Лучшие настольные ролевые игры
Содержание:
Тактические, моделирующие и драматические игры[править]
Многие обсуждения, а также теория ролевых игр делит процесс ролевой игры на три основных направления. Чёткое их определение сталкивается с трудностью, однако примерно их можно описать так:
- Тактические игры, интерес в которых ближе к интересу в варгеймах и настольных играх. Тяготеют к интересной, бросающей вызов, но часто условной механике. Персонажи обычно сталкиваются с большим риском или по крайней мере имеют высокий шанс «проиграть», не добиться успеха. Примеры: Dungeons & Dragons 4, Titan Killers.
- Драматические игры, интерес в которых ближе к интересу театрального кружка и совместного рассказывания истории. Тяготеют к разделению мышления игрока и персонажа вплоть до того, что целью игрока может быть неудача или смерть персонажа ради драмы. Механика занимается передачей прав повествования. Примеры: Универсалис, Radiance.
- Моделирующие игры, старающиеся точно передать воображаемую реальность, различить все важные детали с помощью отличий в механике. Примеры: GURPS, GEM.
Однако это разделение очень условно, и далеко не всегда игру можно отнести однозначно к одному или другому направлению. Кроме того, многие системы могут играться разным образом. Даже D&D4 можно водить как драматическую игру, сюжет в Универсалисе разыгрывать как тактику или симулятор. Чаще всего эти три ярлыка помогают в общих чертах очертить собственные предпочтения и то, насколько система удовлетворяет тому или иному стилю игры.
Ролевая система[править]
Игровая система — это свод правил, которых придерживаются участники игрового процесса. Эти правила включают систему формирования персонажей, списки вещей, описания монстров, правила просчёта сражений и многое другое. Когда игра ведётся по игровой системе, обычно большая часть возможностей описана и как-либо охарактеризована правилами данной системы. В такой игре совершение или несовершение действия определяется мастером в соответствии с правилом, формулой или таблицей, предусмотренной системой.
Примеры игровых систем:
- Advanced Dungeons & Dragons / Dungeons & Dragons / d20
- Big Eyes Small Mouth
- FUDGE
- Fuzion
- GURPS
- Pendragon
- Munchkin
- Shadowrun
- World of Darkness
- Ars Magica
- Дневник авантюриста
- Уникум
- Синтари
- Эра Водолея
- АРРРГХЪ!
- Мир Великого Дракона
- ТриМ
- Фиаско
Домашние правилаправить
Соглашение о новом правиле, изменяющем или дополняющим игровую систему, используемую игроками и мастером, называют домашним правилом (хоумрулом). Зачастую комплект домашних правил полностью видоизменяет игровую систему или сращивает две разные системы.
Аксессуарыправить
Немаловажное значение во многих ролевых играх имеют генераторы случайных чисел. Они определяют все случайные события, а также помогают вносить некоторую вариацию при использовании навыков персонажа
Благодаря этому игрок, персонаж которого имеет слаборазвитую характеристику, в результате удачного броска может совершить действие, которое не удалось бы выполнить другому игроку, персонаж которого имеет более развитую соответствующую характеристику, при плохом броске.
Чаще всего как генераторы случайных чисел используются комбинации игральных костей, но в некоторых системах используются колоды игральных карт или специальные фишки.
Часто в игре используется лист персонажа — лист, на котором игрок записывает характеристики, снаряжение и информацию о своём персонаже. Чуть реже используется экран мастера, на котором записаны основные правила, последовательность сцен и другая вспомогательная информация. Шаблоны листов персонажа и экрана мастера обычно прилагаются к фирменной системе, но часто переделываются игроками и мастерами под свой вкус.
Игровой мир[править]
Игровой мир, или сеттинг, подразумевает воображаемое пространство, согласно законам которого игроки выполняют свои внутриигровые роли. Он может быть тесно сплетён с системой правил, а может выпускаться отдельно.
Сеттинг задают заранее или создают прямо по ходу игры. В первом случае придумывают свой или берётся уже известный — из книг, кино, видеоигр и прочего. Во втором — задаются какие-то начальные правила, принципы, по которым детализируют мир в процессе игры.
