Warhammer: age of sigmar — руководство для начинающих

Flesh-eater courts

Cannibalistic ghouls that got on the wrong side of Nagash. These bestial vampires have long been afflicted with tragic delusion that they are whole, living creatures organised into noble, Royal courts – kings on thrones, chivalrous knights pursuing noble deeds, storied pennants fluttering, etc – permanently unaware of their grotesque forms and flesh-eating proclivities. Rotting skin, flesh-eating monstrosities, and abominable bat-like horrors hallmark the Flesh-Eater Courts, who surge across the battlefield in packs of feral infantry, interspersed with great skeletal beasts.

Possessing some of the more powerful summoning abilities among the armies of Death, they can maintain enough units to wear down the enemy – and you’ll need to bring a lot of them, since these misshapen sacks of flesh have weak saving throws. With no ranged units, you’ll be relying on your spellcasting and heavy creature attacks to make major dents in the enemy. 

Послушник

Для многих жителей Старого Света вслед за деньгами важную роль играет религия. Молодые мужчины и женщины хотят посвятить свою жизнь богам. Это говорит о преданности делу и подготовке, необходимой священнику. Послушники – монахи ученики. Они подвергаются серьёзным испытаниям под надзором строгих учителей, и, пока обучение не закончено, они не могут проповедовать или предоставлять другие подобные услуги. В само обучение входят основы грамоты и каллиграфия, богословие и искусство проповеди. Они так же изучают основы владения оружием, чтобы защитить храм, если это будет необходимо.

Внешность и характер[]

Истинная форма Морати

Пленение Слаанеша не прошло для Морати безнаказанно — она очень серьёзно трансформировалась. В привычной форме она осталась потрясающе красивой женщиной-альвом, но всякий раз, когда она теряет свою холодность и сосредоточенность, поддаваясь эмоциям, проявляется её другое, истинное обличие.

Истинной формой Морати, искажённой тёмной магией и опустошающим воздействием Слаанеша, является крылатая полуженщина-полузмея. В этом облике она одержима бешеной ослепляющей яростью и способна пробить своим копьём прочнейшую броню или сокрушить врага одним ударом своего могучего хвоста. На её нижней, змеиной части тела начертаны руны «разрушение», «месть», «змея», «тень» и «кровь».

Что по поводу игровой механики?

С точки зрения механики, игра ужасно отличается от предыдущих редакций, где всё крутилось вокруг полков снующих по полю боя в заурядных формациях. Пехота в Эре Сигмара сражается как отдельные единицы это гораздо более похоже на Warhammer 40,000 и формат, кажется,  упорядочивается для более быстрой игры, бывалые могут поспорить, положительно ли это скажется на игре.

Новая редакция также очень сильно упростила процесс сбора армии. Там где раньше каждый юнит приходил с очками стоимости, чтобы гарантировать равные условия сражения между игроками. Игра теперь идёт прочь от арифметики в вопросах сбора войск, вместо этого в игру ввели бонусы, чтобы уровнять силы на поле.

Юниты сами по себе стали тоже проще, имея теперь только четыре числовые характеристики. В отличии от предыдущих редакций, которые вынуждали игроков покупать дополнительные книги правил для каждой армии, для игры за определенную фракцию, теперь каждая коробка с миниатюрами поставляется с Warscroll, напечатанным листок содержащем в себе всю необходимую информацию чтобы вывести юнита на поле битвы. Это аналогичный подход, что и в популярной игре Fantasy Flight Games «Star Wars» с карточками по космическим кораблям.

Могу ли я и дальше использовать мои старые миниатюры?

Если вы собирали войска прежних редакций Warhammer, ничто не помешает вам и вашим друзьям играть старыми моделями и по знакомым наборам правил. Games Workshop опубликовали правила преобразования для существующих уже миниатюр, что позволяет использовать ваши армии в рамках новой редакции.

Некоторые правила преобразований имеют слегка ироничный тон, правила включают в себя бонусы для игроков, которые носят усы, или которые предпочитают играть сидя верхом на лошади, и это говорит в целом о несерьёзном отношении студии.

