Ведьмак 3 «король умер, да здравствует король»: дополнительный опыт и постельная сцена с йен
Содержание:
- Ведьмак 3. Скеллиге. Шоковая терапия – прохождение
- Сюжетные концовки «Ведьмак 3»
- Помочь Керис раскрыть тайну Удальрикова безумия — карта квеста
- Начало
- Какой вариант выбрать при прохождении квеста «Шепчущий холм»
- Конец задания
- Квест «Шоковая Терапия» или как испугать Эгиля
- Как спасти всех в задании «Хозяйки леса»
- На Фарерах
- Дом маркграфа
- DLC: «КРОВЬ И ВИНО»
- Разные концовки
- Покупка карт Гвинт в The Witcher 3
- Как расколдовать Моркварга с помощью когтя?
- Квест «Враг народа» — прохождение
- Прохождение головоломок
Ведьмак 3. Скеллиге. Шоковая терапия – прохождение
Конечно, в настоящей жизни с болезнями лучше всего обращаться к настоящим специалистам. Например, лечение боли в спине лучше доверить настоящим врачам из Ре-Клиник, которые справятся не только с последствиями болезни, но и с её причинами (а это значит, что повторных проблем у вас не будет). Так что в реальном мире идём к врачам-профессионалам. Ну а в игре Ведьмак 3 можно обратиться и к друиду. Правда Геральт не за лечением пришёл. Вы можете по ходу сюжета заполучить хорошую карту в свою коллекцию игры Гвинт. Правила её мы описывали вот здесь. Ну а где найти карты Гвинт мы рассказываем по ходу прохождения. Возможно, в будущем мы выведем данный вопрос в отдельный пост. Итак, загляните в поселение друидов под огромным деревом. Там один из них попросит вас спасти друга, который, дескать, потерял голос. Точнее совсем онемел. И уж как его не лечили – ничего не помогло. Так может шоковая терапия могла бы помочь. Испугать как-нить посильнее. За это вы получите карту.
Дело, в общем-то, на пять минут Идём к нашему немому. На вопросы он отвечает только кряхтением. А на один из них так вообще средний палец вам покажет.
Наша задача его спасти, вылечить (нужное подчеркнуть) путём испуга.
У нас есть три способа это сделать: 1. Погасить костёр, когда тот чел будет его разжигать;
2. Натравить лесных ос (или пчёл), растормошив их гнездо; 3. Когда друид завалиться спать рвануть висящую рядом посуду.
Нужно использовать все три способа. Вот тогда вы доведёте человека до белого каления, и он заругается Оказывается, что друид дал обет молчания и уже несколько лет его неукоснительно соблюдал. А вы заставили нарушить. Так что получайте по заслугам. Впрочем, возвращаемся к тому, кто дал нам задание, и получаем обещанную карту. Ещё одну карту вы можете от Мышовура в сюжетной миссии Эхо прошлого. А после возвращаемся к выполнению других заданий и миссий. Полный список их приложен вот тут. Ближайшие к вам территориально это Сердце леса и Упражнения в высшей алхимии.
Теперь этот же квест на видео:
Сюжетные концовки «Ведьмак 3»
Каждая из трех потенциальных концовок напрямую зависит от ваших действий ближе к финалу игры. В частности, речь идет о решениях, принятых по ходу основных заданий «Подготовка к битве», «Пейзаж после битвы» и «Последние приготовления». Прежде чем продолжить статью, спешим вас предупредить: далее будут спойлеры! И в первую очередь сюжетные концовки связаны с Цири, являющейся предназначением Геральта.
Концовка №1 — Цири становится ведьмачкой
Условие: три или больше положительных действия из списка ниже, без посещения Эмгыра.
Если во время заданий «Подготовка к битве», «Пейзаж после битвы» и «Последние приготовления» Геральт выберет более позитивные действия, то вы увидите данную концовку
Также важно, чтобы во время задания «Пейзаж после битвы» Геральт не посещал императора
После событий на Ундвике Геральт отправляется на встречу с Эмгыром вар Эмрейсом, чтобы сообщить о жертве его дочери, которая не позволила Белому Хладу поглотить землю. Затем он возвращается на бывший форпост в Белом саду, где от наемного кузнеца получает специально изготовленный для него серебряный меч. Далее он встречается в таверне с Цири, которой дарит свой новый ведьмачий меч — инструмент, который она захочет опробовать в полевых условиях.