Примеры сеттингов:
- Planescape
- Мир Полудня
- Девятый мир
Следует разделять сам игровой мир, жанр игры и сюжет. В одном сеттинге могут проходить игры разных жанров и разных сюжетов.
Издатели
Крупнейшим издателем ролевых игр является Wizards of the Coast , стопроцентная дочерняя компания Hasbro и издатель Dungeons & Dragons . Другие крупные компании в 2020-2021 годах включали Onyx Path Publishing ( Vampire: The Requiem , Exalted и другие), R. Talsorian Games ( Cyberpunk ), Paizo ( Pathfinder ), Evil Hat Productions ( Fate ) и Modiphius Entertainment (многочисленные лицензионные игры ), как указано в 5 лучших статьях о ролевых играх ICv2 и в списке бестселлеров на DriveThruRPG.
Большинство издателей ролевых игр являются частными компаниями и не публикуют данные о продажах, что затрудняет точные оценки. Общедоступной систематической проверки данных по точкам продаж не проводилось, что ограничивало дальнейшие оценки приблизительным консенсусом между отраслевыми аналитиками.
В 2006 году настольные ролевые игры, не относящиеся к Dungeons & Dragons, в высших эшелонах продаж обычно приносили от пяти до десяти тысяч единиц. Большинство коммерчески опубликованных РПГ — это небольшие печатные издания , продано менее тысячи штук. Технология печати по требованию широко используется в ролевых играх, поскольку она снижает производственные затраты для типичных небольших тиражей.
Бизнес-модели
Ролевые игры создаются в соответствии с различными бизнес-моделями , которые успешны или проигрывают в зависимости от целей этих моделей. Самыми маленькими жизнеспособными предприятиями являются компании с одним человеком, которые производят игры с использованием технологий печати по запросу и электронных книг . Большинство этих компаний предоставляют своим владельцам-операторам вторичный доход. Многие из этих предприятий нанимают фрилансеров , а некоторые нет; их владельцы завершают каждый аспект продукта. В более крупных компаниях может быть небольшой офисный персонал, который занимается издательской деятельностью, развитием бренда и внештатной работой. Под руководством разработчика / менеджера фрилансеры создают большую часть контента игровой линии в соответствии с центральным планом. Наконец, несколько компаний (например, Wizards of the Coast и Mongoose Publishing ) имеют собственный штат писателей и дизайнеров.
Стандартная бизнес-модель успешных ролевых игр основана на нескольких направлениях продаж:
Как правило, издатели RPG имеют очень долгий жизненный цикл после того, как им удается создать начальную успешную игру. TSR, первоначальный издатель Dungeons & Dragons, была независимой организацией до 1997 года, когда она была приобретена Wizards of the Coast, которая впоследствии была приобретена Hasbro в 1999 году. Многие современники TSR продолжают вести бизнес как независимые издатели. Основная проектная группа издателя часто сохраняется в составе новой компании в целях обеспечения преемственности и продуктивности, хотя после таких слияний и поглощений часто случаются увольнения . Например, Wizards of the Coast пережила несколько увольнений после приобретения Last Unicorn Games и после своего собственного приобретения компанией Hasbro .
Инди-издатели
Независимые или «инди-игры» производятся самопровозглашенным независимым игровым сообществом или отдельными лицами, которые могут или не могут идентифицировать себя с этим сообществом. Как правило, они издаются самостоятельно или публикуются коллективной группой небольших издателей. Сообщество инди-ролевых игр часто создает игры с характерным и своеобразным характером. Некоторые независимые издатели часто отказываются от трехуровневой модели распространения и продают напрямую в Интернете и на собраниях или напрямую в магазины, но многие все же пользуются услугами распространения. Граница между «инди-издателями» и «мейнстримными» издателями в лучшем случае нечеткая. Различные определения требуют, чтобы коммерческие, дизайнерские или концептуальные элементы игры оставались под контролем создателя или чтобы игра просто производилась вне корпоративной среды или распространялась вне зависимости от трехуровневой розничной структуры отрасли.
