Skyrim: квест «ритуальное заклинание разрушения»

Описание

Иркнтанд расположен к западу от Виндхельма и к югу от озера Йоргрим. Все входы в двемерский город разрушены, кроме одного, который находится на самом верху руин. Вероятнее всего, именно в Иркнтанде было сосредоточение рабских загонов, где двемеры держали снежных эльфов.

Город интересен тем, что в нём стоит статуя — снежный эльф, запечатлённый ещё до того, как раса спустилась под землю, и более похожий на современных меров, чем на жалких созданий, истощённых длительным пребыванием под землей.

Внешняя территория Иркнтанда является лагерем небольшой группы бандитов со своим главарём. Чтобы добраться до нужной Довакину двери в руины, следует найти навесные деревянные «лестницы», последняя из которых приведёт прямо к двери в Иркнтанд — Арканекс.

 Примечаниепопасть во внутренние помещения Иркнтанда можно только по квесту Гильдии воров. Если прийти сюда до взятия квеста, то последней самодельной «лестницы» не будет. Можно дойти до двери, используя код , но та всё равно будет закрыта.

Забытые имена

Квест «Забытые имена» — еще один длинный квест по доставке предметов в и без того немаленьком списке Скайрима. В глубинах Коллегии Винтерхолда вы можете найти даэдрическую реликвию. Подозрительно близко от Перчатки вы найдете отчет об инциденте в Миддене, в котором перечислены студенты, которые были здесь убиты. Вам нужно будет найти кольца Катарины, Трея, Балвена и Пити. Затем Велек Сейн появится перед Драконорожденным. Вы можете либо освободить его и получить карту сокровищ, либо отказаться и отправить его в Обливион. В последнем случае Велек Сайн придет в ярость и нападет на вас. После того, как Драконорожденный победит Велека Сейна, он получит только два скимитара, одежду из Хаммерфелла, редгардские сапоги и одно сердце даэдра. Все усилия и время, необходимые для получения предметов, в большинстве случаев можно считать потраченными зря.

Ошибки

При прохождении миссии «Ослепление» «Скайрим» может преподнести много неприятных сюрпризов в виде ошибок. Например, после первой встречи Карлии и Бриньольфа в лагере бандитов они могут просто уйти и появиться только возле дверей в главный зал со статуей. Чтобы избегать подобных неприятностей, стоит сохраняться в нескольких местах: перед первым разговором со спутниками, на входе в зал с Мерсером и после победы над ним. Также старайтесь беречь Бриньольфа в ходе путешествий по руинам. Его преждевременная смерть приведет к зависанию самого Фрея, и дальнейшее прохождение станет невозможным. Если после убийства Мерсера Карлия и дальше отбивается от союзника под заклинанием, придется переиграть схватку, ведь сдать квест в таких условиях не получится. В общем, стоит сохраняться как можно чаще, и тогда прогресс не будет потерян.

Как компаньон

Стоит ли рассматривать Фрею хотя бы в качестве компаньона? У нее есть свои особенности, которые стоит учесть:

  1. У нее нет предельного уровня, поэтому воительница будет продолжать накапливать опыт бесконечно. В бою непобедима, так как использует заклинания восстановления, когда ее здоровье будет низким.
  2. Обладает уникальным классом и стилем боя, в котором больше всего развиты: — одноручное оружие; — школа Изменения, — школа Восстановления, — ношение легкой брони, — стрельба.
  3. Список перков: — Сопротивление магии (2/3), — Критический выстрел (1/3), — Рубака (2/3), — Безжалостный удар, — Восполнение (1/2), — Магическая броня (2/3), — Подгонка по фигуре, — Боевая стойка, — Двойной вихрь (2/2), — Регенерация.
  4. По умолчанию владеет сталгримовым боевым топором и нордским боевым топором.
  5. Ее стандартная броня тяжелая, несмотря на то, что она имеет прокаченный навык легкой брони.
  6. Может брать по оружию в каждую руку из своего инвентаря автоматически. Таким образом, даже если ее первые боевые топоры будут удалены, она заменит их любым оружием, которое ей даст Драконорожденный.
  7. Может быть выбрана в качестве компаньона во время выполнения задания «Храма Мирака».

