Заказ «чудище с болот» в ведьмаке 3: все варианты прохождения и особенности квеста

Приют на Кривоуховых топях и игра в прятки

В описании задания указано «Следовать вглубь болот по тропинке из сладостей». Прибыв на место, с помощью ведьмачьего чутья можно обнаружить пряники, развешанные по деревьям вдоль неширокой тропинки. Через несколько минут Геральт прибудет в приют – несколько ветхих построек, среди которых играют дети.

Ведьмак начнет расспрашивать их о девушке с седыми волосами, но дети ничего не знают. Возможно, знает Ивасик, о котором упомянет один из мальчиков, Арек, однако завершить диалог не даст пожилая смотрительница приюта. Женщина будет недружелюбна с Геральтом, а мальчика заберет в дом, так что продолжить разговор не получится.

Остальные дети согласятся помочь ведьмаку отвлечь ее, но сперва он должен сыграть с ними в прятки. Сложного ничего нет: нужно воспользоваться ведьмачьим чутьем и искать следы одного из детей в центре площадки. Пройдя по ним и найдя ребенка, на той же площадке можно обнаружить следы следующего.

Когда дети отвлекут бабушку, Арек расскажет, что Ивасика можно найти на полянке на краю болот под странно выглядящим деревом. По дороге придется убить несколько утопцев и водяных баб.

Сам Ивасик окажется прибожком, потерявшим голос. Геральт согласится помочь ему, забрав сосуд с запечатанным в нем голосом из гнезда гарпий. В благодарность Ивасик расскажет, что видел Цириллу, которая направлялась в сторону приюта, а также убедит бабушку, что она должна помочь Геральту.

Прохождение[]

От Кейры Мец или Кровавого Барона мы узнаём про ведьм с Кривоуховых топей. По рассказам мужиков — «сладкая тропинка» ведёт к обиталищу Хозяек леса. И действительно, тропинка ведёт к убежищу среди болот. Однако кроме полдюжины детей и пожилой женщины, приглядывающей за ними, тут на первый взгляд никого нет.

Попытка выяснить у ребятишек не видели ли они Цири, заканчиваться тем, что мальчишку, упомянувшего про некого Ивасика, наказывает, ставя в угол, старушка и приглядывает за ним. Для того, чтобы выяснить про Ивасика больше информации, Геральт заключает с детьми сделку. По договору, если он сыграет с детворой в прятки, они отвлекут бабушку. Пройдя по следам детей и отыскав их в одной из хат, в стоге сена, за хатой рядом с тем же стогом, а также за хатой, в которой был наказанный мальчик — Геральт выполнил свою часть сделки. А дети честно выполнили свою — выманив бабулю.

Из разговора с наказанным парнишкой мы узнаём, где искать Ивасика. Недолгие поиски приводят нас к его норе. Ивасик оказывается прибожком. Однако по неизвестной причине у него пропал голос. Ведьмак решает его отыскать. Следуя за Ивасиком и вырезая утопцев встречающихся на пути, мы оказываемся у подножья скалы, на вершине которой гнездятся гарпии. Расправившись с ними, находим кувшин, в котором и находится голос прибожка. (Кувшин с голосом можно найти и раньше, однако прийти к скале всё равно понадобится).

В благодарность за возвращенный голос Ивасик помогает уговорить бабушку, что бы та показала Геральта Хозяйкам. Говоря через женщину как через проводник Ведьмы дают ведьмаку задание, выполнив которое, он получит сведения о Цири. По заданию необходимо помочь старосте деревни Штейгер. Тот рассказывает о своей беде, и мы устремляемся к её решению. Дорога приводит нас к пещере, охраняемой оборотнем, а в самой пещере находим пульсирующее, подобно сердцу, живое существо. Пытаясь спастись, цель нашего задания говорит, что в обмен на сохранение жизни спасет детей. И перед нами встает моральный выбор.

Если мы решаем убить духа дерева, то тут есть два пути: путём обмана подобраться к жертве и убить её, или пробиться силой, уничтожая появляющихся защитников. Если же мы соглашаемся на сделку, то необходимо отыскать кости, чёрного коня и добыть кровь. Вне зависимости от выбранного пути сообщаем старосте о том, что дело сделано. Получаем плату для Хозяек и возвращаемся на болота. Кладём плату на камень и лично говорим с Ведьмами с Кривоуховых топей. Те рассказывают, что Цири побывала у них, и они собирались продать её Эредину.

