Оружие (gothic ii night of the raven)
Содержание:
- Характеристики
- Гильдейская броня во 2-й главе
- О броне
- Руны третьего круга магии
- Код на быстрое перемещение
- Архив рубрики ‘Глава 1’
- Паладин — 15 часть
- Маг огня — 14 часть
- Кольцо воды — 13 часть
- Двор Онара (Как стать наемником) — 12 часть
- Таверна “Мертвая Гарпия” — 11 часть
- Гильдия воров — 10 часть
- Гавань — 9 часть
- Казармы и площадь — 8 часть
- Торговая площадь — 7 часть
- Храм Аданоса — 6 часть
- Чит-коды на доспехи в «Готике 2»
- Коды на зелья
- Вердикт
- Квесты в пригороде Хориниса
- Сила
- 4. Южная долинаГотика 2. Где найти
Характеристики
Характеристики персонажа Готики 2:
- Сила – влияет на урон от оружия ближнего боя.
- Ловкость – влияет на урон от оружия дальнего боя, а также на возможность совершить карманную кражу.
- Мана – определяет то, сколько заклинаний вы сможете произнести.
- HP (Здоровье) – количество здоровья главного героя. Если оно иссякнет, впрочем, лучше не доводить до этого.
Все характеристики кроме HP вы сможете поднять у соответствующих учителей за очки способностей (LP). Однако в отличие от оригинальной Готики 2, на определенных уровнях развития повышается и количество затрачиваемых очков обучения. Что же касается здоровья, то оно растет вместе с повышением уровня героя.
Количество очков обучения, необходимых для прокачки навыков:
- От 10 до 30 – одно очко обучения за одну единицу характеристики.
- От 30 до 60 – два очка обучения за одну единицу характеристики.
- От 60 до 90 – три очка обучения.
- От 90 до 120 – четыре очка обучения.
- От 120 – пять очков обучения.
Логично будет поднимать характеристику до предпорогового значения, а затем учить сразу 5 единиц. Скажем, у персонажа 55 единиц ловкости. Поднимите ее до 59, а затем сразу выучите еще пять. В итоге вы сэкономите 12 очков обучения.
Характеристики персонажа Готики 2, как и навыки, можно увеличивать только у учителей. Однако у каждого из них есть свой порог обучения, выше которого он просто не в состоянии тренировать Безымянного.
Гильдейская броня во 2-й главе
Новая глава — это еще больше локаций, заданий, противников и экипировки. Есть возможность приобретения более качественных гильдейских доспехов, брони из панцирей краулеров. Получив доступ в Храм Аданоса, герой сможет заполучить Доспех Стражи Ворона.
В «Готике 2: Возвращение 2.0» доспехи и их апгрейд напрямую зависят от принадлежности к гильдии. Если игрок выбрал наемников, Ли отдаст «Средние Доспехи» за 2 500. Они сделаны не только из шкур животных, но и из волшебной руды. Потому защита от магии 5 единиц, от огня — 0, от физического воздействия — 50.
Если же герой Ополченец, Энгор предложит за ту же цену «Тяжелый Доспех». Значительно выигрывает в показателях по сравнению с товаром от Генерала Ли. Изготовлен из шкур рептилий со вставками волшебной руды. 70 единиц защиты от физического урона и 10 единиц противодействия магии и огню делают предмет лучшей гильдейской броней второй главы.
О броне
Характеристики брони улучшаются с каждой главой. Принцип выдачи экипировки связан с фракционной принадлежностью протагониста. Логично, что в начале игры нельзя обзавестись лучшей бронью — придется потерпеть.
Неправильно думать, что лучше накопить побольше золота, чтобы потом купить лучшие доспехи и пройти с ними всю игру. Не получится! Без нужной экипировки невозможно выполнить квесты, одолеть боссов или воспользоваться волшебными свитками.
Бои бывают настолько сложными, что один пропущенный удар может стать роковым и придется начинать прохождение миссии с места прежнего сохранения.
Простые кожаные доспехи в «Готике 2: Возвращение» можно приобрести у торговцев. Толку мало, но лучше, чем бегать голышом по локациям. За получение добротной брони придется вносить плату персонажам, выдающим обмундирование. Другой способ: тщательно обследовать подземелья на наличие тайных помещений, содержащих лучшие доспехи «Готики 2».