Концовка №2 — Цири становится императрицей Нильфгаарда
Условие: три или больше положительных действия из списка ниже, плюс сопровождение Цири к Эмгыру.
Эту концовку вы увидите в том случае, если Геральт все также во время заданий «Подготовка к битве», «Пейзаж после битвы» и «Последние приготовления» выбирает позитивные действия, но также в квесте «Пейзаж после битвы» встречается с императором. А Нильфгаард выигрывает войну.
После действий на острове Ундвик Геральт оказывается в таверне Белого сада. За окном зима. Золтан и Лютик спорят о том, когда герой простит себя. Геральт отправляется в соседнюю хижину, чтобы встретиться с охотником. Побеседовав с ним, вы узнаете, куда нужно следовать дальше.
В новом месте вы встретите Цири. После возвращения в таверну вы обнаружите группу нильфгаардских солдат, которые должны сопроводить Цири во дворец. Девушка сообщит Геральту, что единственный способ повлиять на события в мире — взойти на трон Нильфгаарда. После трогательного прощания герои расстаются.
Концовка №3 — Цири умирает
Условие: три или больше отрицательных действия из списка ниже.
Расценивайте этот вариант как худший финал «Ведьмак 3». Вы должны принимать отрицательные решения во время заданий «Подготовка к битве», «Пейзаж после битвы» и «Последние приготовления», а также довести Цири до потери веры в себя во время последнего столкновения с Белым Хладом.
Спустя неделю после событий на Ундвике Геральт возвращается в Кривоуховы топи, чтобы отомстить Пряхе, которая украла медальон Цири. При помощи оборотня Геральту удается победить Пряху и ее чудовищных союзников. В конце игры мы видим Геральта, окруженного толпой монстров посреди болота. Его окончательная судьба остается неизвестной.
Таким образом, можно подвести итог и выделить положительные и отрицательные действия.
Положительные решения:
- «Пейзаж после битвы»: сыграйте с Цири в снежки и сразу же отправляйтесь в Велен.
- «Последние приготовления»: в Ложу Чародеек Цири должна поехать одна, без сопровождения.
- «Подготовка к битве»: Цири должна получить разрешение от Геральта на то, чтобы разгромить лабораторию; Геральт вместе с Цири посещают могилу Скьялля.
Отрицательные решения:
- «Пейзаж после битвы»: вместо снежков напиться с Цири; сопроводить Цири к Эмгыру и забрать деньги.
- «Последние приготовления»: в Ложу Чародеек Цири должна поехать вместе с Геральтом.
- «Подготовка к битве»: не позволять Цири громить лабораторию; не посещать вместе с Цири могилу Скьялля.
Помочь Керис раскрыть тайну Удальрикова безумия — карта квеста
Эйрик признается, что Керис отправилась в старый дом Удальрика, поэтому мы отправляемся туда же. Дом стоит отдельно от деревни на северо-западе возле гор, и к нему ведёт удобная тропинка.
Дом находится в ужасном состоянии: погнивший, развалившийся и с давящей атмосферой внутри.
С помощью ведьмачьего зрения замечаем следы, ведущие вглубь дома. Свежие, предположительно оставленные Керис.
И действительно, пройдя по следам до конца дома и повернув направо, мы находим уже знакомую нам девушку, лежащую без сознания.
Берём Керис на руки и выносим из дома. Через какое-то время она очнется с сильной головной болью. Из расспросов узнаем, что она пришла в этот дом за мечом ярла, но так и не смогла его отыскать. От всех предложений вернуться в деревню будет отказываться — без меча никуда. Что же за меч такой?
В ходе диалога узнаем, что Керис нужен был Броквар — меч клана Удальрика, который передавался по наследству. И он нужен для того, чтобы спасти ярла от проклятья, поскольку из-за меча тот испортил отношения с братом Акки. По древним законам Броквар должен был передаться по наследию Удальрику, но их отец передал меч младшему брату — Акки. Обиженный Удальрик был против нарушения традиций, за что его наказали. После чего братья отправились на рыбалку, которая закончилась трагично — младший брат Акки утонул. Виноват ли Удальрик в смерти брата или это случайность — никто не знает, но Керис считает, что дух младшего брата мучает старшего за совершенные грехи. Таким образом она решила снять проклятье и вернуть меч законному владельцу, что должно успокоить мстящего духа.