Shadowrun
Серия Shadowrun тоже довольно популярная система, и уникальна она прежде всего своим сеттингом, где киберпанк и высокое фентези переплетаются в единую картину. Недаром здесь легко можно найти эльфа-хакера или орка с пулемётами наперевес.
Среди геймеров вселенная Shadowrun известна в первую очередь трилогией пошаговых изометрических игр, включающей в себя Shadowrun Returns, Shadowrun: Dragonfall и Shadowrun: Hong Kong. Формат RPG старой школы с пошаговыми боями и очень экзотическим сеттингом сыграло этой серии игр на пользу, и она заслужила признание как критиков, так и игроков.
Shadowrun Returns (2013) | Shadowrun: Dragonfall (2014) | Shadowrun: Hong Kong (2015)
Помимо этого, выходило ещё три игры по вселенной Shadowrun. Самая старая из них, даже старше RPG трилогии, вышла в 1993 году, носила лаконичное название Shadowrun и выходила на SNES. Представляла она собой изометрическую экшн-RPG, её сюжет основан на романе «Никогда не связывайся с драконом», который входит в официальную линейку литературы по вселенной Shadowrun. Ещё один проект с точно таким же названием выходил уже в 2007 году на Xbox и ПК, только это был уже мультиплеерный шутер от первого лица.
Ну и последним упомянем скоропостижно отключённую от серверов в 2018 году Shadowrun Chronicles: Boston Lockdown, которая из без того, судя по отзывам игроков на странице в Steam, была очень скудна на контент.
Shadowrun (1993) | Shadowrun (2007) | Shadowrun Chronicles: Boston Lockdown (2015)
Настройки кампании
В каждой игре есть настройки, в которых могут происходить приключения и кампании (связанные цепочки приключений). Настройки кампании обычно разрабатываются для конкретной игры (например, настройка Forgotten Realms для Dungeons & Dragons ), хотя некоторые настройки публикуются с целью их использования во многих играх. Существует множество настроек кампании, доступных как в печатном виде, так и в Интернете. Помимо опубликованных настроек кампании, доступных для покупки, многие мастера игры создают свои собственные.
Настройки кампании существуют практически для всех жанров фантастики . Поскольку две давние самые продаваемые ролевые игры, Dungeons & Dragons и Pathfinder , относятся к жанру фэнтези, фэнтези — один из самых популярных жанров ролевых игр. В то время как ролевые игры уходят корнями в фэнтези , научная фантастика использовалась в таких сценах , как « Путешественник» , хоррор лег в основу World of Darkness и Call of Cthulhu, а « Spycraft» был основан на современных шпионских триллерах . Жанры комиксов и супергероев использовались в таких играх, как Mutants и Masterminds .
Размер настройки может быть разным. Настройки кампании, такие как World of Greyhawk, подробно описывают всю космологию и временные рамки за тысячи лет, в то время как сеттинг такой игры, как Deadlands, может описывать только одну нацию в кратком сегменте альтернативной истории , а другие, такие как Blades in the Dark, описывают единый город. Некоторые настройки включают переключение между несколькими разными планетами или временными шкалами, иногда со своими собственными жанрами. Например, в GURPS Infinite Worlds персонажи — это агенты «Бесконечного патруля», которые путешествуют в альтернативные миры , некоторые из которых включают элементы фэнтези или стимпанк, а также элементы научной фантастики.
Ряд настроек кампании объединил несколько жанров в одну игру. Shadowrun объединил фэнтези с киберпанком , Castle Falkenstein опирался на элементы фэнтези и стимпанк , а Торг смешал элементы фэнтези, научной фантастики, мякоти и ужасов. Между тем, фэн-шуй объединил китайскую историческую фэнтези с боевиками кунг-фу и научной фантастикой- антиутопией .
Система правил
Все персонажи ролевых игр (и те, в роли которых выступают игроки, и те, за которых играет ведущий) обладают особым набором показателей, к каждому из которых приписано определенное числовое значение. Об этом вы прекрасно осведомлены, если когда-либо играли в компьютерные ролевые или стратегические игры.
