Стандарт c++20: обзор новых возможностей c++. часть 1 «модули и краткая история c++»

Пример 1

#include <iostream>
using namespace std;

int main() {
    int a, b;
    a = 7;
    b = 2;

    // printing the sum of a and b
    cout << "a + b = " << (a + b) << endl;

    // printing the difference of a and b
    cout << "a - b = " << (a - b) << endl;

    // printing the product of a and b
    cout << "a * b = " << (a * b) << endl;

    // printing the division of a by b
    cout << "a / b = " << (a / b) << endl;

    // printing the modulo of a by b
    cout << "a % b = " << (a % b) << endl;

    return 0;
}

Вывод:

a + b = 9
a - b = 5
a * b = 14
a / b = 3
a % b = 1

Здесь операторы +, – и * вычисляют сложение, вычитание и умножение соответственно, как мы могли ожидать.

Оператор деления /

Обратите внимание на операцию (a / b) в нашей программе. Оператор / является оператором деления

Как видно из приведенного выше примера, если целое число делится на другое целое число, мы получим частное. Однако, если либо делитель, либо делимое является числом с плавающей запятой, мы получим результат в десятичном формате.

In C++,

7/2 is 3
7.0 / 2 is 3.5
7 / 2.0 is 3.5
7.0 / 2.0 is 3.5

Оператор по модулю %

Оператор по модулю % вычисляет остаток. Когда a = 9 делится на b = 4, остаток равен 1.

Примечание. Оператор % можно использовать только с целыми числами.

Tiberium Wars[]

Обложка игры.

Третья тибериевая война. ГСБ, только оправившийся от последствий предыдущей войны, был неожиданно атакован силами Братства, которым открылся свой выживший предводитель. Орбитальное командование ГСБ уничтожено, Кейн вновь угрожает миру своими ядерными боеголовками, но Земле грозит гораздо большая опасность — третья сторона конфликта «Скрины», инопланетные пожинатели миров пришли собирать урожай.

Действие игры начинается после 17-тилетнего перерыва между фракциями, в 2047 году. Земля разделена на три зоны. Красная полностью покрыта тиберием — здесь водятся мутанты и прочая нечисть. Из-за высокой концентрации тиберия жизнь человека там невозможна. Синюю, где воздух все еще чистый, облюбовали богачи и военные из ГСБ — это 20% населения и 20% территории Земли. Против них выступают обитатели последней, желтой, зоны, населенной сепаратистами и несогласными с режимом Братство Нод — эти зоны покрывают 50% территории Земли и там проживает все остальное население. Именно они под предводительством своего харизматического лидера Кейна разработали хитроумный план по уничтожению оплота ГСБ — Станции «Филадельфия», что и привело к началу новой войны.

После нескольких миссий командование ГСБ решает выстрелить из ионной пушки прямо по главному храму Братство Нод. Но Кейн заложил под главный храм огромную дозу жидкого тиберия. Взрыв был такой силы, что заразил тиберием немалую часть жёлтых зон, и его было видно в космосе так далеко, что радары высокотехнологичной расы уловили взрыв. Имя им было Скрины. После взрыва Кейн выживает и даёт знать всему миру об этом, хотя все были убеждены в обратном. Пока чужие отправляли транспортники к планете, ионное орудие ГСБ выстрелило прямо по ним. Транспортники распались на более мелкие объекты. Скрины были в недоумении. Дело в том, что именно они давно послали комету с «Кровью богов» (так они называют тиберий), ожидая, что тиберий покроет всю планету, а туземное население либо вымрет, либо будет на стадии вымирания. Но оно живо и представляет угрозу. Тиберий — ценное вещество и для чужих. Как правило, они запускают комету и ждут полной кристаллизации планеты тиберием. Скрины решили совершить отвлекающие манёвры, что бы у них было время на постройку «пределов» или вышек. Цель вышки — телепортировать собранный тиберий в родную систему, либо вызывать подкрепление военных. Но не всё так просто, Наблюдатель (это один из командующих Скрин

нами) сказал, что «повелитель» имеет данные о Кейне. Чужие говорят, что знают его, но обнаружили неизвестную мутацию. От этого можно предположить, что Кейн является Скинном, либо представителем иной инопланетной расы. Наблюдатель информирует о том, что сб»Кр кроБи бо» ов не так важен, а приоритетом является нахождение данных о Кейне. Но корабль матка отключает сигнал и говорит нам, что нужно пройти через последнюю вышку, которую вовсю атакуют силы ГСБ. Пока силы Братства защищают Предел от ГСБ, Кейн говорит, что это ключ к будущему и звёздам. Силы Нод защитили последний предел, ГСБ уничтожили центр подачи энергии Скринов, а сами Скрины влетели в портал вышки и тем самым спаслись.

