Школа кота

DLC: «КРОВЬ И ВИНО»

Название

Локация

Уровень

Тип

Посольство из винного края

Поселение каменщиков

34

Основной

Бестия из Туссента

Дворцовые сады
Корво Бьянко

34

Основной

По следу…

Дворцовые сады
Улицы Боклера

36

Основной

Кладбище Мер-Лашез

39

Основной

Логово бестии

Боклерский порт

42

Основной

Вино — это святое

Руины крепости Астре
Кастель Ровелло

42

Основной

Боклер

43

Основной

Мельница графа де ла Круа

47

Основной

Боклер

47

Основной

Страна тысячи сказок

47

Основной

Зов крови

Приют Орианы

47

Основной

Между мирами

Хен Гайдт

47

Основной

Тесхам Мунта

Тесхам Мутна

49

Основной

За железной решеткой

Боклер

49

Основной

Церемония

Боклерский порт

49

Основной

В гостях хорошо…

Корво Бьянко

49

Основной

Дом, милый дом

Корво Бьянко

Дополнительны/ Второстепенный

Песнь рыцарского сердца

Турнирные поля

39

Дополнительны/ Второстепенный

Тайна исчезнувшей ложки

Охотничий домик Трастамары

42

Дополнительны/ Второстепенный

Голодные игры

Корво Бьянко

42

Дополнительны/ Второстепенный

Сокровища тюремной камеры

Туссентская темница

Охота за сокровищами

Винные войны: Бельгаард

Мост Плегмунда
Бельгаард

37/39

Дополнительны/ Второстепенный

Винные войны: Короната

Туссент

37

Дополнительны/ Второстепенный

Винные войны: Верментино

Туссент

37

Дополнительны/ Второстепенный

Винные войны: Грязная игра

Мост Плегмунда

40

Дополнительны/ Второстепенный

Гвинт: Большой турнир в Боклере

Туссент

38

Охота за сокровищами

Гвинт: Колода Скеллиге

Туссент

Охота за сокровищами

Боклер

36

Дополнительны/ Второстепенный

Кулаки ярости: Тусент

Боклер

36

Дополнительны/ Второстепенный

Кладбище

36

Дополнительны/ Второстепенный

Главный рынок Боклера/Банк Чианфанелли

36

Дополнительны/ Второстепенный

Портретист

Главный рынок Боклера

43

Дополнительны/ Второстепенный

По стопам пророка Лебеды

Статуя Пророка Лебеды
Каменоломня Ардаизо

40

Дополнительны/ Второстепенный

По стопам пророка Лебеды: Первая группа

Туссент

40

Дополнительны/ Второстепенный

По стопам пророка Лебеды: Вторая группа

Туссент

40

Дополнительны/ Второстепенный

По стопам пророка Лебеды: Третья группа

Туссент

40

Дополнительны/ Второстепенный

По стопам пророка Лебеды: Четвертая группа

Туссент

40

Дополнительны/ Второстепенный

По стопам пророка Лебеды: Пятая группа

Туссент

40

Дополнительны/ Второстепенный

Заказ: О чем говорят лошади

Пустынь Пинастри

44

Заказ

Дворцовые сады

45

Заказ

Последнее дело банды Селины

Берег Сид Ллигад у застенного кладбища, катакомбы под городским кладбищем

37

Охота за сокровищами

Черная вдова

Берег Сансретура к западу от Фловива

37

Охота за сокровищами

Прикладная эскапология

Излучина Сансретура, Журавлиный остров

40

Охота за сокровищами

Старый амфитеатр

43

Охота за сокровищами

Тюремный эксперимент

Бастой

47

Охота за сокровищами

Страдания юного Франсуа

Подворье Караянов

47

Охота за сокровищами

Никогда не разговаривайте с неизвестными

Туссент

37

Охота за сокровищами

Обреченный на забвение

Сансретур

43

Охота за сокровищами

Проклятие Карнарвона

Берег реки к северу от Кастель Равелло

46

Охота за сокровищами

Вокруг света за… восемь дней

Бандитский лагерь к востоку от моста Плегмунда

40

Охота за сокровищами

Деньги не пахнут

Северная часть Туссента

37

Охота за сокровищами

Леса Кароберты, к югу от виноградника Ортенз

43

Охота за сокровищами

В ожидании Го и До

Юго-восток Туссента, Пустоши

40

Охота за сокровищами

Филиберт всегда платит по счетам

Юго-восток Туссента

48

Охота за сокровищами

Ведьмачьи древности: Гроссмейстерский доспех Школы Волка

Туссент

40

Охота за сокровищами

Ведьмачьи древности: Гроссмейстерский доспех Школы Медведя

Винодельня Туфо

40

Охота за сокровищами

Ведьмачьи древности: Гроссмейстерский доспех Школы Кота

Руины дворца Галлион

40

Охота за сокровищами

