Морати

Beliefs

«I am Sigmar. I am Golden. I am God. Harken for my name, for it will echo redoubled through the ages. It will strike down my enemies wherever they may hide. It will be heard when the need is greatest.»

Deus Sigmar.

Like most Empire folk, Sigmarites are insular, superstitious, and suspicious, but they view this as a sensible reaction to the corrupt world in which they live. Their self-appointed duty as guardians of the Empire and its people has brought them into contact with all manner of evil, which they have dutifully recorded in a sealed library found deep within the cult’s high temple. Thus, much like the Dwarfs, a race they revere as Sigmar’s strongest allies, Sigmarites never forget, and fully trust none. This, they claim, is a paranoia not born of fear or ignorance, but of experience.

Mental fortitude and defensive tactics are of paramount importance to Sigmarites, who view open assault or loose thinking as open gates for corruption and heresy. However, nothing is more important that defending the Empire Sigmar created, and they are willing to go to almost any length, even open, blind assault, to ensure this. To the cult, Sigmar was a leader and warrior, but not a universal saviour. He is not expected to take care of the woes of all his worshippers, but instead serves as an encouragement for Man to stand up for themselves in the face of adversity.

The cult also prizes strength and strong leadership, qualities they associate with Sigmar himself. They use these traits to promote the same strength amongst the folk of the Empire, and strike at the heart of heresy, the influence of the Dark Gods, wherever it may lie. War in itself, however, is merely a means to an end, a sombre affair designed to protect civilization from its numerous enemies. In this, the philosophy on war differs from the Cult of Ulric, for whom war needs no excuse and is treated as a natural force.

In the most devoutly Sigmarite provinces, such as Reikland, nearly every citizen attends a weekly «throng,» a temple service with a sermon. Sigmar worshippers also go to the temple for confession, advice, purification, and training as part of the local militia.

Strictures

Obey your orders.

Aid Dwarf-folk.

Work to promote the unity of the Empire, even at the cost of individual liberty.

Bear true allegiance to His Imperial Majesty the Emperor.

Root out and destroy Greenskins, the servants of Chaos, and those who use corrupt magic, wherever they may hide.

Penances

Penances from Sigmar fall into one of two categories: destruction of one of his enemies, such as greenskins and chaos cults, and strengthening of the Empire. An example of the latter category would be rebuilding a rural Imperial community.

Геймплей

Age of Sigmar подчеркивает повествовательный аспект военного опыта, поощряя разыгрывание сюжетных сценариев, воссоздание сражений на основе знаний и историй, созданных игроками. Набор правил разработан, чтобы сделать игру легкой для изучения, но сложной для освоения. Основные правила игры просты и понятны, но более продвинутые механики можно найти в «Warscrolls» для конкретных юнитов, которые подробно описывают больше правил и характеристик отдельного юнита. Искусство игры заключается в понимании того, как ваши отряды работают вместе, и использовании синергии, чтобы использовать их как сплоченную армию. Правила и боевые свитки бесплатны, их можно загрузить с веб-сайта Games Workshop или просмотреть в приложении Age of Sigmar .

В Age of Sigmar есть три разных режима игры. Из них Матч-игра включает в себя общее количество очков для различных юнитов и определенные ограничения на количество очков для построения армии (1000, 2000 и 2500 очков). В этом режиме игры существуют правила состава армии, которые меняются в зависимости от уровня играемых очков, а базовые правила изменяются, чтобы обеспечить сбалансированную игру. Для игры с согласованной игрой также требуется минимальное количество рядовых юнитов Battleline и накладывается ограничение на количество выставляемых героев и чудовищ.

Помимо согласованной игры, открытая игра представляет собой стиль игры «все, что угодно», а повествовательная игра фокусируется на воссоздании исторических сражений и сценариев. Последний часто добавляет дополнительные правила, специфичные для обстановки или события, такие как опасная местность, метеоритный дождь или ограничения движения.