Таковы последние слова в кампании Скринов. Из происходящего можно понять, что Скрины невероятно сильны, если простые сборщики чуть было не опустошили Землю.

C# версии 3.0

C# версии 3.0 был выпущен в конце 2007 года вместе с Visual Studio 2008, однако существенно набор возможностей языка пополнится только в .NET Framework версии 3.5. Эта версия ознаменовала кардинальное изменение развития C#. Она доказала, что C# действительно является достойным языком программирования. Давайте рассмотрим некоторые основные возможности в этой версии:

  • Автоматически реализуемые свойства
  • Анонимные типы
  • Выражения запросов
  • Лямбда-выражения
  • Деревья выражений
  • Методы расширения
  • Неявно типизированные локальные переменные
  • Разделяемые методы
  • Инициализаторы объектов и коллекций

Если оглянуться назад, становится ясно, что многие из этих возможностей не могли не появиться или появиться отдельно друг от друга. Все они образуют единый и стратегически значимый набор. Принято считать, что уникальным преимуществом C# было выражение запроса, которое также называется LINQ.

Немного углубившись, можно отметить деревья выражений, лямбда-выражения и анонимные типы как основу для создания LINQ. Однако в любом случае в C# 3.0 была представлена революционная концепция. Версия C# 3.0 начала закладывать фундамент для превращения C# в гибридный объектно-ориентированный/функциональный язык.

Среди прочего, теперь вы можете создавать декларативные запросы в стиле SQL для выполнения операций с коллекциями. Вместо создания цикла для вычисления среднего значения из списка целых чисел теперь вам достаточно использовать . Сочетание выражений запросов и методов расширения позволяет сделать работу со списком целых чисел гораздо интеллектуальнее.

Людям потребовалось некоторое время, чтобы принять эту концепцию и начать применять ее, но это у них получилось. А теперь, спустя несколько лет, код стал гораздо более кратким, простым и функциональным.

История и сеттинг[править]

С 1984 по 2003 год игра разрабатывалась компанией Westwood Studios, которая в 1998 году была поглощена корпорацией Electronic Arts. В 2003 EA ликвидировала Westwood, включив её в состав дочерней компании EA Los Angeles, которая впоследствии занималась разработкой игр под маркой Command & Conquer. В феврале 2011 года Electronic Arts создала новую команду Victory Games, которой полностью передала разработку дальнейших игр серии.

Существует три отдельных сеттинга — Тибериум, Red Alert и Generals.

Тибериумная серия — история про инопланетный минерал тиберий, попавший за Землю из космоса и начавший её терраформирование. Между двумя силами — GDI (вначале войска особого значения под эгидой ООН, затем де-факто объединённое земное правительство) и Братством Нод (таинственная организация, возглавляемая самопровозглашённым пророком и мессией Кейном) возникает конфликт, который приводит к четырём войнам. В дальнейшем в этот конфликт вступает и третья сторона — инопланетная раса Скриннов. Действие разворачивается с 1995 по 2077 годы.

Red Alert — гораздо менее серьёзная история про войну СССР и Союзников (плюс Япония в третьей части). Первая часть создавалась как приквел к тибериумной серии, однако в дальнейшем эта связь была разорвана, история стала самостоятельной.

Generals — никак не связанная с первыми двумя история про войну CША и Китая с террористической организацией GLA.

Kane’s Wrath[]

Обложка игры.

Игра состоит из 3 Актов: периоды до , во время и после Третьей тибериевой Войны. Кейн вернулся после своей «смерти», и собирает разрозненные подразделения Братства чтобы вновь бросить вызов ГСБ.

Отличительной чертой является наличие кампании только за Братство Нод.

Основная статья: Третья тибериевая война.