Ведьмачьи древности: Гроссмейстерский доспех Школы Грифона

Замок Монкран

40

Охота за сокровищами

Ведьмачьи древности: Гроссмейстерский доспех Школы Мантикоры

Руины тюрьмы Бастой

40

Охота за сокровищами

* звёздочкой помечены квесты, где рекомендованный уровень не определён

Вам также будет интересно

  • Топ 100+ подарков для фанатов игры The Witcher 3
  • ТОП 4 — Лучших ноутбука для игры в The Witcher 3
  • Лучшие игровые ноутбуки до $1000
  • Лучший игровой жесткий диск (HDD) | 2.5 и 3.5 дюйма, SSHD — xGamers
  • Лучшие беспроводные наушники вкладыши

Из далёкого Офира: турне по лагерям

Ближайшим к подземному логову рыцарей окажется лагерь алхимиков, с него и начнём. Среди обитателей лагеря выделяется мужчина по имени Тюр, как вскоре выяснится. Примечателен он, в первую очередь, своими стильными очками, уж очень сильно напоминающим очки Профессора, за которые седоволосому убийце чудовищ довелось поторговаться на аукционе по ходу квеста «Сезам, откройся!». Интересно, Тюр тоже однажды посещал аукционный дом Борсоди или забрал очки с тела покупателя? Помимо Тюра, в лагере также находятся три красных рыцаря и пара алхимиков. Первыми следует избавиться от алхимиков. Во-первых, они стоят особняком и бой с ними не привлечёт внимания остальных рыцарей, а если они и сбегутся на шум драки, то времени на умерщвление алхимиков всё равно хватит. Во-вторых, они очень удачно стали около осиного улья, который можно сбить арбалетным болтом и обрушить на учёных всю мощь природного мира. Так как место боя находится под открытым небом и ничем не ограничивается, можете попытаться атаковать оставшихся рыцарей с почтительного расстояния, используя всё тот же арбалет и разрывные/составные болты. При близком контакте хорошо себя проявят знаки Аксий и Квен, а также бомбы «Картечь» и «Сон дракона». Опять же, не забывайте о том, что в любой момент можно убежать и подлечиться, а потом вернуться и добить раненых врагов. С тела одного из рыцарей поднимите записки Фетта де Амина. В них описана причина пребывания рыцарей возле пасеки — они пытались синтезировать из пчелиного яда муравьиный, необходимый в производстве популярного во вселенной Ведьмачьей Саги наркотика «фисштех». Из сундука достаньте чертёж сапог и скомканное письмо, адресованное Тюру, в котором один из рыцарей с подземного логова по имени Роб уговаривал алхимика в случае успеха с переводом чертежа не оповещать об этом некого Ульриха, а сразу бежать непосредственно к Робу. Само собой, что Тюр уже никуда не побежит, а вот нам пора выдвигаться в следующий лагерь.

Далее по списку «руины у озера», под которыми подразумевался замок Зютцер, а вернее то, что от него осталось. Пожалуй, этот лагерь рыцарей самый сложный для зачистки из-за густой населённости разбойниками, но тут существует одна неплохая тактика, позволяющая свести потребность в кровопролитии к минимуму. Для этого нужно взобраться на вершину склона восточнее от замка — хорошим ориентиром послужит «стая» арахноморфов. Спускайтесь вниз, шагая в сторону белой палатки и, войдя в лагерь, перебейте ближайших рыцарей. Зачистив область у шатра, бегите вверх и переждите около минуты реального времени, чтобы сбежавшиеся на шум противники успокоились и вернулись на свои позиции. После этого возвращайтесь обратно, заходите внутрь палатки и без лишних хлопот забирайте из сундука чертёж перчаток и письмо с заказами, проливающее ещё немного света на недружелюбные отношения Роба и Ульриха. Помимо этого, в северо-западной части руин есть специально отведённое под клетки для заложников место с одиноким рыцарем, вооружённым двуручным молотом. Убив его и взяв с трупа приказы для Эрнста Гольтца, узнаём о существовании так называемой Трупной чащи, населённой волками-переростками и окутанного странным газом. Чаща — место очень атмосферное и интересное, но сейчас нас интересует последний лагерь разбойников.

