World of warcraft: wrath of the lich king
Содержание:
- Видео[]
- Рубиновое Святилище
- RPG Книги[]
- Развитие игры[]
- Пояснения к расам
- WoW Shadowlands: Изменения Завета
- Warcraft: Orcs & Humans (1994) – смешались в кучу орки, люди…
- Армия Света
- Люди
- Продолжительности жизни
- Возвращение теней
- Даларан, Кирин-Тор и Столпы Созидания
- Бегство дренеев
- Ангратар. Врата гнева
- Список дополнении World of Warcraft
- Расколотый мир Запределья
- Приоритет характеристик Мага Лед в Shadowlands
- «В WoW вообще хоть кто-то играет сейчас?»
- The Burning Crusade[править]
- World of Warcraft: Wrath of the Lich King (2008)
- Поля боя
Видео[]
WarCraft III Reign Of Chaos Tutorial Intro TuturialIn Ru
Ролик «Пророчество»
Warcraft III Reign of Chaos — Cinematic Trailer Remastered
Трейлер к игре
Warcraft 3 Сон Тралла.
Ролик «Сон Тралла», начало кампании Исход Орды
WarCraft III Reign Of Chaos Human Opening HumanOp Ru
Начало каппании Альянса
Warcraft3 Human end 1\4
«Предательство Артеса», конец кампании Альянса
Warcraft 3 Reign of Chaos — Undead Cinematic (русские субтитры)
«Разрушение Даларана», конец кампании Нежити
Warcraft3 Orc end 3\4
«Гибель Задиры», конец кампании Орды
Warcraft III Reign of Chaos — Конец вечности
«Конец Вечности», конец кампании Ночных эльфов и игры WarCraft III: Reign of Chaos
Рубиновое Святилище
За долгие годы священные чертоги под Храмом Драконьего Покоя стали свидетелями расцвета и гибели многих королевств. Более десяти тысячелетий пять драконьих святилищ были для всего племени священной землей. Благодаря дружбе драконов из разных родов их миновал хаос создания Души Демона и свирепства Плети. Красные драконы, посвятившие себя сохранению всего живого в Азероте, предложили всем родам драконов объединиться: так был создан Драконий союз, которым красные драконы управляли из Рубинового святилища. Перед лицом большой опасности такое единство и впрямь казалось возможным.
Однако драконов не переставали терзать подозрения. Последующие события привели к войне Нексуса, и предводительница красных драконов Алекстраза Хранительница Жизни поручила своим отпрыскам тщательно исследовать территорию Союза в поисках любых признаков внутренней угрозы. Красные драконы быстро обнаружили гнездо с яйцами сумеречных драконов, порочными созданиями Смертокрыла Разрушителя, спрятанное в Обсидиановом святилище рода черных драконов.
Рубиновое Святилище |
Красные драконы, изнуренные борьбой с Плетью и с синими драконами, не решились открыто выступить против Обсидианового святилища, опасаясь еще больших потерь среди союзников. Вместо этого супруг Алекстразы Кориалстраз сообщил о яйцах сумеречных драконов своим союзникам в даларанском Совете Шести. Прошло совсем немного времени — считанные мгновения в сравнении с продолжительностью жизни драконов — и смертные герои атаковали Обсидиановое святилище, победили Сартариона, уничтожили яйца и тем самым нанесли значительный удар роду сумеречных драконов. Удар был неожиданным, стремительным и беспощадным.
После этого зловещее безмолвие воцарилось в Храме Драконьего Покоя. Стражи, охранявшие Рубиновое святилище, исчезли. Камни ведущих в комнаты порталов пошли трещинами. Вестибюль пропитан резким запахом гари, а красные драконы, которые должны были наблюдать за святилищем Хранительницы Жизни, перестали отвечать на послания своих братьев и сестер.
Этой ситуацией воспользовался Смертокрыл. Для уничтожения самой большой кладки яиц красных драконов в Рубиновом Святилище он отправил своего слугу — Халиона, который получил прозвище Сумеречный разрушитель за свою жестокость и стремление к уничтожению всего живого. Халион был повержен смелыми героями и авантюристами, но это нападение на Рубиновое святилище предрекло скорое пробуждение великого Черного дракона и его возвращение в этот мир.
История Warcraft
RPG Книги[]
Warcraft
- Dungeons & Dragons Warcraft The Roleplaying Game
- Alliance & Horde Compendium
- Manual of Monsters
- Magic & Mayhem
- Lands of Conflict
- Shadows & Light
World of Warcraft
- World of Warcraft The Roleplaying Game
- More Magic and Mayhem
- Lands of Mystery
- Alliance Player’s Guide
- Horde Player’s Guide
- Monster Guide
- Dark Factions
Материалы PDF формата
- World of Warcraft RPG Character Sheet
- World of Warcraft RPG Conversion Document
- World of Warcraft the Roleplaying Game Preview
- Bones of Ironforge
- Lands of Mystery Extra Web Bonuses
- Lands of Mystery Extra Blue Dragonspawn Stats
- Monster Guide Web Supplement
Развитие игры[]
Разработка
Скриншот игры 1999 года.
