Задание «ценный груз» в ведьмаке 3: полное прохождение и все последствия выбора
Содержание:
- Начало битвы.
- 3 – Отвар из архигрифона
- Уничтожение водяной бабы
- Битва
- 5 – Серебряный меч Арондит
- Прохождение
- Последнее сражение и смерть Весемира.
- Что же дальше
- Описание колонок[]
- Ограбление сокровищницы
- «Остров Туманов»
- Гибель Весемира
- Вербовка Лето
- Друзья из Новиграда
- Дополнительные задания
- Появление незнакомца
- Судьба персонажей
- 10 – Игнорировать мелкие квесты
- Ведьмачьи знаки
- Описание[]
- 6 — Принять оплату от императора Эмгыра
- Шахты
- Последствия выбора 1
Начало битвы.
И так сделав выбор и закончив приготовления, спустя некоторое время, к Геральту подойдет Ламберт, у которого вы сможете узнать о том, что им удалось сделать. После чего у вас появится последняя возможность для подготовки, при которой можно использовать личный сундук и взять там какое-нибудь снаряжение, а так же воспользоваться точильным камнем и улучшить бою, что будет очень полезно в грядущем сражении. Как только вы решите что готовы, то воспользуйтесь главным входом. Все заняты подготовкой к битве, первым приближение врага заметит Геральт, так как заметит изменение в температуре окружающей среды. Начнет дуть морозный ветер, от него будут страдать все до тех пор, пока Йеннифэр не удастся создать барьер над Крепостью.
3 – Отвар из архигрифона
Сложно сказать, какой отвар в «Ведьмаке 3» является самым читерным, ибо все они увеличивают силу ведьмака. Однако есть среди варева одно, что будет имбалансным даже на самых ранних этапах гейма – это отвар из архигрифона. Вся его мощь заключается в том, что наши силовые атаки начинают наносить врагу урон в процентном соотношении от его здоровья (5% за раз). То есть Геральт, будучи 10 уровнем, может легко пойти на Черта 40 уровня и развалить его за 20 силовых ударов. Самое главное – уворачиваться от атак, ибо одно попадание гарантирует смерть. Зато опыта после такой драки отсыплет нереальное количество.
Уничтожение водяной бабы
Употребить зелье можно так же, как все остальные – помесить в подходящую ячейку инвентаря и активировать нажатием соответствующей кнопки. Так как запах утопцев перебьет человеческий, через некоторое время явится владелица логова.
Это старая особь, у которой даже есть имя – Абайя. Шкала HP, как у всех монстров из заказа, состоит из трех частей. В драке ей будут помогать несколько утопцев 18 уровня. Противники несложные, и при хорошей экипировке вам даже не придется использовать дополнительные эликсиры и масла.
Расправившись с водяной бабой и забрав трофей, можно возвращаться к Бьорну сдавать задание. С тела водяной бабы можно слутать реликтовый стальной меч «Дневная звезда».
В порту Каэр Трольде в диалоге с НПС можно забрать 280 крон и отправиться своей дорогой. Если же надавить на Бьорна, мотивируя тем, что заказ был на утопцев, а драться пришлось с водяной бабой, он заплатит 420 крон, обложив Геральта крепкими словечками.
Битва
Уровень Харриси — 35, поэтому он является опасным противником в большинстве случаев. Еще это не просто главоглаз, а его ядовитый вариант.
Для быстрой победы лучше всего использовать:
- Масло против инсектоидов.
- Знак Квен.
- Эликсир Иволга.
Подробнее о том, как быстро убить главоглаза, можно прочитать в отдельной статье на нашем сайте.
После того как удалось расправиться с монстром, с него выпадут очень нужные ингредиенты:
- Мутаген из главоглаза.
- Фрагмент панциря эндриаги.
- Яд главоглаза.
- Хитиновый панцирь.
- Глаз главоглаза.
И конечно, Трофей главоглаза, который в дальнейшем можно повесить Плотву или продать.
Прежде чем покинуть пещеру, найдите тело нильфгаардского солдата, у которого есть неплохой стальной меч Гвихир.
5 – Серебряный меч Арондит
Большинство фанатов серии знакомы с этим оружием благодаря первому «Ведьмаку». Все мы ждали и верили, что легендарный меч рано или поздно предстанет и в «Дикой Охоте». И вот, наконец, с выходом последнего DLC «Кровь и Вино» у игроков появился шанс пройти небольшой квест, в ходе которого Озерная Владычица вернет нам потерянный меч. Почему Арондит попал в топ? Да потому, что это единственный меч, уровень которого растет вместе с уровнем ведьмака. Уничтожая врагов, оружие будет накапливать заряды, которые увеличивают бонус за урон.
Как только бонус упрется в потолок, дамаг перестанет расти, но после lvlup’а Геральта меч снова начнет набирать мощь.