Не ожидайте, что Games Workshop и дальше будет поддерживать старые редакции. Если вы хотите расширить свою существующую армию, вам придётся брать поддержанные миниатюрки.

Владения Кровавого Бога[]

Владения Кхорна представляют собой выжженные пустоши, отдающие оглушительный звон промышленности и топот марширующих легионов. Это безжалостное царство, которое населяют существа полные первобытной и злобной ярости, где есть место только насилию и тяжёлому труду.
Владения Хаоса – мир кошмаров. В этой извращённой грани бытия самые глубокие ужасы и смертные страхи приобретают форму, а время и пространство безумно искажаются. Также как и Восемь Владений Смертных разделены и очерчены, так и Владение Хаоса выделяется в отдельные области, управляемые четырьмя Богами Хаоса. Царство Тзинча – хрустальный лабиринт противоречий, Сад Нургла – громадная выгребная яма, земли Слаанеша наполнены гипнотическими ужасами, а империя Кхорна – бесконечное окровавленное поле битвы.

Опустошённые владения Кровавого Бога не содержат ничего, что считалось бы красивым или гармоничным. Подобные вещи не имеют никакого значения в жизни, рождённой из ненависти, и в действительности во владениях Кхорна нет ничего, кроме боевых состязаний и бесконечных войн. В жестоких боевых ямах, выдолбленных в скалистых равнинах, сражаются величайшие демонические чемпионы, чтобы завоевать благосклонность своего божества. Там, где крупнейшие чудовища пали в битве, огромные кратеры служат памятниками их позорного поражения. Бесплодные пустыни покрыты мелким песком, образованным из камней и костей, что были стоптаны бесчисленными марширующими армиями, а земля, окрашенная в карминный цвет, намекает на океаны крови, что она поглотила. Иногда могущественные смертные сражаются во владениях Кхорна. Большинство их них мгновенно погибает, те же, кто переживает испытание, вступают на путь демоничества, независимо от их желания.

Вокруг владений извиваются хребты зубчатых вулканов. Тысячи кузниц используют ревущий адский огонь вулканов для созданий демонических клинков и доспехов для лучших чемпионов Кхорна. Когда ярость Кровавого Бога пробуждается, вулканические цепи извергаются; пепельные облака очерняют небеса и валуны размером с город пролетают сквозь небесный свод. Когда Кхорн в бешенстве, его рёв слышен во всём царстве, сигнализируя о начале войны.

В тёмном сердце адских владений Кхорна находится Медная Крепость. Неизмеримая крепость Кровавого Бога, построенная во время начала времён, насмехается над горами и олицетворяет всю чудовищность его могущества. Её колоссальные стены забрызганы кровью и увенчаны зубчатыми шипами, пробивающимися сквозь тёмные облака, изрыгаемые из литейных цехов Кхорна. Огромные массивные жаровни свисают на ужасных крюках, проливая обжигающий свет на окружающие пустоши. Остатки чемпионов, убитых в боевых ямах Кхорна, повешены кровоточащими с ободранной кожей на бесчисленных виселицах, выступающих с высочайших укреплений. Их капли стекают вниз вдоль блестящих стен и собираются в ров кипящей крови, окружающий эту ужасную крепость. В центральном храме находится огромный тронный зал Кхорна. Воздух здесь содержит медный запах тысячи скотобоен, а внутренностная влажность окрашивает доспехи в багровый цвет. По всему периметру стоят восемь титанических колонн, которые поднимаются с костяного покрытия до сводчатого обсидианового потолка. Вокруг этих колонн бродит Каранак – трёхглавый пёс Кхорна, а с задней камеры исходит звон печей-демонов, работающих в наковальнях Кхорна.
В центре зала высится гора черепов, которая растёт с каждым приношением от могучих легионов Кхорна. На вершине этого ужасного кургана находится великий медный престол. Именно здесь Бог Крови сидит и наблюдает за бесконечными войнами во Владениях Смертных.

Жизнь

Польке, седьмая в семье из восьми детей, родилась в городе Эльс в Нижней Силезии . Он бежал со своей семьей в Тюрингию в 1945 году, во время изгнания немцев после Второй мировой войны . Его семья сбежала из коммунистического режима в Восточной Германии в 1953 году, отправившись сначала в Западный Берлин, а затем в Западную Германию в Рейнланд .