Из всего выше сказанного можно сделать вывод, что Фрея, пожалуй, один из вариантов девушек-напарников, который стоит рассмотреть.

Явно она задумалась о судьбе скаалов

Темное Братство

Это несколько спорный пункт нашего списка, не станем скрывать, но квесты, связанные с Темным Братством в Скайриме, просто не соответствуют квестам в предыдущих частях серии The Elder Scrolls. После многообещающего начала квеста «Потерянная невинность», где вам нужно убить злую гувернантку в комнате, полной детей (которые на самом деле рады ее смерти), Темное Братство делает несколько раздражающих финтов, прежде чем почти полностью исчерпать себя. Хотя перед вами по-прежнему стоит задача уничтожать различные цели в Скайриме, большинство смертей слишком просты и могут показаться слегка скучными. И даже финальный квест, в котором вы должны убить Императора, на самом деле оказывается также слишком простым и неинтересным.

Второй этап

Если игроку удастся миновать все ловушки, он попадет в главный зал руин Иркнтанда. Здесь они застанут Мерсера в попытке достать «Глаза Фалмера» из статуи двемеров. Если он успеет завладеть реликвией, то будет провален квест Скайрим «ослепление». Прохождение в дальнейшем не будет иметь смысла, потому лучше торопиться в главный зал, где состоится финальная битва. Перед началом поединка мужчина попытается объяснить свои мотивы, но диалог надолго не затянется. Ловкий враг использует заклинание «Поборник обмана» и заставит напасть Бриньольфа на Карлию. Игроку придется сражаться с Мерсером один на один. Фрей будет постоянно использовать мгновенные телепорты по локации, а также становиться невидимым. При низком здоровье он пьет лечебные зелья на полное восстановление, может вытянуть 100 единиц жизни с героя, потому лучше не попадать под действие умения «Поборник обмана». В этом бою полезным будет «Замедление времени». Данное заклинание поможет уследить за движениями Мерсера даже в состоянии невидимости. По возможности следует призывать таких существ как Огненный атронах и Дремора. Укрыться невозможно — они оставляют горящий след на противнике. Если следовать этим советам, то в Skyrim «Ослепление» не будет казаться слишком сложным заданием. После победы забирайте артефакт и двигайтесь в логово гильдии.

Возвращение к корням

Почти в каждой локации Скайрима обычно есть книга. Некоторые книги — от «Похотливой аргонианской девы» до «Путеводителя по Вайтрану для джентльменов» — предназначены только для развлечения, но у других есть цель. Прочитав полевой дневник Синдериона, вы начнете квест «Возвращение к корням». Хотя это звучит как побочный квест, призванный помочь вам узнать больше о Драконорожденном, на самом деле это одно из заданий по сбору предметов. После получения квеста книгу нельзя выбросить, пока вы не завершите это задание. Вы должны собрать тридцать алых корней Нирна в Черном Пределе. Найдя их, вы относите их алхимику Аврузе Сарети на ферме Сарети. Вашу награду составит книга «Рассуждения о корне Нирна» и «Сюрприз Синдериона», способность, которая дает вам 25% шанс создать два зелья вместо одного. Слишком низкий шанс для практикующих алхимиков и абсолютно бесполезная способность, если ваш Драконорожденный вообще не создает зелья.

Собака – друг даэдра

Собаки — лучшие друзья человека, но в мире Скайрима они иногда также являются даэдра.

Нанося визиты в Фолкрит, вы в конце концов наткнетесь на стражника, который скажет, что встретил говорящую собаку. Если вы выйдете за ворота и немного отойдете от города, вы увидите собаку, которая действительно разговаривает. По какой-то причине у пса также есть нью-йоркский акцент (в оригинальной озвучке, разумеется), и он никогда не упустит возможности поразить Драконорожденного остроумием и сарказмом.

В конце концов выяснится, что пес — помощник Клавикуса Вайла, даэдрического принца исполнения желаний, и, несмотря на его постоянное нахальство, пес обычно служит голосом разума для безумного даэдра. Он был изгнан за то, что был слишком полезен, и просит Драконорожденного помочь ему вернуться к своему хозяину (естественно, посредством массового убийства).

