Как отыскать хьялмара в ведьмаке 3 по квесту «владыка ундвика»: полное прохождение и последствия выборов

Варианты развития событий и последствия выбора

  1. Может тебе помочь? — рыцарю сначала не понравится предложение Геральта, ведь это Франсуа давал клятву и должен доказать свою любовь. Но ведьмак быстро его убедит, что голову принесёт рыцарь, а то, что убивать будут несколько человек — в договоре этого не было, значит разрешено. После этого Франсуа станет нашим спутником и отправится в сторону входа в пещеру.
  2. Ну, тогда не буду мешать — оставляем рыцаря наедине выполнять свои клятвы, однако Геральт понимает, что боец из Франсуа так себе и решает всё-таки догнать и помочь.

Внимание! Если вы не успели составить Франсуа компанию, замешкались или засмотрелись на пробегающего оленя, то он зайдёт в пещеру в одиночку и пункт задания изменится с “следовать за рыцарем” на “проверить, что стало с рыцарем. К сожалению, ничего хорошего

В пещере мы найдем тело мертвого Франсуа, оплетенное корнями. Но возможность убить тварь и завершить заказ у нас все ещё останется.

Перед входом в грот с помощью ведьмачеьго чутья мы можем рассмотреть старые доспехи и кости, лежащие на полу.

В самом гроте мы никого не обнаружим.

Рыцарь предложит вернуться в лагерь, но лучше осмотреться. Сразу же в глаза бросаются огромные цветки, которые можно увидеть слева от входа, а также по всей пещере.

Рассмотрев их поближе с помощью ведьмачьего чутья, решаем исследовать всю пещеру. Все цветы автоматически зачтутся после осмотра первых, поэтому включаем чутье и идем в левый дальний угол пещеры.

Здесь мы найдем кости детей и какие-то вещи.

Справа от этого места находится детская кроватка, полностью заполненная детскими башмаками. Справа от неё довольно пугающего вида корни, которые не взять мечом или знаками.

Осмотрев все предметы, пора открыть бестиарий и узнать, что же за гротник такой.

Прохождение задания «Мастер-бронник»

Для начала Геральту нужно добраться до островов Скеллиге. Для этого нужно найти в порту Новиграда корабль, капитан которого согласен отвезти туда ведьмака. Для этого нужно выполнить дополнительный квест «На Скеллиге» — походить по порту и поразговаривать с несколькими капитанами.

Ундвик расположен на восток от острова, на который прибудет корабль. Параллельно можно пройти задание «Владыка Ундвика» и расправиться с великаном. Быстрее всего можно добраться до этого острова, если взять лодку в деревне Аринбьорн. Кузня, где можно найти инструменты, отмечена маркером на карте.

Если заходить с восточной части по тропе, вы наткнетесь на разрушенный дом. Двери там заперты, а обойти его никак нельзя. Попасть в мастерскую можно, если идти вверх по тропе от деревне и пройти сквозь большую пещеру, в которой обитает несколько сирен и гарпий.

В мастерской обосновался ледяной тролль 26 уровня. Монстр это сильный, но неповоротливый и медлительный. Разобраться с ним несложно, даже если уровень вашего персонажа на тот момент будет существенно меньше. Инструменты спрятаны в сундуке, который подсвечивает красным в режиме ведьмачьего чутья. Также в мастерской можно найти разные ресурсы для крафта. Забрав необходимое, можно возвращаться к Иоанне.

Как попасть на остров Ундвик

Квест выдает ярл Крах ан Крайт на тризне, посвященной памяти почившего короля Брана. Его дети, Хьялмар и Керис как претенденты на трон, согласно обычаям Скеллиге, должны совершить подвиги. Хьялмар, как истинный воин, решил, что убийство великана, терроризирующего целый остров – весьма достойное деяние, о котором скальды сложат песни.
Перед тем, как отправиться на Ундвик, можно спуститься в корчму «Новый порт» и расспросить местных жителей и корчмаря об острове и о том, как Хьялмар собирал дружину. Делать этого не обязательно, однако персонаж получить дополнительный опыт.

Если остров Ундвик еще не открыт на карте, добраться туда можно на лодке, найдя ее на побережье. В воде будут попадаться рифы, об которые можно сломать плавательное средство, а также сирены, которые нападут при приближении Геральта к ним. Доплыть до Ундвика можно быстро – путь займет не более 10 минут.