Прохождение
Это обучающий квест, в котором вам предстоит научится управлению и базовым приёмам Геральта. Никаких дополнительных приготовлений и никаких опасностей в данном квесте не будет.
Найти ключ от спальни, используя ведьмачье чутьё
Как только управление Геральтом перешло к игроку, вам поставлена первая задача — найти ключ от спальни, используя ведьмачье чутьё. Ключ лежит на столе, на открытой книге около большого подсвечника. Помимо ключа, в комнате находятся одежда Йеннифер, её духи, шкатула с серебром и ваза с выпитым соком. Так же вы можете вступить в диалог с самой чародейкой, но на любой выбор вашего ответа в диалоге, она неизменно отправляет вас упражняться к Весемиру и Цири.
Спуститься на нижний этаж крепости
После того как вы спустились вниз, вы увидите спящего старого ведьмака Весемира, а совсем юная Цири вместо чтения литературы в одиночку тренируется с маятником. Ваш выбор в диалогах не повлияет на сюжетную линию игры.
Поговорить с Цири
После непродолжительной беседы с Весемиром, Геральт спускается к Цири и недовольно указывает ей на её ошибки. Признав свою неправоту, Цири предлагает Геральту спустится во двор по стенам крепости. Вы можете пропустить данный момент игры, он нужен лишь для обучения управления ведьмаком в динамике.
Вместе с Цири сбежать по стенам на нижний двор.
Ваша задача просто добежать до двора крепости, но будьте осторожней при прыжках, можно не рассчитать силы и улететь за пределы крепости или разбиться при падении с высоты. Во дворе Геральта встречает Весемир в компании еще двух ведьмаков Ламберта и Эскеля. После краткого диалога с Цири и Весемиром, последний спрашивает, приступить ли сразу к спаррингу или повторить основы? Выбор за вами, если вы новичок — лучше конечно начать с основ.
Отметить Весемира как цель
Геральт может фокусироваться на определённой цели, для этого используется клавиша «Z» на клавиатуре. При этом около полосы жизней вашей цели, появится желтая подсветка, она и укажет вам на вашу текущую цель.
Последнее сражение и смерть Весемира.
После недолгого диалога с Цири, вам придется закрыть еще два портала, открывшихся в главном дворе крепости, для этого используйте двимеритовые бомбы и знак Ирден. Как только порталы будут закрыты, вам нужно будет помочь Трисс в сражении. (На миникарте появятся обозначения ящиков с бомбами, из которых вы можете их подобрать).
Как только вы доберетесь до Трисс, барьер, созданный Йеннифэр падет, что позволит морозному воздуху проникнуть в крепость и откроет ворота. Геральт же подвергнется обморожению и не сможет участвовать в дальнейших событиях.
Далее сюжет начнет развиваться еще более стремительно. Сразу скажу, что на судьбу Весемира повлиять никаким образом нельзя, он в любом случае умрет, защищая Цири. (Вы можете подумать что он зря совершил такой поступок, но с другой стороны его решение, вызвало бурные эмоции у Цири, что позволило ей в полной мере воспользоваться магией Высшей Крови и тем самым спасти остальных и себя).
В дальнейшем наставник Геральта, а так же Цири, самый долгоживущий и опытный ведьмак Весемир, будет похоронен неподалеку от крепости Каэр Морхен. Именно в этот момент Цири решит больше не прятаться и приступить к более решительным действиям. На этом задание будет завершено, но начнется другое Пейзаж после битвы
В этом жестоком сражении умрут — Весемир, Виги, а так же может умереть Ламберт, если вам не удастся его спасти.
Что же дальше
После того, как ты оказался в заветной крепости, не стоит расслаблять. Пусть главная задача, попасть домой, в Каэр Морхен, выполнена, до окончания игровой миссии еще далеко. Впереди ожесточенное сражение за цитадель с противниками.
Оказавшись внутри Каэр Морхена, приступай к активации квеста «Дикая охота» — главного события третьей серии франшизы, послужившего причиной ее названия.
Чтобы прохождение основного квеста игры не вызвало затруднений, дадим тебе небольшой совет: не нужно тратить все запасы исцеляющего зелья перед вступлением в бой с противниками. После окончания каждого сражения XP восстанавливается автоматически, так что лучше используй припасенные продукты.
Наш гайд по игровому процессу «Ведьмак 3. Дикая Охота», как попасть в Каэр Морхен за доспехами для предстоящего сражения, завершен. Если у тебя есть другие варианты прохождения этого маршрута, не по сюжету, будем рады их услышать.
Описание колонок[]
- Иконка — изображение предмета в игре.
- Название — название предмета в игре (в разделе «Снаряжение»).
- Ингредиенты — наименование, количество и порядок размещения компонентов, требуемых для создания эликсира в меню алхимии.