Подозрительные старички

Перемещаемся в указанное место и пройдемся вдоль дороги, где находим перевернутую телегу, а также при применении ведьмачьего чутья кровавый след. Он ведет на север в чащу. Возле деревни Эрде след обрывается.

На данный момент поселенье пустует, если не считать двух милых старичков, которые на расспросы ведьмака рассказывают о низушнике. Он пришел в деревушку, когда спасался от волков. На уговоры стариков отправиться назад в Оксенфурт не поддался и через какое-то время снова ушел в чащу. Естественно, больше не вернулся.

Поверить в историю

Если поверить в историю старой пары и не продолжать поиски, а вернуться назад к Отто, то тот очень расстроится смерти своего подмастерья.

Ведьмак в итоге получит:

  • 50 опыта.
  • 200 золотых.

Задание “Без следа” на этом закончится.

Решаем проблему миром

Чтобы мирным путем в Ведьмак 3 пройти квест “Самый опасный преступник Скеллиге”, во время разговора с монстрами должна появится реплика «Я не раз помогал чудовищам». это произойдет только в том случае, если во время прохождения Геральт и правда помог, как минимум двоим. Сделать это можно было в следующих квестах

  1. «Неуловимый вор» (отпустить допплера).
  2. «Опасные развлечения» (отпустить суккуба Сальму).
  3. «Сон в большом городе», (оставить прибожка Сару жить в доме).
  4. «Опиум для народа», (оставить в живых сильвана Всебога).
  5. Заказ “Пропавшие горняки” (пощадить тролля Хрясь-Хряся).
  6. “Хозяйки леса” (помочь прибожку Ивасику).
  7. «В волчьей шкуре» (снять проклятие с Моркварга и пощадить его)
  8. Спасти троллей в Каэр Морхене в задании “Последнее испытание” (только при втором прохождении).

О Хозяйках леса и Черной Маре

Впервые про Хозяек леса Белый Волк узнает благодаря Кейре Мец, когда поможет ей найти магический светильник, а затем использовать его в Мышиной башне на острове. В ответ на помощь чародейка отдаст ведьмаку книгу про Покровительниц этого края. Он интересуется ими потому что следы Цири ведут именно к Хозяйкам леса. Также нужно исследовать детский приют на Кривоуховых топях, потому что он напрямую связан с покровительницами Велена.

Геральт узнает, что Хозяйки леса — это ведьмы, которые контролируют Велен и жителей этого края. Несмотря на их жестокие методы управления, люди почитают Благодетельниц. Раз в год Хозяйки спускаются к жителям в обличье прекрасных девиц, но их реальная сущность такая же уродливая, как и душа. В честь такого события люди устраивают праздник и делятся с Покровительницами бедами, многие из которых ведьмы решают.

О Черной Маре Белый Волк узнает из другой книги («Та, что знает»), которую находит в процессе прохождения игры. После ее прочтения становится известно, что это могущественная друидка, которая вылепила из грязи трех «дочерей» — нынешних Хозяек леса. Со временем Черная Мара начала сходить с ума и терроризировать жителей. «Дочерям» пришлось убить ее рядом с огромным дубом на Лысой Горе.

7 — Шпион Темерии

В северной части Белого сада, неподалеку от затопленного леса можно наткнуться на одинокого паренька, сидящего у костра. Познакомившись с персонажем поближе и разузнав его историю, Геральт выяснит, что это простой торговец, на чей караван напали чудовища. Также тот попросит ведьмака сходить к месту происшествия, дабы вернуть ценный товар — коробку алхимических ингредиентов. Вот только прибыв в нужную точку на карте, Белый Волк сразу же поймет, что на торговца напали не монстры, а люди.

Вернувшись с посылкой к квестодателю, можно сразу же ее отдать или спросить таинственного персонажа, почему он нам врал. Паренек явно занервничает и не сможет скрыть свою истинную сущность шпиона Темерии. После этого ведьмака ожидают «гонки» на лошадях. Ну, а как только парень будет пойман, Геральт может выбрать его судьбу:

  1. Доложить о нем стражникам — скорее всего, в этом случае шпиона просто казнят.
  2. Отпустить его с пустыми руками, оставив ценные ингредиенты себе.
  3. Поддержать шпиона и позволить ему уйти вместе с лекарственными травами.