По прибытии в Западную Германию , в Виллих возле Крефельда , Польке начал проводить время в галереях и музеях и работал учеником на фабрике по производству витражей в Дюссельдорфе в период с 1959 по 1960 год, прежде чем поступить в Kunstakademie Düsseldorf (Академия искусств) в возрасте двадцати лет. . С 1961 по 1967 он учился в Дюссельдорфской академии искусств у Карла Отто Гётца , Герхарда Хёме и находился под сильным влиянием своего учителя Йозефа Бойса . Он начал свою творческую деятельность во время огромных социальных, культурных и художественных изменений в Германии и других странах. В 1960-х годах Дюссельдорф, в частности, был процветающим торговым городом и важным центром художественной деятельности. В начале 1970-х Польке жила в коммуне художников Гаспельхоф.

С 1977 по 1991 год он был профессором Академии изящных искусств в Гамбурге . Среди его учеников был, в частности, Георг Герольд . Он поселился в Кельне в 1978 году, где продолжал жить и работать до своей смерти в июне 2010 года после долгой борьбы с раком.

CITIES OF SIGMAR

A hodgepodge of disparate mortal races, the name Cities of Sigmar is a unifying banner for all ordinary folk that seek to protect the last remnants of the Old World from the forces that would destroy it.

The weaker armies band together in walled cities, collecting their strength to stave off the overwhelming threats that mount against them. Humans fight alongside duardin and aelves, grabbing pikes, swords, runic weapons, handguns and anything else this plucky band of Order-loving folks can bring to the table.

Form up: Check out our Warhammer 40K detachments guide

No flashy deified lords or behemoths to field on the battlefield, the Cities of Sigmar get by on their diversity. Stick to an army of gunners in you’re so inclined, or mix it up with a smattering of aelven guardsmen and plodding duardin infantry. Mix some gyrocopters, arcane mages, and mythical beasts into the fray and you’ve got a bona fide potpourri of fighters.

Choosing one of the main free Cities from the Battletome (faction rulebook) can also give your army special rules and abilities, or even access to some other factions’ units. A great pick if you’re after variety above all else and want an eclectic bundle of sculpts to lay on the tabletop. 

Ossiarch Bonereapers

The Ossiarch Bonereapers are the closest the alliance of Death comes to refinement. Dispensing with the shambling skeletons and disorganised zombies that hallmark other armies, this faction offers tough, disciplined troops that can be trusted to hold the line and follow orders. They represent Nagash’s intended transformation of the Mortal Realms – the perfection of his deathly touch, in the form of elite enforcers made from magically-reforged bone and strong armour.

Medieval chic: Our guide to Warhammer 40k’s Dark Angels

A tanky army that’s durable to attacks and shrugs off blows without a second thought, they leverage combos of powerful abilities to deal high damage in quick succession. Reanimated human and other remains are still very much their main motif, but they’ve also got a chic Egyptian-theme going on, with a touch of east Asian design thrown in to prove it’s not entirely just a re-skin of Warhammer Fantasy’s ever-popular Tomb Kings.

With lots of intricate sculpts, the Ossciarch Bonereapers will test your painting skills and have you highlighting more human ribs than you thought possible. 

Cult of Sigmar

It is now the foremost religion in the Empire and is inextricably intertwined with the political, cultural, and national identity of the Empire and its people. Interestingly, Sigmar never claimed to be a deity and his own religious beliefs while alive are subject to conjecture, although tradition dictates that he was crowned Emperor by the High Priest of the cult of Ulric, the northern god of winter, wolves, and war. However, the priests and worshippers of Sigmar often receive measurable and often positive answers to their entreaties and petitions, suggesting that something with some measure of power is answering them. Many take this as a sign that Sigmar indeed is a god, and watches over the Empire.Needs Citation