Чтобы играть в любом из игровых режимов, два или более игроков заранее собирают армии. Поле битвы и его местность располагаются на соответствующей поверхности, и бросаются кубики, чтобы определить порядок хода. Игроки играют по очереди, раунд состоит из одного хода на игрока. Бой разрешается серией бросков кубиков: броском на попадание и броском на рану от атакующего и броском на спасбросок от защищающегося. Если оба броска на попадание и ранение проходят и спасбросок не проходит, то распределяется урон. Смертельные раны не требуют броска кубиков и распределяются напрямую.

Первая часть хода игрока, фаза героя, — это когда разыгрываются заклинания и активируются командные способности. Юниты-волшебники обычно могут использовать одно из трех заклинаний: наступательная Чародейская стрела, защитный мистический щит и третье заклинание, уникальное для этого юнита. С другой стороны, командные способности требуют наличия на поле битвы Героя с этой способностью и используют командные очки для активации. Вторая фаза — это фаза движения, во время которой отряды перемещаются по полю битвы; игрок может заставить их бежать, что делает их неспособными стрелять или заряжаться в следующих фазах. Фаза стрельбы разрешает все ракетные атаки, возможные для текущего игрока, затем фаза рывка получает отряды ближнего боя в пределах досягаемости атаки. Фаза боя начинается с того, что отряды собираются в кучу, а затем атакуют всем своим оружием ближнего боя. Игрок, чья очередь, атакует первым, затем защищающийся игрок сражается с другим отрядом; игроки продолжают по очереди, пока все отряды, способные атаковать, не сделают это. Заключительная фаза Battleshock проверяет боевой дух истощенных юнитов; Проваленные броски Battleshock заставляют другие модели убегать от юнита.

Архилекторы и великий теогонист[]

Жрец культа Зигмара

Во главе церкви Зигмара стоит собрание архи-лекторов, которое избирает верховного священника, называемого великим теогонистом. С приходом к власти Карла-Франца церковь возглавил великий теогонист Фолькмар Мрачный – престарелый фанатичный священнослужитель, посвятивший всю свою жизнь борьбе с Хаосом.

Когда война призывает высших иерархов церкви Зигмара покинуть свои обители, часто они едут в бой на могучем и вызывающим трепет Алтаре войны Зигмара. Он представляет собою гигантскую колесницу, на которой находится титаническая статуя золотого грифона. Грифон был символом дома Магнуса Праведного, во времена которого Алтарь и построили. До сих пор это чудо несёт на себе его благословение, что делает грифона источником чистой духовной энергии, используемой священником с большим разрушительным эффектом. На большую войну с силами Хаоса, когда опасность порчи и духовного разложения как никогда велика, великий теогонист может отправить на «Алтаре войны» одного из своих архилекторов. Читая с него громовым голосом молитвы из «Жития Молотодержца», он защищает солдат от разлагающего влияния Губительных Сил и наполняет их души силой и отвагой.

Почему игра изменилась так существенно?

Также как видео игры порождают бесконечное число сиквелов, это свойственно и для настольных игр всех видов меняться со временем.  Как игроки совершенствуют свои армии и находят оптимальные стратегии, так и дизайнеры вводят новые элементы для свежих испытаний и новых сюжетных линий.

Но Games Workshop крайне необходимо омолодить игру. После долгого периода успеха продажи и прибыль фирмы резко упали в 2014 году, так как игроки озлобились из-за повышения цен. Компания также пострадала от падения интереса к игре «Lord of the Rings» , которая изначально формировала значительные доходы, но не сохранила позиции после окончания трилогии Питера Джексона.

Есть ли альтернативные настольные сражения?

Да

Если вселенная Warhammer не интересует вас, есть множество других фантастических и научно-фантастических варгеймов, которые могут привлечь ваше внимание

Английская студия Fantasy Flight Games выпустила две настольные игры по вселенной Star Wars.

X-Wing Miniatures Game сосредоточена на молниеносных боях между эксадронами Повстанцев и пилотами Империи, в то время как Star Wars: Armada предлагает более расширенную версию ведения космического боя с применением стратегии и используя одни из самых больших и мощных кораблей франшизы.