Руны третьего круга магии
Гейзер
- Урон: 150
- Расход маны: 75
- Круг магии: 3
- Цена: 1500
- ID: ItRu_Geyser
Заклинание создает сильно сжатую сферу воды, которая при попадании в цель разлетается и наносит ей урон.
Буря
- Урон: 250
- Расход маны: 100
- Круг магии: 3
- Цена: 1500
- ID: ItRu_Thunderstorm
Заклинатель призывает бурю, которая обрушивает с неба сосульки. Довольно не плохое массовое заклинание. Правда огненный шторм все же получше будет, да и каст у него практически мгновенный.
Шаровая молния
- Урон: 30-120
- Расход маны: 10-40
- Круг магии: 3
- Цена: 1500
- ID: itru_thunderball
Руна с накапливаемой мощностью. Представляет собой большой заряд молнии, который после попадания во врага наносит единичный урон.
Создание скелета
- Урон: нет
- Расход маны: 60
- Круг магии: 3
- Цена: 1500
- ID: itru_sumskel
Призывает скелета, который будет сражаться на стороне Главного героя.
Лечение средних ранений
- Лечение: 400
- Расход маны: 25
- Круг магии: 3
- Цена: 1500
- ID: itru_mediumheal
При использовании руны, на главного героя снисходит благодать, которая восстанавливает очки здоровья.
Ледяной блок
- Урон: 60, затем 2 в секунду
- Расход маны: 40
- Круг магии: 3
- Цена: 1500
- ID: itru_icecube
Герой пускает во врага ледяную субстанцию, которая после попадания замораживает цель на 19 секунд.
Малая огненная буря
- Урон: 100
- Расход маны: 25
- Круг магии: 3
- Цена: 1500
- ID: itru_firestorm
Заклинание, хранящееся в руне, представляет собой огненный сгусток, который после попадания в цель разлетается и наносит урон всем вокруг нее. Пожалуй, одна из лучших рун в игре.
Страх
- Время: 5
- Расход маны: 50
- Круг магии: 3
- Цена: 1500
- ID: itru_fear
Обращает в бегство ту цель, на которую направленно заклинание.
Код на быстрое перемещение
Чит goto waypoint позволяет Главному герою мгновенно переместиться в любую точку внутри локации. Для его использования войдите в режим Марвина (BMARVINB), затем откройте консоль (клавиша F2), наберите код goto waypoint название точки и нажмите клавишу Enter. После этого героя телепортирует в указанную точку. Стоит отметить, что нельзя телепортироваться из одной игровой зоны в другую. Например, если вы находитесь в Минентале, то не сможете телепортироваться в какую-нибудь точку в Яркендаре.
Название точек в Хоринисе
Код точки | Куда телепортирует |
---|---|
nw_teleportstation_city | Телепорт зодчих у Города Хоринис |
tavern02 | Город Хоринис, Таверна Корагона |
LEVELCHANGe | К охраняемому Паладинами проходу в Долину Рудников |
magecave | В северную часть Хориниса, к скрытой зарослями пещере |
nw_tt_add_02 | Северо-восточнее таверны Мертвая Гарпия к Драгомиру |
rangerbandits1 | Лагерь бандитов с письмом по квесту от Втраса |
rangerbandits2 | Лагерь бандитов с плененным Элврихом |
nw_pass_orks_12 | К проходу в Долину рудников, охраняемую Орками |
kloster | К Монастырю Магов Огня |
nw_castlemine_01 | В лагерь Декстера |
castlemine | В лагерь Декстера к Мосту |
bigcross | В центр полей Онара, на перекресток |
nw_xardas_gobbo_01 | Рядом с башней Ксардаса, к Кавалорну |
lighthouse | К маяку Захваченному Бандитами |
waitforship | К кораблю Паладинов |
