Оружие (gothic)

Круги магии и создание рун

Эти учителя обучат всему, что нужно магу. Стоит отметить, что изучение кругов магии привязано к главам. Например, протагонист не сможет обучиться шестому кругу магии, находясь в третьей главе. Полностью изучить все круги магии можно только в пятой главе.

Имя учителя Где найти Условия обучения Чему учит
Парлан Монастырь магов Огня Парлан обучает только магов Огня, начиная с первой главы Круги магии с 1 по 3, а также соответствующие боевые руны
Хиглас Монастырь магов Огня Обучает только магов Огня, начиная с первой главы Изготовление руны «Огненная стрела»
Мильтен
  • Долина рудников, монастырь магов Огня в замке (1-2 глава)
  • Монастырь магов Огня в Хоринисе (3 глава)
Чтобы Мильтен поделился с героем секретами магии, тот должен принадлежать к магам Огня
  • Второй круг магии (1-5 главы, герой принадлежит к магам Огня)
  • С 4 по 6 круг магии в шестой главе, если герой взял его в свою команду
Каррас Монастырь магов Огня Герой должен быть магом Огня. Обучение начинается с третьей главы 4 и 5 круги магии, а так же создание рун призыва
Мардук Монастырь магов Огня Для обучения герой должен принадлежать к магам Огня и находиться в третье главе Создание рун «Ледяное копье» и «Молня»
Нефариус
  • Раскопки магов Воды в Хоринисе
  • После прохода через портал на Яркендар, перебирается туда
Для обучения герой должен принадлежать к магам Огня и находиться во второй главе Обучает с 1 по 5 круг магии, а также созданию соответствующих рун
Сатурас Стоянка магов Воды в Яркендаре Герой должен принадлежать к магам Огня и находиться во второй главе С 2 по 5 круг магии
Пирокар Монастырь магов Огня Обучит героя, если тот носит титул мага Огня, а также имеете боле 100 единиц маны. Обучение начинается только в пятой главе Шестой круг магии
Ватрас Читает проповеди в храме Аданоса (город Хоринис) Обучение кругам магии начинает находясь на корабле, в команде Безымянного (6 глава) С 1 по 6 круг магии
Альбрехт Ратуша Хориниса (верхний квартал) Для обучения протагонист должен принадлежать к Паладинам и быть в третьей главе Руны Паладинов

Учителя алхимии

Имя Глава Рецепты Гильдия Местоположение Необходимые условия
Константино 1 Напитки Лечения 1-3, Напитки Маны 1-2, Эликсир Силы, Эликсир Жизни Все Хоринис, улица мастеров Быть его учеником/иметь базовые познания в алхимии
Игназ 1 Напиток Лечения 1, Напиток Маны 1, Напиток Ускорения Все Хоринис, портовый район Выполнить задание «Эксперимент»
Неорас 1 Напитки Лечения 1-3, Напитки Маны 1-3, Эликсир Маны, Эликсир Жизни Паладины/Маги Огня Монастырь Быть магом/паладином
Сагитта 1 Напитки Лечения 1-2, Напитки Маны 1-3, Эликсир Ловкости, Эликсир Маны Все Пещера около полей Секоба Выполнить задание «Солнечное алоэ»
Риордиан 2 Напитки Лечения 1-2, Напитки Маны 1-3, Эликсир Маны, Эликсир Ловкости Все Яркендар Нет
Ватрас 6 Все Все Корабль Нет

Редактор персонажа

Этот чит позволяет вызвать окно редактирования вашего персонажа, в котором вы сможете указать необходимую вам величину характеристик и умений, а так же поменять Гильдию, к которой принадлежит Главный герой.

  • ATTRIBUTE – Этот раздел отвечает за характеристики Главного героя.
  • PROTECTION – Раздел, отвечающий за защиту Безымянного.
  • HITHANGE – Этот раздел отвечает за навыки Героя.
  • GUILD – Раздел отвечает за принадлежность Безымянного к какой-либо гильдии.