Акт I

Кейн входит в бункер глубоко под землёй, почти полностью исцелённый кроме лица (он всё ещё носит маску из второй части). Он приказывает едва функционирующему ЛЕГИОН’у начать восстание в Рио-де-Жанейро, уничтожая местное отделение ГСБ и Нодов-предателей. После успешного выполнения задания, Кейн рассказывает системе о своём плане воссоединения отделившихся от фракций Нод. Так как раскрывать себя миру слишком рискованно, Кейн выбирает брата Маркиона, лидера «новой» Чёрной руки, изъявлять свою волю Братству. Игрок затем должен уничтожить базу Маркиона и схватить его. Представ перед Кейном (уже без маски), Маркион возвращается на его сторону. Кейн затем приказывает уничтожить лаборатории ГСБ по исследованию жидкого тиберия в Австралии, что заставит остальные фракции Нод объединиться. Командующему он говорит «Время спать… и видеть… сны», после чего экран плавно затухает, что изображает отключение ЛЕГИОН’а.

Акт II

Игрок просыпается в образе суперкомпьютера, подобного CABAL. Кейн начинает готовиться к уничтожению космической станции «Филадельфия», приказывая игроку (ЛЕГИОН’у) выкрасть планы для сети орбитальных ионных пушек. Понимая что уничтожение «Филадельфии» обезглавит ГСБ, Кейн решает сделать Редмонда Бойла своей пешкой, чтобы заставить его нанести удар сверхоружием (орбитальным спутником-ионной пушкой) по Храму Нод в Сараево, что вызовет цепную реакцию тиберия по всей планете и тем самым привлечёт «гостей» — Скринов.

Игрок получает приказ схватить доктора Жиро, что объясняет его отсутствие в C&C 3: Tiberium Wars. Тем временем, аббатиса Алекса Ковач решает обвинить генерала Килиан Катар в предательстве и приказывает игроку помочь уничтожить главный Храм Нод, притворяясь Катар. Ковач ненавидит ЛЕГИОН’а, ведь он был создан на основе CABAL.

Перехватив Тацит в Китае, неожиданно появляются Скрины. Похоже они гонятся за Тацитом, но им это не удаётся.

Во время исполнения задания для Кейна по извлечению Тацита, Ковач заражает ЛЕГИОН’а вирусом, после чего Кейн приказывает арестовать её. Прежде чем её могут увести, Ковач выхватывает пистолет и, выкрикнув ритуальную фразу Нод «Peace through power» — убивает себя и экран гаснет.

Акт III

ЛЕГИОН пробуждается после Третьей тибериевой Войны, и Кейн приказывает ему вернуть Тацит, так как изучение этого устройства в руках ГСБ привело к тому что Тацит стал нестабильным. Кейну необходим Тацит для его грандиозного плана, поэтому он сперва приказывает ЛЕГИОН’у пробудить Избранных Кейном, фракцию киборгов под прямым контролем ЛЕГИОН’а. После успешной реактивации, Кейн посылает игрока забрать Тацит из лаборатории ГСБ в Скалистых горах. После успешного извлечения устройства, Кейн подключает Тацит к ЛЕГИОН’у, и этот ИИ получает огромный объём знаний, после чего нам показывают ролик, в котором в конце появляется надпись на языке Скринов: «Межпространственный портал активирован».

В игре представлены несколько фракций, о которых подробнее можно прочитать на основной странице игры.

Tiberian Dawn[]

Обложка игры.

Всё начинается, когда странное кристаллическое вещество под названием тиберий появляется на Земле. Хотя ГСБ и пытается контролировать ситуацию, но появляется фракция, называющая себя Братство Нод, и пытается уничтожить ГСБ и начать т.н. «Эру Тиберия».

Tiberian Dawn изображает события, известные как Первая тибериевая война.

Основная статья: Первая тибериевая война

Действие игры начинается в конце 90-ых, после падения метеорита на реке Тибр в Италии, в результате на Земле появляется таинственное, но очень ценное вещество тиберий. Древнее тайное общество Братство Нод каким-то образом приобрело технологию, позволяющую использовать потенциал тиберия, опережая основное научное сообщество. Под руководством лидера, известного как Кейн, Нод, в итоге, стали контролировать половину мира. Используя огромное богатство и власть, накопленные в тиберии, террористическая организация начала распространять свое влияние по всему миру, особенно среди населения стран третьего мира. В ответ на растущее влияние и террористические атаки Нод, Совет Безопасности ООН поручил недавно сформированной глобальной целевой группе, под названием Глобальный Совет Безопасности, уничтожение Братства.