Скриншот игры в начале 2001 года.
Blizzard анонсировала Warcraft III, тогда еще без приставки Reign of Chaos, 2 сентября 1999 года на европейской выставке European Computer Trade Show (ECTS). Тогда же было объявлено, что, в отличие от Warcraft II, новая игра будет полностью трёхмерной, в ней будет шесть игровых рас (Орки, Люди, Демоны, и еще три неизвестных) и она будет выполнена в новом жанре RPS. Последнее означало, что игрок будет меньше фокусироваться на сборке ресурсов и управлении базой, и больше на развитии подконтрольных ему отрядов и выполнением квестов. Были показаны скриншоты игры и видеоролики, демонстрирующие геймплей. Можно отметить, что на тот момент графически игра выглядела весьма хорошо для того времени. Было сообщено, что игра выйдет в 2000 году.
К 2000 году стало известно, что четвёртой игровой расой станет Нежить. В июне этого же года журнал GameSpot провел интервью с Робом Пардо, который сообщил, что игра закончена на 30% и что из игры была удалена одна из шести рас, которая так и осталась неназванной.
На выставке MacWorld Expo в июле 2000 года Blizzard объявила, что игра будет выпущена и для компьютеров Macintosh.
В конце 2000 года игра была перенесена на начало 2001 года. Тогда же Blizzard отказалась от жанра RPS, и было решено оставить игру в стиле RTS с наличием героев. Позже сроки выхода сдвигались еще два раза: сначала игру перенесли на вторую половину 2001 года, и затем — окончательно на 2002 год.
1 февраля 2001 года стало известно полное название игры — Warcraft III: Reign of Chaos. Тогда же стало известно, что количество играбельных рас сократится до четырех. Ими стали Альянс, Орда, Ночные эльфы и Нежить. Из Пылающего легиона решили оставить только юнитов и здания.
В ноябре 2001 года Blizzard выпустила обновление 1.09c для Diablo II, с помощью которого производился анонимный сбор информации о конфигурациях компьютеров для будущей оптимизации Warcraft III. Однако, при установке обновления можно было отменить сбор данных.
С 7 января по 8 февраля 2002 года состоялся набор бета-тестеров. Было отобрано около 5000 человек. В бета-версии было возможно играть только через Battle.net и отсутствовали одиночная игра и возможность игры по локальной сети. Для тех, кто не участвовал в бета-тесте, Blizzard примерно раз в 1-4 дня представляла одного юнита или героя из игры.
Warcraft III: The Frozen Throne
- Основная статья: Warcraft III: The Frozen Throne
Warcraft III: The Frozen Throne — официальное дополнение к видеоигре Warcraft III: Reign of Chaos, отправленный на золото 29 мая 2003 года, вышло в продажу 1 июля 2003 года. Несмотря на статус дополнения, The Frozen Throne содержало четыре новых кампании, по 4 новых юнита и 1 героя для каждой расы, 5 нейтральных героев, обновленный World Editor, измененный баланс и имел оглушительный успех.
Пояснения к расам
Бессмертные расы
Представители этих рас не становятся слабее в течение жизни и никогда не умирают от старости, что позволяет считать их бессмертными.
- Горные великаны
- Древние
- Дриады
- Драконы
- Натрезимы
- Поганища
- Хранители рощи
- Эредары
Воргены
Возраст и продолжительность жизни воргенов остаются неизвестны и могут значительно различаться в зависимости от расы, которой принадлежало существо до превращения. Поскольку воргены появились магическим образом с помощью силы Голдринна, они даже не являются настоящей расой, из-за чего одинаковой продолжительности жизни быть не может.
Ралаар Огненный Клык — один из примеров воргена, который участвовал в войне против сатиров, начавшейся вскоре после Войны Древних, и был убит только с Катаклизмом десять тысяч лет спустя. Внешний вид Ралаара совсем не изменился за прошедшие тысячи лет. Это позволяет считать, что после становления воргеном процесс старения организма прекращается, и ворген сохраняет свой возраст по прошествии времени. Впрочем, Ралаар был ночным эльфом и провёл долгое время в Изумрудном Сне, как и многие другие друиды стаи. Даже лишившись бессмертия, ночные эльфы способны проживать тысячи лет.
Другой пример — Генн Седогрив, которому было за восемьдесят лет в момент, когда он был заражён проклятьем воргенов. При этом указано, что Генн сражается ничуть не хуже, чем молодые воргены.
Возможно, воргены получают невероятно длинный срок жизни или даже бессмертие благодаря Голдринну, который сам является бессмертным и имеет прямое отношение к проклятью. Тогда, как и другие бессмертные народы вроде ночных эльфов до битвы за гору Хиджал, ворген будет расти, пока не достигнет взрослого состояния, после чего процесс старения остановится.