Начало
Лютик впутывается в неприятности: в ходе очередного любовного похождения он грабит казну влиятельного графа Ройвена и после этого бесследно пропадает. Геральт хочет помочь другу, он отправляется к Сиги Ройвену, чтобы узнать о судьбе Лютика.
Граф Ройвен владеет баней, и прячет под ней, в специальном тайнике, довольно приличные богатства. Его сокровищницу бесцеремонно грабят, взорвав одну из стен, соединяющую тайник и канализацию. И даже серьезной охране не удается задержать грабителей. Граф оказывается старым знакомым ведьмака – бывшим главой реданской разведки Дийкстрой. Он просит Геральта провести расследование, чтобы найти пропавшее добро.
Итак, первым делом вы должны найти улики. Для этого поговорите со свидетелем, а после обыщите канализацию. Канализация защищена от воров специальным грибком, смертельно опасным для людей. Поэтому перед походом туда необходимо выпить специальный антидот, которое должен вам выдать Дийкстра. В канализации вы найдете нескольких утопцев, труп одного неудачливого грабителя, часть брошенных сокровищ, а также то, что осталось от бомбы. Геральт сделает вывод, что бомбу взорвали прямо из бань, а точнее бросили в сток одного из бассейнов, а сокровища увезли на лодке.
Вернитесь в баню и осмотрите бассейны. В одном из помещений вы найдете неопровержимые доказательства – след масла и части бомбы. Далее вам необходимо узнать, кто в этот день побывал в данных ваннах. Этим человеком окажется маркграф Хенкель.
После подойдите к Дийкстре и передайте ему всю собранную информацию. Выяснится, что маркграф давно почил, а, значит, его именем просто воспользовались. Однако Геральт решит на всякий случай проверить дом Хенкеля, так как он после смерти хозяина был заброшен.
Какой вариант выбрать при прохождении квеста «Шепчущий холм»
Ведьмы отправят нашего героя к Жителям деревни Штейгеры, у которых в последнее время дела идут неважно. Они попросят исследовать холм и выяснить, что является причиной болезней и смерти
Как мы уже знаем, это Черная Мара. Ведьма, хотя неподвижно прикована к дереву, не полностью утратила могущество и еще способна пакостить. В диалоге дух попросит Геральта расколдовать его, а взамен он освободит детей, которыми собираются полакомиться Шептуха, Пряха и Кухарка.
Что будет если убить ведьму
Хотя сама Мара не может сражаться, она призовет на помощь несколько эндриаг. В перерывах, убив их и пока подползают новые насекомые, необходимо атаковать сам корень.
Если поступить так, староста Штейгеров отрежет себе ухо – это плата за покровительство Хозяек леса. Дети будут съедены, а Анна еще больше тронется рассудком. Если Кровавому Барону удастся помириться с Анной и Тамарой, он увезет жену в Зерриканию, где ее будут лечить местные знахари. Охотники на колдуний казнят нескольких жителей Штейгеров, но в целом деревня не пострадает.
Вместо Филиппа власть перейдет к его Сотнику, не очень приятному типу. Люди барона периодически будут грабить окрестные деревни. Есть вероятность наткнуться на такое событие при дальнейшим странствиям по Велену. Можно заступиться за крестьян, но тогда придется убить грабителей.
Как убить ведьму на Шепчущем холме с помощью обмана
Ведьму можно умертвить, воспользовавшись хитростью, чтобы не драться с эндриагами. Для этого необходимо согласиться провести ритуал, а найдя все компоненты, сказать, что вы передумали. В этом случае дух закричит «Измена» и умрет. Развязка будет такая же, как и в предыдущем случае.
Что будет, если освободить Мару
Для этого придется провести ритуал, найдя необходимые ингредиенты: перо ворона, его кости и кобылу вороной масти. На этот момент перо должно быть в инвентаре персонажа, так как он нашел его при выполнении задания Ивасика. Если пера нет, то найти его можно с помощью подсказки на карте. С поиском костей также не возникнет трудностей.
Кони пасутся к Югу от Шепчущего холма. Укротить лошадь можно с помощью знака Аксий. После проведения ритуала Мара вселится в тело кобылы. Вырвавшись на свободу, она отправится в приют на Кривоуховых топях и спасет детей, не забыв по пути забежать в Штейгеры, умертвить всех жителей и сжечь деревню.