- Эффект — краткое описание действия эликсира.
- Длительность — продолжительность действия эликсира в игровых часах (1 игровой час равен 4 минутам настоящего времени).
-
Токсичность — значение, на которое повышается уровень соответствующей шкалы (при достижении 100 Геральт погибает). Разделяется игрой на четыре уровня:
- низкая (10—14);
- средняя (15—20);
- высокая (21—25);
- очень высокая (26—30).
Эликсиры с добавочным свойством альбедо обладают примерно вдвое меньшей токсичностью.
Ограбление сокровищницы
В секретном штабе собрались все участники ограбления, которых нанял Геральт, а также таинственный незнакомец.
План таков:
- Эвелина поднимается на башню и скидывает всем веревку, чтобы команда забралась наверх.
- Ведьмак охраняет всех участников грабежа.
- Каждый берет из сокровищницы сколько хочет и может.
- Место преступления нужно покинуть через черный ход.
- Во время ограбления дом будет пустовать.
Все недолго будет идти по плану, потому что когда эльфийка поднимется на башню, она обнаружит там нескольких охранников, которых нейтрализует. Затем взломщица скинет веревку другим членам команды, и все поднимутся.
Подразумевалось, что дом будет пуст, поэтому начнутся споры о дальнейших действиях. Человек в черном предложит сражаться с охранниками, но остальные члены команды откажутся убивать, вооружившись деревянным оружием. Все наденут маски и спустятся внутрь.
На первом этаже окажутся сотрудники аукционного дома, которые сразу позовут охрану. Завяжется драка и появится Хорст, который испугается и побежит в сокровищницу. Стражники на улице заметят шум и окружат здание. Завидев это, незнакомец вытащит нож и возьмет в заложники одного из работников аукционного дома. Стража будет вынуждена начать переговоры.
Разговаривать с представителями закона придется ведьмаку, но есть возможность отказаться использовать заложника
Неважно, говорит Геральт со стражей или это делает таинственный незнакомец, эльфийка воспользуется моментом и покинет помещение, а медвежатник начнет взламывать вход в сокровищницу
Рекомендуется вести переговоры, сказав, «Любую, лишь бы ездила», а затем «Сейчас я отпущу одного. Остальных потом». В таком случае трупов не будет, и стража останется за входной дверью. В обратной ситуации они ворвутся внутрь и начнется сражение.
Теперь останется попасть в сокровищницу, которая уже открыта. Способ проникновения зависит от медвежатника:
- Квинто вскроет замок, поэтому ловушка, находящаяся сразу за дверью, будет активна. Ведьмак провалится вниз, где ему придется убить пауков, а затем подняться.
- Казимир подорвет вход внутрь, а вместе с этим взорвется и ловушка. Беловолосый просто попадет в сокровищницу.
«Остров Туманов»
Рекомендуемый к прохождению уровень – 24.
После приезда союзников в крепость
перемещаемся на острова. Берем лодку и плывем в направлении запада. Проплываем подле
маяка и попадаем в туман.
Сразу же используем полученного светлячка и следуем
за ним. В процессе убиваем группы летающих тварей. Подходим к дому, в котором
засели гномы, боящийся пустить Ведьмака.
Теперь, следует отыскать краснолюдов: Иво,
Гаспара и Ференса.
- Первый краснолюд залез на вершину
скалы, где укрывался от чудищ. Несчастный сломает шею, когда попытается слезть. - Гаспар уснул на верху маяка.
Примечательно, что в пути придется будить краснолюда, так как тот страдает от
нарколепсии. - Ференс был убит чудищем.
Из 7 гномов выжили немногие. Здесь,
своеобразная отсылка к Белоснежке и гномам. Цири просыпается от забытья.
Гибель Весемира
Пробравшись во внутренний двор, Геральт будет вынужден закрыть еще несколько порталов. Двимеритовые бомбы можно найти в бочках рядом со стеной. Однако все идет совсем не по плану: Йеннифер не удается удержать магический барьер. Холодный воздух, который проникает во внутренний двор, заморозит Геральта, так что тот застынет неподвижно. Повлиять на дальнейшие события он не может.
В последующей кат-сцене Весемир ринется спасать Цириллу, которую схватил Эредин, предводитель Дикой Охоты. Дальнейшие события проливают свет на происходящее: он снимет маску, и становиться понятно, что это не призрак и не Король Гона, а эльф, тщательно маскирующийся при помощи искусно сделанных доспехов.
Несмотря на то, что Цирилла согласна сдаться, Эредин все равно скрутит старому ведьмаку шею. Это вызовет настоящую бурю: не в силах совладать с эмоциями, Цири примется истошно вопить, постепенно переходя на ультразвук. Это не просто крик отчаяния, а разрушительная сила магии Высшей Крови, которая начнет сокрушать все вокруг. Видя, что запахло жареным, уцелевшие войска Дикой Охоты откроют порталы и уберутся восвояси.
