Квест «путь героев» (воинов) в ведьмаке 3: знак пройденного испытания ловкости и подводный туннель

Ведьмачьи знаки

Далее вам нужно будет наложить на себя или Весемира ведьмачьи знаки

Это очень важный навык ведьмаков и знать когда и как применять тот или иной знак — очень важно. Выбор активного знака можно быстро сменить с помощью колесика мышки или зажать клавишу «Tab»

Наложить знак Квен.

Знак Квен — магия основанная на элементе земли. Создает щит, который поглощает большое количество урона, а при должном уровне таланта — еще и наносит урон атакующему. Тем не менее, ведьмака, находящегося под куполом Квена, могут сбить с ног, оглушить или нанести иной урон. Выберите знак и наложите его на себя, Весемир продемонстрирует вам его работу.

Наложить знак Игни

Знак Игни — магия основанная на элементе огня. Знак извергает из пальцев ведьмака волну или струю огня. Можно применять как в бою, так и в быту, например, для розжига огня.

Наложить знак Аард

Знак Аард — магия основанная на элементе воздуха. Один из наиболее полезных знаков. Это заряд телекинетической энергии, который может сбить с ног, оглушить или обезоружить противника или разрушить преграду.

Наложить знак Аксий

Знак Аксий — магия основанная на элементе воды. Знак обладает психотропным внушающим эффектом, очень полезен в диалогах. Действует на очень многих существ, за исключением тех, кто обладает сильной волей. В общении позволяет получить необходимую информацию у неразговорчивого собеседника, а в бою, на некоторое время привлечь противника на свою сторону.

Наложить знак Ирден

Знак Ирден — магия основанная на пятом элементе, сути магии. Создает поле мощного магического притяжения, парализуя и обездвиживая цель. Однако чем тяжелее цель, тем ей легче вырваться из поля. При должном уровне таланта, может вызывать парализующую боль или слепоту у противника.

Встать на отмеченное место

Далее вы увидите небольшое место отмеченное место, встаньте туда и вновь выберите «Учебные бомбы». Зажмите колесико мышки и бросьте бомбу в чучело.

Убрать меч

После этого начнется спарринг с Весемиром, чтобы закончить его, просто уберите меч, нажав клавишу «1».

По окончанию спарринга, запускается сюжетное видео. Цири выбивает шлем чучела за пределы двора и отправившись его искать — исчезает. Появляется корабль Дикой Охоты и Геральт просыпается в компании Весемира, который сидит около костра. Это был всего лишь сон и далее, вам необходимо принять решение, рассказать Весемиру о нем или нет. После этого разговор заходит про встречу с Йеннифер, которая не состоялась из-за нильфгаардской атаки. После беседы с Весемиром на вас нападает стая Гулей начинается сюжетное задание «Сирень и крыжовник».

Прохождение

После активации квеста, Геральт направляется к заказчику по имени Неллен, который живёт в Деревне Большие Сучья. Геральт застает Неллена возле его же хаты и узнает подробности исчезновения Ганны. Дополнительную информацию ведьмак узнает от сестры пропавшей девушки по имени Маргарита. У Геральта появляется три зацепки — первая ведёт к Гленне, жене мясника с которой Ганна была в хороших дружеских отношениях, вторая к кузнецу, Ганна присматривала за его детьми, третья зацепка приведет ведьмака в лес, где, собственно и пропала девушка.

Сначала ведьмак отправляется к Гленне, но та не была скупа на полезную информацию и ничего полезного Геральт от нее не узнал. Кроме что разве догадок Гленны о том, что Ганну съели волки, чей вой доноситься последнее время из лесу. Вторая зацепка дает ведьмаку больше пиши для размышлений. В попытке пообщаться с кузнецом, в диалог вступает его сын и говорит что видел, как Ганна ушла в лес с какой-то женщиной. Кузнец едва услышав про лес, сразу же говорит что тогда ее больше нет в живых. В лесу развелась стая волков и никто туда по доброй воле не ходит, кроме, разве что Неллена, т. к. он охотник. Геральт отправляется в лес и с помощью ведьмачего чутья исследует его.