Разгневанные ведьмы за то, что не усмотрела, убьют Анну, а кровавый Барон повесится с горя. Власть в этом случае тоже перейдет к сотнику, и жители Велена опять подвергнутся грабежам. При любой развязке Тарамара, если вам удастся ее обнаружить, останется служить в отряде Охотников за колдуньями, так как уже дала присягу.
Конец задания
Следующий шаг – пойти в Хромоножку (при этом следует изучить обман 3 уровня). В одной из комнат на верхнем этаже будет Сладка Аннека и Наталниэль. При общении с ними будет выбор с последствиями:
- Уничтожить Натаниэля. Тогда убийцу не выйдет найти, а Геральт будет уверен в том, что именно Натаниэль является убийцей. Но вскоре убийца появится вновь.
- Определить, что формалин при преступлениях не использовался. Так Натаниэль поймет – его кто-то хотел подставить. Преступником является Губерт, и Натаниэль скажет, где его найти.
Губерт находится в порту, и именно там он расскажет о мотивации своих убийств. Губерт – фанатик вечного огня и высший вампир. Помочь в этом может знак Ирден. Эта способность будет спасать главного героя много раз в игре о дикой охоте.
Квест «Шоковая Терапия» или как испугать Эгиля
Во время нахождения в деревне друидов, вы можете встретить одного из них, который сам подзовёт вас. Подойдя к нему, вы узнаете, что ему нужна помощь. А именно, помочь вернуть голос друиду Эгилю, который внезапно его потерял. В награду друид обещает нам редкую карту Йорвета.
Далее Геральт, не поняв, что требуется от него, уточняет: «Мне его что, напугать?» Друид подтверждает. Вот тут у многих игроков и начинаются некоторые сложности, они не могут разобраться как в Ведьмак 3 испугать Эгиля.
- После небольшого монолога с Эгилем, дождитесь пока он ляжет спать под священным дубом.
- Затем, при помощи знака Аард, заставьте посуду греметь.
- После этого друид проснётся и сядет на камень молиться. Найдите рядом осиное гнездо и воспользуйтесь всё тем же Аардом.
- Затем друид пойдет разводить костёр. Как только он его разведёт, то просто затушите его нажатием указанной клавиши.
На этом квест Шоковая Терапия в Ведьмак 3 завершён, вам удалось испугать Эгиля, можете вернуться за своей наградой.
Как спасти всех в задании «Хозяйки леса»
В старых версиях игры был баг, который позволял спасти Анну и детей, Барона, однако не жителей Штейгеров – их в любом случае ждет незавидная участь. В версиях 1.12 и выше этот баг пофиксили, поэтому спасти всех, увы, не выйдет.
Если же вы играете в струю версию, чтобы был доступен 3 вариант, проходить все связанные квесты следует по определенному алгоритму:
- Найти Шепчущий холм и поговорить с Марой еще до визита в приют на Кривоуховы топи. В ответ на просьбу освободить ее пообещать подумать.
- Отправившись повторно сюда по заданию старосты Штейгеров, согласиться освободить духа, найти все компоненты и провести ритуал.
- Вернуться к ведьмам и разузнать, чем закончился визит Цириллы в приют.
- Пойти к барону и рассказать о местонахождении Анны и Тамары.
Согласиться сопровождать его во время визита на Кривоуховы топи.
Важно! Найти Тамару и убедить ее, что отец жалеет о своих поступках, нужно до начала квеста «Возвршение на Кривоуховы топи». Во время семейных разборок следует поддерживать сторону барона, иначе семья не помирится
В версиях «Ведьмак 3», начиная с патча 1.12, во время диалога Мара расскажет, что смерть грозит сиротам в местности Аард Цербин, а не в приюте на Кривоуховых топях. Мудрое решение со стороны разработчиков: возможность спасти всех – слишком ванильная концовка для такой мрачной сюжетной линии.
На Фарерах
На островах Скеллиге мы узнаем, что Хаммонд со своей бандой занял деревню Троттхейм. Геральт отправляется туда и встречает охрану у ворот. Из разговора с ней Белый Волк узнает, что Хаммонд молится и сейчас никого не принимает. Далее есть два варианта развития событий: можно сказать, что придем позже, либо удивиться набожности закоренелого преступника и вступить в бой с охраной. Независимо от выбора Хаммонда ведьмак встретит у алтаря Хеймдалля.