К этим показателям игроки часто обращаются в ходе игры для того, чтобы определить, удалось ли очередное действие персонажа.
Зачем нужно такое количество цифр и таблиц, сразу бросающееся в глаза при пролистывании книги правил любой ролевой игры? Дело в том, что далеко не каждое действие персонажа может однозначно трактоваться ведущим. Если персонаж заявляет, что он бросает камень в голову гоблину, то ведущему не удастся решить, основываясь на чистой логике действий, попал ли этот камень в цель. Попадание зависит не только от размера головы, расстояния и видимости, но также и от силы персонажа, его меткости и даже от ловкости гоблина! Числовые показатели, описывающие силу и меткость, помогут разрешить ситуацию.
«Мир Великого Дракона» — бесплатная русская фэнтезийная настольная RPG, распространяющаяся через интернет. Ищите на компакт-диске. |
Кроме того, в большинстве событий приключения большую роль играет случай. Один и тот же персонаж, бросая с одного расстояния один и тот же камень все в то же окно, будет то попадать, то промахиваться. Помимо перечисленных факторов, в расчет придется принять и волю случая. Для этого в ролевой игре потребуются игральные кости — их бросок и отразит случайный фактор в формуле, по которой подсчитывается результат действия.
Иногда ведущий может отказаться от применения каких-либо формул, просто постановив, что данное действие было удачным или, наоборот, неудачным. Действительно, и пятилетний хоббит сможет поднять с земли небольшой камень, а вот сдвинуть с места многотонный звездолет не под силу целой роте имперской пехоты.
Набор показателей и способ их использования различается в разных ролевых играх. Собственно, правила ролевой игры и представляют по большей части описание взаимодействия этих показателей. В них входят таблицы, точные формулы расчета и т.д., что в совокупности именуется игровой системой. Игровая система, особая математическая модель — главное, чем различаются ролевые игры.
Аксессуары[править]
В настольных ролевых играх почти всегда используются разнообразные материальные компоненты, ассортимент которых разнится от игры к игре.
Тем не менее, можно выделить самые распространенные.
Пишущие и бумажные принадлежности для фиксации большого количества разнородной информации, которую затруднительно держать в голове.
Отдельно можно выделить лист персонажа — от одного листа до целой тетради, куда заносятся сведения об одном или сразу о нескольких персонажах.
Карта игрового пространства — от целого мира до небольшого помещения. Может быть изначально заполнена, а может заполняться по мере исследования. Часто карты разделяются по клеточкам или гексам (шестиугольникам) для удобства или для боевых механик.
Кости (или дайсы, или кубы) являются распространенным средством для внесения в игру элемента случайности. Кроме стандартных 6-гранных (обозначают к6 или d6), дайсы могут быть и с другим числом граней — к2 (монетка), к4, к6, к8, к12, к20, к10 и т. д. Для некоторых игр создаются специальные дайсы с рисунками на гранях, вместо чисел. Нередко используется сразу несколько дайсов — дайспул (два к6 обозначают 2к6).
Карты — обычные, или таро, или оригинальные. Могут использоваться как для внесения фактора случайности, так и просто для удобной фиксации информации. Их использование имеет свои преимущества — одна карта может нести куда больше информации, нежели грань кости. Кроме того, карты подходят к антуражу некоторых сеттингов. Например, вестерн.
Фишки, жетоны, монеты, фигурки и прочее.
Команда и сессии
Само собой разумеется, что ролевая игра — развлечение не для одного человека, а для команды. Обязательно наличие одного ведущего и, как минимум, одного игрока. Оптимальной командой обычно считают группу из четырех-пяти игроков. Команду иногда именуют «партией», по аналогии с английским словом party — «команда».