The cults of Sigmar and Ulric do not get along well. The Ar-Ulric and the two Arch-Lectors of the Sigmarite faith, as well as the Grand Theogonist (the current one being Volkmar the Grim), all maintain a vote in the election of the Emperors. While the cult and its leaders are often corrupt and hip-deep in the Byzantine politics of the Empire, it is a faith that preaches courage, justice, honour, and the protection of the weak and innocent from evil. It is also nationalistic and sees the preservation of Sigmar’s original holdings as a sacred duty. The church’s iconography primarily centres around images directly connected to Sigmar himself: the comet and the hammer are the foremost of these. Also a popular national and religious symbol is the griffon, the personal heraldry of Emperor Magnus the Pious, who saved the Empire from disaster during the Great War Against Chaos in 2302-2303 IC. It is likely that Magnus will be canonised as a saint within the next century.Needs Citation

Ogor Mawtribes

If you want to take your forces up a size, consider the Ogor Mawtribes. Composed of tough-as-nails, ten-foot-tall ogors (that’s ogres, you’re welcome for the translation) that sling about massive warhammers and clubs to turn their enemies into sticky puddles of goop with in one fell swoop. It’s not all close combat, though, as some units some carry full-size cannons in their arms. They’ve also got a whole ice age theme going for them – riding woolly mammoths into battle.

Third edition: Read our review of Dominion and its contents

The Ogors are nearly the pinnacle of elite armies. With a very high unit cost, you’ll be fielding only a handful of units per game, relying on their ability to withstand blows and access to healing to keep your big lads alive long enough to flatten swathes of enemies. The low unit count also makes them a great pick if you’re not keen on painting, but want to quickly jump into a battle. 

Великий Альянс Хаоса

Порабощенные тьмой

Люди и другие смертные, вставшие под знамена Хаоса. Войска под предводительством владык-тиранов, которые, в свою очередь, сами являются марионетками темных богов. Последователей Кровавого Бога называют Связанные Кровью Кхорна, или Легионы Кхорна. Варанья Гвардия – элита войск Архаона. Каждый из них заработал признание своими кровавыми деяниями.

Скавены

Скавены – злобные крысолюди, живущие в туннелях, вырытых ими подо всеми Владениями. Они скрываются под землей, выжидая наиболее удачного момента для атаки. Суть их существования – разрушение не только материального мира, но и ткани бытия.

Поклоняются скавены Рогатой Крысе, вошедшей в пантеон богов Хаоса вместо Слаанеш. Ее цель – заполонить крысолюдьми все миры. Скавены постоянно сражаются между собой, расширяют Подземную Империю и время от времени гигантскими приливами прорываются на поверхность, снося все на своем пути. Именно их внезапное появление позволило силам Хаоса захватить Владения Смерти и пойти на остальные Владения Смертных.

У них клановая структура общества. Формально правит Совет Тринадцати – двенадцать вождей самых могущественных кланов и сама Великая Рогатая Крыса.

Зверолюды

Одни из воинов Хаоса – зверолюды, Блеющие стада. Жестокие варвары, любящие кровавые жертвоприношения и бойню. Они нападают со всех сторон одновременно, об их приближении можно узнать благодаря леденящим душу звукам боевого горна, крикам и вони.

Происхождение их неясно: то ли это мутировавшие под влиянием Хаоса люди, то ли его изначальные порождения, пришедшие вслед за демонами.

Тощие призыватели

Девять Тощих Призывателей – элитные колдуны Тзинча, умеющие призывать во Владения смертных силы варпа, чтобы уничтожать войска противника в варп-огне. Они управляют магией врат между Владениями, направляют войска. Они послужили ключом ко многим победам Хаоса.

Демоны

За каждым из темных богов идут могущиственные демоны, несколько уступающие им в силе. Из наиболее известных: Хортикулюс Слимукс, Великий Пахарь Нургла и Кайрос Судьбоплет, Демон-Оракул.

Почему игра изменилась так существенно?

Также как видео игры порождают бесконечное число сиквелов, это свойственно и для настольных игр всех видов меняться со временем.  Как игроки совершенствуют свои армии и находят оптимальные стратегии, так и дизайнеры вводят новые элементы для свежих испытаний и новых сюжетных линий.

Но Games Workshop крайне необходимо омолодить игру. После долгого периода успеха продажи и прибыль фирмы резко упали в 2014 году, так как игроки озлобились из-за повышения цен. Компания также пострадала от падения интереса к игре «Lord of the Rings» , которая изначально формировала значительные доходы, но не сохранила позиции после окончания трилогии Питера Джексона.

Эра Легенд

Итак, история «Warhammer: Age of Sigmar» началась с того, что пришел Сигмар (Зигмар) – древний император, все это время томившийся в плену у Тзинча, коварного бога Хаоса, и наконец обретший свободу. С помощью дракона Дракотиона он собрал осколки старого мира и вдохнул в них жизнь.

Получилось восемь новых миров, Восемь Владений – по числу ветров магии.

  • Агши, мир огня.
  • Азир, мир небес.
  • Гиран, мир жизни.
  • Гур, мир чудовищ.
  • Улгу, мир теней.
  • Хиш, мир света.
  • Шаиш, мир смерти, или аметистовый мир.

Их связывала сеть «узлов» – прямых переходов.

Бог-король

Сигмар обрел статус бога-короля и вместе со своими соратниками обосновался на одном из миров, Небесах, а Маллус поставил вместо солнца. С мира-что-был в новые миры потихоньку потянулись души.

Сигмар собрал впавших в варварство людей и сподвиг их к строительству новой цивилизации. Он нашел могущественных существ, спящих богов. Пробудил их и назначил на новые должности для поддержания мироздания.

Нагаш

Так некромант Нагаш, величайший повелитель нежити, стал богом смерти, получил власть над миром Шаиш и право судить умерших. Горк и Морк, братья-боги, которым поклонялись орки, слились в Горкаморку и получили под начало Гур для восстановления расы.

Тирион

Эльф Тирион был назван богом света, а Малерион – богом теней. Позже они разыскали бога Хаоса Слаанеш, поглотившего души эльфов, вспороли ему брюхо и выпустили души. Только после всего это были уже не эльфы, а альвы – Повелитель Излишеств изменил их.

Эра Хаоса. Предательство Нагаша[]

Объединив усилия, Тёмные Боги начали настоящую Эру Хаоса. Они прорвали огромную прореху в завесе между измерениями, и из Владений Хаоса вырвались бесчисленные демонические легионы. Они обнаружили, что их уже ждёт новый предводитель – Архаон, Уничтожитель миров и величайший из смертных генералов. Рядом с ним стояли ряды закованных в железо воинов Хаоса, кровожадные варвары и стада свирепых зверей.

Архаон намеревался захватить узловую точку – связующий миры мост, называемый Средоточием. В каждом из Владений находилась особая арка – врата, ведущие на мистический путь, пересекающий пустоту к другим мирам. Вокруг этих арок были выстроены огромные города и крепости, охранявшие самые широкие и стабильные проходы между Восемью Владениями. Так началась Узловая Война, на время которой сама история задержала дыхание.

Благодаря бесчисленным ухищрениям и марш-броскам Архаон сделал так, что нападению подверглись одновременно все восемь врат на Средоточие. В каждом из владений вспыхнули кровавые битвы, когда силы Хаоса начали штурм обнесённых стенами городов и огромных укреплений. Стремясь предотвратить катастрофу, воители и боги из союза Зигмара ринулись на помощь осаждённым.
Последовали долгие и жестокие сражения, каждая сторона могла похвастаться великими победами и скорбела о тяжёлых поражениях. То была война легенд, когда сами боги вступали в бой, чтобы помочь своим детям и последователям. Но когда воинства Хаоса уже дрогнули, когда настал переломный момент, Арка Шаиша пала, и битва захлестнула Средоточие – мост ко всему бытию. Ситуацию сдвинуло с мёртвой точки предательство, вызвавшее все последовавшие катастрофы.

Не было владения лучше защищённого, чем Шаиш, Владение Смерти. Многие утверждают, что Нагаш заключил сделку с Тёмными Богами, предав союз Зигмара в обмен на обещание, что Хаос не станет вторгаться в загробные миры. Если он действительно заключил такое соглашение, то был также предан. Ведь ещё во время вторжения Зигмара, жаждавшего возмездия, поднялась иная угроза, бросившая вызов его власти.