Ну а последняя остановка в нашем турне по местам обитания рыцарей-отступников — перевалочная база на болотах, неподалёку от деревни Луковец. Этот лагерь хорошо знаком игрокам, уже успевшим пройти побочное задание «Роза на красном поле», в котором, кстати говоря, раскрывается история появления «красных рыцарей» и логически завершается их линия в игре. С зачисткой локации никаких проблем возникнуть не должно, поскольку местная свора не может похвастаться ни числом, как это было с замком Зютцера, ни сообразительностью. Зайдите в лачугу и осмотритесь. На столе будет лежать дневник Перуна, раскрывающий падшего рыцаря как философа и ценителя искусства… И фисштеха в очень больших количествах. Искомый нами чертёж штанов лежит в сундуке, всё в этом же доме. Забираем его и с чистой совестью несёмся на всех парах к офирскому купцу.

Разработка

Игра была анонсирована 5 февраля 2013 года. Выпуск игры был запланирован на 2014 год. Но в марте 2014 года разработчики выступили с открытым письмом, в котором сообщили, что выпуск переносится на февраль 2015 года. Вскоре вновь состоялся перенос анонса и игра вышла в мае 2015 года. 

Список нововведений

Мир игры примерно в 30 раз больше, чем в предыдущей игре серии (чтобы преодолеть материк вдоль на лошади, потребуется более 40 минут настоящего времени).
Полностью открытый мир с различными регионами, населёнными уникальными народами.
Появился различный транспорт для перемещения между локациями.
Игра разработана на движке REDengine 3, что позволяет, по словам разработчиков, установить новые планки внешнего вида для ролевых игр.
Сюжет не разделен на главы, как в прошлых играх.
История основывается на третьем вторжении Нильфгаарда на территорию Северных королевств.
К Геральту полностью возвращается память.
Задания делятся на несколько уровней важности. Решения, принимаемые игроком, теперь еще больше влияют на окружающий мир.
Разумеется, можно пройти игру только по главной сюжетной линии.
В игре появляется в два раза больше кинематографических роликов, чем во второй части серии.
В игре сложные головоломки, а также многовариативная боевая система, известная по прошлым частям трилогии, но с многочисленными доработками.
Игра выпущена как на консолях восьмого поколения (PlayStation 4, XboxOne), так и на ПК.
Важным элементом игры теперь является охота на монстров

Теперь к различным существам необходим индивидуальный подход.
Уровень монстров не связан с уровнем игрока. То есть для того, чтобы путешествовать по локациям с монстрами высокого уровня, вам придется хорошенько прокачать героя.
Зарабатывать на жизнь можно, принимая контракты на убийство чудовищ.
Выполнения некоторых заданий может потребовать проведения тщательного расследования. У Геральта появляется специальная способность «ведьмачье чутье», используя которую, игрок увидит важные объекты, необходимые для выполнения задания, а так же подсказки.
Появилась динамическая смена погодных условий.
Во время боя можно взаимодействовать с окружающими объектами. Например, знаком Аард разворошить пчелиное гнездо, и пока противник отбивается от насекомых, сбежать.
Изменился эффект некоторых знаков.
ИИ врагов полностью переработан.
Для Геральта прорисованы 97 различных движений в бою. Большая сложность боев исправлена в сторону доступности и легкости освоения.
Улучшена система инвентаря — добавлена возможность складировать предметы в седельные сумки.
Сохранена возможность создания брони и оружия. Впрочем, если игрок не захочет создавать предметы, он может ходить в том, что получит за выполнения заданий или убийство монстров.
Геральт отпустит бороду. Кроме того, будет доступна функция смены прически.
Появились новые мини-игры. Например, гвинт. Важность их не велика, однако, за победу даётся неплохое вознаграждение.
Над игрой работало в двое большая по численности команда, чем над первыми частями серии.