Пример

  1. Находясь в игре, введите комбинацию клавиш BMARVINB – активируется режим MARVIN (должна появиться соответствующая надпись).
  2. Нажмите Клавишу F2 – откроется консоль.
  3. Введите в консоли edit abilities – откроется редактор персонажа.
  4. Введите в редакторе ATTRIBUTE – откроется окно с характеристиками персонажа.
  5. Далее в редакторе необходимо вводить цифры соответствующей характеристики и ее значение.

Учителя разделки животных

Имя Глава Умения Гильдия Местоположение Необходимые условия
Боспер 1 Снять шкуру Без гильдии Хоринис, улица мастеров Нет
Рауль 1 Снять шкуру (учит для квеста со шкурой Черного Тролля) Паладины наемники Маги Огня Ферма Онара Нет
Гром 1 Снять шкуру
Рог мракориса
Взять жвала
Взять сердце
Вырвать зубы
Все За лагерем Декстера и фермой Онара Выполнить задание «Голодный охотник»
Гаан 1-2 Снять шкуру
Жало кровавого шершня
Крылья кровавого шершня
Вырвать зубы
Вырвать когти
Рог остера
Все У прохода в Миненталь Выполнить задание «Сопящее создание»
Тальбин 2 Снять шкуру
Взять сердце
Рог мракориса
Вырвать когти
Все Миненталь Принести ему сыр
Волк 2 Панцирь ползуна Все Ферма Онара Нет
Йерган 2 Вырвать когти Все Миненталь Нет
Логан 2 Панцирь ползуна
Вырвать зубы
Все Яркендар Нет
Аллигатор Джек 2 Содрать кожу рептилии
Вырвать зубы
Все Яркендар Выполнить задание «Крысиная охота»
Эдгор 2 Жало кровавого шершня
Крылья кровавого шершня
Все Яркендар Нет
Гестат 2 Язык огня
Кровь Дракона
Чешуя Дракона
Панцирь Ползуна
Рог Остера
Взять Жвала
Все На пути к Каменному дракону Нет
Бастер 3-4 Рог Мракориса Наемники Недалеко от полей Онара Выполнить задание «Мракорис для Бастера»
Годар 4 Вырвать зубы
Жало кровавого шершня
Крылья кровавого шершня
Наемники Миненталь Нет
Годар 4 Кровь Дракона
Чешуя Дракона
Наемники Миненталь 1000 золотых
Гримбальд 4 Панцирь ползуна
Взять жвала
Жало кровавого шершня
Крылья кровавого шершня
Вырвать когти
Все У черного тролля Нет

Неканоничные появления[]

Gothic 3: Forsaken Gods

Три года проходят в покое, но обстановка постепенно накаляется. Оставшиеся в Миртане племена орков вновь начинают выступать против людей, несмотря на долгое перемирие. Безымянный наблюдает за происходящим из другого мира и решает вернуться. Но Ксардас не желает его отпускать, из-за чего между ними произошла стычка, и Безымянного выкидывает обратно в Миртану.

Герой не теряется, он начинает собирать разрозненные людские поселения в некогда великое королевство, восстаёт против орков и прогоняет их обратно на север. Благодаря этому и огромным заслугам Безымянный герой получил имя Робара III и взошёл на престол. С тех пор он носит Корону Миртаны.

ArcaniA

После победы над Торусом и его армиями орков король Робар III поставил перед собой одну лишь главную цель: снова объединить охваченную хаосом Миртану, сплотить все частицы королевства и стать полноправным лидером и вождём всех народов материка и прилегающих островов.

Ведь когда-то, флаги Миртаны гордо веяли над всем континентом, но теперь между бывшими союзниками разгорелась вражда. Робар III собирает свое войско и выступает с ним, чтобы покончить с войной, охватившей континент. Сначала он захватывает и приносит мир в Нордмар, затем в Варант. Его мотивы благородны: Король Робар III дарует завоеванным долгожданную свободу. Но это был не конец… Некоторое время спустя, бывший каторжник Рудниковой долины, а ныне Король Миртаны, отдает приказ: строить корабли, чтобы подчинить своему господству все земли, включая даже южные острова. По его мнению, такой шаг также необходим, чтобы освободить тот народ от неправильного внутреннего государственного строя и подарить им свободу. Вершитель нёс Корону Миртаны на своём челе через воды южного моря. Но по мере приближения к южному архипелагу разум Великого Правителя постепенно погружался в темноту. Его заволакивала неизвестная тень, мучающая короля изнутри и превращающая его в пустую оболочку. Состояние становилось хуже и хуже, день за днем. Паладины короля и его верные генералы замечали это. Среди воинов пошли слухи и беспокойство.