ship | На корабль Паладинов |
city2 | Северные ворота города Хоринис |
city1 | Южные ворота города Хоринис |
nw_lake_ _water_04 | Юго-западнее фермы Секоба, к озеру с островком посередине |
nw_castlemine_troll_04 | Южнее фермы Онара, к охотнику Грому |
nw_xardas_start | Башня Ксардаса (Пиктограмма) |
hafen | Портовый квартал Хориниса к Ларесу |
nw_taverne | в таверну Мертвая Гарпия |
farm1 | Ферма Лобарта |
farm2 | Ферма Акила |
farm3 | Ферма Бенгара |
farm4 | Ферма Секоба |
bigfarm | Ферма Онара |
nw_city_andre | Город Хоринис, Казармы, Лорд Андре |
nw_city_sarah | Город Хоринис, Торговая площадь, Лавка Сары |
nw_city_baltram | Город Хоринис, Торговая площадь, Лавка Бальтрама |
nw_city_regis | Город Хоринис, Улица мастеров, Регис |
nw_city_uptownparade | Город Хоринис, Верхний квартал, к статуе |
nw_city_merchant_path_24 | Город Хоринис, к Храму Аданоса |
nw_city_hanna | Город Хоринис, к торговке Ханне |
nw_city_kanal_25 | В канализацию, к Гильдии воров |
nw_city_Nadja_bed | Город Хоринис, Красны Фонарь, в крайнюю комнату |
nw_city_jaeger_08 | Северо-восточнее города Хоринис, к охотнику Никласу |
nw_city_Zuris | Город Хоринис, торговая площадь, лавка Зуриска |
Название точек в Долине рудников
Код точки | Куда телепортирует |
---|---|
PATH_WALD_OC_MOLERATSPAWN | Северо-восток от замка, на окраине леса к берегу |
SPAWN_OW_BLOODFLY_C3 | Северо-запад от замка, к водопаду на краю леса |
SPAWN_OW_GOBBO_01_01 | На плато восточнее входа в Долину рудников |
SPAWN_OW_SNAPPER_WOOD05_05 | В лес на северо-западе, к пещере с Драконьими снепперами |
SPAWN_OW_WARAN_DEMON_01 | Западнее башни Ксардаса, к Огненным ящерицам |
TOT | Пещера за забором орков, северо-восточнее Замка |
WP_INTRO_WI13 | Самый север Миненталя, на озерцо где появились в Готике 1 |
OW_ADD_22 | На озерцо северо-западнее башни Ксардаса в Минентале |
OW_PATH_306 | К лагерю Паладина Тенгрона |
CASTLE_3 | Перекресток дорог восточнее Замка |
OW_PATH_246 | Северо-запад от Замка, перед лесом у перекрестка |
DT_E1_06 | На первый этаж башни Ксардаса в Минентале |
OW_MINE3_04 | В шахту Сильвестро |
NEWMINE | Шахта Фаджета |
OC_BRUTUS_MEATBUGS | В замок к Брутусу |
OC_JAN | В замок к кузнице |
STONEHENGE | К старому Склепу |
CAVALORN | К хижине Кавалорна |
SWAMPCAMP | К стоянке, недалеко от хижины Кавалорна |
ROCKCAMP | К охотнику Гестату |
FIREDRAGON | К Огненному Дракону |
SWAMPDRAGON | К Болотному Дракону |
ICEDRAGON | К Ледяному Дракону |
ROCKDRAGON | На мост, ведущий к старому Форту(Каменный дракон) |
DT | Ко входу в Башню Ксардаса(Миненталь) |
VORPOSTEN | В Пещеру к сбежавшим рудокопам (Гепперт) |
OW_TOWER_JERGAN | В разрушенную башню рядом с Хижиной Кавалорна |
MT16 | К затопленной Башне Ксардаса |
WP_INTRO | Переместиться в Хоринис |
Название точек в Яркендаре
Код точки | Куда телепортирует |
---|---|
ADDON_GOLDMINE | К золотой шахте в Лагере Бандитов |
ADW_VALLEY_HUT_IN | В хижину Отшельника |
ADW_ANCIENTGHOST | В склеп Куархадрона |
WP_PIR_01 | В Лагерь Пиратов на пляж к Брэндону |
ADW_GRUFT_06 | Лагерь бандитов, шахта, откопанный склеп |
PORTALTEMPEL | Ко входу в здание с порталом в Хоринис |
ADW_ENTRANCE_RAKEPLACE_03 | В пещеру восточнее стоянки Магов, к сокровищам |