Гари Гигакс, первый в мире ведущий ролевой игры. В 1973 г. он вместе с Дейвом Арнесоном придумал Dungeons & Dragons, первую RPG. |
Игра начинается с создания персонажей, которую (в немалой мере благодаря компьютерным играм) давно именуют «генерацией» (от «generation» — создание). Каждый игрок должен получить такого героя, какого он хочет. Разумеется, особенности и черты персонажа не должны противоречить особенностям мира или будущего приключения.
Собственно, сам процесс игры, то есть приключение, занимает как минимум несколько игровых часов. Часто длинные приключения невозможно «пройти» за один вечер, поэтому игру принято разделять на несколько встреч, и каждая такая встреча, которая может длиться от двух часов до целого дня, называется игровой сессией. Некоторые приключения могут быть завершены за двух- или трехчасовую сессию, а эпические саги могут потребовать десятков сессий, что будет означать несколько месяцев игры (при условии, что играется одна сессия в неделю).
Миллионы миров на одной полке
Другое важное отличие ролевых игр — это игровые миры. Ролевая игра может погрузить своих участников в реалии совершенно непривычного мира, и в этом состоит значительная часть интереса к RPG
Существует множество игровых миров, в которых игрокам придется отыгрывать персонажей-аборигенов. Если мир происходит из фэнтези, то персонажи, скорее всего, будут эльфийскими магами и гномьими воинами. Если же наш мир — далекое будущее, то и герои станут пилотами межгалактических кораблей и пришельцами негуманоидных рас.
Миров ролевых игр, как вы догадываетесь, существует бесконечное множество. Любой ведущий может использовать известный «официальный» мир разработчиков ролевой игры. Или создать свой собственный мир, непохожий на другие.
На Западе уже давно выходят специальные журналы, полностью посвященные настольным RPG. Главный из них — американский “Dragon”. |
Если говорить об «официальных» мирах, то нужно отметить, что они покрывают практически весь спектр приключенческой литературы (фантастика, фэнтези, детектив, шпионский боевик, мистический хоррор и т.п.) и предлагают варианты на любой вкус: водяной мир планеты-океана, Земля после ядерной войны, альтернативная история средних веков, первобытное человечество ледникового периода и т.п. Известным мирам литературы и кино также посвящены ролевые игры: существуют игры во вселенных «Звездных войн», «Властелина Колец», «Зова Ктулху», «Колеса Времени», «Звездного Пути»…
Миф пятый |
Игра для единиц У нас в стране почему-то принято считать, что ролевиков очень мало. Поклонников RPG считают членами какой-то немногочисленной касты. Как бы вы ни относились к статистике («Есть правда, есть ложь, а еще есть статистика»), но лишь она может служить аргументом в данном случае. Итак… По данным компании Wizards of the Coast (крупнейший в мире производитель ролевых игр), в Dungeons & Dragons (самая популярная в мире RPG) регулярно играет около 30 миллионов человек. Это данные только по 50 с лишним странам, где официально продается эта игра. Кстати, D&D издана почти на 20 языках, и скоро к этому числу добавится русская редакция. Заметьте, что это информация по одной-единственной настольной ролевой системе! Что касается России, то здесь ситуация менее определенная. Объективную статистику собрать очень тяжело, возможно, будущие опросы «Мира фантастики» помогут нам в этом. Пока же можно констатировать, что интернет-портал «Ролемансер» (крупнейший русский ресурс, посвященный преимущественно ролевым играм) ежедневно посещает около 6000 человек. |
Управление и поддержка кампаний
11. Realm Works
От создателей HeroLab приходит Realm Works, инструмент управления кампаниями, разработанный специально для гроссмейстеров, которые стремятся использовать программное обеспечение для улучшения своего ролевого опыта. Это цифровая помощь, чтобы помочь гроссмейстерам отслеживать их кампании, сюжеты, локации и мельчайшие детали, но это также инструмент для игроков, которые, в свою очередь, получают от ГМ полную информацию, когда история разворачивается в игре.
Realm Works включает в себя доступ к рынку контента Realm Work, который предоставляет предварительно созданный контент от издателей и энтузиастов. Выбирайте локации, NPC, подземелья и многое другое прямо из облака и интегрируйте их в свою игру с помощью нескольких кликов. Затем вы можете использовать программное обеспечение для индивидуального раскрытия различных аспектов вашего мира — от частично скрытых карт до портретов, отношений и так далее.