Иркнтанд — Загоны рабов

Именно это место было сосредоточением загонов для снежных эльфов. После деградации в фалмеров и исчезновения двемеров это место стало самым большим лагерем нынешних одичалых фалмеров.

Вход охраняет один двемерский паук. С одной стороны от входа есть закрытое помещение (уровень замка «Ученик») с несколькими слитками, с другой — проход в пыточную. Сразу на глаза попадется рычаг, при использовании которого в пыточном помещении активируется двемерская ловушка с лезвиями. Она поможет избавится от двух фалмеров. В этой комнате находится мёртвый безымянный вор, на теле которого есть записка «Последние слова вора». Видимо, фалмеры поймали вора, когда он пытался пробраться к Святилищу (или уходил из него), и замучили его до смерти.

После пыточной Довакин выйдет в коридор, который ведёт к фалмерским хижинам и пещерному проходу к Святилищу. Судя по всему, снежные эльфы самостоятельно рыли этот ход втайне от двемеров, спускаясь всё ниже и ниже под землю, где построили само Святилище и статую Снежного эльфа.

Пик Прыжок Барда

Пик Прыжок Барда – не такое уж секретное место само по себе, скорее наоборот. Но в самой локации спрятан секрет, который легко не заметить. Заберитесь на парапет в конце моста через водопад и аккуратно спрыгните в воду. Если выживете, внизу у вас состоится диалог с призраком, играющим на лютне.

Это никто иной как бард Аззадал, в честь которого, похоже, и назвали пик. Он расскажет о том, как погиб, пытаясь совершить такой же прыжок, и удивится, что у кого-то это получилось. После разговора с бардом ваш навык Красноречия повысится на два пункта – видимо, это награда за смелый прыжок и за умение выслушать. Неплохая встреча, если не обращать внимания на кости бедолаги, плавающие вокруг.

«Охотники за грозами Сэйрая III» (40 камней истока)

Очередной Запирающий камень находится в северной части острова, на вершине горы. Камня нет… Говорим с нашими спутниками и совместно решаем исследовать эту часть острова.

Найдите способ добраться до «Запирающего камня», коснитесь бумажных лент

Прыгаем в «Фазовые ворота» рядом с телепортом и летим куда летится. По сути, использование ворот и есть способ найти Запирающий камень. Терпеливо дожидаемся конца полета, возвращаемся к порталу, откуда начали эту часть задания.

Цель квеста изменилась, теперь это «Коснитесь бумажных лент».

Нажимаем отслеживание и отправляемся ввысь сквозь те же «Фазовые ворота». Все шесты находятся высоко в небе, на летающих обломках, как и сам «Запирающий камень».

От Фазовых ворот вы доберетесь до громовой сакуры на одном из небесных обломков.

Возьмите электрогранум и летите с ним по «Громовым сферам» (Т). Вы окажетесь на небольшом небесном архипелаге, где есть целых три сакуры. Сориентируйтесь на телепорт и доберитесь до него (там же «Запирающий камень» и один из шестов). Вам будет куда проще добраться до остальных шестов, телепортируясь на этот островок.

Не забудьте: необходимо запомнить количество изгибов на лентах каждого шеста.

Еще два шеста – на других островках вокруг телепорта. Вам просто нужно будет выбрать сакуру, которая стоит с нужной стороны и лететь в сторону метки квеста, после прикосновения к шесту возвращаясь на телепорт.

К одной точке добраться сложно – островки двигаются и могут вас сбросить. Если такое произошло, быстро прыгайте к телепорту и попробуйте еще раз.

Запечатайте «Запирающий камень»

Возвращаемся к камню и выставляем бумажные ленты, как на картинке.

Эта часть задания будет завершена, а небесные камни сложатся в дорогу (чуть выше телепорта), по которой мы направимся к последнему камню.

Видео с лентами и запирающим камнем:

Путь Знаний

Следующий квест приведет Довакина к темному эльфу, одному из последних из дома Тельвании, в погоне за знаниями о слабостях Мираака, вместе с ним предстоит отправится в двемерские руины «Тель Митрин». В руинах предстоит разгадать древнюю загадку двемеров, дабы добраться до очередной Черной книги.