NEWWORLD | К порталу в Хоринис |
ADW_CONNECT_BANDITSCAMP | К мосту в лагерь Бандитов |
ADW_ENTRANCE | На место стоянки Магов Воды |
Архив рубрики ‘Глава 1’
Паладин — 15 часть
Способов попасть в ополчение несколько. Первый: стать учеником у мастера, а после побеседовать с Андре. Второй: поговорить с уже упоминавшимся Андре о более быстром способе попасть в ополчение. Он даст задание: разоблачить гильдию воров. Как это сделать, можете прочитать выше. Третий, самый быстрый: после того, как вы поговорите с Ватрасом и передадите ему письмо от
Глава 1, Прохождение Готики 2 Ночь Ворона
Далее
Маг огня — 14 часть
Чтобы попасть в монастырь, поговорите с Педро у ворот. Он расскажет: чтобы стать послушником, нужно привести овцу и пожертвовать 1000 золотых. Какие жадные маги… Овцу можно купить за 100 монет у Пепе, который пасет их рядом с двором Онара. Когда в кошельке будет 1000 золотых, а сзади будет плестись овца, торжественно ступайте к монастырю. Поговорите
Глава 1, Прохождение Готики 2 Ночь Ворона
Далее
Кольцо воды — 13 часть
Задания с братством “Кольца воды”, я специально оставил напоследок, как самое интересное. Подойдите к Ларесу и попросите отвести к магам воды. Свой пост покинуть он не может, но если вы найдете замену, он с радостью проводит к месту раскопок. Для этого он вручит кольцо. Оно понадобится, чтобы вас узнавали другие члены братства. Идите к Бальтмару,
Глава 1, Прохождение Готики 2 Ночь Ворона
Далее
Двор Онара (Как стать наемником) — 12 часть
По пути ко двору Онара сплавайте на островок на небольшом озере. На нем растет куча трав и находится первый тайник Грега. Выкапывайте и бегите дальше. У домика вас остановят два наемника. Бастер лезет на рожон. Тресните мечом по голове, чтобы успокоился. После драки поговорите с ним и дайте 5 золотых. Он предупредит вас о наемнике
Глава 1, Прохождение Готики 2 Ночь Ворона
Далее
Таверна “Мертвая Гарпия” — 11 часть
У таверны стоит старый знакомый — Грег и жалуется на отсутствие денег. Предложите ему 10 монет. Он откажется (мягко сказано — пират едва не захлебнулся слюной от бешенства) и попросит сопроводить его к пещере, в которой зарыт клад. Добравшись до нее, он вручит вам кирку. А вы думали, пират будет сам копать? Заходите внутрь и
Глава 1, Прохождение Готики 2 Ночь Ворона
Далее
Гильдия воров — 10 часть
Пора вплотную заняться таинственной гильдией воров. Сначала подойдите к Ренгару и потребуйте вернуть кошелек Йоры. Он броситься бежать. Догоняйте его у казарм, заберите кошелек, но не сдавайте вора. Деньги верните Йоре и попросите меч Альрика. В благодарность он отдаст его просто так. Вручите клинок хозяину. Тот отблагодарит вас опытом. Теперь можно постоянно проводить с ним
Глава 1, Прохождение Готики 2 Ночь Ворона
Далее
Гавань — 9 часть
Со стороны казарм залезайте на крышу склада, а оттуда пробегитесь по остальным крышам. Найдете много полезного. Сообщите Гравеллу, что узнали от охранника об орках. Также он расскажет, что у него пропал работник. Альвин жалуется, что его достал Феллан, стучащий молотком с утра и до ночи. Идите к нарушителю спокойствия. По-хорошему не хочет. Задайте хорошую трепку.