Когда корабли Робара подошли к берегам Аргаана, король окончательно ослаб и больше не мог командовать войсками. Генералы Ли и Лорд Хаген взяли дело в свои руки. Многолетний опыт и слаженные действия приводят к успеху — стратегически важный город-порт Торниара захвачен. Войска Робара вошли в город.

Здесь и предстоит оставаться Робару: мрачному, практически бессильному восседать на деревянном королевском троне в тронном зале главного замка Торниары. Его состояние ближе к безумию, нежели к здравомыслию. Народ стал поговаривать, что Робар больше не способен править королевством и вершить судьбы своего народа. В глубоком бреду король произносит только одну лишь фразу: «Амулет… Мы должны сражаться! Сражаться. Сражаться…»

Генерал Ли и лорд Хаген, старые друзья короля и опытные воины, понимают эти слова буквально. Ли отправляется с частью войска на восток, где захватывает город Сетарриф — королевскую резиденцию провинции Аргаан. Хаген и его паладины направляются прямо через ущелье Торниары, чтобы подчинить себе западные провинции острова. В это время их Великий Король смотрит в пустоту и постепенно погружает все глубже и глубже в тень, и только молодой пастух из Фешира освобождает его разум, спасая тем самым правителя от неминуемой гибели.

Прохождение. Глава 1.

Прохождение второй «Готики» описывается с учетом аддона «Ночь Ворона» за Мага Огня. Приведены также отличия при игре за наемника и паладина.

Вы приходите в сознание в башне мага Ксардаса, который быстро вводит в курс дела: барьер разрушен, все заключенные рванули на свободу, а вас привалило обломками храма Спящего, и вы еле остались целым и невредимым, растеряв, однако, все свои былые навыки и способности. Рудниковая долина теперь кишит орками и драконами, а чтобы расправиться с ними, нужен некий амулет Инноса, находящийся под строгим надзором паладинов.

Глаз Инноса может надеть далеко не каждый, но Ксардас полагает, что вы являетесь воплощением древних пророчеств, посланником самого бога Инноса, а потому отправляет вас в портовый город Хоринис, чтобы вы забрали у недавно появившихся там паладинов Глаз Инноса.

Прежде чем направить свои стопы в Хоринис, обшманайте как следует башню черного мага: все ваши пожитки навсегда остались в первой «Готике», вернуть их не получится, поэтому вам снова придется на равных биться с надоедливыми мухами, волками, падальщиками и прочими обитателями здешних земель. На камине справа есть секретная кнопка. Нажмите на нее, и рядом с Ксардасом откроется решетка, за которой лежит сундук с полезным в начале игры барахлом.

Черный маг Ксардас — ключевой персонаж в мире «Готики»

Выдвигайтесь из башни Ксардаса в сторону города по единственной тропинке, приветствуя молодых волков и кровавых мух своей крепкой дубиной. Если чувствуете, что не справляетесь с группой монстров, можете просто пробежать вперед — отстанут.

Возле озера спуститесь вниз и расправьтесь с гоблином. Возьмите произрастающий здесь лечебный корень и обыщите в другом углу скелет с полезными вещами. Совсем рядом находится пещера — зайдите в неё и разберитесь с парой гоблинов и полевыми жуками. Последние почти беззащитны, но по ним не так-то просто попасть. Выйдя из пещер, следуйте узкой тропинкой.

Встретившийся в долине Лестер расскажет вам, что видел драконов. С этой новостью вы можете вернуться обратно к Ксардасу. Помимо этого Лестер расскажет, что можно попасть в город, сказав стражникам на входе, что вы собираете травы для алхимика по имени Константино. Для этого вам нужно будет собрать 10 экземпляров одного вида травы.