Купец из Офира

Ключевым персонажем для сбора офирских предметов является заморский купец Далла к’Аманни (англ. Dulla kh’Amanni), живущего в лагере офирцев под Верхней Мельницей, близ деревни Броновицы. Отправившись туда, Геральт может поговорить с купцом и узнать, что тот прибыл в Северные Королевства с целью встретить неизведанное и добыть славу для себя и своего владыки. Эдакий философ, путешественник и торговец в одной флаконе. На данный момент, нас больше всего интересует последнее. Попросите купца показать свой достаточно богатый ассортимент:

  • Офирский кафтан. Магический предмет, относящийся к лёгким доспехам и предназначенный для персонажа 35-го уровня и выше. Гарантирует носителю 200 единиц защиты, увеличение мощи знаков Квен, Ирден и Аксий на 10%, а также 25%-ное сопротивление ударному и рубящему урону. Обойдётся покупателю в 1030 новиградских крон.
  • Офирский ятаган. Стальное оружие, также как и кафтан относящееся к магическим предметам. При своей стоимости в 1404 кроны, обладает достаточно высоким показателем урона, варьирующимся между 277-339 единицами урона. Кроме того, ятаган также повышает уровень здоровья Геральта на 32 единицы, пробивание вражеских доспехов на 50 единиц и шанс критического удара на 10%.
  • Офирские шоры и офирские седельные сумки для Плотвы. За шоры придётся отдать 259 крон, при этом лошадь будет выходить из-под контроля намного медленнее, а за седельные сумки на 100 единиц — тоже 259 крон.
  • Офирский арбалет. Стоит он 195 новиградских крон и требует от пользователя достижения хотя бы 21-го уровня персонажа. Взамен он дарует прирост к силе атаки в 165% и базовый урон в 7-9 единиц. В крайнем случае, может послужить стильным аксессуаром на спине седоволосого ведьмака.
  • Чертёж: офирская сабля. Используя этот чертёж, можно сковать искомую нами реликтовую саблю. Покупка обойдётся в 2205 новиградских крон.
  • Карты для гвинта. Купец будет готов продать нам три карты: карту лидера «Надежда Aen Seidhe» за 70 крон для колоды Скоя’таэлей; карту лидера «Вероломный» за 60 крон для колоды монстров; нейтральную карту «Гюнтер О’Дим: Тьма» за 20 крон.
  • Редкие ингредиенты для создания брони и оружия.

Как только игрок закроет окно торговли, купец выразит своё сожаление, поскольку хотел бы предложить Геральту «настоящее сокровище», но по дороге на его караван напали местные разбойники и утащили очень важные чертежи. Ведьмак пообещает вернуть офирцу украденное добро и узнает, что ограбление произошло неподалёку отсюда, на перекрёстке дорог. К сожалению, Далла плохо знает местность, но к северу от того места стояли руины какого-то поместья.

Офир: Купец может рассказать немного о своей родине. Для начала, немного оговорюсь о том, что в литературной Ведьмачьей Саге об этом королевстве почти не давалось никакой информации: оно находится далеко за морями и отличается жарким климатом; также на территории Офира водятся «белые лошади в чёрную полоску», а герб солнечного края схож с гербом Эфиопии. На основе подобного описания, многие читатели стали ассоциировать Офир с Африканским континентом, но к’Аманни поспешит это устоявшееся заблуждение развеять. Он поведает ведьмаку, что его родина славится бескрайними степями, высокими горами и непролазными чащами. Кроме того, купец добавит, что земли, называемые северянами «Офиром», на самом деле объединяют под своими знамёнами многие страны и народы, в том числе и кочевые племена. Другими словами, Офир в какой-то степени действительно основывался на африканской культуре, но при этом очень многое взял от восточных стран в целом и Турции в частности. Об этом также свидетельствует и внешний вид Даллы к’Аманни и Аамада, — офирского чародея, встреченного ведьмаком в ходе выполнения задания «Первые ростки зла», не говоря уже о дизайне самой офирской брони.

Обновление снаряжения

Помимо ведьмаков, в Ведьмаке 3 есть два способа улучшения снаряжения. Ведьмакское снаряжение — единственная броня, которую можно улучшить в традиционном смысле . Другие части могут получить лишь незначительные улучшения в виде рунных камней и глифов.

Рунные камни и символы в гнездах

Рекомендуем ознакомится с другими гайдами на популярные игры tattoo-mall.ru. Расскажем про секреты и хитрости, которые можно использовать в играх со своей выгодой. А также про полезные и интересные историй в видеоиграх.