Глава 1, Прохождение Готики 2 Ночь Ворона
Далее
Казармы и площадь — 8 часть
В казармах мало чего интересного. Андре примет вас в ополчение, если разберетесь с ворами. Из бесхозного сундука можно утащить ключ. Он отпирает башню напротив Харада. Наведайтесь туда ночью. В ней найдете паршивый меч и золотое блюдо Марии. Обязательно его сохраните. Пригодится в дальнейшем. Если прийти в казарму между 5 и 7 утра, Вульфгар похвалит за
Глава 1, Прохождение Готики 2 Ночь Ворона
Далее
Торговая площадь — 7 часть
Цурис продает много интересного. Обязательно купите свиток “Сон” и, если позволяют финансы, книгу “Божественная энергия звезд”. Также поинтересуйтесь, откуда Константино берет свои травы. Он скажет, что его часто видели в каменном кругу у двора Лобарта и на поляне у восточных ворот. Теперь можно наведаться туда еще раз. После разговора в указанных местах появились новые травы.
Глава 1, Прохождение Готики 2 Ночь Ворона
Далее
Храм Аданоса — 6 часть
Отдайте письмо, которое просил передать Кавалорн, священнику Ватрасу, проповедующему у храма Аданоса, Если оно было запечатано, получите 200 опыта, иначе — всего 50. Поэтому записываетесь — читаете; загружаетесь — отдаете. Отчитайтесь, кто просил передать. Получите еще 200 опыта. Скажите, что хотите присоединиться к “Кольцу воды”. Он попросит рассказать о себе и о причинах, приведших в
Глава 1, Прохождение Готики 2 Ночь Ворона
Далее
Чит-коды на доспехи в «Готике 2»
По традиции все самые «вкусные» вещи не получить обычным способом. Придется хитрить и изворачиваться. Ряд шмоток носят обычные NPC и кроме как применением консольных команд их не заполучить.
Стоит определиться, чего ожидает игрок от проекта. Если «Готика 2» уже пройдена вдоль и поперек и не хочется напрягаться, использование читов оправдано. При первом прохождении этого делать не рекомендуется. Ведь тогда пропадет возможность оценить всю глубину авторской задумки.
Если геймер получит «палку-убивалку» или «Доспех Ворона» в начале первой главы, дальнейшее прохождение перестанет быть интересным: все враги не будут опасными, квесты так и останутся скучными, а чувство опасности полностью сойдет на нет.
Чтобы вводить коды в игре, нужно:
- набрать на клавиатуре слово bmarvinb;
- удостовериться, что появилась надпись Marvin Mode;
- нажать F2 для открытия консоли;
- ввести insert .
Ниже в таблице приведены наиболее интересные доспехи «Готики 2», получить которые невозможно без читов.
Следует понимать, что нажимая пробел, герой достает оружие. Потому нежелательно вводить команды, находясь в людном месте — это может спровоцировать негативное поведение в адрес протагониста.
Важно знать, что после ввода читов следует отключать тестовый режим. Делается это вводом команды b42b
В противном случае возникают непредвиденные ошибки при прохождении. Если игрок не закрыл режим и вышел, то при следующем запуске требуется ввести указанную комбинацию символов и сохранить игру в обычном режиме прохождения.
Только в этом случае гарантировано корректное функционирование.
Коды на зелья
Пример
- Находясь в игре, введите комбинацию клавиш BMARVINB – активируется режим MARVIN (должна появиться соответствующая надпись).
- Нажмите Клавишу F2 – откроется консоль.
- Введите в консоли insert Itpo_perm_mana и нажмите Enter – чит активируется.
Код из примера создаст перед героем Эликсир духа.
Код предмета | Название зелья |
---|---|
Itpo_health_01 | Лечебная эссенция |
Itpo_health_02 | Лечебный экстракт |
Itpo_health_03 | Лечебный эликсир |
Itpo_health_addon_04 | Чистое здоровье |
Itpo_perm_health | Эликсир жизни |
Itpo_mana_01 | Эссенция маны |
Itpo_mana_02 | Экстракт маны |
Itpo_mana_03 | Эликсир маны |
Itpo_mana_addon_04 | Чистая мана |
Itpo_perm_mana | Эликсир духа |
Itpo_perm_dex | Эликсир ловкости |
Itpo_perm_str | Эликсир силы |
Itpo_speed | Зелье ускорения |
Вердикт
Мало у кого возникал вопрос, где найти доспехи в «Готике 2». Всю экипировку можно получить за выполнение квестов или приобрести за золото у неигровых персонажей.