Нод

Кампания Нод заканчивается захватом орбитального ионного орудия ГСБ и командир, выбрав одну из четырех мировых достопримечательностей (Эйфелева башня, Белый Дом, Бранденбургские ворота или Биг-Бен), которые будут атакованы ионным ударом, нанеся сокрушительный удар по имиджу и возможностям ГСБ .

ГСБ

В кампании ГСБ победа достигается штурмом основной базы Братства в Сараево и разрушением Главного храма Нод. Командир должен решить, использовать ионную пушку или нет.

Оригинальная концовка — победа ГСБ и уничтожение Главного храма ионным ударом.

Мир Тиберия. Все части игр «Command & Conquer»

Вселенная игры состоит из пяти частей, которые развивается в следующем порядке:

  1. Command & Conquer — первая часть всей франшизы, вышедшая в 1995 году и рассказывающая о начале всемирного политического и военного конфликта за право владеть малоизученным веществом тиберием, который значительно упрощает добычу полезных ресурсов из земных недр. Несмотря на достаточно простой геймлей, игра получила широкую популярность и задала тренд в развитии стратегий реального времени на долгое время.
  2. Command & Conquer: Tiberian Sun — игра, событий которой происходят спустя несколько десятилетий после первой части. Антагонист серии неожиданно возвращается и развязывает Вторую Тибериевую Войну. Сюжет становится более апокалиптическим, а на главную сцену выходят новые фракции.
  3. Command & Conquer: Renegade — в отличие от любых других игр серии, стрелялка от первого/третьего лица с уникальным режимом мультиплеера, игроки в котором разделены на две команды «ГДИ» и «НОД». Кампания состоит из 12 миссий, действия которых происходят одновременно с сюжетом первой части.
  4. Command & Conquer 3: Tiberium Wars — действия игры разворачиваются через 17 лет после происходящего во второй части, а сама игра возвращается в привычную манеру стратегии в реальном времени. Главный злодей вновь возвращается, желая на этот раз подготовить почту для вторжения инопланетян на землю.
  5. Command & Conquer 4: Tiberian Twilight — последний вышедший продукт оригинальной серии, плохо принятая критиками и геймерами, что послужило закрытию студии в Лос-Анджелесе. Из геймплея удалили возможность строительства и фракцию скринов (инопланетян из 3 части). Сюжет развивается на построении союза между бывшими врагами, целью которого является выживание человечества.

Мир Красной Тревоги.

Вселенная этой серии состоит из трёх частей, первая из которых, по заявлениям разработчиков, является приквелом к событиям оригинальной серии, а последующие — альтернативным прошлым в результате игр со временем.

  1. Command & Conquer: Red Alert — вторая часть франшизы и приквел к оригинальной игре, вышедший в 1996 году. Сюжет рассматривает конфликт СССР и союзников, в условиях, где вторая мировая война не произошла. В игре представлены две кампании за Советский Союз и запад, соответственно. В плане геймплея, Red Alert даёт игрокам всё тот же Command & Conquer, но с некоторыми новыми зданиями и юнитами. Игра также включала редактор карт для игроков, давая возможность создать свои собственные многопользовательские поля сражений.
  2. Command & Conquer: Red Alert 2 — история сосредоточена на вторжении советов в Северную Америку и также, как и в прошлой части содержит в себе две кампании. Графика значительно улучшилась, интерфейс приобрел некоторые изменения, например, появилось несколько новых типов зданий, пехоте впервые дали возможность заходить в здания, что способствовало появлению тактик городского боя. Критики хорошо приняли игру, несмотря на определенный разворот в сюжетной линии.
  3. Command & Conquer: Red Alert 3 (2008) —вслед за неудачей, которую потерпел в предыдущей части игры, советские агенты отправляются в прошлое, чтобы начать всё вновь, но когда им это удаётся, на горизонте появляется новая сила — Японская Империя. Геймплей, подобно прошлым частям, базируется на постройке штаба, добыче полезных ископаемых и создании армии для победы над противником. Помимо привычных миссий за советы и союзников, геймеров ждёт новая кампания за азиатского гиганта.

Мир Генералов.