В долине, помимо множества полезных предметов, водятся весьма сильные монстры. Вы можете выманивать их к Лестеру и, как и в первой «Готике», «гулять за его счет», получая опыт.

После этого вы можете снова выйти на основную дорогу. Недалеко от башни Ксардаса в пещере вы встретите Кавалорна, бывшего заключенного рудниковой колонии. Он расскажет вам немного об обстановке к окрестностях Хориниса и о том, что состоит в братстве «Кольца воды».

Wind, 2013

Коды на магические руны

Пример

  1. Находясь в игре, введите комбинацию клавиш BMARVINB – активируется режим MARVIN (должна появиться соответствующая надпись).
  2. Нажмите Клавишу F2 – откроется консоль.
  3. Введите в консоли insert itarrunefirerain – перед персонажем появится руна «Огненный дождь».
Код Название руны
itar runelight Свет
itarrunefirebolt Огненная стрела
itarrunethunderbolt Ледяная стрела
itarrunelight Исцеление
itarrunewindfist Кулак ветра
itarrunesleep Сон
itarrunefireball Огненный шар
itarruneicecube Ледяная глыба
itarrunethunderball Шаровая молния
itarrunepyrokinesis Пирокинез
itarrunetelekinesis Телекинез
itarrunecharm Чары
itarrunefirestorm Огненный шторм
itarrunechainlghtning Молния
itarrunestormfist Кулак шторма
itarrunedestroyundead Смерть нежити
itarrunecontrol Контроль
itarrunefirerain Огненный дождь
itarruneicewave Ледяная волна
urizielrune Волна смерти УРИЗЕЛЯ
itarrunebreathofdeath Название
itarruneteleport3 Портал к некроманту
itarruneteleport2 Портал к Магам воды
itarruneteleport1 Портал к Магам огня
itarruneteleport5 Портал в Болотный Лагерь

Архив рубрики ‘Глава 1’

Паладин — 15 часть

Способов попасть в ополчение несколько. Первый: стать учеником у мастера, а после побеседовать с Андре. Второй: поговорить с уже упоминавшимся Андре о более быстром способе попасть в ополчение. Он даст задание: разоблачить гильдию воров. Как это сделать, можете прочитать выше. Третий, самый быстрый: после того, как вы поговорите с Ватрасом и передадите ему письмо от

Глава 1, Прохождение Готики 2 Ночь Ворона

Далее

Маг огня — 14 часть

Чтобы попасть в монастырь, поговорите с Педро у ворот. Он расскажет: чтобы стать послушником, нужно привести овцу и пожертвовать 1000 золотых. Какие жадные маги… Овцу можно купить за 100 монет у Пепе, который пасет их рядом с двором Онара. Когда в кошельке будет 1000 золотых, а сзади будет плестись овца, торжественно ступайте к монастырю. Поговорите

Глава 1, Прохождение Готики 2 Ночь Ворона

Далее

Кольцо воды — 13 часть

Задания с братством “Кольца воды”, я специально оставил напоследок, как самое интересное. Подойдите к Ларесу и попросите отвести к магам воды. Свой пост покинуть он не может, но если вы найдете замену, он с радостью проводит к месту раскопок. Для этого он вручит кольцо. Оно понадобится, чтобы вас узнавали другие члены братства. Идите к Бальтмару,

Глава 1, Прохождение Готики 2 Ночь Ворона

Далее

Двор Онара (Как стать наемником) — 12 часть

По пути ко двору Онара сплавайте на островок на небольшом озере. На нем растет куча трав и находится первый тайник Грега. Выкапывайте и бегите дальше. У домика вас остановят два наемника. Бастер лезет на рожон. Тресните мечом по голове, чтобы успокоился. После драки поговорите с ним и дайте 5 золотых. Он предупредит вас о наемнике