Сложности возникают с непривычки: не успел поставить блок или увернуться от удара или столкнулся с опасным противником без надлежащей подготовки. Все остальное вполне проходимо.
2018 год хоть и ознаменован ростом технического прогресса в игровой индустрии, но проекты выходят такие, что проще смотреть видео прохождения, чем приобретать мощный ПК и наслаждаться.
Это одна из причин, почему многие геймеры с удовольствием «откапывают» полузабытые шедевры и, не обращая внимания на угловатых персонажей и прочие графические недоработки, предаются ностальгии.
Остается надеяться на переиздание золотой классики игровой индустрии на современный лад с более продуманной графикой и исправленными багами.
Просмотры:
72
Квесты в пригороде Хориниса
Путь до ферма Лобарта
Немного отдалившись от озерца, вы вновь повстречаете знакомого. На этот раз это будет Кавалорн – бывший охотник из Старого лагеря. Если вы играли в Готику 1, то должны его помнить – он жил особняком в хижине неподалеку от замка Долины рудников.
Поговорите с Кавалорном о его доспехах и разузнайте у него информацию о Кольце воды. Также поинтересуйтесь у бывшего охотника об ограбивших его бандитах. Однако, не спешите сразу отправляться карать неугодных. Для начала с этими бандитами лучше всего поговорить самому. Точнее, побеседовать нужно с охранником у входа в их логово. Так вы получите большее количество опыта и сможете разузнать о том, что за голову Безымянного назначена награда. Ко всему прочему бандит расскажет имя того, кто назначил награду. Это в свою очередь пригодится при дальнейшем прохождении.
В диалоге с охранником пещеры бандитов выбирайте следующие топики:
- Я спустился с гор.
- Кто ищет меня?
- С кем я должен поговорить?
- Откуда мне знать, что это не ловушка?
- Кое-кто уже пытался провести меня…
- Я был заключенным в горнодобывающей колонии.
Если вы ответили правильно на все вопросы, бандит станет сговорчивее. А вы в свою очередь сможете обзавестись интересующей вас информацией. Также можете рассказать незадачливому бандиту о том, что с его шайкой вознамерился разобраться Кавалорн. Бандит струсит и убежит, а вы получите дополнительный опыт. Если не хотите отпускать бывшего заключённого, то можете прикончить его. Опять же, опыт лишним не бывает.
Решив проблемы с охранником отправляйтесь к Кавалорну и вместе с ним зачищайте пещеру. Главное успеть первому обшарить трупы бандитов. В противном случае старый знакомый прикарманит золотишко себе. На теле одного из бандитов вы найдете записку, которую Кавалорн попросит отнести в Хоринис магу воды Сатурасу. Больше в этой пещере делать нечего.
Ферма Лобарта
Знакомство с фермой Лобарта лучше всего начинать разговором с пастухом Малетом. Скажите ему, что одолели бандитов в горах. В награду за сие деяние вы получите 100 очков опыта и три бутылки вина. Также у Малета можно узнать, что попасть в город можно одев крестьянскую одежду. Ко всему прочему пастух расскажет, что добыть эту самую одежду можно у Лобарта, являющегося хозяином фермы. Найти его можно прямо посреди фермы у входа в большой дом.
Лобарт согласиться продать Безымянному крестьянские обноски. Более того, он даст хорошую скидку, если герой поможет с работой на ферме. Всего можно выполнить четыре небольших задания, влияющих на стоимость крестьянской одежды.
- Избавиться от бандитов в горах – это те, что обокрали Кавалорна.
- Дать вино крестьянину Вино (можно получить от пастуха Малета за убийство всё тех же бандитов в горах).
- Купить сковороду для жены Лобарта. Можно приобрести у торговца Кантара, сидящего на лавочке рядом с перекрёстком дорог от башни Ксардаса и фермы Лобарат. Кантар при первой встрече предложит пропуск в город взамен на одну услугу. Лучше всего отказаться, поскольку услуга подразумевает под собой довольно-таки грязное дельце. Тем более попасть в город можно собрав 10 растейни по совету Лестера.