Таким образом, всё зависит от существа, превратившегося в воргена — кажется, оно сохранит свой возраст и внешний вид до конца жизни.
Дренеи
Отдельно следует сказать о продолжительности жизни дренеев. Исходя из того, что в лоре нет ни малейшего упоминания о естественной смерти дренеев, а большинство из них живут довольно долго и очень медленно стареют, можно сделать вывод, что они — либо бессмертная раса, либо раса с очень-очень долгой продолжительностью жизни. К примеру, лидер дренеев — пророк Велен — седой старец с длиной белой бородой. Если рассуждать логически, ему около 75-100 тысяч лет.
Наги
Дополнительно к своей естественной продолжительности жизни, часть наг мутируют, что позволяет им прожить ещё дольше. Некоторые из наг бессмертны.
Хозены
«Век хозенов весьма недолог. Средний возраст для старейшин — двадцать лет, поэтому зрелость у хозенов весьма непродолжительна».
WoW Shadowlands: Изменения Завета
Одной из наиболее востребованных функций Shadowlands было предоставление игрокам возможности изменять Ковенант без необходимости повышать уровень в системе Славы Ковенанта. На смену этому когда-то особенно болезненному процессу приходят новые правила.
Игроки, достигшие высокого порога славы, смогут переключаться между четырьмя Ковенантами по своему желанию и сохранят любое снаряжение, полученное, будучи участником другого Ковенанта.
Если вы уже повысили уровень персонажа в одном из Ковенантов, любой альт, который присоединяется к тому же самому, начнет с третьего Soulbound.
Conduit Energy также была удалена, поэтому теперь Conduit можно менять местами без ограничений.
Дикая охота не будет единственной, кто может метать стрелы с неба.
Warcraft: Orcs & Humans (1994) – смешались в кучу орки, люди…
Хотя де-факто первая стратегия в реальном времени вышла еще в 1974 году, первой по-настоящему популярной RTS на ПК, заложившей основные каноны жанра стала вышедшая в 1992 Dune II. Целых два года она практически безраздельно царила на рынке, пока в 1994 году небольшая и известная в основном по безумным гонкам Rock N’ Roll Racing компания Blizzard Entertainment выпустила первую игру из легендарной уже серии Warcraft.
В этой игре идеи, заложенные в Дюне, получили новое развитие (чего, в принципе, не скрывают и сотрудники Близзард, во всех интервью рассказывающие, как рубились в Дюну во время разработки своей игры). И это стало как раз тем случаем, когда ученик превзошел учителя. Ведь в отличие от преимущественно стрелковых боев в «Дюне», в Варкрафте стрелковые юниты в армиях сочетались с рукопашниками, что повышало динамичность сражений.
Наконец, хоть людские и орочьи юниты в игре с геймплейной и технической точки зрения были очень похожи и имели прямых аналогов (пехотинец и рубака, арбалетчик и копейщик, клерик и некролит), зато в отличие от «Дюны» они хотя-бы не были перекрашенными одинаковыми солдатиками и танчиками, а принципиально отличались внешне. Это же касалось и строений, которые при сходных функциях выглядели совершенно по-разному – пафосно и элегантно у людей, брутально и аляписто у орков. Доступные улучшения, боевая магия и суммоны у двух рас были вообще совершенно разными. Это делало прохождение кампании за каждую из сторон гораздо интереснее.
Еще одним важным отличием от вдохновителя стал собственный крепкий сюжет. Если «Дюна» брала за основу знаменитый сеттинг Френка Херберта и просто предлагала повоевать за территории Арракиса за каждый из великих Домов, то в игре Blizzard была написана целая сага про противостояние двух рас. Именно здесь впервые появился мир под названием Азерот, захватывающую историю которого студия рассказывает нам и по сей день. Благодаря богатому сюжету, прохождение кампании за каждую из сторон отличалось не только юнитами, но и миссиями.
Интересно, что если бы игра следовала своей изначальной концепции, то Warcraft был бы более реалистичной игрой, рассказывающей о самых разных войнах из истории Земли. Неизвестно, кто первый предложил написать собственный фэнтези-сюжет, но, возможно, именно благодаря этому решению «Метелица» стала монстром геймдева, а не осталась прозябать в безвестности, клепая пусть и оригинальные, но очень нишевые игры.
Кроме всего прочего, Warcraft стал первой фэнтезийной RTS. Наконец, именно в этой игре появилась знаменитая механика «обвел юнитов рамочкой и командуешь группой», без которой немыслима вообще ни одна современная стратегия.
Но в ретроспективе, даже не «умная рамочка» была главным достижением Warcraft. Эта игра стала первой, в которой мультиплеерная составляющая была столь же хорошо проработанной, как и сингловая. Приучив любителей своих игр к онлайн-зарубам, «Метелица», сама того еще не понимая, создала огромную клиентскую базу для всех своих будущих проектов, включая и самый грандиозный.