Поговорить с ним не получится, так как он сразу зовет охрану и начинает нападать. Перебив всех бандитов, обыскиваем тело Хаммонда и находим записку от Таулера, в которой говорится, что он не намерен вести дела с Хаммондом и не хочет, чтобы тот ему писал.
После этого можно покинуть Фареры.
Дом маркграфа
Идите в заброшенный дом Хенкеля. Вход забит досками, уберите их с помощью знака Аард. Поднимитесь на второй этаж, на столе в одной из комнат вы найдете записку и бутылку вина. Необходимо вставить эту бутылку в специальное углубление в стене в соседней комнате, тогда откроется дверь в потайную комнату.
Обыщите эту комнату. Геральт найдет неопровержимые доказательства того, что в ней побывали грабители, а также письмо, которое наведет его на новый след – некую организацию Менге, которая занимается отловом колдуний. Казна у них, как и нужная информация о Лютике.
Спускайтесь на первый этаж и поговорите с Дейкстрой. В ходе обсуждения все придут к выводу, что необходимо попасть в штаб Менге. Для магической помощи к делу будет привлечена Трисс, старая знакомая Геральта.
DLC: «КРОВЬ И ВИНО»
Название |
Локация |
Уровень |
Тип |
---|---|---|---|
Посольство из винного края |
Поселение каменщиков |
34 |
Основной |
Бестия из Туссента |
Дворцовые сады |
34 |
Основной |
По следу… |
Дворцовые сады |
36 |
Основной |
Кладбище Мер-Лашез |
39 |
Основной |
|
Логово бестии |
Боклерский порт |
42 |
Основной |
Вино — это святое |
Руины крепости Астре |
42 |
Основной |
Боклер |
43 |
Основной |
|
Мельница графа де ла Круа |
47 |
Основной |
|
Боклер |
47 |
Основной |
|
Страна тысячи сказок |
47 |
Основной |
|
Зов крови |
Приют Орианы |
47 |
Основной |
Между мирами |
Хен Гайдт |
47 |
Основной |
Тесхам Мунта |
Тесхам Мутна |
49 |
Основной |
За железной решеткой |
Боклер |
49 |
Основной |
Церемония |
Боклерский порт |
49 |
Основной |
В гостях хорошо… |
Корво Бьянко |
49 |
Основной |
Дом, милый дом |
Корво Бьянко |
Дополнительны/ Второстепенный |
|
Песнь рыцарского сердца |
Турнирные поля |
39 |
Дополнительны/ Второстепенный |
Тайна исчезнувшей ложки |
Охотничий домик Трастамары |
42 |
Дополнительны/ Второстепенный |
Голодные игры |
Корво Бьянко |
42 |
Дополнительны/ Второстепенный |
Сокровища тюремной камеры |
Туссентская темница |
Охота за сокровищами |
|
Винные войны: Бельгаард |
Мост Плегмунда |
37/39 |
Дополнительны/ Второстепенный |
Винные войны: Короната |
Туссент |
37 |
Дополнительны/ Второстепенный |
Винные войны: Верментино |
Туссент |
37 |
Дополнительны/ Второстепенный |
Винные войны: Грязная игра |
Мост Плегмунда |
40 |
Дополнительны/ Второстепенный |
Гвинт: Большой турнир в Боклере |
Туссент |
38 |
Охота за сокровищами |
Гвинт: Колода Скеллиге |
Туссент |
Охота за сокровищами |
|
Боклер |
36 |
Дополнительны/ Второстепенный |
|
Кулаки ярости: Тусент |
Боклер |
36 |
Дополнительны/ Второстепенный |
Кладбище |
36 |
Дополнительны/ Второстепенный |
|
Главный рынок Боклера/Банк Чианфанелли |
36 |
Дополнительны/ Второстепенный |
|
Портретист |
Главный рынок Боклера |
43 |
Дополнительны/ Второстепенный |
По стопам пророка Лебеды |
Статуя Пророка Лебеды |
40 |
Дополнительны/ Второстепенный |
По стопам пророка Лебеды: Первая группа |
Туссент |
40 |
Дополнительны/ Второстепенный |
По стопам пророка Лебеды: Вторая группа |
Туссент |
40 |
Дополнительны/ Второстепенный |
По стопам пророка Лебеды: Третья группа |
Туссент |
40 |
Дополнительны/ Второстепенный |