Глава 1, Прохождение Готики 2 Ночь Ворона

Далее

Таверна “Мертвая Гарпия” — 11 часть

У таверны стоит старый знакомый — Грег и жалуется на отсутствие денег. Предложите ему 10 монет. Он откажется (мягко сказано — пират едва не захлебнулся слюной от бешенства) и попросит сопроводить его к пещере, в которой зарыт клад. Добравшись до нее, он вручит вам кирку. А вы думали, пират будет сам копать? Заходите внутрь и

Глава 1, Прохождение Готики 2 Ночь Ворона

Далее

Гильдия воров — 10 часть

Пора вплотную заняться таинственной гильдией воров. Сначала подойдите к Ренгару и потребуйте вернуть кошелек Йоры. Он броситься бежать. Догоняйте его у казарм, заберите кошелек, но не сдавайте вора. Деньги верните Йоре и попросите меч Альрика. В благодарность он отдаст его просто так. Вручите клинок хозяину. Тот отблагодарит вас опытом. Теперь можно постоянно проводить с ним

Глава 1, Прохождение Готики 2 Ночь Ворона

Далее

Гавань — 9 часть

Со стороны казарм залезайте на крышу склада, а оттуда пробегитесь по остальным крышам. Найдете много полезного. Сообщите Гравеллу, что узнали от охранника об орках. Также он расскажет, что у него пропал работник. Альвин жалуется, что его достал Феллан, стучащий молотком с утра и до ночи. Идите к нарушителю спокойствия. По-хорошему не хочет. Задайте хорошую трепку.

Глава 1, Прохождение Готики 2 Ночь Ворона

Далее

Казармы и площадь — 8 часть

В казармах мало чего интересного. Андре примет вас в ополчение, если разберетесь с ворами. Из бесхозного сундука можно утащить ключ. Он отпирает башню напротив Харада. Наведайтесь туда ночью. В ней найдете паршивый меч и золотое блюдо Марии. Обязательно его сохраните. Пригодится в дальнейшем. Если прийти в казарму между 5 и 7 утра, Вульфгар похвалит за

Глава 1, Прохождение Готики 2 Ночь Ворона

Далее

Торговая площадь — 7 часть

Цурис продает много интересного. Обязательно купите свиток “Сон” и, если позволяют финансы, книгу “Божественная энергия звезд”. Также поинтересуйтесь, откуда Константино берет свои травы. Он скажет, что его часто видели в каменном кругу у двора Лобарта и на поляне у восточных ворот. Теперь можно наведаться туда еще раз. После разговора в указанных местах появились новые травы.

Глава 1, Прохождение Готики 2 Ночь Ворона

Далее

Храм Аданоса — 6 часть

Отдайте письмо, которое просил передать Кавалорн, священнику Ватрасу, проповедующему у храма Аданоса, Если оно было запечатано, получите 200 опыта, иначе — всего 50. Поэтому записываетесь — читаете; загружаетесь — отдаете. Отчитайтесь, кто просил передать. Получите еще 200 опыта. Скажите, что хотите присоединиться к “Кольцу воды”. Он попросит рассказать о себе и о причинах, приведших в

Глава 1, Прохождение Готики 2 Ночь Ворона

Далее

Сила

Учителя Готики 2, обучающие характеристике «Сила», которая отвечает за урон в ближнем бою, а также за то, какое оружие сможет использовать Безымянный.