Несмотря на революционные нововведения, критики восприняли игру достаточно прохладно. В те времена чуть ли не каждая выходившая игра создавала новые поджанры, поэтому большинство рецензентов не сговариваясь назвали игру «фэнтези-клоном Дюны 2» и ставили достаточно средние оценки. К счастью, в то время люди меньше читали игровые журналы и сайты и больше доверяли собственному мнению, поэтому у простых игроков Warcraft быстро стал очень популярным, принеся студии буквально горы золота. Видимо, на возведение зиккурата его по-прежнему не хватало, так что выход сиквела для столь успешной игры стал делом времени.
Когда-то демоверсию этой легендарной игры можно было скачать на официальном сайте компании, но сейчас эта возможность отключена, так что для приобщения к классике придется изрядно поискать (а потом еще дольше настраивать DosBox).
Армия Света
Тем временем, помощь пришла из абсолютно неожиданной стороны. На Азерот упало сердце нару Зе’ры, а вместе с ним и послание от так называемой Армии Света. Старые соратники Кадгара – Туралион и Аллерия – были в её рядах и намеревались помочь в борьбе с Легионом.
Кроме того, стало очевидным и то, что Иллидан куда более важен, чем казалось ранее. Охотники на демонов организовали кампанию по сбору осколков души Иллидана воедино. Всё-таки он был демоном, и окончательная смерть ему грозила разве что в Круговерти Пустоты. А так как на вершине Цитадели Ночи уже назревал ритуал, который покончит с их владыкой раз и навсегда, откладывать наступление было нельзя.
Люди
Государство людей, унаследовавшее управление новым Альянсом, располагалось на юге Восточных королевств в городе Штормград, который отстроили в период между Второй и Третьей войной. Помимо отголосков прошлых войн, остатков орков Черной Горы и постоянных проблем с вредителями (мурлоками, кобольдами и гноллами), основной угрозой для королевства являлось Братство Справедливости. Эти разбойники вели подрывную деятельность против государства, захватывая контроль над стратегическими объектами и перекрывая источники ресурсов. Их агенты всюду проводили агитационные кампании, направленные на дискредитацию правительства в регионе. Сражениями с ними занимались дружины Западного края, солдаты Штормграда и непосредственно герои Азерота.
Важной вехой в сражениях с братством во главе с Эдвином ван Клифом стал поход в Мёртвые копи, шахту, которая ранее на треть пополняла казну королевства, ставшую впоследствии логовом бандитов. После того, как шайку обезглавили, большинство её участников отправили в тюрьму прямо под столицей, где они организовали бунт
Благодаря всё тем же героям Азерота, бунт подавили, и на долгие годы о братстве не было ничего слышно.
Продолжительности жизни
Раса | Взросление | Средний возраст | Старость | Почтенный возраст | Максимальный срок жизни |
---|---|---|---|---|---|
Высшие эльфы/Эльфы крови | 60 (110) | 175 | 263 | 350 | 354-390 (<2000) |
Гномы | 40 | 100 | 150 | 200 | 203-500 |
Гоблины | 20 | 40 | 73 | 85 | 75-93 |
Дворфы Дикого Молота | 40 | 125 | 188 | 250 | 252-450 |
Дворфы Стальгорна | 40 | 125 | 188 | 250 | 252-450 |
Дворфы Чёрного Железа | 40 | 125 | 188 | 250 | ?? |
Иглогривы | 17 (3) | 30 | 47 | 69 | ?? |
Кентавры | 8 | 20 | 30 | 43 | 45-55 |
Лесные тролли | 17 | 30 | 47 | 69 | 70-79 |
Тролли джунглей | 17 | 30 | 47 | 69 | 70-79 |
Люди | 15 | 35 | 53 | 80 | 85-130 |
Морские гиганты | 100 | 750 | 1070 | 1500 | ?? |
Мурлоки | 12 | 25 | 40 | 60 | ?? |
Наги | 500 | 650 | 800 | 1000 | ?? |
Ночные эльфы | 110 (300) | 500 | 650 | 700 | 705-1200 (<2000) |
Огры-маги | 16 | 38 | 65 | 120 | 120-180 |
Огры | 16 | 38 | 65 | 80 | 82-120 |
Орки | 20 (18) | 40 | 65 | 80 | 82-100 |
Поджигатели | 250 | 750 | 1070 | 1500 | ?? |
Полуогры | 22 | 44 | 71 | 88 | 89-98 |
Полуорки | 17 | 37 | 60 | 75 | 77-99 (83-110) |
Полуэльфы | 20 | 62 | 93 | 125 | 128-185 (200-300) |
Таурены | 50 (15) | 75 | 95 | 110 | 114-150 |
Фурболги | 30 | 70 | 100 | 130 | 133-190 |
Возвращение теней
Каражан |
Далеко за перевалом Мертвого Ветра неупокоенные духи блуждают по мрачным залам Каражана, где провел свои последние дни одержимый демонами волшебник Медив. Искатели приключений, привлеченные слухами о древних тайнах, хранящихся там, не раз проникали в проклятую башню. В потайных ходах этой чародейской твердыни пробудились жуткие кошмары.