Основанная в Нотингеме Mantic Games делает ряд игр с бывшим дизайнером Games Workshop Аллессио Каваторе во главе. Kings of War стравливает армии людей, эльфов, гномов и орков друг с другом, в то время как выходящий вскоре Warpath, чьи правила дорабатываются, но уже доступны бесплатно для загрузки – позволяет игрокам участвовать в футуристических сражениях с высокотехнологичными восками и вооружением. Если вы поклонник прошлых редакций Warhammer и Warhammer 40K, эти игры  самое близкое, что можно найти в наши дни.

Игра Warmachine от компании Privateer Press представляет вам возможно сражаться тяжело бронированными пехотинцами в стиле стим-панк, а другая их игра Hordes ставит вас командовать армией чудовищных существ.

Beyond the Gates of Antares это научно фантастическая игра разработанная Риком Пристли со-творцом и долгое время креативным директором Warhammer. Игра избавилась от многих вархаммеровских готических атрибутов, оставив только «тяжелое» военное скай фай.

Эра Легенд

Итак, история «Warhammer: Age of Sigmar» началась с того, что пришел Сигмар (Зигмар) – древний император, все это время томившийся в плену у Тзинча, коварного бога Хаоса, и наконец обретший свободу. С помощью дракона Дракотиона он собрал осколки старого мира и вдохнул в них жизнь.

Получилось восемь новых миров, Восемь Владений – по числу ветров магии.

  • Агши, мир огня.
  • Азир, мир небес.
  • Гиран, мир жизни.
  • Гур, мир чудовищ.
  • Улгу, мир теней.
  • Хиш, мир света.
  • Шаиш, мир смерти, или аметистовый мир.

Их связывала сеть «узлов» – прямых переходов.

Бог-король

Сигмар обрел статус бога-короля и вместе со своими соратниками обосновался на одном из миров, Небесах, а Маллус поставил вместо солнца. С мира-что-был в новые миры потихоньку потянулись души.

Сигмар собрал впавших в варварство людей и сподвиг их к строительству новой цивилизации. Он нашел могущественных существ, спящих богов. Пробудил их и назначил на новые должности для поддержания мироздания.

Нагаш

Так некромант Нагаш, величайший повелитель нежити, стал богом смерти, получил власть над миром Шаиш и право судить умерших. Горк и Морк, братья-боги, которым поклонялись орки, слились в Горкаморку и получили под начало Гур для восстановления расы.

Тирион

Эльф Тирион был назван богом света, а Малерион – богом теней. Позже они разыскали бога Хаоса Слаанеш, поглотившего души эльфов, вспороли ему брюхо и выпустили души. Только после всего это были уже не эльфы, а альвы – Повелитель Излишеств изменил их.

Внешность и характер[]

Истинная форма Морати

Пленение Слаанеша не прошло для Морати безнаказанно — она очень серьёзно трансформировалась. В привычной форме она осталась потрясающе красивой женщиной-альвом, но всякий раз, когда она теряет свою холодность и сосредоточенность, поддаваясь эмоциям, проявляется её другое, истинное обличие.

Истинной формой Морати, искажённой тёмной магией и опустошающим воздействием Слаанеша, является крылатая полуженщина-полузмея. В этом облике она одержима бешеной ослепляющей яростью и способна пробить своим копьём прочнейшую броню или сокрушить врага одним ударом своего могучего хвоста. На её нижней, змеиной части тела начертаны руны «разрушение», «месть», «змея», «тень» и «кровь».

Демоны Кровавого Бога[]

Демоны Кхорна – воплощение первобытной ярости и жажды крови, они не используют хитрость и презирают трусливый обман магии. Они хотят лишь чувствовать под своими тлеющими когтями растерзанную плоть, давя и разрезая её оружием, выкованным в преисподней, пока поле битвы не оросится кровью.