Разгадать головоломки не составит труда, когда книга будет доступна, квест окончится, что бы начать новый придется прочесть добытую книгу.

Прочтение, вновь забросит Довакина в план Хермеуса Моры, который уже ждет игрока, после непродолжительного диалога, вновь начинаются загадки, но они в разы проще. Перемещаясь сквозь уровень нужно прочесть все книги в порядке нумерации, по завершении Хермеус Мора обучит второму слову в крике «Подчинение Воли». Вернувшись к нему, следует рассказать, про Хермеуса Мору и тогда старик примет решение пожертвовать собой и прочтет Черную Книгу, таким образом, отдав все накопленные знания даэдрическому принцу и дав шанс Довакину одолеть Мираака.

Записка Вайландрии

Придворный маг Рифтена довольно рассеяна и витает в облаках, но за всем этим может скрываться больше, чем кажется на первый взгляд. В ее лаборатории можно найти записку от Мирабель Ирвин, которая выражает явное замешательство в связи с просьбой Вайландрии доставить образец некого “гринмотуа”.

Игроки, проходившие дополнение “Дрожащие острова” в четвертой части The Elder Scrolls Oblivion, могли вспомнить, что находили ингредиент гринмоута во владении Шеогората. Вышеупомянутая заметка может указывать на то, что Вайландрия была в обители принца. Является ли она действительно типичным рассеянным человеком науки, или эта черта как-то связана со знакомством с Принцем Безумия?

Как пройти квест «Ослепление» в Скайрим?

Квест «Ослепление», выдаваемый фракцией Гильдия Воров можно пройти следующим образом — для начала доберитесь до двемерских руин Иркнтанда. В последнем, судя по слухам, можно найти легендарные «Глаза фалмера».

Внутри вас уже ожидают Карлия и Бриньольф, требуется не дать воплотить свои планы в жизнь Мерсеру Фрею, который настроен украсть «глаза фалмера» и сбежать с ключом Ноктюрнал из Скайрима подальше. Учтите, что в этом квесте Бриньольф может легко погибнуть, так что в первую очередь оберегайте его — любой ценой.

Для того, чтобы добраться в Иркнтанд, вы должны будете пробиться через бандитский лагерь и подняться наверх по лестнице — там внутри будут снова бандиты, но уже не опасные, так как мертвые.

Далее следуйте по преддверию Иркнтанда, по пути придется сразиться с несколькими двемерскими сферами, после чего пройти огненные ловушки — так доберетесь до рычага, который вас опустит в руины. Там встретитесь с Карлией и Бриньольфом, после чего продолжайте пробираться через руины уже втроем, пока не доберетесь до большого зала.

В зале увидите Мерсера, но дистанция не способствует его ликвидации — даже лук не достает. Так что придется прорываться через сопротивление фалмеров, либо же при должном уровне скрытности прокрасться мимо них, после чего доберетесь к закрытой решетке.

Замок на ней — уровня «эксперт», а за самой решеткой есть рычаг, активация которого поможет в ликвидации фалмеров, что внизу.

На выходе же из зала — снова решетка, ее нужно открыть при помощи двух рычагов. После того, как активируете первый, не теряя времени, тут же активируйте и второй, потому что решетка не откроется, если будете медлить. Крик «Стремительный рывок» может очень посодействовать более быстрому передвижению.

Открыв ворота, проходите дальше, слушая рекомендации Карлии и Бриньольфа, которые расскажут, куда идти и что делать. По пути, разумеется, вас будут отвлекать враги, представленные здесь фалмерами.

Кроме того, будет еще и двемерский центурион, с которым можно как завязать драку, так и попробовать пробраться мимо него незаметно. А еще местность кишит всевозможными ловушками, которые можно использовать для того, чтобы ряды фалмеров заметно поредели.

Можно вообще минимизировать столкновения с противниками, пройдя самым коротким маршрутом, используя заклинание «Ясновидение». Так или иначе, дойдете к Святилищу, которое представляет собой просторный зал с крупной статуей Снежного эльфа.

Там же, к слову, будет и Мерсер, который уже начал выковыривать глаз у статуи. Перебросившись с ним парой слов, противник применит магию школы Иллюзии, вынудив Карлию отвлечься на Бриньольфа, тем самым лишив вас поддержки обоих союзников — драться с противником придется один на один.