Высадившись на Набержной марлинов, можно пойти исследовать остров по предложенному маршруту, двигаясь влево по карте. При более долгом прохождении ведьмак найдет дополнительного союзника, который в том числе поможет сражаться с Дикой охотой во время финальной битвы в Каэр Морхере. За каждую стадию дополнительных квестов персонаж получить боевой опыт.

Можно сократить путь, отправившись по карте строго вниз. Хьялмара Геральт найдет в развалинах заброшенной деревни отбивающимся от нескольких сирен. После этого останется только отправиться в логово великана и расправиться с ним.

Внешность[]

Фолан — молодой человек довольно высокого роста, блондин, носит бороду и усы, а волосы собирает в хвост, хотя и бреет их коротко по бокам головы и на затылке. Как и многие другие островитяне, он покрыт татуировками. Он одет в белую рубаху и белые нижние штаны, темные, коричневые верхние штаны, высокие сапоги с отворотами, темно-желтую поддевку — нижнюю верхнюю одежду, и короткую красную стеганку с рукавами чуть выше локтя без воротника и на завязках, и перчатки без пальцев. Он подпоясан клетчатым голубым с бурым кушаком и ремнем поверх него, а его предплечья перехвачены ремнями крест-накрест. Фолан вооружен луком и стрелами, которые носит в синем колчане на перевязи за спиной.

Эйрик

Далее по квесту “Избранник богов” огибаем остров и находим рыбака, спрятавшегося на груде высоких камней, а также  стайку утопцев, ошивающихся рядом. Убиваем чудовищ, после чего радостный Эйрик спускается вниз, говоря, что они с ведьмаком молодцы, так как отогнали монстров.

Тут есть несколько вариантов развития событий:

  1. Можно согласиться и поблагодарить за помощь, тогда он сразу скажет нам куда отправилась девушка.
  2. Можно намекнуть на его трусость, тогда рыбак поможет, только если ведьмак сошлется на помощь ярлу или беспокойство о Керис.
  3. Как вариант, можно применить Аксий, это принесет еще 40 дополнительных очков опыта.

Какой вариант выбрать при прохождении квеста «Шепчущий холм»

Ведьмы отправят нашего героя к Жителям деревни Штейгеры, у которых в последнее время дела идут неважно. Они попросят исследовать холм и выяснить, что является причиной болезней и смерти

Как мы уже знаем, это Черная Мара. Ведьма, хотя неподвижно прикована к дереву, не полностью утратила могущество и еще способна пакостить. В диалоге дух попросит Геральта расколдовать его, а взамен он освободит детей, которыми собираются полакомиться Шептуха, Пряха и Кухарка.

Что будет если убить ведьму

Хотя сама Мара не может сражаться, она призовет на помощь несколько эндриаг. В перерывах, убив их и пока подползают новые насекомые, необходимо атаковать сам корень.

Если поступить так, староста Штейгеров отрежет себе ухо – это плата за покровительство Хозяек леса. Дети будут съедены, а Анна еще больше тронется рассудком. Если Кровавому Барону удастся помириться с Анной и Тамарой, он увезет жену в Зерриканию, где ее будут лечить местные знахари. Охотники на колдуний казнят нескольких жителей Штейгеров, но в целом деревня не пострадает.

Вместо Филиппа власть перейдет к его Сотнику, не очень приятному типу. Люди барона периодически будут грабить окрестные деревни. Есть вероятность наткнуться на такое событие при дальнейшим странствиям по Велену. Можно заступиться за крестьян, но тогда придется убить грабителей.

Как убить ведьму на Шепчущем холме с помощью обмана

Ведьму можно умертвить, воспользовавшись хитростью, чтобы не драться с эндриагами. Для этого необходимо согласиться провести ритуал, а найдя все компоненты, сказать, что вы передумали. В этом случае дух закричит «Измена» и умрет. Развязка будет такая же, как и в предыдущем случае.

Что будет, если освободить Мару

Для этого придется провести ритуал, найдя необходимые ингредиенты: перо ворона, его кости и кобылу вороной масти. На этот момент перо должно быть в инвентаре персонажа, так как он нашел его при выполнении задания Ивасика. Если пера нет, то найти его можно с помощью подсказки на карте. С поиском костей также не возникнет трудностей.