У некоторых видов оружия и доспехов есть гнезда, обозначенные как минимум одним пустым кружком, в которые могут быть помещены рунические камни и глифы. Рунные камни и глифы можно вставлять только в снаряжение, которое экипировано в данный момент . При выборе рунного камня или глифа появится текст, предлагающий игроку вставить предмет в гнездо. Затем они могут выбрать совместимую часть экипированного снаряжения, в которую можно закрепить рунический камень или глиф.

Рунические камни помещаются в гнезда для оружия и обычно обеспечивают некоторый дополнительный урон или более высокий коэффициент критического удара.

Символы прикрепляются к частям доспехов и увеличивают силу знаков Геральта. Различные глифы соответственно увеличивают интенсивность каждого знака.

СОВЕТ: игроки могут вернуть вставленные в гнезда рунические камни и символы из устаревшего снаряжения, разбирая снаряжение, а не продавая его.

Обновление Ведьмака

Другая форма улучшения — это повышение уровня базового качества Ведьмаковского снаряжения, которое можно получить через квесты, известные как «Охота за сокровищами» . Охоту за сокровищами можно найти случайно во время странствий Геральта или, что более надежно, купив их у торговцев. Эти квесты служат картами, ведущими к набору диаграмм, которые Геральт может принести в кузницу для изготовления соответствующего снаряжения. Коллекции Ведьмакского снаряжения относятся к разным ведьмачьим школам. В каждом школьном наборе есть отдельная цепочка охоты на мусорщиков, которую нужно пройти, чтобы полностью обновить снаряжение.

Ведьмак состоит из пяти уровней:

  1. Базовый
  2. Повышенная
  3. Начальство
  4. Изготовлено мастером
  5. Гроссмейстер.

Базовые наборы должны быть улучшены по уровням, чтобы достичь последнего уровня Грандмастера. Если процесс показался недостаточно долгим, уровни Mastercrafted и Grandmaster заблокированы для квестов . Кроме того, уровень Грандмастера заблокирован за DLC.

Требования к уровню

Базовый — Уровень 11

Улучшено — уровень 18

Superior — Уровень 26

Mastercrafted — Уровень 34, Доступно для задания

Грандмастер — Уровень 40, Задание заблокировано

Разблокировка искусно созданного снаряжения

Есть два квеста, которые открывают Мастерскую броню и Мастерское оружие соответственно. Мы не будем вдаваться в подробные руководства по квестам, но ниже приведены необходимые квесты и места, где их можно получить.

Изготовленная мастером броня — требует выполнения вторичного квеста «Мастер-оружейник». (Чтобы начать этот квест, поговорите с Фергусом Грэмом в киоске оружейника в Вороньем насесте в Велене.)

Мастерское оружие — требуется выполнение вторичного квеста «О мечах и пельменях». (Чтобы начать этот квест, поговорите с Хаттори в его магазине в Новиграде, к северу от Портовых ворот и маркеров быстрого перемещения Врат Славы.)

Предупреждение: «Мастера-оружейники» и «Мечи и пельмени» рекомендуются для уровня 24, что означает, что вы не должны пытаться использовать их ниже 20-го уровня, если вы не являетесь экспертом в игре.

Разблокировка Grandmaster Gear

Как и в случае с ведьмачьим снаряжением Mastercrafted, уровень Grandmaster также заблокирован квестом, однако он также является эксклюзивным дополнением. DLC для Ведьмака 3 «Кровь и вино» включает в себя квест «Мастер, мастер, мастер, мастер», который Геральт может забрать у Лазара Лафарга в его мастерской в Отвиле . Кроме того, пять соответствующих охоты за сокровищами даются только кузницей мастеров-мастеров в Туссиане .

Однако утомительные квесты того стоит. Наборы гроссмейстера сами по себе являются бонусом, предоставляя дополнительный перк с 3 предметами гроссмейстера из одного набора одновременно и второй перк, когда Геральт носит полный комплект.

Предупреждение: игра предлагает минимальный уровень 40, прежде чем пытаться «Мастер Мастер Мастер Мастер», что означает, что это определенно слишком сложно для любых новичков ниже 35 или даже 36 уровня.