Эта вселенная представлена лишь одной игрой — Command & Conquer: Genearls (2003) и дополнением к ней. Сюжет в ней никак не связан с другими играми франшизы. Здесь Китай и США вступают в войну с международной террористической организацией «ГЛА». За каждую сторону предусмотрена кампания. Дополнение «Zero Hour» привнесло в игру новых юнитов и постройки, а также генералов со специальными способностями, которых можно открыть за военные очки.

Самые большие различия: C # и C ++

Использование C ++ и C # сопоставимо. Оба они предназначены для создания настольных и веб-приложений (в определённой степени). Поскольку C # легче освоить и использовать, чем C ++, C # становится всё более популярным во всём мире. Однако, когда разработчикам требуется больший контроль над своими проектами, они обращаются к C ++.

Вот основные моменты, которые отвечают на вопрос, чем C # отличается от C ++:

  • C ++ компилируется со специальными программами компиляции в машинный код, а C # превращается в собственный код с помощью CLR (среда CLR).
  • В C # управление памятью намного проще, чем в C ++. C # предлагает автоматическую сборку мусора, которая управляет выделением памяти. Например, когда вы определяете объекты, среда CLR выделяет для объекта память из кучи. Сборка мусора в C # означает, что C # автоматически освобождает дополнительное пространство из неиспользуемых объектов. C ++ не предлагает такой возможности, и вам нужно выполнять всё управление распределением памяти вручную.
  • C ++ допускает множественное наследование, а C # — нет. Концепция множественного наследования означает, что класс может наследовать от нескольких классов. В некоторых случаях множественное наследование может сбивать с толку и быть слишком сложным. Кроме того, количество вариантов использования также ограничено (когда множественное наследование действительно полезно). Поэтому, чтобы избежать двусмысленности, создатели C # решили её предотвратить. При сравнении скорости C # и C ++ победителем оказывается C ++. Следовательно, для программ, требующих высокой производительности, лучше выбирать C ++. Однако есть способы оптимизации кода C #, чтобы сделать его скорость похожей на C ++.
  • Несмотря на то, что C # работает во всех популярных операционных системах, он является наиболее популярным в среде Windows. C ++ не имеет предпочтительной или более популярной операционной системы.

Из чего состоит программа на C++

Начнём с самой первой строчки:

С помощью языка программирования можно:

  • писать условия;
  • работать с памятью;
  • создавать подпрограммы;
  • работать с классами, структурами и объектами;
  • выполнять базовые математические операции и так далее.

Но чтобы получить больше возможностей, программе нужно как-то взаимодействовать с операционной системой. Писать код, который будет отправлять команды ОС, достаточно сложно, но нам и не придётся — всё уже написано другими разработчиками и помещено в специальную библиотеку.

Одна из таких библиотек, iostream, позволяет запрашивать пользовательский ввод или выводить что-то в консоли.

Есть и другие библиотеки, которые помогают работать с графикой, отправлять запросы через интернет, воспроизводить звук и так далее. В будущем вы научитесь самостоятельно писать свои собственные библиотеки.

Вернёмся к коду:

main () — это подпрограмма (функция), с которой начинается выполнение любой программы на C++. Её также называют точкой входа.

Подробнее подпрограммы мы разберём в следующих статьях. Сейчас нужно знать только то, что все команды записывают в тело функции.

Настало время понять, как работают команды:

Команда cout говорит компьютеру о том, что нужно вывести определённый текст в консоли. В нашем случае — Hello, World!. Любой текст должен быть в кавычках, иначе компилятор воспримет его как идентификатор, то есть имя команды, функции, переменной и так далее. Поэкспериментируйте с текстом, запустите программу и посмотрите, что изменится.

После каждой команды должна стоять точка с запятой — она говорит компилятору, что это конец инструкции и нужно переходить к следующей.

C# версии 9.0

Версия C# 9.0 выпущена с .NET 5. Это версия языка используется по умолчанию для любой сборки, предназначенной для выпуска .NET 5. Она содержит следующие новые и улучшенные функции:

В C# 9.0 добавлены следующие функции и улучшения языка C#.