Прервать разрушения сможет только Аваллак’х, который выйдет на балкон и выкрикнет несколько слов на Старшей Речи. Все почти хорошо: Геральт разморозится и сможет двигаться, а Цирилла придет в себя. Кроме Весемира, также в этой схватке в любом случае погибнет Виги, который прибыл в крепость вместе с Хьялмаром.
Весемир будет погребен рядом с Каэр Морхеном. По старой традиции его тело сожгут. На церемонию соберутся все уцелевшие. По завершении Цирилла расскажет, что ей надоело прятаться и теперь она собирается сама охотиться за Эредином и его прихвостнями.
Вербовка Лето
Есть несколько причин, по которым Ведьмак 2 может соперничать по качеству с третьей игрой. Значительное присутствие Лето в игре — одно из них. Мускулистый Ведьмак — очень интересный персонаж, и если он переживет события второй игры, он появится в «Ведьмаке» 3. Не только это, но вы также можете нанять его для битвы при Каэр Морхене.
Для этого вам сначала нужно выполнить «Призраки прошлого». Независимо от результата квеста, Лето задается вопросом, куда он может пойти дальше. Именно тогда вы можете пригласить его в Каэр Морхен. Он согласится и позже сразится с Дикой Охотой, когда они прибудут.
Вероятно, поскольку его включение в игру зависит от выбора, сделанного в последней чатси игры, вам не нужно нанимать Лето, чтобы заработать достижение или трофей Full Crew.
Друзья из Новиграда
Здесь мы можем попросить помощи у четверых друзей. Нам могут помочь:
- Трисс
- Дийкстра
- Вернон Роше и Бьянка
- Золтан
Трисс
Этот союзник предусмотрен сюжетом, поэтому Трисс обязательно окажет вам помощь. Выполняем все ее задания в Новиграде, и она готова нам помогать.
Как сложились ваши отношения особого значения не имеет. Если вы признаетесь Трисс в любви и уговорите остаться, то она сразу отправится в Каэр Морхен. Если же она уплыла в Ковир, то в ведьмачью крепость ее позовет Йеннифер.
Дийкстра
Помощник из него откровенно слабенький. Чтобы вообще иметь возможность спросить его о помощи, нужно безукоризненно выполнить все задания, который он нам даст.
После этого он готов нам помочь, но только деньгами. Если вам очень нужна 1000 крон, которую он даст, сходите к нему и возьмите. На большее рассчитывать не приходится.
Роше и Бьянка
С ним все проще. Помогаем ему спасти Бьянку от нильфгаардских солдат в захваченной деревне, и он уже рад нам помочь. В Каэр Морхен он приедет с Бьянкой и может наделать вокруг крепости партизанских ловушек, если вы выберете его при создании плана обороны.
Золтан
Еще один персонаж, который обязательно будет сражаться с Дикой Охотой вместе с нами. В Новиграде ему потребуется помощь в поиске карт для гвинта, чтобы покрыть свои долги. Однако позвать его на помощь можно и не выполняя этот квест.
Дополнительные задания
«Бастион»
Рекомендуемый к прохождению уровень – 23.
В западном направлении находится бастион, в
котором убиваем довольно много призраков. Там же, используем светильник и осматриваем
сцены из прошлого. С помощью чутья находим башню с костями погибшего мальчика.
Хороним останки возле мечей во дворе.
«Соседская ссора»
Рекомендуемый к прохождению уровень – 26.
В южной стороне берега Геральт находит
довольно много трупов утопцев. Следуем по чутью в пещеру, где поселился тролль.
В письме в голове тролля информация о том, как тролль убил атакующих на
крепость.
«Парниковый эффект»
Рекомендуемый к прохождению уровень – 27.
В юго-восточной стороне от крепости находим
странную дорогу. В конце пути находим камень с подозрительным слотом. Получаем квест.
Находим много грядок и растений. Читаем письмо, после чего, используем Игни и
Аард на магических камнях и убиваем появившегося беса. После, здесь будет расти
довольно много полезных растений.
«Ведьмачья кузница»
Рекомендуемый к прохождению уровень – 30.
В самой правой башне Каэр Морхена под лестницей
находится сундук с книгой. Читаем.
В южной стороне находится шахта, в которой
живет голем земли. Открываем дверь с помощью книги, где убиваем Ифрита. К
слову, используем против босса морозную бомбу или Аард. В тайнике за стеной находится
много лута: мечи и доспех.
Появление незнакомца
После того как Белый Волк изобьет стражников, к нему подойдет незнакомец в капюшоне, который в курсе о конфликте ведьмака с Хорстом. Загадочная фигура предложит украсть дом Максимилиана Борсоди, который хранится в фамильной сокровищнице. Естественно, он намерен прихватить оттуда и другие ценности.