Характеристики доспеха

Хотя в описании указано, что это средняя броня, но по виду она больше напоминает легкую. Требуемый уровень ведьмака — 40. На картинке ниже вы можете посмотреть полные характеристики каждой части комплекта, чтобы сравнить с вашим нынешним сетом:

Картинка поможет понять, стоит ли тратить ценные ресурсы на изготовление

Если характеристики оказались для вас неподходящими, но при этом вы предпочитаете среднюю броню, то можно обратить внимание на Гроссмейстерский комплект школы Волка, который не потребует изготовления более ранних версий доспеха

Бонусы за ношение сразу нескольких вещей

  1. Бонус за 3 вещи из комплекта увеличивает критический шанс попадания и критический урон от удара (влияет и на бомбы).
  2. За 6 штук можно увеличить количество применений всем изготовляемым в окне алхимии предметам.

Помимо этого данную сет можно выкрасить при помощи красок в ваши любимые цвета, то есть кастомизировать под себя. Эта возможность появилась тоже только в дополнении «Кровь и вино».

Мастерское снаряжение Школы Волка

Мастерское снаряжение Школы Волка

  • Необходимый уровень: 34
  • Местонахождение чертежей: Скеллиге, Велен
  • Тип доспеха: средний
  • Броня: 205 (Д) + 77 (Ш) + 77 (С) + 73 (П) = 432
  • Урон стального меча: 284-348
  • Урон серебряного меча: 409-499

Если хотите собирать мастерское снаряжение Школы Волка по заданиям, то необходимо купить карты у кузнеца Хаттори в Новиграде и у бронника на Мосту Каэр Трольдэ (юго-западное побережье центрального острова Скеллиге). Первое задание — «Ведьмачьи древности: улучшение Школы Волка V» (34 уровень) — укажет путь к мастерским мечам и доспеху, а второе — «Ведьмачьи древности: улучшение Школы Волка VI» (34 уровень) — позволит найти мастерские штаны, сапоги и перчатки. По инструкции ниже можно найти все элементы снаряжения не прибегая к заданиям.

Кузнец Хаттори в Новиграде
Бронник на мосту в Каэр Трольдэ. Скеллиге.

P.S.: готовый мастерский доспех Школы волка можно получить в ходе задания «Ведьмачья кузница». Оно появится после прочтения книги «Монструм, или Ведьмака описание. Том 2», которую вы найдете в крепости Каэр Морхен. Войдя в главный зал, пройдите почти до конца, придерживаясь левой стороны. Справа вы найдете дверь, а за ней помещение еще с одной дверью, которая приведет вас на первый этаж башни (той самой, в которой обосновалась Йеннифер). В одной из арок находится деревянный стол, на котором лежит нужная нам книга.

Задание приведет вас в заброшенную шахту, где вы столкнетесь с Элементалем земли 30 уровня. Убив его, положите найденную в крепости книгу на небольшой алтарь — это откроет проход в следующее помещение, где вы побеседует с духом кузницы, который в итоге превратится в Ифрита 30 уровня. Расправившись с ним подойдите к горну и знимите иллюзию с помощью глаза Нехалены. В одном из сундуков вы найдете мастерский доспех Школы Волка.

Мастерский доспех Школы Волка

  • Локация: Велен.
  • Место: Алтарь на юго-востоке от деревни Стежки.

Алтарь возле деревни Стежки

К юго-востоку от деревни Стежки находим большой алтарь с разрушенной лестницей. По обеим сторонам от входа расположены круглые колодцы. Нужный нам сундук с чертежом мастерского доспеха Школы Волка лежит в левом.

Мастерские штаны Школы Волка

  • Локация: Скеллиге.
  • Место: Сторожевая башня на северо-западном острове.

Северо-западный остров Скеллиге

Отправляемся в лагерь бандитов, которые обосновались в сторожевой башне на северо-западном острове Скеллиге. Сундук с мастерскими штанами Школы Волка спрятан на стене справа от входа.

Мастерские сапоги Школы Волка

  • Локация: Скеллиге.
  • Место: Юго-западный остров.

Юго-западный остров Скеллиге

На юго-западном острове Скеллиге, к югу от Набережной марлинов, находятся Руины Дорве. Сундук с чертежом мастерских сапог Школы Волка лежит в углу возле полуразрушенной башни, рядом с которой горит жаровня.

Мастерские перчатки Школы Волка

  • Локация: Скеллиге.
  • Место: Руины между деревнями Боксхольм и Ферлунд.