Оказавшись в лесу на месте поиска Ганны, Геральта атакует стая волков, которая ошивается возле мертвой собаки. Расправившись со стаей, ведьмак встречает сестру Ганны. Она, к удивлению ведьмака просит прекратить ее поиски, пообещав заплатить вдвое больше, чем обещал Неллен.

Важно!
Взять деньги или нет, решать ведьмаку. Если он возьмет деньги — контракт на поиски девушки будет аннулирован и вам предложат вернуться к Неллену и солгать ему

Однако поиски девушки все еще можно будет продолжить. Сестра даст ведьмаку 65 оренов и область поиска пропадет до тех пор, пока Геральт самостоятельно не найдет пятна крови и тело. Однако, если вы все же решитесь соврать Неллену и прекратить поиски, то позже из разговоров в деревне вы узнаете, что сестру Ганны нашли мертвой, а Неллен ушел из деревни. Если же продолжить поиски и защитить девушку, то после выполнения квеста она уйдет из деревни.

Продолжив осматривать местность с помощью ведьмачьего чутья, Геральт находит большое пятно крови, судя по всему это все, что осталось от Ганны.

Продолжив поиски, ведьмак обнаруживает кусок шерсти и следует по его запаху в поисках волколака. Следы приводят Геральта к Уединенной Хижине. Внутри никого нет, но осмотрев хижину, ведьмак узнает полезную информацию о волколаке. Некто всячески пытается нивелировать свой недуг дабы не причинить никому, в том числе и Ганне.

За хижиной Геральт находит входную дверь, которая ведет в темную пещеру. Для того чтобы спуститься внутрь — должна быть ночь. Внутри пещеры Геральта будет ждать немалой силы волколак в компании нескольких волков.

Едва Геральт начнет побеждать зверя, вновь вмешается сестра Ганны, которая попросит пощадить Неллена, болеющего ликантропией и признаётся ему в давней любви, несмотря на его болезнь. Более того, оказывается в порыве ревности это она вывела свою сестру в лес дабы та увидела как ее муж обращается в волколака и в итоге ушла от него. Неллен находясь в облике волколака, грозится убить Маргариту. Перед Геральтом предстает выбор — спасти женщину или дать монстру расправиться с ней.

Важно!
Время на выбор решения ограниченно.

Геральт спасает Маргариту

За выполнение квеста, Геральт получит опыт, с тела мёртвого Неллена ключ от сундука в Уединённой Хижине, а так же шкуру волколака, эссенцию чудовища, мутаген из волколака и слюну волколака.

Ведьмак 3 квест «Народный герой» — последствия выбора

  1. Согласиться оставить украденное дедуле за вознаграждение. Для этого нужно выбрать реплику “Идёт” и за Жюс дает нам 50 крон. Старик пообещает, что через неделю он даст нам ещё столько же денег. Завершив диалог, мы окажемся за дверью, из-за которой уже будут раздаваться те же звуки. Кажется, наши любовнички время зря не теряют. Теперь мы возвращаемся к куратору выставки и сообщаем печальную новость об утере гениталий. Если хотите закончить задание прямо сейчас, то с помощью медитации промотайте 7 суток и возвращайтесь назад к престарелому ловеласу. Вернувшись к дому Жюса по записке на двери, мы узнаем, что он умер. Не выдержало сердечко на старости лет. Самовнушение о волшебных силах, конечно, сильная вещь, но кто-то точно переоценил свои возможности. Возле двери дома будет безутешно рыдать Розалинда.
  2. После ответа “Не выйдет. Я должен их забрать” мы лишим старика радости от новообретенной молодости и заберем назад отпиленные гениталии. Украденное возвращаем куратору выставки, чему тот будет несказанно рад. Наградой за задание нам станет статуя Реджинальда де Обре в миниатюре. Спустя сутки куратор, используя молоток вернет всё на место, и выставка снова откроется. Если Геральт пощупает возвращенные на место “фаберже”, то получит баф к выносливости. Эффект длится час и во время бега выносливость тратиться не будет.
  3. Третий вариант, как по мне, является самым лучшим. Выбрав “Я могу их тебе одолжить” мы оставляем старика развлекаться ещё денёк и договариваемся зайти ровно через день. Выйдя из дома, мы опять услышим те самые “охи” и “ахи” из-за двери. День можно быстро отмотать с помощью медитации. Вернувшись к старику, мы узнаем, что Жюс уже и сам рад вернуть нам мужское достоинство статуи. Почувствовать молодость ему, конечно, нравится, но в последний раз уже сердце прихватило, и вообще уже никаких сил не осталось. Пожелав старику удачи, возвращаемся к куратору и дальше все тоже самое, что и во втором варианте. В награду дается статуэтка и после сомнительного ритуала Геральт получит баф выносливости.