Сражение далеко не самое простое, потому что оппонент обладает высокой скоростью и регулярно активирует невидимость, потому потерять его из вида очень просто. Но если у вас имеется крик «Замедление времени», то эта проблема заметно теряет свою актуальность.

Еще эффективным будет призыв огненного атронаха или дреморы, от которых у Мерсера спрятаться шансов нет никаких. Его контур будет подсвечиваться, следовательно, попасть в него станет лишь делом вашей техники.

Когда у врага останется малый запас здоровья, он может задействовать свой последний туз в рукаве — способность вытягивать большое количество жизни. Причем насколько большое, что Довакин может и погибнуть

Так что добить врага вовремя — жизненно важно, не дайте ему разойтись на всю катушку

Применяйте яд паралича, например, который даст возможность спокойно добить оппонента, лишив его возможности сопротивляться. Кроме того, если дела плохи, не забывайте пополнять собственное здоровье зельями.

Когда одолеете Мерсера, заберите с его тела глаза фалмера и скелетный ключ. А помещение тем временем начинает заливать вода, нам нужно поймать момент, когда оно не будет залито почти полностью, после чего проскакивайте в появившийся за головой статуи проход.

В случае необходимости пользуйтесь зельем подводного дыхания или зачарованным предметом с аналогичным эффектом. Карлия же любезно даст нам свой лук и направит в Сумеречную гробницу, чтобы мы вернули скелетный ключ туда, где он и должен быть.

Баги

  1. Иногда кровушка не собирается, даже если есть экстрактор. Что делать: ввести команду player.addperk 79AF5.
  2. Если маг погиб, а Довакин ушел и не забрал книгу, вернувшись, куб будет заперт.
  3. Когда Септимий приближается к книге, то обращается в пепел, но может произойти баг и он будет просто стоять рядом. При попытке разговора, будет, что персонаж занят.

Что делать:

  • Самому убить Сегония. Если  это не помогает, то загрузить последнее сохранение.
  • Перед разговором с магом, выключить все активные квесты, кроме текущего. Если есть компаньон, оставить его ждать снаружи куба. Не опережать непися, а дать войти первым.

Особенности

Скелетный ключ в отличие от обычных отмычек имеет некоторые особенности:

  1. Если Драконорожденный отбывает срок в тюрьме, единственная отмычка, взятая с собой, будет именно Скелетным ключом.
  2. Этот артефакт объясняет, как Мерсер Фрей смог легко проникнуть в Святилище Снежной Завесы, Иркнтанд и хранилище внутри штаб-квартиры Гильдии Воров. Он смог взломать хранилище, которое было защищено «лучшим замком-головоломкой, который можно было купить за деньги», хотя при нормальных обстоятельствах для этого потребовалось бы два ключа.
  3. Драконорожденный не сможет использовать его на дверях, открывающихся с помощью решения головоломок или требующих сюжетных триггеров.
  4. Хотя Скелетный ключ в Скайрим является даэдрическим артефактом, обладание им не обязательно для получения ачивки “Покоритель Обливиона”.

Иркнтанд — Большой зал

Здесь у входа Драконорожденный наконец-то встретит Соловьёв — Бриньольфа и Карлию, — которые составят компанию в пути. С ними герой выйдет на небольшой закрытый решёткой балкон, с которого можно понаблюдать за сценой внизу, где Мерсер скрытно убивает двух фалмеров и уходит в другую зону — Загоны рабов. Соловьи будут охотно комментировать сие зрелище. Что странно, Мерсер появляется из небольшого логова морозных пауков, которое является тупиком.

После окончания сцены можно будет пройти в зал с закрытым решёткой проходом. В помещении находятся два рычага наверху, их следует дергать быстро: пока работает механизм от одного рычага, нужно успеть включить второй механизм, используя другой рычаг, тогда решетка поднимется. Рядом с дальним рычагом есть двемерская арбалетная установка за дверью (уровень замка «Эксперт»), она поможет избавиться от одного из фалмеров внизу. Кроме фалмеров тут есть загон со злокрысами и стол с ингредиентами.