Кони пасутся к Югу от Шепчущего холма. Укротить лошадь можно с помощью знака Аксий. После проведения ритуала Мара вселится в тело кобылы. Вырвавшись на свободу, она отправится в приют на Кривоуховых топях и спасет детей, не забыв по пути забежать в Штейгеры, умертвить всех жителей и сжечь деревню.

Разгневанные ведьмы за то, что не усмотрела, убьют Анну, а кровавый Барон повесится с горя. Власть в этом случае тоже перейдет к сотнику, и жители Велена опять подвергнутся грабежам. При любой развязке Тарамара, если вам удастся ее обнаружить, останется служить в отряде Охотников за колдуньями, так как уже дала присягу.

Последствия выбора и хорошая концовка

Что лучше выбрать? На ваше усмотрение, но, если вы решите пощадить чудовище, то зачтется пункт “проявить добродетель милосердия” для побочного задания “Путь предназначения”. Хорошая концовка останется доступной в любом случае. Тяжело сказать, насколько это милосердный поступок, ведь шарлея и дальше продолжат мучать на аренах и заставлять гладиаторов сражаться с ним.

И вот, наконец-то, у ведьмака появится возможность побеседовать с Анной-Генриеттой и объяснить, что подобные “развлечения” с монстрами могут привести к большим жертвам. После небольшого разговора, княгиня поведёт Геральта к капитану боклерской стражи Дамьену де ла Туру, чтобы больше узнать о жертвах Бестии.

Капитан не будет скрывать свою неприязнь к ведьмаку, но ослушаться приказа правительницы не посмеет, поэтому расскажет всё что знает о жертвах.

  • Первой жертвой Бестии стал граф Владимир Креспи.
  • Второй жертвой был Рамон лю Лак.

Поразмыслив, мы придем к выводу, что Бестия убивает бывших рыцарей известных семей, которые себя опозорили. Шутовство, жадность, позор вместо чести. Из списка каноничных добродетелей остаются только храбрость и милосердие. Наш знакомый Мильтон, который раньше состоял в дружине с покойными, скорее всего будет следующей жертвой, и сейчас играет роль Зайца в туссентской забаве.

Начало поисков

После прибытия на Спикероог отправляемся сразу в дом ярла Удальрика. Он ведет беседу с друидом Хьортом о своих видениях, в которых огромный змей отгрызает главе клана руку. Удальрик думает, что это знак и нужно принести жертву богам.

Друид пытается его переубедить, но непреклонный ярл покидает зал, сказав Геральту, что не может помочь в поисках. Хьорт же дает ведьмаку пару подсказок.

Керис отправилась в деревню, поговорить с островитянами, а после, скорее всего, ушла в старый дом Удальрика, который, как утверждают, проклят. Мы можем отправиться прямо в местную обитель призраков или заработать еще 400 очков опыта, поговорив перед этим с жителями острова.

Где взять задание?

Найти квест можно на доске заказов в Боклере, например на той, что находится на главном рынке. Из объявления на доске заказов Геральт узнает о существовании народного героя Туссента. Во многих странах есть подобные знаменитые личности и винный край не является исключением. Жители этого края восхваляют героя по имени Реджинальд де Обре. Кем этот герой только не являлся — и поэтом, и искусным фехтовальщиком, героем-любовником. Кроме того, он был архитектором, который спроектировал столицу Туссента — Боклер.

Ну а куда же национальный герой без собственной статуи. И вот с ней и возникли некие проблемы. Прочитав объявление на доске, отправляемся к куратору выставки, на которой и находится данная статуя.

Прохождение миссии с Хьялмаром

В этом случае после короткого разговора с сыном ан Крайтов игра перенесёт вас в окрестности деревушки Форнхаллы. Находится она на юго-востоке Ард Скеллиг и живут тут предпочтительно вильдкаарлы. Хьялмар знает, что это они превратились на пиру в медведей и устроили резню (помните мужиков, с которыми вы дрались на кулаках?), поэтому решил убить всё поселение берсерков. На вопрос “И что теперь”, наследник трона ответит, что никакого конкретного плана нет, ему нужна только смерть виновных в гибели гостей. Вот вам и весь план будущего короля.