По стопам пророка Лебеды: Четвертая группа |
Туссент |
40 |
Дополнительны/ Второстепенный |
По стопам пророка Лебеды: Пятая группа |
Туссент |
40 |
Дополнительны/ Второстепенный |
Заказ: О чем говорят лошади |
Пустынь Пинастри |
44 |
Заказ |
Дворцовые сады |
45 |
Заказ |
|
Последнее дело банды Селины |
Берег Сид Ллигад у застенного кладбища, катакомбы под городским кладбищем |
37 |
Охота за сокровищами |
Черная вдова |
Берег Сансретура к западу от Фловива |
37 |
Охота за сокровищами |
Прикладная эскапология |
Излучина Сансретура, Журавлиный остров |
40 |
Охота за сокровищами |
Старый амфитеатр |
43 |
Охота за сокровищами |
|
Тюремный эксперимент |
Бастой |
47 |
Охота за сокровищами |
Страдания юного Франсуа |
Подворье Караянов |
47 |
Охота за сокровищами |
Никогда не разговаривайте с неизвестными |
Туссент |
37 |
Охота за сокровищами |
Обреченный на забвение |
Сансретур |
43 |
Охота за сокровищами |
Проклятие Карнарвона |
Берег реки к северу от Кастель Равелло |
46 |
Охота за сокровищами |
Вокруг света за… восемь дней |
Бандитский лагерь к востоку от моста Плегмунда |
40 |
Охота за сокровищами |
Деньги не пахнут |
Северная часть Туссента |
37 |
Охота за сокровищами |
Леса Кароберты, к югу от виноградника Ортенз |
43 |
Охота за сокровищами |
|
В ожидании Го и До |
Юго-восток Туссента, Пустоши |
40 |
Охота за сокровищами |
Филиберт всегда платит по счетам |
Юго-восток Туссента |
48 |
Охота за сокровищами |
Ведьмачьи древности: Гроссмейстерский доспех Школы Волка |
Туссент |
40 |
Охота за сокровищами |
Ведьмачьи древности: Гроссмейстерский доспех Школы Медведя |
Винодельня Туфо |
40 |
Охота за сокровищами |
Ведьмачьи древности: Гроссмейстерский доспех Школы Кота |
Руины дворца Галлион |
40 |
Охота за сокровищами |
Ведьмачьи древности: Гроссмейстерский доспех Школы Грифона |
Замок Монкран |
40 |
Охота за сокровищами |
Ведьмачьи древности: Гроссмейстерский доспех Школы Мантикоры |
Руины тюрьмы Бастой |
40 |
Охота за сокровищами |
* звёздочкой помечены квесты, где рекомендованный уровень не определён
Вам также будет интересно
- Топ 100+ подарков для фанатов игры The Witcher 3
- ТОП 4 — Лучших ноутбука для игры в The Witcher 3
- Лучшие игровые ноутбуки до $1000
- Лучший игровой жесткий диск (HDD) | 2.5 и 3.5 дюйма, SSHD — xGamers
- Лучшие беспроводные наушники вкладыши
Разные концовки
Прочие варианты финалов Ведьмака 3 касаются второстепенных героев игры. Отдельные решения приведут к появлению новых миссий эпилога, а другие – связаны с короткими заставками в финальном ролике. Их слишком много, чтобы рассматривать отдельно, но самые заметные из них перечислим ниже.
Другие варианты концовок:
- При прохождении «Шепчущего холма» можно освободить или убить существо. Если его уничтожить, Велен увидит мир, а последний увидит, что город разрушен.
- После завершения «Сейчас или никогда» маги покинут Новиград. Если это проигнорировать, Новиград станет смертельной ловушкой для магов.
- Разные финалы Кейры Мец напрямую зависят от решения Геральта в последнем задании.
- Решение судьбы Кровавого барона в квесте «Шепчущий холм» зависит от того, отпустите или убьете призрака. Это один из самых сложных выборов в игре.
- Выбор правителя. Может быть Эмгыр, Цири, Радовид, Дейкстра, Керис, Яльмар, Сванриг,
В дополнениях к Ведьмак 3 есть еще очень много альтернативных концовок. Если вам интересно узнать о них, проявляйте активность и мы подготовим материал по этой теме.