Незнакомец уговорит Геральта принять участие в грабеже, назначив встречу в секретном месте. Когда ведьмак туда придет, у входа будут стоять солдаты Ордена розы, которые пытаются попасть внутрь. Придется устранить помеху.
Далее Белый Волк спустится в подвал, который и является секретным штабом. Здесь уже стоит незнакомец в черном, который приступит к обсуждению плана ограбления лишь с одним условием — никаких трупов.
Грабить предстоит очень охраняемую сокровищницу. Дело серьезное, поэтому необходимо собрать команду, наняв одного взломщика и одного медвежатника. Также понадобится отравить стражу. В итоге у игрока будет 3 подзадания.
Медвежатник
Можно нанять одного из двух медвежатников. Если игрок договорился с кем-либо из кандидатов, другого не будет на месте. Можно посетить обоих, попросив время на раздумья.
Квинто
Квинто — лучший медвежатник по эту сторону от Яруги. Как ни странно, его поймали, и Геральт находит персонажа в клетке.
Есть 3 метода его освободить:
- Внесение выкупа. Сумма 200 или 400 крон, зависит от того, завершена миссия «Бестия из оксенфуртской чащи» или нет.
- Партия в «Гвинт». Достаточно обыграть стражника, который играет за фракцию Скоя’Таэлей.
- Кулачный бой. Победив охранника, можно освободить медвежатника.
Подойдя к Квинто будет обнаружено, что он уже вскрыл замок, пока Геральт отвлекал стражника.
Казимир Басси
Второй медвежатник сидит на крыше собственного дома в окружении пороховых бочек. Ведьмак узнает, что Казимиру изменила жена, из-за чего он решил покончить с существованием в бренном мире. Нужно отвлечь краснолюда:
- Назвать его жалким и продолжать давить, чтобы Казимир разозлился и спустился вниз, дабы подраться с беловолосым нахалом.
- Зачаровать Аксием.
Взломщик
По начальной задумке в команду можно взять одного из двух взломщиков, но выбора в подзадании не будет.
Гуго Хофф
Низушка не будет в своем жилище, а значит, пора начинать поиски с помощью ведьмачего чутья. Следы приведут к лодке с бандитами
Когда беловолосый с ними разберется, нужно обратить внимание на объект, подсвеченный под водой. Им окажется Гуго Хофф, испустивший дух, так что теперь выбора между взломщиками нет
Эвелина Галло
Эвелина Галло — эльфийка-циркачка, труппа которой находится у деревни Карстен. Ей понравится задумка об ограблении сокровищницы, но чтобы освободиться из цирка, Эвелине понадобится помощь Белого Волка. Ситуацию можно решить двумя способами:
- Выступить и пострелять из арбалета в яблоки на человеке. Даже если Геральт его подстрелит, эльфийка согласится участвовать в ограблении.
- Заплатить 400 или 600 крон зрителям, которые пришли на представление.
Отравление стражи
Последнее подзадание — отрава охраны сокровищницы. Сначала требуется сварить микстуру таким же способом, как ведьмачьи зелья. Необходимые ингредиенты: 2 волкобоя, 2 крови гнильца и 1 бутылка краснолюдского спирта.
Далее надо найти повара, подслушав разговор солдат с помощью ведьмачьего чутья. Окажется, что он рыбачит у Оксенфурта и не особо против отравления охраны.
Можно:
- Заплатить повару 500 крон.
- Зачаровать его Аксием.
Судьба персонажей
Цирилла
Ее судьба напрямую зависит от основного финала:
- В 1-й концовке мы не узнаем о том, что случилось с девушкой после того, как она прошла в портал. Она либо пропала, либо умерла.
- Во 2-й концовке девушка поедет в Нильфгаард, где Эмгыр сделает ее Императрицей.
- В 3-й концовке девушка наконец-то сможет стать ведьмаком. Вначале она будет путешествовать в компании Геральта, а затем начнет охотиться на монстров в одиночку. Истории о пепельноволосой красавице разлетятся по всем северным землям.
Геральт
Его судьба зависит от основного финала (он может попросту погибнуть), а также от того, кого он выбрал в качестве любовного интереса:
- Йеннифэр. Чтобы остаться с черноволосой чародейкой, необходимо пройти дополнительную миссию «Последнее желание», а потом сказать ей, что мы все еще любим ее, даже несмотря на отмену желания. В результате Геральт и Йеннифэр наконец-то осядут и начнут счастливую совместную жизнь.
- Трисс. Чтобы выбрать рыжеволосую чародейку, необходимо пройти дополнительную миссию «Сейчас или никогда», признавшись при этом в любви девушке и попросив ее не уходить. В результате Геральт и Трисс начнут счастливо жить в Ковире. Волшебница станет советницей короля, а «Белый Волк» будет изредка брать заказы на чудовищ.