За проходом находится другой зал с фалмерами и их хижинами, где происходит небольшое обрушение каменного потолка. Нужно подняться наверх и попасть в помещение, обчищенное Мерсером Фреем; на стене можно заметить его зеркально-отраженное послание: «На шаг впереди — Мерсер» (англ. «One step ahead — Merser»), рядом — два свитка «Обнаружение жизни», а под столом — зелье лечения. Здесь много медвежьих капканов, оставленных недругом, следует смотреть под ноги и деактивировать ловушки, чтобы спутники не попали в них.

Отправившись дальше, Довакин наконец-то попадёт в главный зал, где в последний раз Соловьи видели Мерсера. Тут стоит Двемерский центурион, которого можно «оживить», нажав на кнопку, она находится справа от входа в зал. Фалмеры быстро с ним справятся, но они отвлекутся, и можно будет прокрасться мимо них. Здесь из врагов встречаются также корусы, злокрысы и морозные пауки. Если герой пока не может справиться с таким обилием неприятелей, то стоит пройти верхним путем, а не нижним, он наиболее безопасен. Вероятно, Мерсер использовал именно этот путь, потому что тут можно заметить несколько трупов фалмеров.

С поличным

Скайрим известен тем, что относительно эгалитарен в изображении мужских и женских персонажей, так как в игре очень редко проводится различие по признаку пола Драконорожденного. Однако, в частности, один квест оставляет неприятное послевкусие у некоторых игроков-женщин. В этой миссии Довакину поручено найти и пристыдить любовников Хельги, хозяйки ночлежки Хельги, после того, как ее прислуга Свана изъявит желание увидеть начальницу униженной. Вы должны выследить любовников Хельги и раздобыть их Знаки Дибеллы, чтобы шантажировать эту владелицу малого бизнеса и заставить ее прекратить заниматься «искусством Дибеллы». Этот квест не только заставляет вас преследовать религиозное меньшинство, но также подразумевает, что распущенность должна иметь последствия только для женщин, но не для мужчин. Кроме того, единственная награда, которую вы получаете, — это случайный свиток, который вряд ли стоит тех неприятных ощущений, которые вызывает этот квест.

Биография

Рассказывая о своем детстве, Фрея говорит, что была задиристым ребенком и, видя это, предыдущий вождь решил научить ее боевым навыкам, чтобы она могла использовать особенности своего характера с пользой.

Она также говорит, что однажды ее мать пошла собирать хворост в метель и не вернулась. Во время финального квеста в сюжетной линии Dragonborn Фрея признается Драконорожденному, что быть шаманом не тот путь, который она хотела бы для себя, и что она надеялась вместо этого стать охотником или вождем. Однако она знает, что это ее место, и принимает его.

У девушки высшие цели по спасению своего народа

Преследование

Начинается квест “Преследование” (The Pursuit). После возвращения во Флягу, на нас наезжает Бриньолф, но после прочтения дневника, он понимает, что именно Мерсер виноват в смерти Галлия.

Еще выясняется, что он ловко воровал деньги из хранилища все это время, благодаря так же украденному скелетному ключу, который поклялся защищать. Именно из-за этого гильдия и находится в упадке, так как это разозлило Ноктюрнал – покровительницу всех воров.

Так что мы отправляемся по его следу. По наводке Бриньолфа идем к дому Мерсера, заходим со двора и натыкаемся на Влада – охранника. Можно либо убить его, либо украсть ключ от дома, также можно выполнить дополнительный квест.

Но париться и выполнять квест мне было лень, плюс я был недоволен поведением Мерсера, поэтому просто отрубил Владу башку.

С помощью лука стреляем в устройство на балконе и к нам опустится мостик, через который можно попасть в дом. Там спускаемся на 1 этаж и находим за одним из шкафов потайной ход, в конце которого обнаруживаем схрон Мерсера и его дальнейшие планы. Не пропустите классный резак в витрине!

Возвращаемся к Бриньолфу и узнаем, что Мерсер задумал украсть глаза фалмера – огромные дракоценные камни из двемерских руин.