    • Целые числа собственного размера
    • Указатели функций
    • Отмена создания флага localsinit
    • Выражения с целевым типом
    • Анонимные функции
    • Условное выражение с целевым типом
    • Ковариантные возвращаемые типы
    • Поддержка расширения для циклов
    • Параметры удаления лямбда-выражения
    • Атрибуты локальных функций
    • Инициализаторы модулей
    • Новые функции для разделяемых методов

В C# 9.0 получили развитие три направления предыдущих выпусков: устранение формальностей, отделение данных от алгоритмов и предоставление большего количества шаблонов в большем количестве мест.

Операторы верхнего уровня упрощают чтение основной программы. Сократилась потребность в формальностях: больше не нужны ни пространства имен, , ни классы, ни .

Внедрение обеспечивает краткость синтаксиса для ссылочных типов, которые следуют семантике значений для равенства. Эти типы используются для определения контейнеров данных, которые обычно определяют минимальное поведение. предоставляют возможность для обратимого изменения (выражений ) в записях. В C# 9.0 также добавлены ковариантные возвращаемые типы, благодаря чему производные записи могут переопределять виртуальные методы и возвращать тип, производный от типа возвращаемого значения базового метода.

Возможности сопоставления шаблонов расширены в нескольких направлениях. Числовые типы теперь поддерживают шаблоны диапазонов. Шаблоны можно комбинировать с помощью шаблонов , и . Для уточнения более сложных шаблонов можно добавить круглые скобки.

Высокопроизводительные вычисления на C# поддерживает еще один набор функций.

  • Типы и моделируют целочисленные типы собственного размера в целевом ЦП.
  • предоставляют функциональные возможности, подобные возможностям делегатов, но при этом не требуют выделения, необходимого для создания объекта-делегата.
  • Инструкцию можно опустить для сохранения инструкций.

Еще один набор улучшений поддерживает сценарии, в которых генераторы кода добавляют функциональные возможности.

  •  — это методы, которые среда выполнения вызывает при загрузке сборки.
  • Разделяемые методы поддерживают новые модификаторы доступа и возвращаемые типы, отличные от void. В таких случаях необходимо предоставить реализацию.

В C# 9.0 добавлено множество других небольших функций, повышающих производительность разработчиков, а также написание и чтение кода.

  • Выражения целевого типа
  • Анонимные функции
  • Условные выражения целевого типа
  • Поддержка расширения для циклов
  • Лямбда-выражения могут объявлять параметры отмены
  • Атрибуты могут применяться к локальным функциям

Выпуск C# 9.0 — это следующий этап развития, благодаря которому C# остается современным языком программирования общего назначения. Его возможности обеспечат дальнейшую поддержку современных рабочих нагрузок и типов приложений.

Статья изначально опубликована в блоге NDepend , с разрешения Эрика Дитриха (Erik Dietrich) и Патрика Смачиа (Patrick Smacchia).

C ++ или C #: разработка игр с помощью Unity и Unreal Engine

И C #, и C ++ можно использовать для создания игр. Однако C ++ имеет лучшее оборудование для управления на ПК или сервере. Поэтому обычно это более подходящий язык для разработки игр.

Однако оба языка предназначены для разработки игр, особенно с учётом того, что вы не будете создавать игры с нуля (обычно). Игровые движки помогают создавать игры без необходимости самостоятельно разбираться в физике и анимации.

Поэтому создавать занимательные игровые приложения могут даже люди со средними навыками программирования. Кроме того, сценарии, выполняемые в игровых движках, отличаются от обычного программирования.

Единство

C # и Unity — это инструменты, которые начнут использовать большинство новичков. Unity — это игровой движок, который позволяет создавать сценарии для интерактивного содержимого игр.

Даже самый маленький фрагмент контента в Unity начинается с GameObject, который получает компоненты (или свойства) для выполнения определённых действий. Например, источник света в игре получит световую составляющую. Вы можете назначить эти свойства через скрипт или окно инспектора.

Используя комбинацию C # и Unity, вы быстро заметите, что можете добавить больше свойств и сделать их уникальными, написав сценарий вместо использования встроенных функций. Однако многие новички пользуются преимуществами существующих компонентов. В результате игры, основанные на Unity, имеют тенденцию выглядеть похожими.

При сравнении C # и # выделяется, потому что вы сможете создавать игру быстрее, чем при использовании C ++.

Unreal Engine

Возможность распространения на различных платформах может сыграть большую роль при выборе C ++ или C # для игр. C ++ легче распространять, но новичкам не следует выбирать этот язык для своих первых попыток разработки игр. Вы можете потратить больше времени, пытаясь заставить ваш код работать. Однако игры, разработанные на C ++, как правило, работают быстрее и совершеннее.