На этом кат-сцена закончится, а значит, пора отправляться в саму деревню. Сразу же на входе можно заметить труп, лежащий под каменными стенами. Включаем ведьмачье чутье и начинаем осмотр деревни: судя по трупу, что-то здесь не так. Зайдя вглубь деревни, вы увидите жуткий алтарь — вокруг него много крови, ещё один труп и брошенная одежда. Даже коренной житель Скеллиге не знает, что за обряд тут проводили.

В ходе осмотра выясняем, что жертва — не вильдкаарл. Всё тело в синяках, похоже, парень дрался на кулаках до смерти. В куче одежды находится 6 разных комплектов — что странно, ведь тело здесь только одно. А на самом алтаре нас ждет более значительная подсказка — Хьялмар сможет прочитать надпись на древнем языке, которая гласит, что здесь поклонялись запрещенному богу — Свальблоду. Давным-давно все алтари этому богу были уничтожены, а жрецы убиты.

Проблема поклонения этому божеству заключалась в.…человеческих жертвах. Интересная у вас религия, конечно. После этого разговора Геральт учует странный запах, похожий на медвежью приманку. След приведет нас к трупу, возле которого находится лужа крови и много следов.

Исследовав пятно крови, замечаем новые следы, по которым и отправляемся. Отпечатки приведут нас в дом со скрытым полом, который будет ярко подсвечиваться и вообще пропустить его крайне сложно. Спустившись (или просто спрыгнув) в лаз, герои оказываются в длинной пещере. Пройдя немного, мы выйдем в круглый зал и встретим первого живого человека в деревне — Халльгрима, одного из вильдкаарлов.

“Медведь” признается, что на пир они шли не ради убийства, но и о смертях жителей не жалеет, ведь слабые не имеют права на жизнь. Собственно, дальнейший разговор не имеет смысла, поэтому начнется потасовка. Противник будет драться в человеческом виде, пока вы не снесёте ему половину здоровья. Как и против любых людей, используйте Аксий и Яд Повешенного. На половине хп он превратится в медведя, но и тут сложностей никаких не возникнет, ведь вам будет помогать Хьялмар.

После боя двигаемся дальше по тоннелю, потому что противники на этом не закончится. Дойдя до конца, вы попадёте в огромную комнату с алтарём в центре. Именно в этот момент друид проводил запретный ритуал, поэтому после недолгой кат-сцены начинается ещё один бой, на этот раз уже последний.

А старик — не промах, и в бою будет активно пользоваться своим магическим посохом — и волну воздуха кастовать, и молнии швырять, и просто им колотить. Когда снимите ему ¾ здоровья, то он начнет вызывать больших медведей себе на помощь. Советую их не бояться и продолжать бить старика, потому что это будет продолжаться бесконечно.

На теле жреца вы найдёте анонимное письмо, из которого станет ясно, что именно он натравил берсерков на Каэр Трольде. И тут мы столкнемся с проблемой, о которой говорила Керис — убийц мы нашли, а вот кто устроил всё это? У Хьялмара нет никаких идей, поэтому все, что мы можем — это собрать ярлом и объявить, что покушение устроили вильдкаарлы.

Именно так события и буду развиваться. После диалогом с юным ан Крайтом, игра сразу же телепортирует нас обратно в замок, и начнется новая сцена. Все ярлы соберутся вместе, Хьялмар бросит к их головам голову медведя и обвинит во всем берсерков. Ярлы не поверят парню и засмеют и его, и сестру, но тут вступится ведьмак и подтвердит правдивость слов.

Слова ведьмака и анонимное письмо сыграют важную роль в переговорах. Возражать будет только Бирна, но её слушать не станут, и старший из ярлов объявит, что ан Крайты смыли с себя позор. На этом пир завершится, а Крах поблагодарит ведьмака за помощь сыну и подарит реликтовый арбалет Смерть с небес (отлично подойдет для дополнительного опыта) и позовет на совет ярлов возле дуба Гединейт.

Если согласитесь, то сразу же телепортируетесь к нужному месту и увидите сцену, как Хьялмара ан Крайта провозглашают новым королём Ард Скеллиг.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

Adblock
detector