Предательство двемеров превратило целую расу в слепых и деградировавших существ. Фалмеры не успели им отомстить, а теперь «мстят» всем, кто подвернется

Двемеры выдвинули условие в обмен на укрытие – снежные эльфы должны питаться ядовитыми грибами, растущими под землей. Гриб каким-то образом воздействовал на зрение, и вскоре фалмеры ослепли. Но выбора у них не было – или уничтожение, или так.

После предательства двемеры превратили снежных эльфов в своих рабов. Похоже, ядовитый гриб вызывал зависимость, и они не могли просто не употреблять его. В Иркнтанде, где мы можем побывать по квестам Гильдии воров в Skyrim, можно увидеть загоны для рабов. Там же стоит огромная статуя снежного эльфа с глазами из драгоценных камней – они построили ее, чтобы показать двемерам, что рабство не сломало их дух. 

Мерсер Фрей крадет глаз статуи в 4Э 201.

Не всем фалмерам нравилось быть рабами – они собрали восстание против двемеров, и масштабный конфликт охватил все двемерские города. Но фалмеры не успели отомстить – в 700 году Первой Эры двемеры таинственным образом исчезли. Тогда фалмеры стали мстить людям – они выбирались на поверхность и убивали нордов. Даже спустя тысячи лет, во время действия Skyrim, фалмеры продолжают заниматься набегами. Истории Инеевого маяка и Провала Сквозняков наглядно демонстрируют ненависть эльфов ко всем, кто попадется под руку. 

С момента исчезновения двемеров фалмеры эволюционировали. Поскольку из двемерских построек их никто не выгонял, они адаптировались к механическим охранникам этих мест и продолжили жить дальше. Они неплохи в алхимии – во многих двемерских руинах можно обнаружить алхимический стол, а рядом с ним разные ингредиенты. Одомашненные корусы приносят им яйца, злокрысы – мясо, а морозные пауки – яд для оружия.

К 201 году Четвертой Эры известно лишь о двух снежных эльфах, которых не коснулось проклятие. Это рыцарь-паладин Гелебор и его брат викарий Виртур, с которыми можно встретиться при выполнении основного сюжета DLC Dawnguard для Skyrim. Братьям около четырех тысяч лет, и они враждуют. Раньше они принадлежали к ордену Ауриэля, но Виртур заразился вампиризмом и подчинил разум мутировавших фалмеров. Под его управлением фалмеры перебили уцелевших членов Ордена, но не добрались до его брата. Довакин и Серана убьют Виртура, чтобы отобрать у него лук Ауриэля.

Из финального разговора с Гелебором станет ясно, что фалмеры уже никогда не будут прежними. Он искренне надеется, что когда-нибудь фалмеры вспомнят о том, какой гордой и процветающей расой они были.

* * *

Сожжение Изры

Эту трагичную историю можно лицезреть в северной части Скайрима, на побережье к югу от Ингвильда. Обожженная земля и сгоревшее тело наводят на мысль о нападении дракона, но если внимательнее изучить место происшествия, становится понятно, что случилось нечто куда более странное. Рядом с телом лежит том заклинаний Огненный Плащ, из-за чего можно предположить следующее: попытка сотворить заклинание окончилась катастрофической неудачей, и вместо огненного плаща получился взрыв.

Обыскав труп, вы найдёте предмет под названием «Ожерелье Изры». Если теперь поговорить с Финисом Гестором в Коллегии Винтерхолда, тот расскажет об исчезновении студентки Изры, собиравшейся практиковаться в заклинаниях магии огня. Это остатки вырезанного квеста, в котором игрок должен был искать пропавших учеников Коллегии и докладывать о своих успехах Гестору. В итоге в игре остались только диалог и обугленное тело на берегу, из-за чего произошедшее похоже скорее на таинственную жуткую историю, нежели на очередной эпизод из похождений искателя приключений в мире фэнтези.

Красноводное логово

Жалобы на скучную сюжетку Гильдии воров совершенно оправданы, она стала бы в разы лучше, если бы нас отправили в это место. Снаружи логово выглядит как небольшой полуразрушенный домик неподалеку от Осенней поляны в Рифте. Расправившись с охраной, вы найдете люк, ведущий прямо в лабораторию по изготовлению скумы. Внутри лежат зависимые от скумы знатные люди, бандиты и имперские дезертиры.