- Одинокий волк. Если в ходе прохождения игры Геральт скажет, что любит как Трисс, так и Йеннифэр, то в конце его бросят обе девушки. В результате он продолжит выполнять заказы на убийство монстров, изредка горюя об утраченной любви. Этот финал можно также получить, отвергнув обеих чародеек.
Эмгыр вар Эмрейс
- При убийстве Радовида и Дийкстры императору Эмгыру удастся захватить все Северные королевства. После этого он уничтожит всю оппозицию среди приближенных ему людей.
- Если оставить в живых Радовида или поддержать Дийкстру, то Нильфгаард проиграет, а Эмгыра убьют собственные приближенные.
Кровавый Барон
- При освобождении Духа леса он поможет детям спастись от ведьм, но лично разрушит деревню Штейгеров. В ходе наказания Анна умрет, а Барону не удастся перенести смерть супруги и в итоге он повесится. Его люди выйдут из-под контроля и начнут грабить крестьян, живущих неподалеку.
- При убийстве Духа леса, охотники за чародеями повесят нескольких жителей Штейгеров, но в целом деревушка не пострадает. Анна сойдет с ума, но не умрет, а Барон решит отвезти ее к знахарю. Его люди выйдут из-под контроля и начнут грабить крестьян, живущих неподалеку. Дети из приюта будут убиты ведьмами.
- Можно попробовать освободить Дух леса и при этом не допустить смерти Барона и Анны. Для этого нужно помочь духу еще до того, как о нем расскажут ведьмы. Освободите его, проведя соответствующий ритуал, а затем продолжайте выполнять основной квест. Ведьмы направят вас в деревушку, где вы сможете сообщить старосте, что уже разобрались с проблемой. Потом вернитесь к страшилам и поговорите с ними – диалог будет идентичен тому, как если бы вы убили духа. Они не накажут Анну, поэтому вам удастся ее спасти. В результате Барон уедет с ней к знахарке. Однако хоть вы и освободили духа, но он не станет спасать детей, поэтому они все равно умрут.
Кейра Мец
- Убедите чародейку поехать в Каэр Морхен. Там она познакомится с Ламбертом и между ними закрутится роман. После битвы в крепости они решат отправиться в совместное путешествие по миру.
- Позвольте чародейке поехать к Радовиду. Ей не удастся убедить короля остановить охоту на волшебников, поэтому ее сожгут на костре. Этот финал также ждет Кейру, если вы не выполнили ее второстепенные задания.
- Можете собственноручно убить колдунью.
Ублюдок Младший
- При убийстве бандита его место решит занять допплер Дуду. Он перестанет заниматься криминальными делишками, и его бизнес быстро расцветет.
- Если пощадить бандита, то его дальнейшая жизнь окажется хуже смерти. Он потеряет уважение и покровительство, опустившись на дно преступного мира Новиграда.
Чародеи
- При спасении чародеев в рамках задания Трисс они смогут безопасно уйти из Новиграда, однако тогда Радовид примется за убийство нелюдей.
- Если отказаться помогать колдунам, то охотники всех их перебьют.
Сара (прибожек)
- Можете выгнать Сару из дома. В этом случае вы повстречаете ее перед Лысой горой – она будет стоять возле Ивасика.
- Позвольте Саре остаться. В этом случае вам удастся повстречать ее в доме Корина.
Это все основные и второстепенные концовки, которые имеются в The Witcher 3: Wild Hunt. Надеемся, что наше руководство поможет вам получить лучший финал.
10 – Игнорировать мелкие квесты
Второстепенные задания в «Ведьмаке» ничем не хуже, чем основные квесты. Часто именно во время прохождения небольших квестов можно найти самые интересные пасхалки и отсылки (даже к Гарри Поттеру), а также наиболее пугающих чудовищ.
Некоторые дополнительные задания открывают доступ к интереснейшим романам для Геральта. Другие же позволяют получить невероятно интересный лут. И это – лишь несколько причин не отворачиваться от мелких квестов. Советуем проходить их параллельно с основным сюжетом, чтобы ощутить максимальное погружение и получить лучший игровой опыт в своей жизни.
Ведьмачьи знаки
Далее вам нужно будет наложить на себя или Весемира ведьмачьи знаки
Это очень важный навык ведьмаков и знать когда и как применять тот или иной знак — очень важно. Выбор активного знака можно быстро сменить с помощью колесика мышки или зажать клавишу «Tab»
Наложить знак Квен.
Знак Квен — магия основанная на элементе земли. Создает щит, который поглощает большое количество урона, а при должном уровне таланта — еще и наносит урон атакующему. Тем не менее, ведьмака, находящегося под куполом Квена, могут сбить с ног, оглушить или нанести иной урон. Выберите знак и наложите его на себя, Весемир продемонстрирует вам его работу.