Имя учителя Где найти Условия обучения Порог обучения
Харад Кузнец проживает на улице Мастеров города Хоринис. Там, где она упирается в портовый квартал Для того чтобы начать обучение, необходимо быть его учеником. Тренировки начнутся с первой главы 90
Карл Проживает в южной части портового квартала города Хоринис Обучит героя силе бесплатно и в первой главе, если тот вернете украденную статуэтку поварихе Едде 120
Ларес Находится в портовом районе Хориниса, рядом с трактиром Препятствий для обучения нет, можно приступать с первой главы 60
Мортис Находится в кузнице Казарм города Хоринис Для обучения протагонист должен состоять в ополчении. Можно приступать с первой главы 60
Ерол Первый раз герой повстречает Ерола недалеко от таверны Мертвая гарпия. Однако после того как герой соберет для него каменные таблички, Ерол отправиться в свой дом, близ фермы Секоба Ерол обучит Безымянного, если тот принесете ему три Старых каменных таблички. Начинать можно с первой главы 200
Ополос Послушник находится в Монастыре Магов Огня Ополос начнет тренировать героя только в том случае, если тот является послушником или же Магом Огня. Начать обучение можно сразу в первой главе 90
Брендон Находится в Лагере пиратов в Яркендаре Обучение начнется если протагонист даст учителю выпивку Быстрая Селедка. Можно приступать со второй главы 90
Повар-Бандит Готовит похлебку в лагере Бандитов в Яркендаре Обучит без каких-либо препятствий, начиная со второй главы 90
Ферос Находится в крепости Рудниковой долины. Прибудет туда вместе с охотниками на Драконов Ферос начнет обучать Безымянного, если тот вернете ему его меч (можно найти у палатки Хош-Пака). Обучение начнется с четвертой главы 90
Брутус Находится в северо-восточной части крепости Рудниковой долины Для начала обучения необходимо выполнить его квест по поиску Дениса, либо просто отдать ему 200 золотых, которые Денис стащил у него. Приступать к обучению можно со второй главы 90
Ингмар Пребывает в ратуше Паладинов в городе Хоринис Ингмар повысит силу героя, если тот является Паладином. Начинать можно с третьей главы 200
Беннет В начале игры находится на ферме Лендлорда Онара. Однако если протагонист возьмет его в свою команду, Беннет переберется на корабль Обучит героя силе, если тот возьмет его в свою команду, для путешествия на Ирдорат. Состоится это знаменательное событие только в шестой главе 200
Диего Первый раз главный герой встретит его в Рудниковой долине (юго-западнее крепости) Препятствий для обучения нет – приступать можно со второй главы 90
Торлов В самом начале игры проживает на ферме Онара. Однако если Безымянный пригласит его в свою команду, Торлов переберется на корабль Обучит силе, если герой присоединится к Наемникам (до приглашения в команду). Если же протагонист позовет Торлова с собой на Ирдорат, он станет обучать даже без принадлежности к Наемникам. Начинать обучение можно с первой главы (На ферме Онара) или с шестой главы (на корабле) 90 – первая глава / 200 – шестая глава

Характеристики и умения Безымянного

Всего персонаж обладает четырьмя характеристиками, величина которых в той или иной мере отражается на Безымянном. Сила и ловкость в самом начале игры равны десяти, жизнь сорока, а манна пяти. Характерно то, что количество жизни повышается с каждым уровнем на 12 единиц, однако, эту характеристику нельзя тренировать у учителей как другие – силу, ловкость и ману.

  • Сила – отвечает за урон от оружия ближнего боя.
  • Ловкость – отвечает за урон от оружия дальнего боя и точность попадания.
  • Мана – расходуется на произношения различных заклинаний, будь то свиток или руна.
  • Жизнь – отвечает за то, сколько урона может получить Главный герой, прежде чем падет в бою.

В Готике 1 повышать характеристики можно либо у учителей (кроме жизни), либо с помощью перманентных зелий. Однако стоит помнить, что максимум учителей на изучение характеристик – 100 единиц. Поэтому следует придержать найденные перманентные зелья до достижения этого максимума, а затем уже употреблять. Так вы получите наиболее большое значение характеристик к середине игры.

Защита персонажа

Защита Главного героя уменьшает урон, получаемый им от соответствующего типа атаки. Всего можно защитить себя от четырех видов атак:

  • от оружия;
  • от стрел;
  • от огня;
  • от магии.

Основную защиту Безымянный получает от ношения доспехов. Помимо этого защиту дают некоторые кольца и амулеты.

Боевые умения Безымянного

Главный герой обладает четырьмя видами умений, которые отвечают за физическую атаку. Два за ближний бой и два за дальний. Каждое из боевых умений в Готике 1 имеет два уровня изучения, увеличивающих шанс критического попадания по цели (удваивается урон от оружия). Кроме увеличения шанса критического попадания, меняются и серии ударов, наносимые тем или иным оружием. Для луков и арбалетов меняется стойка стрельбы.