- Собрать репу на поле.
Выполнив эти четыре несложных задания, вы сможете купить крестьянскую одежду всего за 30 золотых. Получив обновку не спешите одевать её. Дело в том, что одежду придется отдать пирату Грегу, находящемуся неподалёку от ворот города. В пользу этого говорят три факта:
- Вы получите 100 очков опыта и 50 золотых монет;
- Попасть в город можно по совету от Лестера;
- Куда лучшие доспехи Герой получит сразу после попадания в город.
На этом знакомство с локацией Ферма Лобарта может быть завершено, а герою пора двигаться в город Хоринис.
Сила
Учителя Готики 2, обучающие характеристике «Сила», которая отвечает за урон в ближнем бою, а также за то, какое оружие сможет использовать Безымянный.
Имя учителя | Где найти | Условия обучения | Порог обучения |
---|---|---|---|
Харад | Кузнец проживает на улице Мастеров города Хоринис. Там, где она упирается в портовый квартал | Для того чтобы начать обучение, необходимо быть его учеником. Тренировки начнутся с первой главы | 90 |
Карл | Проживает в южной части портового квартала города Хоринис | Обучит героя силе бесплатно и в первой главе, если тот вернете украденную статуэтку поварихе Едде | 120 |
Ларес | Находится в портовом районе Хориниса, рядом с трактиром | Препятствий для обучения нет, можно приступать с первой главы | 60 |
Мортис | Находится в кузнице Казарм города Хоринис | Для обучения протагонист должен состоять в ополчении. Можно приступать с первой главы | 60 |
Ерол | Первый раз герой повстречает Ерола недалеко от таверны Мертвая гарпия. Однако после того как герой соберет для него каменные таблички, Ерол отправиться в свой дом, близ фермы Секоба | Ерол обучит Безымянного, если тот принесете ему три Старых каменных таблички. Начинать можно с первой главы | 200 |
Ополос | Послушник находится в Монастыре Магов Огня | Ополос начнет тренировать героя только в том случае, если тот является послушником или же Магом Огня. Начать обучение можно сразу в первой главе | 90 |
Брендон | Находится в Лагере пиратов в Яркендаре | Обучение начнется если протагонист даст учителю выпивку Быстрая Селедка. Можно приступать со второй главы | 90 |
Повар-Бандит | Готовит похлебку в лагере Бандитов в Яркендаре | Обучит без каких-либо препятствий, начиная со второй главы | 90 |
Ферос | Находится в крепости Рудниковой долины. Прибудет туда вместе с охотниками на Драконов | Ферос начнет обучать Безымянного, если тот вернете ему его меч (можно найти у палатки Хош-Пака). Обучение начнется с четвертой главы | 90 |
Брутус | Находится в северо-восточной части крепости Рудниковой долины | Для начала обучения необходимо выполнить его квест по поиску Дениса, либо просто отдать ему 200 золотых, которые Денис стащил у него. Приступать к обучению можно со второй главы | 90 |
Ингмар | Пребывает в ратуше Паладинов в городе Хоринис | Ингмар повысит силу героя, если тот является Паладином. Начинать можно с третьей главы | 200 |
Беннет | В начале игры находится на ферме Лендлорда Онара. Однако если протагонист возьмет его в свою команду, Беннет переберется на корабль | Обучит героя силе, если тот возьмет его в свою команду, для путешествия на Ирдорат. Состоится это знаменательное событие только в шестой главе | 200 |
Диего | Первый раз главный герой встретит его в Рудниковой долине (юго-западнее крепости) | Препятствий для обучения нет – приступать можно со второй главы | 90 |
Торлов | В самом начале игры проживает на ферме Онара. Однако если Безымянный пригласит его в свою команду, Торлов переберется на корабль | Обучит силе, если герой присоединится к Наемникам (до приглашения в команду). Если же протагонист позовет Торлова с собой на Ирдорат, он станет обучать даже без принадлежности к Наемникам. Начинать обучение можно с первой главы (На ферме Онара) или с шестой главы (на корабле) | 90 – первая глава / 200 – шестая глава |
4. Южная долинаГотика 2. Где найти
Квест: Сила стражей мертвых
Возвращаемся к магам Воды, рассказываем обо всём Сатурасу, он объяснит как Ворон проник в храм. Ворон оживил одного из духов в гробнице, и узнал у него пароль. Теперь нам нужно сделать то же самое — оживить духа в другом храме. Идём к Миксиру, он предаст нам свиток с заклинанием «Вызов Куарходрона«, и отправит в юго-западную гробницу. Риордиан расскажет где находятся 5 храмов зодчих, за нахождение каждого будем получать +200 опыта.