Наложить знак Игни
Знак Игни — магия основанная на элементе огня. Знак извергает из пальцев ведьмака волну или струю огня. Можно применять как в бою, так и в быту, например, для розжига огня.
Наложить знак Аард
Знак Аард — магия основанная на элементе воздуха. Один из наиболее полезных знаков. Это заряд телекинетической энергии, который может сбить с ног, оглушить или обезоружить противника или разрушить преграду.
Наложить знак Аксий
Знак Аксий — магия основанная на элементе воды. Знак обладает психотропным внушающим эффектом, очень полезен в диалогах. Действует на очень многих существ, за исключением тех, кто обладает сильной волей. В общении позволяет получить необходимую информацию у неразговорчивого собеседника, а в бою, на некоторое время привлечь противника на свою сторону.
Наложить знак Ирден
Знак Ирден — магия основанная на пятом элементе, сути магии. Создает поле мощного магического притяжения, парализуя и обездвиживая цель. Однако чем тяжелее цель, тем ей легче вырваться из поля. При должном уровне таланта, может вызывать парализующую боль или слепоту у противника.
Встать на отмеченное место
Далее вы увидите небольшое место отмеченное место, встаньте туда и вновь выберите «Учебные бомбы». Зажмите колесико мышки и бросьте бомбу в чучело.
Убрать меч
После этого начнется спарринг с Весемиром, чтобы закончить его, просто уберите меч, нажав клавишу «1».
По окончанию спарринга, запускается сюжетное видео. Цири выбивает шлем чучела за пределы двора и отправившись его искать — исчезает. Появляется корабль Дикой Охоты и Геральт просыпается в компании Весемира, который сидит около костра. Это был всего лишь сон и далее, вам необходимо принять решение, рассказать Весемиру о нем или нет. После этого разговор заходит про встречу с Йеннифер, которая не состоялась из-за нильфгаардской атаки. После беседы с Весемиром на вас нападает стая Гулей начинается сюжетное задание «Сирень и крыжовник».
Описание[]
Как и в предыдущих играх эликсиры дают различные положительные эффекты, улучшающие те или иные показатели Геральта, к примеру, наносимый урон, сопротивляемость ядам, скорость реакции и т.д., или дающие ему уникальные возможности, как то: способность видеть в темноте, дружелюбность утопцев или избавление от действия иных эликсиров и, соответственно, интоксикации.
Рецепты некоторых зелий Геральт знает изначально, какие-то нужно найти на просторах Севера. В отличие от предыдущих игр, где ингредиентами эликсиров были лишь алхимические субстанции (купорос, альбедо, нигредо и т.д.), в третьей части в состав зелий наряду с ними входят и обычные травы, плоды, грибы, части тел чудовищ и иные компоненты. Как и раньше, основой любого эликсира служит крепкий алкоголь, однако собрать все компоненты и приготовить зелье следует всего один раз — в дальнейшем их запас будет пополняться с каждой медитацией автоматически, при этом будет тратиться лишь имеющийся у Геральта алкоголь (по умолчанию для воссоздания зелий используется Алкагест, однако, если его нет в инвентаре, также подойдет Краснолюдский или иной другой спирт). Кроме того, эликсиры теперь можно принимать как до боя, так и во время него. Принятие эликсиров вызывает интоксикацию.
Новеллой является также появление возможности улучшать каждое зелье на две «ступени»: до улучшенного и отличного состояния — с которыми увеличиваются длительность действия эликсира и количество доз, которые Геральт может носить с собой, кроме того, отличная версия добавляет второй, но связанный с первым особый эффект каждому эликсиру. Улучшается также категория предмета: обычный эликсир является Предметом мастера, улучшенный становится Магическим предметом, отличный — Реликтом. Для приготовления новой «ступени» требуется найти соответствующий новый рецепт, а также иметь в инвентаре предыдущую версию этого эликсира и иногда особое зелье — Белую Чайку.
6 — Принять оплату от императора Эмгыра
Если игрок решит отвезти Цири на встречу с отцом, Эмгыр будет этому несказанно рад.
В качестве награды ведьмаку будет предложено 2000 золотых – весомая сумма, особенно для начальных уровней. Однако будет лучше отказаться от нее.
Во-первых, приняв золото от императора Нильфгаарда, геймер становится на шаг ближе к плохой концовке. Цирилла будет видеть в Геральте не приемного отца, а обычного ведьмака, для которого нет ничего важнее оплаты за труды. Во-вторых, после отказа от награды Эмгыр все равно не отпустит Белого волка с пустыми руками, а подарит чистокровного нильфгаардского жеребца. Впрочем, есть и третий путь – не возить Цири на встречу с отцом вовсе, а сразу отправиться в Велен. В этом случае Ласточка откажется от трона и станет ведьмачкой (счастливая концовка).