Навыки Одноручный и Двуручный меч:

  • 1 уровень – шанс критического попадания 5%;
  • 2 уровень – шанс критического попадания 10%.

Навык Лук:

  • 1 уровень – шанс критического попадания 15%;
  • 2 уровень – шанс критического попадания 30%.

Навык Арбалет

  • 1 уровень – шанс критического попадания 20%
  • 2 уровень – шанс критического попадания 40%

Примечательно то, что изучать владение двуручным оружием вы сможете только после изучения второго уровня одноручного. А учителя, которые обучат протагониста стрельбе из арбалета, появятся только ближе к середине игры.

Воровские умения

Эта группа содержит в себе всего два навыка. Один из них позволяет красть у людей их руду, а второй уменьшает шанс сломать отмычку при неудачном вскрытии замков. Обойтись, что без того, что без другого вполне себе можно. Руды в игре навалом, отмычек тоже хватает. Навыки пригодились бы в начале игры. Однако на этом этапе на них жалко тратить очки обучения, а ближе к середине их изучение теряет актуальность. Карманное воровство ко всему прочему требует изученного умения «Подкрадывание».

Магические способности

В Готике 1 персонаж может произносить заклинания только при помощи свитка или руны. Свиток позволяет использовать магию всего один раз (один свиток – одно заклинание). Руна же дает возможность сколько угодно раз произнести то заклинание, на которое она рассчитана. Отличие свитка от руны состоит еще и в том, что для использования первого не нужно обладать абсолютно никакими знаниями, а вот руна требует от протагониста соответствующих познаний в магии.

Все руны разбиты на шесть кругов магии, изучая которые вы постепенно сможете применять все более сильные заклинания. Однако изучение этих кругов привязано к главам игры. Поэтому не получится в первой главе использовать руну Огненный дождь, которая требует пятый круг магии. Также в отличие от Готики 2, вы не сможете самостоятельно изготовить какую-либо руну. Все их придется покупать у торговцев.

  • В Новом лагере вы сможете купить руны у Кроноса.
  • В Болотном лагере руны вам продаст Идол Кадар. Однако прежде вы должны произвести на него впечатление (усыпить свитком одного из его учеников).
  • В Старом лагере приобрести руны вы сможете у Торреза.
  • Также некромант Ксардас в состоянии продать вам некоторые из рун высших кругов магии.

Не все заклинания, которые можно прочитать с помощью свитков, имеют аналоги в рунах. Превращаться в различных существ вы сможете только используя свитки. Для того чтобы превратиться обратно в человека, нужно нажать клавишу «Enter».

Интересные факты:[]

Майк Хоге

  • Имя у персонажа всё-таки есть, но ему никак не дают его произнести, не давая возможности договорить и перебивая. Во второй части это опровергается Драконом-нежитью, который заявляет что у героя нет имени, так же как и у Дракона.
  • После того, как Безымянный стал королём Миртаны, его нарекли Робаром III (нем. Rhobar III).
  • В первых двух частях серии внешне сильно походит на Майка Хоге, бывшего геймдизайнера и сценариста Piranha Bytes. По словам самого Майка, это получилось случайно, так как он безо всяких раздумий «выбрал текстуру ГГ из сотни других вариантов».
  • Также, по словам Майка, Безымянный — это воплощение Аданоса.
  • Существует фанатская теория о единой сущности Безымянного, Вечного Странника и Ксардаса, согласно которой, герой после концовки третьей части переместился в далёкое прошлое и утратил с течением веков большую часть своей памяти. На это намекают остатки памяти Ксардаса о Безымянном и Посохе Вечного Странника, из-за которых он, вероятно, и посчитал их для себя знакомыми.

Не канон.

Есть предположение, что его имя — Девес либо Девесин. Это можно разглядеть на надгробных плитах в Gothic 3: Forsaken Gods, одна из них есть либо у небольшого мостика по дороге из Трелиса в Гельдерн, либо там же, но по дороге не в Гельдерн, а в Сильден.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

Adblock
detector