Демонические орды Кхорна разливаются по Владениям Смертных, словно кровь, хлещущая из разорванной артерии. С свирепостью клинков они прорубаются сквозь армии воинов, чтобы удовлетворить вечную жажду крови своего прародителя. По мере их продвижения, пропитанные кровью рога собравшихся кровопускателей Кхорна образуют зубчатое море, сочащееся багрянцем. Шум трубящих рогов, рык боевых кличей и выкрикивание приказов заглушает поле битвы в убийственной какофонии. Позади орды доносится рёв адских боевых машин, словно пасти Черепушек и Кровавых Тронов дьявольски вопят в ожидании предстоящего праздника. По флангам легиона рыщут стаи слюнявых гончих плоти, принюхивающихся к сладкому запаху страха, что исходит от противника, в то время как вокруг них дрожит и трескается земля под проклятыми копытами могущественных джаггернаутов, прибывших по рёву кроводавов. Устремляясь вперёд, краснокожая волна меди и железа меркнет в тени могучего кровожада, который расщепляет воздух и подгоняет легионы внизу каждым ударом своих больших кожаных крыльев.
Когда демонов Кхорна спускают на врагов, они сражаются с неумолимой яростью своего бога-отца. Они купаются в брызгах тёплой крови, которая извергается с каждым взмахом когтей и клинков, а после срывают черепа со всё ещё живых жертв. Демоны убивают своих врагов до последнего, так как милосердие – это проклятие для повелителя бойни, и, следовательно, проклятие для его диких детей.

Демоны Кхорна не являются живыми существами из плоти и крови, населяющими Владения Смертных. Они, скорее, проекции бесконечной ярости их повелителя, воплощённые в жизнь и заданную форму по его неограниченной воле. Они зарождаются в бурных мутных водах во владениях Кхорна, где всем повелевает всемогущий Кровавый Бог. Они – разбитые осколки его ненавистной сущности, порождённые гневом и поглощённые варварскими порывами. Каждому демону даётся жизнь для единственной цели – убивать, и они обрушиваются на Владения, наделённые мощью боевого мастерства Кхорна. Демоны – ужасная пародия на смертных существ, чьи ужасные формы имитируют животных и людей. По всем Владениям Смертных ужас легионов демонов Кхорна изображается и интерпретируется по-разному: от племенных сказаний до научных фолиантов ужаса. Во всех краях существуют легенды и притчи, предупреждающие, что, хотя войска Кровавого Бога ужасно жестокие, они всего лишь ударная волна его гнева. В Акши, в ложах Обсидиановых Холмов, огненные истребители описывают грохот марширующих армий демонов как землетрясение, сотрясающее землю перед поразительным, грандиозным извержением. Для сильванетов на полях Гирана единичные клинки Кхорна сродни тысячам зазубренных зубов вдоль края большой лучковой пилы, контролируемой рукой самого Кровавого Бога. Только в Азире среди сморщенных сланнов есть истинное понимание демонических орд Кровавого Бога.

Великий Альянс Разрушения

Орруки

Ранее известные как орки, зеленокожие орруки очень агрессивны и непредсказуемы. Они рассеяны по всем Владения множеством племен, воюющих друг с другом и остальными смертными и не смертными. Власть, право сильного и наслаждение от битвы. Их армии собраны не только из самих орруков, но и из разделяющего их «философию» сброда из мелких рас.

Зеленокожие поклоняются куче мелких божков и Горкаморке. Горкаморка состоит из двух сущностей – яростного Горка и коварного Морка. Во время Вааагх! они объединяются и выходят на поле боя. Вааагх! – суть магии орруков и гротов, основанной на массовом сознании этих рас. Чем больше орруков сражаются рядом, движимые жестокостью, тем сильнее магия их шаманов.

Железные Челюсти

Самые крупные и подлые из орруков, их условные лидеры. Они носят кованую броню и живут только сражениями. Они сражаются со всеми без разбору: с животными, людьми, силами Хаоса. Где Вааагх! – там всегда они. С началом ответных атак Сигмара в последнюю эпоху, орруки объединились под началом Гордрака Кулак Горка для Великого Вааагх!, чтобы снести все на своем пути.

Гроты

В старом мире они назывались гоблины. Зеленокожие, мельче орроков, они часто находятся у них в подчинении. Такие же варвары, они воинственны и неуправляемы, разбиты на мелкие племена, поклоняются тем же богам. Например, гроты Паучьего Клыка верят в паучью сущность Горкаморки и идут в бой на огромных ядовитых пауках. Их владения затянуты паутиной.

Огоры

К оррукам часто примыкают огоры (огры) – человекообразные громилы с дом величиной, живущие в пещерах и развалинах. У них всего два интереса в жизни: еда и насилие. Они довольно неуклюжи и тупы, но огромны и очень сильны. Толпа огоров может снести целый город и пообедать его жителями.

Редакции

Первое издание Age of Sigmar в 2015 году заменило Warhammer Fantasy Battle . Первоначальный выпуск AoS не включал балльные значения для отдельных единиц — они были добавлены позже — и вместо этого дисбаланс должен был смягчаться за счет количества моделей. Если одна сторона начинает игру с на треть больше моделей, чем другая, меньшая сторона может выбрать для себя условие победы «внезапная смерть». Призыв новых юнитов использовал ту же механику, что и колдовство, и требовал выделения очков подкрепления для каждого вызываемого юнита.

Первоначальный выпуск примечателен тем, что включал в себя множество абсурдных правил, таких как:

Журнал Escapist отметил, что такие нелепые правила можно легко использовать, поскольку ничто в правилах не говорит, что усы должны быть настоящими, и предлагает игрокам покупать новые усы, чтобы удовлетворить условию. Другие такие правила включали в себя повторные броски для игроков, которые притворяются, что едут и разговаривают с воображаемой лошадью, кричат ​​гортанным боевым кличем и сохраняют невозмутимое выражение лица, когда их противник пытается рассмешить их. Некоторые современные обзоры очень критически относились к таким правилам, говоря, что, хотя они, возможно, были задуманы как шутки для поощрения ролевой игры, они открывают игрокам возможность насмехаться и позорить тело.

Второе издание AoS было выпущено в 2018 году после события Malign Portents . Он внес несколько значительных изменений в правила, в частности, пересмотр системы вызова, устранение точек подкрепления и введение бесконечных заклинаний .

Третье издание AoS было выпущено в июне 2021 года после серии кампаний Broken Realms, в которых статус-кво сеттинга был радикально изменен. В новом издании были переработаны система и цели батальона, а также введена новая сюжетная кампания « Путь к славе» .

Тень Тёмных Богов[]

Архаон покоряет Владения Смертных, следуя за тёмными обещаниями славы. Земли смертных — располневших, закосневших и готовых к убою — станут даром богов Хаоса их избранному чемпиону, ужасающей наградой за победу в войне, которая не знает себе равных.

Долгие годы рабы Хаоса охотились во всех уголках Владений. Как хищники пожирают всех отставших от стада, так и они уничтожали изолированные королевства и отдалённые земли. Но каждое мало-мальски большое нашествие было отражено Богом-Королем Зигмаром и другими богами из его пантеона. Сила объединённых Владений удерживала в узде непомерные амбиции богов Хаоса на протяжении всей Эпохи Мифов.

Стремясь узреть разрушение Владений Смертных, боги Хаоса обратились к своему величайшему чемпиону, Архаону, коему дали обещание, если он бросит свою войну во Владении Хаоса и установит власть Тёмных Богов во всех Восьми Владениях, короновать его повелителем всего, что он захватит. Что именно заставило Архаона принять это предложение — предвкушение столь великого дара или соблазн новых завоеваний — знает лишь он сам. Как бы то ни было, вскоре армии Хаоса очутились во Владениях Смертных.

Архаон — хитрый военачальник, понимающий сильные и слабые стороны своих врагов. Во время битвы Пылающих небес он сыграл на гордости Зигмара и обманул своего врага, заставив его швырнуть Гал Мараз в трещину в реальности и тем самым лишил Бога-Короля его магического молота. Во время яростной схватки за Перепутье Архаон воспользовался корыстной натурой Нагаша, что привело к предательству им всех союзников и захвату Перепутья силами Хаоса. Архаон методично разрушил все вражеские союзы, ибо Всеизбранный знал, что ключ к победе над Владениями Смертных — разделение. Осквернив жизненно важные Врата Владений, он получил возможность получать подкрепления и лишил своих врагов единственного шанса на спасение.

К тому времени, как враги Архаона осознали истинные масштабы его завоеваний, армии Всеизбранного закрепились почти в каждом Владении. Врата, оказавшиеся в тени его знамён, охранялись легионами последователей Хаоса. Будучи отныне полностью свободным в выборе того, куда нанести удар, Архаон начал истинную войну на уничтожение.

Чем же отличается новая редакция?

Эра Сигмара переписывает сетинг Warhammer с самых низов. Где предыдущие редакции игры натравливали конкурирующие армии друга на друга в мире похожем на произведения Толкиена, Майкла Муркака и Роберта Е Ховарда, новая версия стремиться установить более чёткую вселенную.

Наиболее заметным изменением является добавление фракции Грозрождённых Вечных — элитных воинов человечества на службе бога Сигмара.  Они заменили несколько человеческих армий предыдущих редакций и поразительно похожи на Космических Десантников из Warhammer 40,000 – бестселлеров среди миниатюр Games Workshop.

Другие расы, включая крысо-подобных Скавейнов и неуклюжие орды нежити вернулись, но названия некоторых подразделений изменилось, вероятно, они могут быть зарегистрированы как торговая марка. Ничем не примечательные орки, гоблины и огры стали называться уважительно Ороки, Гроты и Огоры.

Сильванеты

Сильванеты, они же слуги жизни – существа, созданные из семян, посеянных Алариэль, богиней альвов и воплощением природы. Их родина – Владения Жизни. Их армии называются боевые рощи. Они быстры, сильны и хорошо скоординированы. Собирает их на битву один из духов-лидеров, начиная петь песнь войны. Отозваться на призыв для сильванета – долг на уровне инстинкта.

До Эры Хаоса жили в изолированной глуши, но нашествие злых сил заставило их подняться на защиту порядка. Из спокойных жителей они превратились в свирепых воинов, ведь кто не научился защищаться, тех уничтожили. Сейчас они обитают в основном в диколесье, где у каждого дерева есть дух, а их корни – пути для духов, исцеляющих землю.

Дриады

Дриады – воплощение гнева леса, самые многочисленные представили сильванетов. У них страшные когти, которыми они разрывают врагов, в невероятном и изящном боевом танце. Они очень импульсивны, не признают тактики и стратегии, крайне жестоки и эмоциональны. Во время битвы дриады поют яростные песни, давящие на психику противнику.

Духи ветвей

Матриархи, вожди и духовные наставники дриад и других лесных отрядов. Они умеют укрощать свои дикие инстинкты, чтобы решать конкретные задачи по выживанию, направлять вспыльчивых сородичей. Именно они лучше всех слышат и поют песни духов, песню войны.

Тела их наполнены естественными токами магии. Они могут направлять ее на уничтожение врагов, координацию действий отряда, его защиту, призыв о помощи.

Древесные владыки

Самые могущественные и долгоживущие из сильванетов, повелители кланов и хранители знаний, уважаемые всеми. В их ветвях и коре часто селятся целые рои мелких существ. В их сердцевинах сама магия жизни. Они настолько сильны и огромны, что один древесный владыка может сокрушить укрепленные стены города. Они слышат и передают песнь на сотни миль, преградой для них являются только границы между Владениями.

Ведьмы ветвей

Чародейки и матриархи. В бою они крушат врагов заклинаниями и смертоносными косами. Позже, после схватки, с помощью этих же кос они собирают сущности погибших соратников, сохраняют их души и память.