Шахты
Уже на подходе, применив ведьмачье чутье, можно найти человеческие останки и следы неизвестного монстра, ведущие внутрь.
Спустившись по лестнице вниз, появится развилка в правую и в левую сторону, каждая из которых в итоге соединится с другой в глубине. Но если пойти налево, то можно наткнуться на продолжение следов, которые в определенный момент разойдутся в две разные стороны:
- в воду;
- в глубь пещер.
В глубь пещеры
Если продолжить идти по следам все глубже в пещеру, то можно найти трупы несчастных женщин и лестницу, ведущую наверх.
Рядом со светом будет сидеть единственная выжившая девушка, которая сильно ранена. Она будет молить спасти ее, но для этого необходимо опустить мост.
Справа от выжившей будет проход дальше, там то и можно отыскать необходимый рычаг, который позволит опустить мост. Позднее девушку можно будет найти на территории Приграничного поста.
Только после этого можно вернуться к развилке и отправиться по второму следу, ведущего под воду.
По подводным пещерам
Возвращаемся к месту, где следы уходили в воду. Проплываем до противоположной стороны пещеры. Осматриваем новое место, где находим при помощи ведьмачьего чутья огромное красное пятно, которое даст ведьмаку возможность выследить чудовище Главоглаза дальше только уже по запаху.
Здесь находятся еще и яйца монстра, которые нужно уничтожить при помощи знака Игни.
В системах пещер очень легко заблудиться, поэтому следуйте ряду принципов, чтобы отыскать дорогу и все кладки:
- Внимательно изучайте мини карту, чтобы видеть, есть ли какие-нибудь ответвления от основного части.
- Зажигайте факелы на стенах в тех местах, где уже побывали.
- Собирайте грибы и другие предметы, чтобы понимать, что уже посетили данную часть локации.
- Используйте зелье «Кошка», чтобы видеть все даже самый темные уголки.
В итоге Геральт выплывет к новой части, которая выходит за границы желтого круга, где столкнется с детенышем главоглаза. После его убийства он прокомментирует, что мать где-то близко и это станет основным ориентиром — вы в правильном направлении.
Здесь же рядом находится еще несколько кладок, уничтожив которые, можно облегчить себя битву с боссом, так как детеныши не придут на подмогу.
Пройдя дальше ведьмак найдет ногу с сапогом Микеля. Как только закончится катсцена, то появится ядовитый главоглаз Харриси.
Последствия выбора 1
Как было сказано ранее, в зависимости от того, какой вариант ответа выбрать, это повлияет на то, какой финал основного сюжета в итоге получится:
- “Расслабься. Не обязательно быть лучшей во всем” — пойти выпить с ней, что склоняет чашу весов для получения плохого финала “Смерть Цири”.
- “Я знаю, что поднимет тебе настроение” — поиграть с Цири в снежки. Данный вариант склоняет чашу весов к получения нейтрального (Цири — императрица) или хорошего финала (“Цири — ведьмачка”).
Выпить с Цириллой
Ты слаба, Ласточка
Если вы решили применить проверенный на себе годами способ — пойти и напиться, то во время разговора Геральт начнет говорить о том, что у девушки нет сил обуздать свою силу.
Ведьмак из лучших побуждений взращивает в ней все сильнее неуверенность в возможности Ласточки справиться с Дикой охотой и защитить тех, кто ей дорог. Это прямой путь к плохому финалу, где Цири ждет смерть.
Кошка с птичкой здесь непросто так
Снежки с Цири
Посмотрим, кто из нас победит!
После просмотра катсцены, управление перейдет к вам, что позволит управлять игрой в снежки. Для победы необходимо 8 раз попасть в Ласточку.
Как играть:
- Цирилла частенько телепортируется во время мини-игры, поэтому всегда старайтесь, чтобы девушка была у вас перед глазами.
- Прицеливание происходит как при использовании бомб.
- Как только видите, что она отправила очередной снежок в полет — перекатывайтесь в сторон. Так как он летит по прямой траектории, то будет легко от него увернуться.
-
Как только у вас закончатся снежки, то подойдите к одному из сугробов и подберите новые 3 штуки. Делать снежки самому не нужно.
-
То сколько раз попали в вас, отображается слева под названием квеста. То сколько раз попали вы — наверху в виде жизни Цириллы. Чем меньше у нее здоровья, тем больше раз удалось в нее попасть.
- Если хотите победить Ласточку, то бросайте в нее снежок только в тот момент, когда она делает свои из снега.
При любом исходе вы подняли дочери настроение, дав ей возможность перестать концентрироваться на смерти Весемира, и приступить с новыми силами к тренировкам с Аваллак’хом.
Видео-пример игры в снежки: