mighty Goose, Last Moon, Kiwi’s Adventure.

«Раньше я работала с Unity 3D. Construct 3 подкупил меня своей простотой: можно быстро сделать играбельный проект, не углубляясь в программирование. Я использовала этот конструктор при обучении молодых людей в возрасте от 9 до 19 лет. Мои ученики могут создавать на движке элементарные вещи с помощью функции добавления и связывания „событий“. Поэтому Construct 3 просто освоить даже школьникам начальных классов».

Эстель Эшман (Estelle Ashman), разработчик учебного контента в английской цифровой школе Ukie и преподаватель компьютерных наук.

«What is the best game engine: is Construct right for you?», январь 2020 года


Скриншот из Mighty Goose — игры, созданной на Construct 3. Скриншот: игра Mighty Goose / Steam

«Не думайте, что при работе с Construct вам не нужно будет разбираться, как работают скрипты. Когда вы познакомитесь со всеми особенностями движка, программирование всё равно понадобится. Construct — отличное решение, если вы хотите освоить все процессы разработки игр».

Джон «Fervir» Панталеон (John «Fervir» Pantaleon), разработчик Creature Keeper. «What is the best game engine: is Construct right for you?», январь 2020 года

Игры серии Sid Meier’s Civilization

Мы для примера возьмем самую совершенную на текущий момент игру — Civilization 6, однако пятая и четвертая части также изобилуют историческими деталями (особенно с модами на историчность).

Что можно посмотреть:

  • Чудеса Света и наций — выполнены в точном соответствии с прототипом (Пирамиды, Колизей, Большой театр, Эйфелева башня и другое) и в правильном положении — те же Пирамиды можно построить только в пустынной местности. По завершении Чуда вы увидите небольшой ролик со строительством, а в игровой справке прочитаете еще больше интересного об этом Чуде.
  • Уникальные боевые юниты — у каждой цивилизации, как правило, есть свой уникальный военный юнит, гражданское здание и специализация, отражающие реальность. У России это казаки, у Франции — мушкетеры, а у Японцев — самураи. Они все смоделированы в соответствии с историческим прототипом.
  • Великие люди — под вашим контролем может оказаться историческая личность (из множества категорий — торговля, инженерия, наука, культура, религия, армия), сообразно будет подобран бонус — к строительству, исследованиям, военному делу и так далее. В расширенной справке можно узнать об этом человеке гораздо больше интересного.

Что можно изучить:

  • Эпохи развития Человечества — от древнего мира и античности до нового времени и современности. Механика построена на научных и культурных открытиях, имеющих прямое отношение к реальности (колесо, фермерство, обработка железа, деньги, паровая тяга, бензоиновые двигатели, пластмассы и другое)
  • Политические режимы и правительство. На простых, но исторически верных примерах можно понять разницу между автократией и монархией, диктатурой и демократией. Набор возможностей правителя выражен при помощи карточек с подробным описанием. У каждой политической эпохи — свой набор карточек, вроде крепостного права, рыцарства, народного ополчения, блицкрига, космической программы и других.
  • Все игры серии получают Сценарии — отдельный режим, в котором можно стать Викингом, пионером Американской революции, участником африканской кампании против Гитлера, завоевателем Англии и так далее. Каждая кампания имеет цели, близкие к тем, что стояли у реальных участников тех событий, а также набор известных фактов как скриптов.

С чего всё начиналось: из лабораторий в аркадные залы и гостиные

Первые прототипы игр появились ещё в ранние годы существования компьютеров. У них не было экранов, поэтому информация выводилась с помощью лампочек. Примерно так работала одна из первых компьютерных игр в истории — Nimatron, созданная в начале 1940-х годов на основе правил настольной игры «ним».


Схема и изображение Nimatron

В 40-е и 50-е годы компьютеры не выходили за пределы научно-исследовательских лабораторий и выставок, поэтому у игр не было ни единого шанса стать массовым развлечением. Но постепенно технологии совершенствовались, и средства вывода информации всё больше стали напоминать привычные экраны.

Важным шагом на этом пути стала игра «Крестики-нолики», которая выводила информацию с помощью электронно-лучевой трубки — она формировала игровое поле размером 35*15 точек. Игра появилась в 1952 году, но никто за пределами Кембриджа её не увидел.


«Крестики-нолики»

Через шесть лет, в 1958 году, появилась игра «Теннис для двоих», экраном которой выступал осциллограф. Функция экрана в игре была предельно утилитарной: ни одного лишнего элемента — только поле и сам «мячик». Даже ракетки не отображались.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

Adblock
detector