Серафоны

Истинные дети Владений Небес, серафоны ведут войны против Хаоса с начала эпох. Их материализовали из энергии звезд их лидеры, жабоподобные звездные мастера-сланы, обладающие большой магической мощью. Сланы уцелели после гибели старого мира и присутствовали при рождении нового.

Создание Великого Союза[]

Пробудившись после блуждания в пустоте, Зигмар отправился в великое странствие, исследуя каждое из Восьми Владений. Он странствовал во все концы света, находя поселения примитивных людей и охотясь на чудовищных зверей. Зигмар многому учил людей, и они начинали поклоняться ему. Возвышались цивилизации, и уже через несколько поколений бывшие охотники с кремневым оружием прекратили скитания и возвели шпили великих городов. Направляемый тайным знанием и самой судьбой Зигмар находил и пробуждал других богов, что приводило к самым разным последствиям.

После долгих лет странствий Зигмар вернулся на Небеса Азира. Там он призвал могущественнейших из встреченных им в путешествиях. То было собрание сил, невиданных прежде, ведь Зигмар созвал пантеон, в который входили боги, полубоги и даже зодиакальные чудовища. Для такого конклава Зигмар сравнял вершину горы Небесной, величайшей во всех мирах. Приглашённые заняли места в свете звёзд, и так начался великий совет.

Несмотря на все свои различия – и то, что многие из богов в прошлом были архиврагами – они заключили соглашение. Совет избрал защитников каждого из Восьми Владений, установил границы царств, а затем все принесли клятвы верности. Так начался золотой век.

С помощью богов по всем Восьми Владениям росли поселения. Грунгни учил людей обрабатывать металл, а Нагаш наводил порядок среди духов умерших, пока его неразумные ходячие мертвецы помогали возводить защитные сооружения. Города быстро росли, раскинувшись от разрытых пустошей Хамона до суровых степей Гура. Между владениями развивалась торговля и могущественный союз преодолевал даже самые страшные и невообразимые из обнаруженных опасностей.

Хрупкое единство[]

Но уже тогда в опорах новой утопии возникали трещины, ведь некоторые боги пантеона Зигмара стремились в первую очередь к своим целям. И самым проблемным из них был Горкаморка, двухголовый бог зеленокожих.

Устав от постоянного беспокойства, вызываемого Горкаморкой, Зигмар поручил ему очистить дикие владения. Какое-то время роль охотника на чудовищ устраивала самого воинственного из богов, и он истреблял их на равнинах Гура. А тем временем Алариэль отдалялась всё дальше, тоскуя по потерянному былому миру. Теперь она хотела лишь выращивать свои причудливые растения. Её уединения во Владениях Жизни были всё более долгими, ей так не хотелось возвращаться в Небесный Зал для советов и бесконечных препирательств.

Хотя Малерион и Тирион и помогали новорождённым цивилизациям, прежде всего они искали свой народ. И хотя им так и не удалось найти не следа альвского рода, боги слышали в грёзах далёкие горестные крики – вопли проклятых, издаваемые от невообразимых страданий.

История странствий Малериона и Тириона сложна и причудлива, ведь она переплетена с интригами Тёмных Богов. В конце былого мира Слаанеш, Тёмный Князь Хаоса, поглотил слишком много душ, пируя ими вновь и вновь в алчном буйстве. И всё больше и больше душ утягивало в его пасть, пока Слаанеша не захлестнуло ими с головой. И когда мировая буря утихла, Тёмный Князь стал раздувшимся и беспомощным. Обожравшийся Бог Хаоса скрылся в тайном логове в надежде переварить своё пиршество. Но, несмотря на всю свою скрытность Слаанеш не избежал козней Тзинча, который манипулировал Кхорном и двумя новорождёнными божествами альвов.

И так, преследуя собственные цели и схватив Слаанеша, Малерион и Тирион не исполнили свои обязанности перед Зигмаром, ещё больше ослабив Великий Союз.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

Adblock
detector