Внимание. Выполняя это задание, вы можете завершить один из подпунктов квеста “Путь предназначения”

Вернув куратору гениталии статуи выполнится подпункт “проявить честь”. А если оставить яйца Реджинальда старику, то зачтется подпункт “проявить сочувствие”.

Шаг 8: Победить воина Дикой Охоты Нитраля

Спускаемся по лестнице, спрыгиваем с уступа на землю и попадаем в большой зал с элитным бойцом Дикой Охоты. Нитраль не станет тратить время на пустые разговоры и примется за дело. Атакуем противника в те моменты, когда в него попадает молния Кейры Мец, тогда он не будет блокировать серии ударов Геральта своим топором. Когда у Нитраля останется 2/3 здоровья, он укроется защитным куполом в центральной беседке и откроет ледяные порталы для призыва гончих Дикой Охоты. Как можно скорее избавляемся ото всех противников. Чем быстрее это сделать, тем меньше здоровья успеет восстановить Нитраль. Когда у него останется 1/3 здоровья, все повторится вновь. В конце концов с тела врага подбираем , , и .

Как спасти всех в задании «Хозяйки леса»

В старых версиях игры был баг, который позволял спасти Анну и детей, Барона, однако не жителей Штейгеров – их в любом случае ждет незавидная участь. В версиях 1.12 и выше этот баг пофиксили, поэтому спасти всех, увы, не выйдет.

Если же вы играете в струю версию, чтобы был доступен 3 вариант, проходить все связанные квесты следует по определенному алгоритму:

  1. Найти Шепчущий холм и поговорить с Марой еще до визита в приют на Кривоуховы топи. В ответ на просьбу освободить ее пообещать подумать.
  2. Отправившись повторно сюда по заданию старосты Штейгеров, согласиться освободить духа, найти все компоненты и провести ритуал.
  3. Вернуться к ведьмам и разузнать, чем закончился визит Цириллы в приют.
  4. Пойти к барону и рассказать о местонахождении Анны и Тамары.
    Согласиться сопровождать его во время визита на Кривоуховы топи.

Важно! Найти Тамару и убедить ее, что отец жалеет о своих поступках, нужно до начала квеста «Возвршение на Кривоуховы топи». Во время семейных разборок следует поддерживать сторону барона, иначе семья не помирится

В версиях «Ведьмак 3», начиная с патча 1.12, во время диалога Мара расскажет, что смерть грозит сиротам в местности Аард Цербин, а не в приюте на Кривоуховых топях. Мудрое решение со стороны разработчиков: возможность спасти всех – слишком ванильная концовка для такой мрачной сюжетной линии.

Пройти по следу

Чтобы пройти дальше в Ведьмаке 3 придется осмотреть остальную рощу:

  1. По кровавым следам человека, забытого своим народом, Геральт спускается вниз.
  2. После того как спрыгнете с поваленной колонны – поворачиваем направо, можно ориентироваться по кровавым следам пяток Моргварга и трупу человека.
  3. Через несколько шагов на нас набрасываются волки (14 уровень), за ними снова обнаруживается кровь.
  4. Следы приводят к двум закрытым дверям, исполосованным звериными когтями. Одна ведёт под дерево и заперта на ключ, другая — в заднюю часть сада, после взаимодействия с ней, статус задания обновится.

Прохождение

Начало прохождения квеста начинается у входа в пещеру, где Геральт вместе с Кейрой Мец намереваются встретить некого загадочного эльфа.

Спускаемся и смотрим небольшую кат-сцену с воинами Дикой Охота под руководством навигатора, которые занимаются тем же, что и Геральт с Кейрой – ищут мага.

Следуем за чародейкой и проходим в открытый портал, но как известно, они далеко не всегда действуют так как необходимо и «сладкая парочка» теряет друг друга из виду.

Разделившись с Кейрой, Геральт встречает трёх утопцев 4-го уровня, поэтому следует приготовиться (при возможности), поместив соответствующий эликсир в свободную ячейку.

ВАЖНО! Решив отклониться от основного курса следования (здесь и далее по квесту) будьте готовы ко встречи с туманниками и горгульей!

Проплыв через пещеру, Геральт активирует ведьмачье чутье и ориентируясь на направляющие и красные круги находит Кейру, которая оказалась в неприятной ситуации – её окружила стая крыс.

Ведьмак спасает прекрасную чародейку (да не обидятся на него Йеннифер и Трисс), в том числе используя возможности знака Игни.

После небольшого эмоционального диалога с Кейрой, где Геральт умело манипулирует желанием чародейки узнать больше информации, ведьмак продвигается далее и видит проекцию мага, который будет обращаться к Цири.

Из сказанного им Геральт понимает, что для дальнейшего продвижения следует обращаться внимание на знак в виде «Ласточки»

Геральт и Кейра спускаются вниз, где их уже поджидают несколько призраков – следует подготовить эликсир и смазать им серебряный меч, кроме того в дальнейшем призраков вы ещё встретите.

Продвигайтесь по указателям и по направлению, указанному проекцией мага – ориентируясь также на знак Кэльпи, (предварительно придётся ещё раз поплавать, прыгнув вниз) Геральт и Кейра открывают портал.

Пройдя портал ведьмак и чаройдека встречают недружелюбного голема, которого достаточно легко одолеть, используя знак Квен (комбинация с Игни лишней не будет) и быстрые атаки, так как голем достаточно неповоротливый. С поверженного монстра обязательно соберите трофеи.

Продвигайтесь по указателям далее и активируйте портал, что позволит вам оказаться на той стороне, где в самом начале Геральт и Кейра увидели воинов Дикой Охоты.

Кратковременное преследование Дикой Охоты даст результат – ведьмака и чародейку заметит навигатор, и в попытке задержать преследователей откроет несколько порталов, к уничтожению которых следует отнестись с максимальной внимательностью.

Воин Дикой Охоты вызовет Белый Холод, отнимающий здоровье ведьмака. Здесь на помощь и придёт Кейра, окружившая их барьером/куполом, в границах которого холод не страшен.

При подходе к каждому порталу из них будут появляться гончие 4-го уровня. Их необходимо сдерживать, не подпуская к чародейке, до того момента пока Кейра не будет готова закрыть портал.

Кейра потратит много сил и начнётся диалог, где Геральт может улучшить свои отношения с чародейкой, выбрав второй вариант «Если ты не можешь идти».

По завершению диалога следуйте указанному курсу, где уже поджидает один из воинов Дикой Охоты – Нитраль.

Не спишите и подготовьте снаряжение. Выберите выжидательную стратегию битвы, и используя уклонение, дождитесь атаки Нитраля и зайдите ему за спину. На каждый «заход» будет возможность нанести несколько быстрых ударов, и комбинируя их со знаком Игни, отправьте босса в небытие.

ВАЖНО! При достижении определённого порога здоровья Нитраль закроется щитом и восстановит здоровье, при этом позовёт на подмогу гончих. Так будет продолжаться трижды

После победы (не забудьте собрать трофеи) поднимитесь на верх в библиотеку, где и будут ожидать Геральта и Кейру нужные им сведения.

Также Кейра Мец вручит Геральту глаз Нехалены, способный снимать иллюзии, что очень пригодиться в дальнейшем прохождение игры «Ведьмак 3: Дикая Охота».

P/S Кейра перед тем как окончательно покинуть пещеру предложит помочь ей в поисках магического светильника, не отказывайте ей, так как квест начнётся здесь же.