Идеально выбравшие время скавены хлынули из прогрызенных ими туннелей, обрушив на оставшиеся цитадели Нагаша орды пищащих грызунов и весь свой арсенал дьявольских орудий. Несмотря на то, что Война Костей закончилась ничем, она ещё сильнее ослабила Нагаша, и потому Великий Некромант не смог остановить Архаона и его воинства, пришедшие со Средоточия, чтобы захватить его земли.

Владыка Черепов[]

В чёрном сердце Кхорна нет места для красоты или сострадания, ибо единственное желание для него – увидеть Владения горящими в пламени войны. Бурную ярость Бога Крови не остановить, его благосклонность можно заслужить лишь благодаря непрерывному кровопролитию и достойной данью черепов.

Кхорн – это могущественный Кровавый Бог Хаоса, воплощение ярости и повелитель бойни. Он разрушитель миров и воплощение ненависти, по его воле были безжалостно истреблены тысячи цивилизаций. Смертные последователи Кхорна и его легионы демонов прорубают ужасные пути сквозь Владения Смертных. Во славу своего бога они проливают кровь всех тех, кто стоит на их пути, и пожинают черепа для Трона Черепов.

Царство Кхорна находится во Владениях Хаоса, где на бесконечных просторах времени Боги Хаоса сражаются за господство. Хотя тёмные силы этих дьявольских божеств вечно ослабевали и менялись, могучий Кхорн остался господствующим. Кхорну выплачивают дань каждой каплей крови, пролитой в бою, и всякий раз, когда ведутся великие войны, сила Кровавого Бога возрастает. Бесконечные битвы, которые поглощают Владения Смертных, служат только для того, чтобы придать Кровавому Богу сил. Независимо от того, являются ли падшие героями или слугами зла, Кхорна это не беспокоит: всё, что имеет значение — то, что кровь продолжает течь.

Царство Кхорна во Владениях Хаоса – окровавленная вулканическая пустошь, в центре которой находится Медная Крепость. Здесь пребывает Кхорн, сидящий на вершине горы черепов, его яростный взгляд прочёсывает Владения Смертных, выискивая достойных соперников, против которых он сможет спустить с привязи своих последователей. Там, куда обращён его гнев, демонические легионы выходят из пустоты, а его избранные смертные армии – Связанные Кровью – топят земли в крови.
Среди смертных существует бесконечное множество внушающих страх описаний Кхорна, хотя большинство последователей Кхорна изображают своё божество с головой чудовищной боевой гончей. Он одет в вычурные доспехи и держит в огромных мускулистых руках свой любимый клинок. Этот богато украшенный меч, известный как «Завершитель миров», «Беспредельная Бойня», а также под бесчисленным множеством иных прозвищ, одним полным ненависти взмахом может перерубать армии, а когда он наполняется гневом Кхорна, способен разорвать саму реальность.

Gloomspite Gitz

The Orruks’ shorter, skinnier, but no less deadly cousins, these conniving backstabbers kit out their forces with a selection of creepy creatures, and worship a partially-sentient planetoid, The Bad Moon, vying for its affection and celestial power.

Snivelling grots, rotund squigs, cumbersome troggoths, and fearsome giant spiders, the forces of the Gitz are perhaps the closest Age of Sigmar comes to slapstick comedy. Yes, they’re wicked and slimy creatures that won’t think twice about spilling your guts on the floor, but there’s something hilariously endearing about a goblin shaman struggling to balance on a walking toadstool.

Pigment perfection: These are the best paints for miniatures

Another versatile faction, the Gitz can be played as a horde army to overwhelm the enemy through sheer volume of units, a magic army that concentrates on damage-dealing spellcasters to turn enemy forces into goop from afar, or a cavalry-led force charging headfirst into the fray on their many-legged mounts. They also make for great painting, with a variety of cartoonish sculpts to draw every eye on the battlefield. 