От забытья пробудился дракон Ноздорму. Хозяин Времени почувствовал угрозу, нависшую над устоявшимся ходом времени, который он так ревностно оберегает. Таинственные лазутчики проникли в пещеры Времени, намереваясь помешать трем историческим событиям: побегу Тралла из крепости Дарнхольд, эпической битве за гору Хиджал и открытию Медивом Темного портала. Перед лицом страшной опасности Ноздорму созывает на помощь героев, дабы не допустить разрыва временной материи.
Когда будущее оказалось под угрозой, в мир вернулась наполненная новой силой давно утраченная реликвия прошлого. Эта реликвия помогла Владыке Судеб Каззаку вновь открыть Темный портал в…
Даларан, Кирин-Тор и Столпы Созидания
В то же время маги Кирин-Тора не сидели, сложа руки. Джайна перенесла Даларан в Перевал Мёртвого Ветра, к башне Медива Каражан, в которой Кадгар искал секреты победы над Легионом. В Даларане присутствовали лишь представители Альянса, так как Орда была изгнана из Кирин-Тора ещё во времена кампании в Пандарии, когда маги Этаса Похитителя Солнца по сути способствовали преступлениям, которые совершал Гаррош Адский Крик.
Кадгар обнаружил демонов в башне, что стремились заполучить контроль над ней и её секретами. Сам же маг, пройдя все сошедшие с ума во время отсутствия Медива механизмы защиты, узнал в библиотеке о Столпах Созидания. Дальнейший его путь лежал в Ульдуар.
Вместе с героями Кадгар перенёсся к древнему городу титанов, в котором встретил Бранна Бронзоборода и механогнома-хранителя Мимирона, которые искали некого предвестника. Сразившись с Безликими и щупальцами Йогг-Сарона, группа героев добралась до предвестника, коим оказался оживший Магни Бронзобород. Магни рассказал героям о том, где можно найти эти Столпы Созидания.
Верховный маг решил сделать Даларан форпостом сил сопротивления и вернулся к нему. Он пытался уговорить Джайну впустить представителей Орды на его территорию. И хоть в конечном счёте Совет одобрил такое решение, Джайна не могла с этим смириться. Она покинула город, предупредив всех о том, что это огромная ошибка.
Спустя какое-то время на Даларан напали демоны. Под натиском Легиона всё, что оставалось Кадгару, телепортировать город. На этот раз уже на территорию Расколотых островов, где и начинается сюжетная линия World of Warcraft: Legion.
Бегство дренеев
Давным-давно в мире Аргус процветала мудрая и одаренная магическими способностями раса эредаров
Она привлекла внимание Саргераса. Саргерас предложил трем предводителям эредаров — Кил’джедену, Архимонду и Велену — неслыханную силу в обмен на беспрекословное подчинение
Но вскоре Велену было явлено тревожное видение: он увидел эредаров, обращенных в жутких демонов — первых разумных приспешников Пылающего Легиона. Он увидел, как полчища Легиона разрастаются до необъятных размеров, уничтожая на своем пути все живое.
Но, несмотря на предупреждения Велена, Кил’джеден и Архимонд приняли предложение Саргераса. Решение бывших друзей повергло Велена в отчаяние, и он взмолился о помощи. К его изумлению и радости, ему ответил один из великодушных наару. Эти существа, состоящие из чистой энергии, предвидели, как и Велен, возникновение Пылающего Легиона.
Наару предложили Велену и его последователям отправиться в безопасное место. Велен тайно собрал тех эредаров, которые казались ему достойными доверия, и нарек их дренеями — «изгнанниками». Когда Саргерас вернулся в Аргус и превратил множество поверивших ему эредаров в демонов, дренеи едва успели покинуть родной мир. В бешенстве Кил’джеден поклялся преследовать Велена до скончания веков.
Пока Легион разыскивал дренеев по всему космосу, наару наставляли изгнанников на путь Света. Благодарные дренеи поклялись чтить Свет и отстаивать идеалы наару.
Со временем дренеи нашли приют в одном из далеких миров, где повстречались с населявшим его народом орков-шаманов. Дренеи нарекли свой новый дом Дренором, «Приютом изгнанников».
Экзодар |
Но Кил’джеден продолжал преследовать беглецов и однажды обнаружил их идиллический мир с ничего не подозревавшими обитателями.
При помощи шамана Нер’Зула владыка демонов постепенно подчинил себе орков. Когда Нер’Зул отказался переступить последнюю черту и служить Легиону, Кил’джеден взялся за его ученика Гул’Дана. Тот поверг орков в кровожадное безумие, и новая Орда начала истреблять мирных дренеев. Удар оказался жестоким и сокрушительным. Более четырех пятых всех дренеев было уничтожено, но небольшая их группа все же уцелела, в том числе и благородный Велен.