Это также разработано, чтобы взять большую часть агонии от работы подготовки GM. Сбор различных релевантных материалов, листов персонажей, заметок о том, что случилось в прошлый раз, когда вы играли, и обзор истории на данный момент могут занять несколько часов. Realm Works делает это намного проще, автоматически генерируя для вас резюме.
Realm Works в настоящее время доступна только для Windows. Полная версия GM стоит 49,99 долл. США и поставляется с шестимесячным доступом к облачным сервисам Realm Works (после этого взимается плата в размере 24,99 долл. США за шесть месяцев). Облачные сервисы позволяют вам синхронизировать свои кампании и передавать информацию, среди прочего, каждому из ваших игроков. Стандартные игроки могут приобрести Player Edition (также только для Windows) за 9,99 долл. США / пользователь.
Загрузить: RealmWorks для Windows ($ 49,99)
12. Game Master 5th Edition
От того же разработчика, который принес вам Fight Club (выше), вышло Game Master 5th Edition, которое делает именно то, что говорит на жестяной банке. Приложение предоставляет набор инструментов, которые облегчают управление игрой в Dungeons and Dragons 5E от начала до конца.
Основы покрыты, от встреч до броска для атак. Вы можете отслеживать статистику по персонажам игрока и вашим собственным NPC, а также бросать на умения, спасброски и атаки в бою. Есть редактор монстров для создания новых зверей и журнал кампании, на который можно отследить движения группы.
Проверяйте правила, рассчитывайте броски костей и даже запускайте легкий режим, который дает стороне преимущество. Это бесплатная загрузка, но вам нужно будет заплатить $ 2,99 за столкновения, в которых участвует более шести комбатантов.
Загрузить: Game Master 5th Edition для iOS
13. Пятое издание DM Tools
Для пользователей Android Fth Edition Edition DM Tools помогает упростить задачу запуска кампании Dungeons and Dragons 5E. Создавайте встречи и монстров, создавайте подземелья, отслеживайте игроков и связанную с ними статистику, а также управляйте добычей, с которой они столкнутся по пути.
Есть сложный набор калькуляторов для опыта, рейтингов испытаний, а также бросков кубиков для атак монстров, повреждений, спасений и проверок навыков. Приложение даже включает в себя поддержку нескольких кампаний.
Скачать: пятое издание DM Tools для Android
Другие особенности игромеханики[править]
Системы, основанные на эффектахправить
- Основная статья: Система, основанная на эффектах
Некоторые системы придерживаются философии, что игромеханика должна обрабатывать только функциональный результат, а как он выглядит в мире игры — дело играющих. Такие системы подходят для стилей, где требуется баланс способностей персонажей, но вместе с тем — как можно бо´льшая свобода в реализации концепций. Это игры про супергероев, магов, эпических воинов… Примеры игр: Fight!, Eldritch RPG. Это противопоставляется подходу игр, где эффект отражает конкретное художественное описание, например, заклинания в D&D3.
Уровневые системыправить
- Основная статья: Уровневая система
Многие системы предполагают повышение мощи персонажей, и частый способ реализации этого — уровень, то есть растущий количественный ранг силы. Повышение уровня увеличивает характеристики персонажа, открывает перед ним новые возможности и зачастую становится одним из главных мотиваторов и двигателей игры.
Процентные системыправить
- Основная статья: Процентная система
Есть разные способы измерять навыки или характеристики в системе, и один из них — в виде процентной вероятности. Это сразу даёт интуитивное понятие того, насколько высок шанс успеха при применении навыка. Однако это также сопряжено с некоторыми побочными эффектами, из-за чего такие системы выделяют в отдельный разряд. Например, при установленной вероятности трудно учитывать динамические обстоятельства и попытки игроков прыгнуть выше головы, поэтому за процентными системами отмечают большую отвлечённость от игровой картины.