В этом месте можно найти особую скуму – красноводную, которую изготавливают на красной воде из родника, расположенного неподалеку, в руинах. Даже не вздумайте ее пить – очнетесь в клетке и станете кормом для вампиров, как и те бедняги, которых вы видели у входа. Чем дальше вы заберетесь, тем больше вампирских трэллов, гончих смерти и самих вампиров встретятся вам на пути. 

С этим местом связан квест вампирской цепочки клана Волкихар – из источника нужно набрать воду в особую гелиотропную чашу и вырезать остальных вампиров-конкурентов. А если вы пришли без вампирского квеста клана Волкихар, можете просто полюбоваться источником.

Баги [ править | править код ]

  • При прохождении этого квеста довольно часто можно столкнуться с проблемой «подвисания» Карлии, вследствие чего квест не сдаётся, так как воровка плавает по пещере и не собирается выходить. Есть несколько способов «вразумить» её:
    • Решение 1: После убийства Мерсера сохраниться и попытаться перезагрузкой поймать момент «просветления» Карлии (очень сильно помогает дождаться, пока вода поднимется полностью, а потом идти на выход).
    • Решение 2: Вытолкать её в нужном направлении. Предмет, зачарованный на водное дыхание, весьма поможет.
    • Решение 3:Консолью. Стоя в проходе, набрать prid 58F1A и следом moveto player . Карлия окажется рядом.
  • Может случиться так, что после первого разговора с Карлией и Бриньольфом в руинах Иркнтанда Довакину предстоит добираться до зала «Снежного эльфа» самостоятельно — пообщавшись с героем, Карлия и Бриньольф уходят. Появляются они только тогда, когда герой открывает дверь в зал со статуей снежного эльфа.
  • Если Бриньольфа убивают до встречи с Мерсером, последний достанет левый глаз фалмера и «зависнет», пытаясь достать правый. Так что нужно беречь Бриньольфа в ходе продвижения по руинам.
  • Может случиться так, что в зале со статуей Мерсер применит способность «Поборник обмана» на Бриньольфа, после этого Бриньольф может «подвиснуть» и будет атаковать Карлию даже после смерти Мерсера и затопления пещеры.

10 Бледная леди

Как найти: пройдите ко входу в склеп Морозного мира, расположенный к юго-западу от Данстар.

Когда вы впервые пройдете мимо склепа Морозного мира, игроки могут оказаться в центре битвы между Эльзой Блэкторн и группой бандитов, которые выступили против нее. Узнав, что ее лидер украл меч из склепа, игроки могут начать поиски расследования резни внутри .

Достигнув Глубин Морозного мира, игроки найдут комнату с алтарем и Матери-огонька по имени Бледная Леди, которая будет атаковать игроков, пока они не убьют ее или не поместят Бледный Клинок обратно на пьедестал. Сам клинок можно взять в качестве награды за квест, и он уникален тем, что на нем есть чары Льда и Страха.

Рекомендуем ознакомится с другими гайдами на популярные игры tattoo-mall.ru. Расскажем про секреты и хитрости, которые можно использовать в играх со своей выгодой. А также про полезные и интересные историй в видеоиграх.

Примечания [ править | править код ]

  • В одной из зон Иркнтанда («Иркнтанд — Загоны рабов») на одном из пыточных устройств есть труп вора, с которого можно взять записку. Тогда становится понятно, откуда взялась информация, на основе которой Галл и Мерсер разрабатывали планы кражи Глаз фалмера.
  • В ходе битвы можно заметить за Мерсером применение всех трёх способностей Соловьёв, тогда как одновременно может быть изучена только одна из них. Эффекты нельзя объяснить применением заклинаний, поскольку данными знаниями Мерсер не владеет. Возможно, Мерсер смог этого добиться с помощью Скелетного ключа.
  • Если Мерсера парализовать до применения способности «Соловьиный обман», то Карлия сможет застрелить его из лука.
  • При должном уровне карманных краж у Карлии можно украсть приличное количество разнообразных стрел.

Бриньольф с двемерским щитом в руках

Если подложить Бриньольфу факел или щит, он будет использовать его во время битв по пути к Мерсеру.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

Adblock
detector