Орки отправились через Темный портал Медива навстречу новым завоеваниям. Много лет спустя, после Второй войны, новые порталы Нер’Зула разорвали Дренор на части.
Недавно Велен и уцелевшие дренеи взяли под контроль один из спутников Крепости Бурь и спаслись, бежав на нем в Азерот. Теперь они ищут союзников в нескончаемой битве с Пылающим Легионом.
Ангратар. Врата гнева
Наксрамас был захвачен, Кел’Тузад унчитожен. Малигос больше не угрожает магии Азерота, а Орда свергла Ануб’арака и завалила проход в древнее королевство Азжол-Неруб. Теперь объединенным войскам Орды и Альянса придется сломить последний рубеж перед Цитаделью Ледяной Короны — Ангратар, или как его называют — Врата Гнева.
Войска Альянса под командованием Болвара Фордрагона и Орды под командованием Дрэноша Саурфанга сумели одолеть войско Короля-Лича и выманить его из Цитадели. Представ перед войском Король-Лич пообещал показать людям и оркам, что такое настоящий страх, и познакомить их с правосудием смерти. Он махнул рукой и все убитые ранее воины Альянса и Орды, сокрушённые бойцы Плети восстали из мёртвых.
Не намереваясь больше терпеть этого, Саурфанг кинулся на Короля-Лича, но был сражен лишь одним ударом рунного клинка Фростморна, который поглотил его душу. Но затем вдруг близ них раздался взрыв, и облако ядовито-зелёного пара поднялось к верху. Это Отрекшиеся под командованием Гнилеса пришли мстить плети и всему живому. Большими катапультами они забросали поле боя ядовитым газом, который поглотил жизни как людей и орков, так и плети. Артасу удалось уйти. Позже прилетели красные драконы и выжгли все дотла. Эта битва у Врат Гнева сильно пошатнула надежду героев на уничтожение Короля-Лича.
Список дополнении World of Warcraft
Список дополнений World of Warcraft | Даты выхода игры World of Warcraft |
---|---|
World of Warcraft | 23 ноября 2004 г. |
World of Warcraft: Burning Crusade | 13 ноября 2008 г. |
World of Warcraft: Wrath of the Lich King | 16 января 2007 г. |
World of Warcraft: Cataclysm | 13 ноября 2014 г. |
World of Warcraft: Mists of Pandaria | 7 декабря 2010 г. |
World of Warcraft: Warlords of Draenor | 25 сентября 2012 г. |
World of Warcraft: Legion | 25 сентября 2012 г. |
World of Warcraft: Battle for Azeroth | 25 сентября 2012 г. |
World of Warcraft: Shadowlands | 25 сентября 2012 г. |
World of Warcraft: Classic (2004)
World of Warcraft (WoW) — самая популярная многопользовательская ролевая онлайн-игра (MMORPG). Впервые он был выпущен в 2004 году компанией Blizzard Entertainment. Во вселенной фэнтези Warcraft это четвертый выпущенный набор игр. Однако эта версия игры не является дополнением, это игровая база. Поэтому в этой версии есть все необходимые компоненты для игры. В игре понятный и чистый интерфейс.
Действие WoW происходит в мире Азерота, почти через четыре года после событий завершения Blizzard, Warcraft III: The Frozen Throne. Игроки могут выбрать аватар персонажа по своему выбору после оплаты подписки, чтобы исследовать ландшафт, сражаться с монстрами и выполнять квесты. В игре много персонажей и есть многопользовательский режим игры.
Системные требования WoW (минимальные)
- Оперативная память: 4 ГБ
- ОС: Windows 7 / Windows 8 / Windows 10
- Процессор: Intel Core 2 Duo E8500 или AMD Phenom II X3 720
- Видеокарта: NVIDIA GeForce GT 440 или AMD Radeon HD 5670
- Жесткий диск: 70 ГБ свободного места 7200 об / мин
Расколотый мир Запределья
Задолго до того, как Дренор был разорван на части порталами Нер’Зула, здесь мирно жили орки и дренеи. Теперь этими опустошенными землями правит тот, кто некогда был защитником ночных эльфов: обезумевший от магической энергии Отступник, Иллидан Ярость Бури.
Вместе с эльфами крови, подданными принца Келя Солнечного Скитальца, и коварными змееподобными нагами Иллидан крепко держит в своей хватке и Запределье, и многочисленные порталы. Пылающий Легион также не прочь завладеть Запредельем, надеясь проникнуть в другие, еще не разоренные миры. Если демоны добьются своего, нигде не будет спасения от их опустошительной власти.
Более того, владыка демонов Кил’джеден не забыл, что Иллидану не удалось уничтожить Короля-лича. Хотя Иллидан до сих пор держит в своей власти Черный Храм, он ждет возвращения Пылающего Легиона и готовится к этому. Он и его союзники борются за то, чтобы порталы Запределья были закрыты, пока он не упрочит свое положение.