В южном направлении ведёт извилистая тропинка через долину. В одном месте дорога ведёт под большую скалу, там убиваем гарпий. В каменном доме в сундуке найдём 2 Каменные таблички. Дальше у развалин храма стоит 1 тролль и несколько гоблинов, можем пробежать мимо них. Внутри на пьедестале лежит Магический арбалет (урон магией 200, нужна сила 75), рядом в сундуке ещё одна Каменная табличка.
В этом месте и находится гробница древнего духа, через инвентарь применяем свиток «Вызов Куарходрона». Появившийся дух не узнает нас, и начнёт задавать вопросы об истории Яркендара. Правильные ответы можно отыскать в северном храме учёных. (Внимательней, только первый и последний вопрос всегда один и тот же, остальные вопросы могут меняться местами, поэтому нужно запоминать не очередность ответов, а ответы на конкретные вопросы):
1. Из какой касты? — Стражи мертвых.
— Кто защищает людей? — Воины.
— Кто привел в наш мир Зло? — Воины.
— За кем остается последнее слово? — Ученые.
— Кто может отдать мне прямой приказ? — Жрецы.
— Кто облегчает страдания раненых? — Целители.
7. Кто закрыл портал? — Не знаю.
Когда ответим правильно, Куарходрон передаст нам табличку с нужным заклинанием, чтобы открыть двери храма.
Квест: Реликвии
До конца изучаем южную долину, чтобы осмотреть все храмы, собрать все таблички и секреты. Дальше на пути небольшая возвышенность с костром, рядом лежит Двойной топор (урон 90, нужна сила 90). На западе следующая пещера, внутри в сундуке Каменная табличка.
Перед мостом обитает мракорис, обходим его, рядом активируем 5-ый портал. Около моста стоит хижина Отшельника, он может обучить нас чтению табличек. Ему нужна одежда, можем отдать ему доспехи Кольца воды, в обмен получим 2 каменные таблички (+200 опыта). За домом есть пиратский клад, внутри деньги и пара зелий.
Идём на юго-запад, зачищаем храм от стражей. Возвращаемся, идём по канатному мостику, за мостом обитают Орки-воины. Идём к последнему храму.
Секрет. На востоке есть отдельная возвышенность, но просто так туда не попасть, каменный мост сломан. Забираемся на верхний утёс, сохраняемся, спрыгиваем на дальний обломок моста. Если есть навык акробатики или свиток «Превращение в мракориса», то перепрыгнуть будет проще, но можно обойтись и без этого. На отдельном островке найдём последний пиратский клад, зелья, свитки и Магический лук (урон магией 100, нужна ловкость 50).
Чтобы выбраться назад, убиваем всех каменных стражей, на теле одного из них найдём свиток «Телепорт зодчих», применяем его, и переместимся в здание на другой стороне пропасти.
Обойдя всю глобальную карту, возвращаемся к Магам Воды, докладываем об успешном призыве духа. Сатурас расскажет нам про меч Коготь Белиара, который и стал причиной всех бедствий, и про ловушки, которые нас ожидают в храме.
Отдаём Сатурасу все 5 видов реликвий (+200 золота, +400 опыта за штуку). Мердариону докладываем про 5 активированных телепортов. Нефариусу говорим про все 5 посещенных дворцов (+100 опыта за штуку). Миксеру рассказываем про общение с духом (+400 опыта).
Идём к пиратам. Докладываем капитану Грегу про планы бандитов, если ещё не сделали это (опыт). Биллу рассказываем, что отомстили Хуану за смерть двух пиратов (опыт). Моргану отдаём кольцо погибшего пирата (опыт).