Stormcast Eternals

On the cover of every starter box and the modern poster-children of Warhammer branding, the Stormcast Eternals are Age of Sigmar’s answer to Warhammer 40K’s Space Marines. Kitted out in shimmering sigmarite plate armour – complete with bulky shoulder pads and noble, facially-sculpted golden helmets – they’re the closest any army gets to being the ‘good guys’. Immortal warriors that ride down from the celestial plane of Azyr, Stormcast Eternals are the righteous souls of dead warriors, reforged by the God-King Sigmar into a holy force of magical marines.

An elite force of fearsome garrisons

Targeted towards new players wanting a smooth introduction to the game, Stormcast Eternals are easy to learn and offer a forgiving playstyle. An elite force of few units, you can command fearsome garrisons into battle without getting overwhelmed by tactical decision-making or strategic possibilities at your disposal, and their durability forgives any tactical faux pas that would put them on the wrong end of your enemy’s steel.

But they’re also a great army to grow into. Once you’ve tired of staring at clusters of hammer-wielding Sequitors or the magical Evocators, super-elite Paladins and an array of spellcasting Lords bring even greater abilities, which can be brought to bear to decimate the enemy. In many ways, the tough celestial armour of the Stormcast Eternals acts as a cushion – new players can have fun charging the battlefield, while more experienced generals can get to grips with their more nuanced abilities. 

Sources

  • : Warhammer Armies: The Empire (4th Edition)
    • : The History of the Empire, pg. 4-5
    • : Important Events in Imperial History, pg. 11

Uncited

  • : Heldenhammer (Novel) Specify Source
  • : Empire (Novel) Specify Source
  • : God King (Novel) Specify Source
  • The Life of Sigmar (2005), Specify Source
  • Heldenhammer (novel) Specify Source
  • Empire (novel) Specify Source
  • God King (novel) Specify Source
The Empire
Units Ar-Ulric — Battle Wizard — Demigryph Knight — Elector Count — Empire Archer — Empire Captain — Empire Crossbowman — Empire Dwarfs — Empire General — Empire Greatsword — Empire Halberdier — Empire Knight — Empire Mortar — Empire Swordsman — Empire Spearmen — Empire War Wagon — Flagellant — Free Company — Grand Master — Great Cannon — Handgunner — Helblaster Volley Gun — Hunting Hounds — Kriegsritter — Master Engineer — Outrider — Pistolier — Reiksguard — Seneschal — Steam Tank — Teutogen Guard — Warrior Priest — Witch Hunter — Wizard Lord — War Altar of Sigmar — Warriors of Ulric — Wolf-kin
Characters Adora — Agnetha Weiltraub — Albrecht Helseher — Aldebrand Ludenhof — Alun Gartner — Annette von Telland — Anton Veidt — Axel Weissberg — Axelbrand — Balthasar Gelt — Benedict Stross — Bertha Bestraufrung — Bloody Beatrice — Blucher von Vincke — Boris Todbringer — Breugal — Bruno Malvoisin — Clarissa Lohft — Deathclaw — Dieter Schmiedehammer — Detlef Sierck — Diel Ulricsson — Dieter IV — Eberhardt — Eberhardt von Kreuzzug — Ebrem Manlect — Eldred — Else Sigloben — Elspeth von Draken — Emil Valgeir — Emmanuelle Nacht — Emmanuelle von Liebwitz — Erina Eberhauer — Erzbet Wegener — Felix Jaeger — Ferdinand Gruber — Fozzrik — Frederick van Hal — Frederick von Tarnus — Friedrich Holmann — Friedrich von Finklemann — Frederich Weirde — Genevieve Dieudonné — Giger — Gunther Bearhide — Gunthar von Bildhofen — Haf Lorenentz — Hans Leitdorf — Haqiqah Al-Hikmah — Harald Kleindeinst — Hedrich — Heinrich Altendorfer — Heinrich Johann — Heinrich Todbringer — Helena von Culper — Helmut Weisser — Illona Horvathy — Immanuel-Ferrand Holswig-Schliestein — Imperial Dragon — Isolde Begegnen — Jacob Stacheldhorf — Janna Eberhauer — Jarrick Valgeir — Johann Esmer — Johann Helsturm — Josef Sparsam — Jubal Falk — Jurgen Muntz — Karl Franz — Kaslain — Katarina Todbringer — Kistiane Brockdorf — Konrad Ludenhof — Konrad Vollen — Kristoff Haamar — Kurt Helborg — Leonardo of Miragliano — Leopold von Raukov — Leos von Liebwitz — Liepmund Holzkrug — Lilli Nissen — Lothar von Diehl — Ludwig Schwarzhelm — Luitpold — Emperor Luitpold — Luthor Huss — Magnus the Pious — Mandred Skavenslayer — Maria-Luise von Walfen — Maria-Ulrike von Liebwitz — Marius Leitdorf — Markus Wulfhart — Martin — Mattheus II — Mornan Tybalt — Necrodomo the Insane — Oswald von Konigswald — Ottilia I — Rein Volkhard — Rudiger von Unheimlich — Rudi Wegener — Salli Spaak — Salundra von Drakenburg — Schadrach Bürke — Sibylle Hagerdorn — Sigfreda Marham von Sieblich — Sigismund II — Sigmar — Tarradasch — Theoderic Gausser — Theodore Bruckner — Thunderball — Thyrus Gormann — Tobias Helmgart — Ulrich Schutzmann — Valmir von Raukov — Valten — Veiran Thugenheim — Vesper Klasst — Vladamir Ludennacht — Volans — Volkmar the Grim — Vorn Thugenheim — Werner von Kriegstadt — Wilhelm III — Wilhelm the Wise — Wilhelm von Vaulk — Wilhelmina von Garrick — Wolfram Hertwig — Zavant Konniger — Zofia Miska
Provinces and City-states Altdorf — Averland — Hochland — Middenheim — Middenland — The Moot — Nordland — Nuln — Ostermark — Ostland — Reikland — Stirland — Talabecland — Talabheim — Wissenland
Images — Miniatures — Vehicles