Но Иллидан и его подданные — не единственная сила в Запределье. Много кто еще бродит по пустынным землям расколотого мира.
Здесь до сих пор живут дренеи, хотя многие из них деградировали и стали Сломленными, сохранив лишь жалкие остатки прежней личности. Отрезанные от Света, Сломленные борются за выживание и пытаются сохранить остатки разума.
Кроме того, к великому ужасу вождя Тралла, беглые орки этих пустынных краев обнаружили новый источник демонического влияния — и попали под его власть. Недавно новая порода орков Скверны начала появляться из цитадели Адского Пламени, которая была главной базой Орды во время Первой и Второй войн. Хотя эти жестокие орки не делают тайны из своего присутствия, источник, поразивший их скверной, остается неизвестным.
Крепость Бурь |
Наару прибыли в Запределье на межпространственной цитадели — Крепости Бурь. Эти существа, состоящие из чистой энергии, поняли стратегическое значение расколотого мира и поклялись уничтожить своих заклятых врагов — демонов Легиона — любой ценой. Но когда большая часть наару отправилась исследовать Запределье, Кель’Тас воспользовался этой возможностью, чтобы нанести удар. Эльфы крови напали на крепость, преодолели ее автоматизированную защиту и захватили власть над ее спутниками. Кель начал осваивать неизвестные технологии, чтобы с их помощью укротить силы самой Круговерти Пустоты.
Несмотря на стремление Иллидана держать порталы закрытыми, Орда с Альянсом восприняли Запределье как новую опасную угрозу. Обитатели Азерота теперь готовятся не только к битве друг с другом, но и к неизбежному вторжению Пылающего Легиона. И для этого и Орда, и Альянс привлекли новых союзников.
Две отважные новые расы ответили на их зов. Ожесточенные недавним вторжением Плети в Кель’Талас, пристрастившиеся к магии эльфы крови объединились, чтобы восстановить свое королевство, и встали на сторону Орды.
Тем временем дренеи, которые некогда мирно сосуществовали с орками-шаманами, присоединились к Альянсу, дабы сражаться с Пылающим Легионом и отомстить оркам за их былые злодеяния…
Приоритет характеристик Мага Лед в Shadowlands
Для мага со специализацией «Лед» приоритет характеристик индивидуален. Он меняется с каждым новым предметом экипировки, поэтому общий список привести невозможно.
Если маг не является вашим основным персонажем или вы одеваетесь в спешке, можете воспользоваться базовым (вероятно, неточным) приоритетом:
- Интеллект
- Критический удар (до 33,34%)
- Скорость
- Универсальность
- Искусность
- Критический удар (более 33,34%)
Если у вас есть активные аксессуары, повышающие рейтинг критического удара, результаты симуляции окажутся недостоверными, так как в них не будет учитываться временный характер бонуса. Именно поэтому мы рекомендуем проводить симуляцию для конкретного персонажа, а не полагаться на усредненное решение.
Следует отметить, что симулятор учитывает имеющуюся экипировку и рассчитывает веса характеристик, которые потом можно использовать для оценки улучшений с помощью таких инструментов, как Pawn, но при замене эта оценка не всегда корректна. Например, если вы близки к предельному значению рейтинга критического удара, его вес будет минимальным, и симулятор посоветует вам предмет без критического удара, что отдалит вас от предельного значения. То есть фактически симуляция определяет ценность каждой дополнительной единицы характеристики, а вблизи предельного значения эта ценность минимальна. Поэтому мы рекомендуем относиться к результатам симуляции с изрядной долей скепсиса.
Для примера возьмем коэффициенты характеристики среднего персонажа:
Характеристики | |||||
Интеллект | Критический удар | Искусность | Универсальность | Скорость | |
Характеристики | 2,09 | 1,59 | 1,52 | 1,48 | 1,46 |
Если персонаж полностью откажется от скорости в пользу искусности, коэффициенты изменятся:
Характеристики | |||||
Интеллект | Скорость | Критический удар | Универсальность | Искусность | |
Характеристики | 2,05 | 2,00 | 1,56 | 1,42 | 1,24 |
Как вы видите, для такого персонажа скорость обладает большим приоритетом, чем критический удар, примерно наравне с интеллектом.
«В WoW вообще хоть кто-то играет сейчас?»
Справедливости ради, за 3 месяца игры в Shadowlands я ни разу не сталкивался с проблемой нехватки игроков. Во многом это связано с высокими продажами дополнения (в день выхода дополнения Blizzard поставили новый рекорд индустрии по количеству проданных копий – 3,7 млн), но, т.к. нас относят к Европе, мы также играем с зарубежными ребятами из-за кроссервера, поэтому группу единомышленников вы найдете всегда, будь-то гильдия или случайные ребята из поиска группы.
В Classic тоже играет много людей, все-таки в СНГ контингент 30+ очень тепло относится к воспоминаниям о Warcraft. Там нет кросс-сервера, но если выбрать высоко или даже средне заполненный сервер одиноким вы себя никогда не почувствуете!