Люди, которые хотят создавать игры на C ++, часто выбирают Unreal Engine , который представляет собой набор инструментов для разработки и проектирования игр. Unreal Engine не очень удобен для новичков, а это означает, что людям нужны более продвинутые навыки программирования, чтобы использовать его. Используя C ++ в Unreal Engine, разработчики добавляют основную структуру игровой системы, а дизайнеры улучшают её.

Вердикт в выборе C # или C ++ для игр зависит от вашего уровня программирования и решимости. Для новичков достаточно поиграть в среде Unity, но, если вам нужен более мощный движок, выберите C ++ с движком Unreal.

Фракции[]

Каждая фракция в игре выдержана в уникальном стиле и требует от игрока отдельного подхода к развитию базы и планировки нападений.

США

Считается самой высокотехнологичной фракцией и имеет следующие характеристики:

  • Их методы разведки, шпионажа оставляют все фракции позади.
  • Средства ремонта выдержаны на высшем уровне (нет ничего, что нельзя починить в кратчайший срок).
  • Абсолютное превосходство в воздухе.
  • Увеличена подготовка и оснащенность войск (практически каждый юнит, имеет альтернативу в снаряжении).
  • Большой прирост припасов.
  • Сильная зависимость энергопотребления (обесточенная база считается практически безоружной).

Китай

Является очень консервативной фракцией, держащей на вооружении только самые проверенные технологии.

Высокое национальное единство

Их пропаганда и сплоченность отдельных войск способна дать Китаю сильное преимущество на поле боя.
Обладает самой многочисленной и могущественной техникой.
Высокий уровень осторожности (Практически каждая атака противника неизбежно столкнется с минными полями и заминированными зданиями).
Использование средств взлома для похищения средств и отключения техники и зданий.
Использование ядерной энергии в электростанциях и танках постоянно заставляет игрока сидеть на бочке с порохом.

МАО

Фракция с либералистическими взглядами, сражающаяся за свободу своего народа.

  • Развитая система маскировки, дает большое тактическое преимущество при  нападении.
  • Полный отказ от энергопотребления.
  • Высокий уровень подвижности войск.
  • Мародерство позволяет уникальным образом модернизировать свои броню и особенности, захватывая вражескую технику и получая деньги.
  • Низкий уровень боевой мощи юнитов компенсируется большим его разнообразием, что делает атаки МАО более непредсказуемыми.

Пример 2

// Working of increment and decrement operators

#include <iostream>
using namespace std;

int main() {
    int a = 10, b = 100, result_a, result_b;

    // incrementing a by 1 and storing the result in result_a
    result_a = ++a;
    cout << "result_a = " << result_a << endl;


    // decrementing b by 1 and storing the result in result_b   
    result_b = --b;
    cout << "result_b = " << result_b << endl;

    return 0;
}

Вывод:

result_a = 11
result_b = 99

В приведенной выше программе мы использовали операторы ++ и – в качестве префиксов. Мы также можем использовать эти операторы как постфиксные.

Есть небольшая разница, когда эти операторы используются в качестве префикса, по сравнению с тем, когда они используются в качестве постфикса.

C# версии 8.0

C# 8.0 — это первый основной выпуск C#, специально предназначенный для .NET Core. Некоторые функции основаны на новых возможностях среды CLR, другие — на типах библиотек, добавленных только в .NET Core. В C# 8.0 добавлены следующие функции и улучшения языка C#:

  • :

    • ;
    • ;
    • ;
    • .
  • .
  • .
  • .
  • Ссылочные типы, допускающие значение NULL
  • .
  • .

Для членов интерфейса по умолчанию требуются улучшения среды CLR. Эти функции были добавлены в среду CLR для .NET Core 3.0. Для диапазонов и индексов, а также для асинхронных потоков требуются новые типы в библиотеках .NET Core 3.0. Ссылочные типы, допускающие значение NULL, реализованные в компиляторе, гораздо удобнее использовать, когда библиотеки снабжаются заметками для предоставления семантической информации о состоянии NULL аргументов и возвращаемых значений. Эти заметки сейчас добавляются в библиотеки .NET Core.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

Adblock
detector