Вам также будет интересно

  • Топ 100+ подарков для фанатов игры The Witcher 3
  • ТОП 4 — Лучших ноутбука для игры в The Witcher 3
  • Лучшие игровые ноутбуки до $1000
  • Лучший игровой жесткий диск (HDD) | 2.5 и 3.5 дюйма, SSHD — xGamers
  • Лучшие беспроводные наушники вкладыши

Прохождение

Это обучающий квест, в котором вам предстоит научится управлению и базовым приёмам Геральта. Никаких дополнительных приготовлений и никаких опасностей в данном квесте не будет.

Найти ключ от спальни, используя ведьмачье чутьё

Как только управление Геральтом перешло к игроку, вам поставлена первая задача — найти ключ от спальни, используя ведьмачье чутьё. Ключ лежит на столе, на открытой книге около большого подсвечника. Помимо ключа, в комнате находятся одежда Йеннифер, её духи, шкатула с серебром и ваза с выпитым соком. Так же вы можете вступить в диалог с самой чародейкой, но на любой выбор вашего ответа в диалоге, она неизменно отправляет вас упражняться к Весемиру и Цири.

Спуститься на нижний этаж крепости

После того как вы спустились вниз, вы увидите спящего старого ведьмака Весемира, а совсем юная Цири вместо чтения литературы в одиночку тренируется с маятником. Ваш выбор в диалогах не повлияет на сюжетную линию игры.

Поговорить с Цири

После непродолжительной беседы с Весемиром, Геральт спускается к Цири и недовольно указывает ей на её ошибки. Признав свою неправоту, Цири предлагает Геральту спустится во двор по стенам крепости. Вы можете пропустить данный момент игры, он нужен лишь для обучения управления ведьмаком в динамике.

Вместе с Цири сбежать по стенам на нижний двор.

Ваша задача просто добежать до двора крепости, но будьте осторожней при прыжках, можно не рассчитать силы и улететь за пределы крепости или разбиться при падении с высоты. Во дворе Геральта встречает Весемир в компании еще двух ведьмаков Ламберта и Эскеля. После краткого диалога с Цири и Весемиром, последний спрашивает, приступить ли сразу к спаррингу или повторить основы? Выбор за вами, если вы новичок — лучше конечно начать с основ.

Отметить Весемира как цель

Геральт может фокусироваться на определённой цели, для этого используется клавиша «Z» на клавиатуре. При этом около полосы жизней вашей цели, появится желтая подсветка, она и укажет вам на вашу текущую цель.

DLC: «КРОВЬ И ВИНО»