The Burning Crusade[править]
Владыка Судеб Каззак вновь открыл Темный портал в Запределье, из которого в Азерот хлынули кровожадные демоны Пылающего Легиона. Эльфы крови и дренеи присоединились к экспедиционным силам Альянса и Орды, которые отправились через портал в самое сердце Запределья, чтобы нанести поражение демонам прямо в их логове. На испепеленном Полуострове Адского Пламени в Запределье герои Альянса обнаружили нескольких своих соплеменников, которые давным-давно прошли через портал. В это же время воины Орды встретились с «неоскверненными» орками из племени Маг’хар, которые не участвовали во вторжении на Азерот. В ходе кампании в Запределье союзные войска все больше увязали в конфликте с Легионом и подручными Иллидана Ярости Бури, который распространил свое влияние на все уголки разрушенного мира.
Пытаясь захватить все Запределье, Иллидан Предатель сосредоточил свои силы в стенах Черного храма, бывшей крепости дренеев. Но после поражения его самых преданных соратников, в частности Кель’таса Солнечного Скитальца, вероломного владыки эльфов крови, власть Иллидана пошатнулась. Акама, старейшина дренеев-мутантов, именуемых «Сломленные», как раз и ждал такой возможности, чтобы поднять восстание против самоназванного «Повелителя Запределья». Акама и терпеливая эльфийка Майев Песнь Теней, бывшая тюремщица Иллидана, помогли группе героев пробраться в твердыню Предателя, чтобы раз и навсегда покончить с ним.
Потерпев поражение в Запределье, Кель’тас Солнечный Скиталец вернулся в Луносвет, город эльфов крови. Но вместо того, чтобы исполнить обещание и восстановить величие своего народа, порочный владыка предал своих подданных. Кель’тас вознамерился использовать легендарный Солнечный Колодец, источник магической силы эльфов крови, чтобы призвать в Азерот повелителя демонов Кил’джедена. Героям Орды и Альянса при поддержке эльфов крови и дренеев из объединенной Армии Расколотого Солнца с огромным трудом удалось помешать Кель’тасу и Кил’джедену, а дренейский пророк Велен помог им очистить Солнечный Колодец от скверны.
World of Warcraft: Wrath of the Lich King (2008)
World of Warcraft: Wrath of the Lich King был запущена 13 ноября 2008 года. На этот раз игра добавила в игровой мир значительное количество совершенно нового контента. Это включало новый континент Нордскол, дом одноименного Короля-лича и его рабов-нежити.
Чтобы войти через Нордскол, игроки должны достичь как минимум 68 уровня. Максимальный уровень расширения — 80. Кроме того, был представлен Рыцарь Смерти, первый класс героя, который начинается с 55 уровня.
Системные требования (минимальные)
- ОС: Windows XP и Windows Vista
- Процессор: Intel Pentium 4 1,3 ГГц или AMD Athlon XP 1500+
- Оперативная память: 2 ГБ
- Видеокарта: совместимая с DirectX 9
- Место хранения: 15 ГБ
Поля боя
Даже не смотря на хрупкий мир, столкновения между представителями Орды и Альянса продолжались. По всему Азероту было множество спорных территорий, где на линиях соприкосновения сражались храбрые воины в борьбе за влияние и ресурсы.
Ущелье Песни Войны
Одним из самых показательных можно считать Ущелье Песни Войны. Это место, где Орда вела вырубку леса, дабы иметь возможность хоть как-то строить города и попросту выживать в фактических условиях пустыни. Ночных же эльфов не особо устраивало такое положение вещей, они жили в этих лесах на протяжении тысяч лет и терять честь своего дома в угоду пришельцам, пускай даже тех, с кем выиграли Третью войну, им не хотелось. Сражения в ущелье, в месте соприкосновения ордынских лесопилок и нетронутой природы эльфов, точились ожесточённые. Участвовали же в стычках Среброкрылые часовые воительницы эльфов и орки Всадники войны.
Низина Арати
Ещё одним серьёзным противостоянием была Низина Арати, где в борьбе за ресурсы столкнулись Лига Аратора (воины Альянса из числа выживших стромгарцев) и Осквернители (элитная милитаризированная группа отрекшихся в составе Орды). Лесопилка, золотая шахта, кузня, конюшня и ферма – Низина Арати не особо похожа на место с изобилием ресурсов, так что захватом ключевых точек попросту поддерживалась власть над территорией.
Альтеракская долина
В качестве третьего крупного столкновения можно отметить руины королевства Альтерак, где обосновались орки клана Северного Волка во главе с Дрек’таром. Дворфы Грозовой Вершины под руководством генерала Вандара стремились получить доступ к археологическим находкам, коих в Альтераке по их сведениям было множество. Орки же не особо жаловали чужаков в своём новом доме. В это за это и воюют в Альтераке – одни за дом, вторые за науку.