Великий Альянс Смерти

Дворы пожирателей плоти

Они появились на руинах Владения Смерти. Безумные, они объедают трупы на полях боя и подбирают гниющие трофеи. Командуют войсками разлагающиеся генералы с оружием из человеческих костей.

Короли-вурдалаки

Предводители этого безумия – омерзительные короли-вурдалаки, вампиры, на которых наложено древнее проклятье. Они считают себя благородными правителями, а свои ужасные войска – доблестной пехотой, в шелках и доспехах, и передают эти видения подчиненным.

Они мощные колдуны, владеющие магией смерти и тьмы. Короли-вурдалаки умеют заживлять раны нежити, воскрешать ее и даже подчинять себе зомби-драконов. Правит над всеми король-вурдалак Унылое Сердце.

Кладбищенские гули

Отталкивающие и ненасытные гули – основа армий Смерти. Чудовища-каннибалы, благодаря безумию верящие, что они живые храбрые солдаты. Бесконечно преданные королю, они не бояться гибели и сражаются отчаянно.

Кладбищенские живодеры

Особо отличившихся гулей король может превратить в Кладбищенских живодеров – крылатых беспощадных монстров, стоящих на страже Дворов, гордости всех войск. За особые подвиги они могут подвергнуться дальнейшей трансформации и стать Кладбищенскими проклятыми, личными телохранителями короля, Караулом Мертвых.

Кладбищенские страшилища

Чудовища, с торчащими из плоти заостренными костями. Они довольно неуклюжие и ссутуленные, но это компенсируется их ростом и силой. Их оружие – клыки и когти, ими они вырывают органы прямо из тел еще живых врагов и тут же их пожирают. Считая себя рыцарями, они идут в авангарде войска и первыми бросаются на противника. Раны на них мгновенно заживают.

Самые отличившиеся выслуживаются до трансформации в завсегдатая кладбищ и получают под начало собственный отряд страшилищ.

Варгульфы

Наиболее приближенные к королю, самые его доверенные слуги и предводители войск. Яростнее их в бою только сам Омерзительный король. Они разрывают и тут же пожирают врагов, тем самым заращивая свои раны. Они также поглощают энергию темных заклинаний короля, получая сверхъестественную силу.

Это вторая часть обзора вселенной Warhammer: Age of Sigmar.  Продолжение смотрите в следующей статье.

Екатерина Сазанова

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

Adblock
detector