2
Покупка карт Гвинт в The Witcher 3
Игроки могут начать собирать Гвинт, покупая карты у разных продавцов. Ниже приведен список продавцы карт Гвинта и их местонахождение.
Белый сад
Эльза, хозяйка гостиницы «Белый сад».
Велен
- Торговец в Мидкопсе.
- Торговец в Линденвейле.
- Торговец в Клейвиче (которого сначала нужно освободить из лагеря бандитов на острове к востоку от Оретона).
- Торговец в Crow’s Perch.
- Квартирмейстер в Crow’s Perch.
- Трактирщик в трактире на перекрестке.
Новиград
- Маркиза Серенити, мадам Пассифлоры.
- Оливье, трактирщик гостиницы «Зимородок».
- Трактирщик в «Золотом осетре».
- Трактирщик в Cunny of the Goose.
- Торговец в таверне «Семь кошек».
Oxenfurt
Степан, трактирщик в Алхимии.
Скеллиге
- Ильге, трактирщик таверны в Аринбьорне.
- Йонас, трактирщик гостиницы «Новый Порт».
- Хозяин таверны в гавани Уриалла.
- Хозяин трактира в Сворлаге.
- Хозяин таверны в Харвикене.
Обратите внимание, что Оливье в Kingfisher Inn можно будет не заметить, если Геральт поможет Анисс и Бертольду в «Сейчас или никогда»Квест. Если он умрет, его заменит неназванный трактирщик
Как расколдовать Моркварга с помощью когтя?
Тем или иным способом получив нужный нам для снятия проклятья предмет, пора возвращаться назад в логово волколака, чтобы расколдовать его с помощью когтя. Возвращаемся к той же пещере, медитируем, если нужно, и снова вступаем в бой с волком. Если Геральт убил Тордара до того, как узнал, как снять проклятие, то Моркварга уже не спасти. Потому что ведьмак, как минимум, не знает, что нужно надеть коготь на Моркварга.
Но если выслушал, то теперь во время диалога у нас появится опция “Дать ему клык Тордара”. Если хотите снять проклятие — давайте!
Вот и конец игры, Моркварг вернулся к человеческому обличию и уже представляет, сколько всего съест и выпьет в таверне
Однако, Геральту осталось принять последнее важное решение — отпустить отморозка на свободу или тут же прикончить
Прикончить или пощадить — решайте сами, никакие последствия это не понесет, кроме награды.
Интересный факт! Если освободить Моркварга, и сразу же убить на месте, то вы сможете и забрать 2 награды, и не дать ему разгуливать на свободе и снова грабить и убивать. Миссия практически завершена. Йоста всё так же будет ждать вас в Святилище Фрейи и заплатит за выполненную работу. Если Моркварг пообещал вам награду, то в Новиграде в Обрезках вы сможете найти Ростовщика, который будет указан на карте. Награда Моркварга щедрая — серебряный меч Деитвен и рецепт отвара из волколака. На этом задание завершится.
Квест «Враг народа» — прохождение
Встреча с охотниками на чародеек
Из разговора с королем ты узнаешь, что его разведчики нашли след чародейки Филлипы в развалинах эльфийских угодий недалеко от Новиграда. Как прибудешь на место, тебе прежде необходимо повидаться с охотниками на ведьм и хорошенько расспросить их о чародейке. Хоть и встреча с тобой не вызовет радости со стороны командира охотников, он не станет перечить королю и подскажет тебе проход к ведьмовскому убежищу. Но пройти через него не так просто – сначала нужно снять магический барьер.
Убежище Филиппы – как открыть?
Побеседовав с лидером охотников, забери у него ключ от логова Филиппы и спускайся к развалинам. На земле ты заметишь трещину –это и будет проход к эльфийским руинам. Спустившись, ты окажешься в тайном помещении. Оглядись. Справа ты увидишь человеческие останки. Обыщи их, и ты найдешь Книгу «Записки профессора Сигизмунда Глоггера», а также чертеж Серебряного Меча Школы Кота. Если наткнешься на стену, сломай ее при помощи магического знака Аард. Как заберешь «добро», возвращайся в зал и спускайся к магическому барьеру, что охраняет вход в убежище Филиппы. Теперь тебе понадобится ведьмачье чутье. Изучи с его помощью стену, справа от себя и найдешь специальный механизм, открывающий вход в чародейское убежище. Вставляй ключ, который ты получил от капитана отряда охотников. Если ты все сделал верно, проход должен открыться. Входи в помещение. Там ты обнаружишь портал, который перекинет тебя вглубь логова Филиппы.