Руины между деревнями Боксхольм и Ферлунд

Самый центр главного острова Скеллиге. Идем к руинам, расположенным между деревнями Боксхольм и Ферлунд. Сундук с чертежом мастерских перчаток Школы Волка спрятан на стене у подножия башни. Рядом с этим местом горит жаровня.

Мастерский стальной меч Школы Волка

  • Локация: Велен.
  • Место: Затопленный корабль к западу от деревни Стежки.

Затопленный корабль возле деревни Стежки

Отправляемся на самый юго-запад локации Велен, в район деревни Стежки. К западу от нее, в море, находим затонувший корабль. Плывем ко входу в трюм — нужный нам сундук с чертежом мастерского стального меча Школы Волка будет сразу под лестницей.

Мастерский серебряный меч Школы Волка

  • Локация: Велен.
  • Место: Болота к северо-западу от нильфгаардского лагеря.

Болота возле нильфгаардского лагеря

Отправляемся на юго-восток локации Велен. Заметный ориентир — огромный нильфгаардский военный лагерь. К северо-западу от него находим сокровища под охраной, которые стережет бес 22 уровня. Расправившись с ним, забираем ключ у погибшей пары и открываем ворота. Из одного из сундуков забираем мастерский серебряный меч Школы Волка.

Из далёкого Офира: завершение

Далла к’Аманни будет очень рад возвращению ведьмака и своих чертежей. Он скажет, что доспехи, созданные по ним, достойны самого короля, но за помощь Геральту полагается достойная награда и купец пообещает сделать для седоволосого убийцы чудовищ переведённые на язык северян копии. Это, однако, займёт немного времени, но к завтрашнему дню всё должно быть готово. Как распорядиться внутриигровыми сутками дело исключительно ваше: можете взяться за выполнение других заданий, тем более, что рядом с купцом в палатке сидит потенциальный работодатель; можете отправиться изучать местные достопримечательности, например упомянутую в приказах Эрнста Гольтца Трупную рощу; а можете просто провести 24-ре часа в медитации. В любом случае, по истечению суток возвращайтесь к к’Аманни и поговорите с ним вновь для получения нужных чертежей. На этом второстепенное задание «Из далёкого Офира» официально завершиться, ну а расслабляться рано.

Кантата

Серебряный меч Кантата обладает впечатляющим набором дополнительных бонусов. Несколько лишним здесь смотрится пробитие доспеха, но и этот эффект пригодится вам в столкновениях с воинами Дикой Охоты. Основные достоинства клинка — это солидное повышение урона и шанса критического удара, а также высокая вероятность наложения эффектов оглушения и кровотечения.

Серебряный меч Кантата
Характеристики меча Кантата

По характеристикам этот меч идентичен стальному мечу из Хен Гайдт, и добыть его можно примерно в том же месте. Для этого вам нужно решиться на встречу со Скрытым и отправиться в его логово (квест «Между мирами»). Меч будет лежать у тела погибшего чародея из Бан Арда по имени Жан. Клинок имеет динамический уровень (не ниже 40-го) и прекрасно подойдет для прохождения финальной части игры.

Оружие Школы Мантикоры в Ведьмак 3

Боевые характеристики мечей сведены в общую таблицу:

Где найти чертежи гроссмейстерского оружия Школы Мантикоры

В поисках мечей ведьмак столкнется с рядом трудностей:

  • На территории разрушенной тюрьмы, расположенной неподалеку от Руин крепости Астре, находится чертеж гроссмейстерского стального меча. Чтобы до него добраться, необходимо забраться на обвалившуюся стену, пройти по ее краю и спрыгнуть внутрь небольшой башни. Тайник замаскирован под кирпич в каменной кладке.
  • Если пойти вдоль берега у Старого Амфитеатра, можно наткнуться на затопленную пещеру. Через какое-то время у Геральта начнутся видения под воздействием галлюциногенных испарений, с которыми лучше не взаимодействовать. Победив археспору и несколько кикимор, необходимо продолжить движение по главному коридору. Он приведет ведьмака не только к духу Пророка Лебеды, но и к шкатулке с чертежом гроссмейстерского серебряного меча.

Где найти чертежи легендарного оружия Школы Мантикоры

Как и в случае с броней, оружие легендарного качества находится в тех же локациях, что и гроссмейстерское. Однако для его сбора необходимо начать «Новую игру +».

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

Adblock
detector