Название

Локация

Уровень

Тип

Посольство из винного края

Поселение каменщиков

34

Основной

Бестия из Туссента

Дворцовые сады
Корво Бьянко

34

Основной

По следу…

Дворцовые сады
Улицы Боклера

36

Основной

Кладбище Мер-Лашез

39

Основной

Логово бестии

Боклерский порт

42

Основной

Вино — это святое

Руины крепости Астре
Кастель Ровелло

42

Основной

Боклер

43

Основной

Мельница графа де ла Круа

47

Основной

Боклер

47

Основной

Страна тысячи сказок

47

Основной

Зов крови

Приют Орианы

47

Основной

Между мирами

Хен Гайдт

47

Основной

Тесхам Мунта

Тесхам Мутна

49

Основной

За железной решеткой

Боклер

49

Основной

Церемония

Боклерский порт

49

Основной

В гостях хорошо…

Корво Бьянко

49

Основной

Дом, милый дом

Корво Бьянко

Дополнительны/ Второстепенный

Песнь рыцарского сердца

Турнирные поля

39

Дополнительны/ Второстепенный

Тайна исчезнувшей ложки

Охотничий домик Трастамары

42

Дополнительны/ Второстепенный

Голодные игры

Корво Бьянко

42

Дополнительны/ Второстепенный

Сокровища тюремной камеры

Туссентская темница

Охота за сокровищами

Винные войны: Бельгаард

Мост Плегмунда
Бельгаард

37/39

Дополнительны/ Второстепенный

Винные войны: Короната

Туссент

37

Дополнительны/ Второстепенный

Винные войны: Верментино

Туссент

37

Дополнительны/ Второстепенный

Винные войны: Грязная игра

Мост Плегмунда

40

Дополнительны/ Второстепенный

Гвинт: Большой турнир в Боклере

Туссент

38

Охота за сокровищами

Гвинт: Колода Скеллиге

Туссент

Охота за сокровищами

Боклер

36

Дополнительны/ Второстепенный

Кулаки ярости: Тусент

Боклер

36

Дополнительны/ Второстепенный

Кладбище

36

Дополнительны/ Второстепенный

Главный рынок Боклера/Банк Чианфанелли

36

Дополнительны/ Второстепенный

Портретист

Главный рынок Боклера

43

Дополнительны/ Второстепенный

По стопам пророка Лебеды

Статуя Пророка Лебеды
Каменоломня Ардаизо

40

Дополнительны/ Второстепенный

По стопам пророка Лебеды: Первая группа

Туссент

40

Дополнительны/ Второстепенный

По стопам пророка Лебеды: Вторая группа

Туссент

40

Дополнительны/ Второстепенный

По стопам пророка Лебеды: Третья группа

Туссент

40

Дополнительны/ Второстепенный

По стопам пророка Лебеды: Четвертая группа

Туссент

40

Дополнительны/ Второстепенный

По стопам пророка Лебеды: Пятая группа

Туссент

40

Дополнительны/ Второстепенный

Заказ: О чем говорят лошади

Пустынь Пинастри

44

Заказ

Дворцовые сады

45

Заказ

Последнее дело банды Селины

Берег Сид Ллигад у застенного кладбища, катакомбы под городским кладбищем

37

Охота за сокровищами

Черная вдова

Берег Сансретура к западу от Фловива

37

Охота за сокровищами

Прикладная эскапология

Излучина Сансретура, Журавлиный остров

40

Охота за сокровищами

Старый амфитеатр

43

Охота за сокровищами

Тюремный эксперимент

Бастой

47

Охота за сокровищами

Страдания юного Франсуа

Подворье Караянов

47

Охота за сокровищами

Никогда не разговаривайте с неизвестными

Туссент

37

Охота за сокровищами

Обреченный на забвение

Сансретур

43

Охота за сокровищами

Проклятие Карнарвона

Берег реки к северу от Кастель Равелло

46

Охота за сокровищами

Вокруг света за… восемь дней

Бандитский лагерь к востоку от моста Плегмунда

40

Охота за сокровищами

Деньги не пахнут

Северная часть Туссента

37

Охота за сокровищами

Леса Кароберты, к югу от виноградника Ортенз

43

Охота за сокровищами

В ожидании Го и До

Юго-восток Туссента, Пустоши

40

Охота за сокровищами

Филиберт всегда платит по счетам

Юго-восток Туссента

48

Охота за сокровищами

Ведьмачьи древности: Гроссмейстерский доспех Школы Волка

Туссент

40

Охота за сокровищами

Ведьмачьи древности: Гроссмейстерский доспех Школы Медведя

Винодельня Туфо

40

Охота за сокровищами

Ведьмачьи древности: Гроссмейстерский доспех Школы Кота

Руины дворца Галлион

40

Охота за сокровищами

Ведьмачьи древности: Гроссмейстерский доспех Школы Грифона

Замок Монкран

40

Охота за сокровищами

Ведьмачьи древности: Гроссмейстерский доспех Школы Мантикоры

Руины тюрьмы Бастой

40

Охота за сокровищами

* звёздочкой помечены квесты, где рекомендованный уровень не определён

Вам также будет интересно

  • Топ 100+ подарков для фанатов игры The Witcher 3
  • ТОП 4 — Лучших ноутбука для игры в The Witcher 3
  • Лучшие игровые ноутбуки до $1000
  • Лучший игровой жесткий диск (HDD) | 2.5 и 3.5 дюйма, SSHD — xGamers
  • Лучшие беспроводные наушники вкладыши
Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

Adblock
detector