Обыскиваем логово Филиппы
При помощи портала перемещайся вглубь убежища. Ты окажешься в небольшой комнате. Осмотрись. Напротив телепорта должно быть перо совы. Нашел – забирай его. И дальше продолжай исследовать комнату. В углу ты обнаружишь сундук, вытаскивай из него лут и тоже забирай себе. Далее, по лестнице спускайся на уровень ниже. Будь начеку! Там тебя поджидают накеры. Расправься с ними и собери элементы с их тел, обязательно прихвати кости, печень, зубы и сердца. Двигайся дальше – наткнешься на второй портал. При помощи магического знака Аард и кристалла, открой его. Проходи сквозь портал и окажешься в очередной комнате. Там ты встретишь солдата, который по совместительству является охотником на ведьм. У него ты должен силой забрать еще один кристалл, так как самовлюбленный и ищущий славы персонаж, не захочет тебе добровольно его отдать. Но не переживай, для усмирения его гордыни используй свою силу или же сломи его при помощи Аксия.
Получив очередной кристалл, сразу не уходи из комнаты. Осмотрись, найдешь еще одно перо совы, а также сундук с любовным посланием. Забирай это добро, наверняка оно тебе еще пригодится и направляйся на балкон. Как дойдешь до балкона, осмотри дверной проем. Там должен быть механизм, куда можно вставить кристалл. Вставляй и активируй его, как обычно при помощи магии Аарда. Очередной портал открыт. Проходи сквозь него. Будь осторожен в следующей локации тебя поджидают накеры. Расправляйся с ними, и не забудь с останков собрать полезные ингредиенты. Двигайся дальше. Наткнешься на трещину в полу – прыгай вниз. Там расправься с оставшимися накерами и забери очередной кристалл. С ним возвращайся назад. Тщательно исследуй комнату. На полу найдешь совиное перо и сундуки с лутом.
Далее, возвращайся к балкончику, вставляй кристалл в стену и активируй его с помощью знака Аард. Очередной портал открыт. Проходи через него – ты окажешься в главном зале логова Филиппы. Пройди через весь зал. В конце у тебя на пути появится стражник — голем Ифрит. Тебе придется с ним сразиться. Используй сначала магические знаки, они сделают его уязвимым. А затем расправься с ним при помощи меча. Как сокрушишь врага, не забудь забрать его сердце, дымные осколки и другие редкие элементы.
После сражения спустись ярусом ниже – на площадку недалеко от входа в логово. Исследуй и эту локацию на лут. Найдешь много полезного, например, фосфор, лунные осколки и руду.
После исследования каждого уголка, иди в само логово чародейки. Скорее всего ты ее там не застанешь. Зато у тебя будет время осмотреть логово. Будь внимательным, там можно найти много улик злодеяний Филиппы. Например, агат, инструменты хирурга, запачканные кровью, а также то, зачем ты пришел — полированный кристалл. Бери кристалл и уходи с ним из логова, не забыв прихватить с собой добытые «сокровища». Вернуться ты можешь, используя портал, который найдешь у входа. Активируя его при помощи магии, ты сможешь телепортируйся на поверхность. Как только будешь на поверхности, приготовься ко встрече с охотниками на чародеек. Они захотят завладеть полированным кристаллом Филиппы, и собственноручно передать его королю Радовиду, рассчитывая на почести и награды.
Прохождение головоломок
Разрушив стену знаком «Аард», попадаем внутрь и следуем по пути, обозначенному на мини-карте. Чем глубже заберется ведьмак, тем больше загадок встретится на его пути. Среди преград:
- Магический барьер. Используем таинственный предмет, полученный от охотников на ведьм снаружи, чтобы продвинуться дальше.
- Развилка. Левый поворот приведет к работающему порталу.
- Накеры. По мере исследования подземного убежища чародейки Геральта будут досаждать мелкие, но смертельно опасные огроиды.
- Неработающий кристалл. Магический элемент, питающий сеть порталов активируется с помощью энергии знака «Аард».
Не забывайте использовать ведьмачье чутье. С его помощью будет легче обнаружить сюжетные предметы и отыскать верную дорогу до цели.