Если же Геральт сразу отдаст коробку с ингредиентами, то распознать в парне шпиона не удастся.

Позволить ли Свену убить Харольда

Независимо от способа прохождения квеста в итоге Свен со своими помощниками нагрянут, чтобы расправиться с Харольдом. Так как награду к тому моменту ведьмак уже получит, то результат конфликта его не затронет, однако напрямую повлияет на всех жителей деревни Ферлунд. После убийства Харольда Свен займет его место и станет старостой деревни. С этической точки зрения это не вполне хорошо: для деревни лучше, чтобы ею управлял повидавший жизнь рассудительный старик, который чтит обычаи предков, чем юноша с горячей головой, предпочитающий действовать нахрапом и часто ведущий себя как мелкий уголовник.

Вы можете вступиться за Харольда, но тогда уже придется убить самого Свена и его приятелей. Никакого ценного дропа с их тел не будет. У некоторых игроков приключается интересный баг: на месте тела Свена не остается сумки с лутом, а самого Свена можно уже через несколько минут обнаружить слоняющимся по деревне. В диалог с ведьмаком он уже не вступит и будет вести себя как обычный фоновый НПС, выдающий случайные реплики.

Последствия выбора

Как только джин ослаблен, то колдунья предложит ему обмен — свобода на разрушение магической связи между белым волком и Йеннифэр. Конечно, желание будет исполнено.

Как только магия исчезнет вместе с джинном, между парочкой завяжется долгий и непростой разговор, который закончится признание Йен, что ее чувства остались прежними — любовь по отношению к ведьмаку.

Тут у игрока возникает выбор, как поступить — принять или отвергнуть чувства девушки, и какие будут последствия выбора:

  1. “И я по-прежнему тебя люблю” — это ключевая точка для того, чтобы завязать романтические отношения с Йеннифер. Последует долгий поцелуй влюбленной парочки.
  2. “Очень жаль, но я уже не хочу быть с тобой” — отказ. Будет видно, что чародейка расстроилась такому ответу, но довольно быстро возьмет себя в руки. В дальнейшем прохождении чародейка постоянно будет напоминать об отказе Белому волку.

Запись в дневнике[]

Из сведений, обнаруженных в доме нильфгаардского агента Гендрика, следовало, что Цири поссорилась с некой веленской ведьмой. Поначалу Геральт считал, что этой ведьмой была Кейра Мец, но позже оказалось, что Гендрик имел в виду кого-то, кто живёт на Кривоуховых топях. Поэтому ведьмак отправился на болота, чтобы найти обитавшую там ведьму и расспросить её о Цири.

Гендрик не смог разузнать всей правды и своими записками ввёл ведьмака в заблуждение. Оказалось, что Цири действительно встречалась с ведьмой с Кривоуховых топей, а вдобавок и с двумя её сёстрами. Ведьмы собирались выдать девушку одному из предводителей Дикой Охоты по имени Имлерих. Однако Цири ускользнула от чудовищных сестёр и бежала с болот.

Последствия

У данного небольшого квеста есть несколько вариантов завершения данного задания в зависимости от того, кто из мародеров в итоге выжил:

  1. Если по итогам квеста “Кладбищенские гиены” Альбин и вся его команда выживет, то после финальной волны вернитесь и поговорите с ним. Он вознаградит вас 100 монетами и очками опыта. Удачное завершение квеста также дает право на скидку на Поддельный пропуск, на другую сторону реки, который можно купить у сомнительного торговца неподалеку.
  2. Если Альбин умрет, но хотя бы один из его людей выживет, то выживший мародер заплатит Геральту 20 золотых (тоже 50 опыта).
  3. Задание провалится, только если все мародеры погибнут, хотя Геральт все равно получит 15 монет.

4 — Душа Ольгерда фон Эверека

В финальной миссии DLC «Каменные сердца» Геральту предстоит совершить один из самых сложных выборов за всю игру — позволить Гюнтеру О’Диму забрать душу Ольгерда фон Эверека, как это и было прописано в контракте, или же бросить демону вызов, поставив на кон собственную жизнь. Вот к чему это может привести:

  1. Поддержав друга, ведьмак получит в награду уникальную магическую саблю Ирис — оружие, что будет полезным вплоть до самого конца игры.
  2. Позволив демону забрать душу Ольгерда, Гюнтер вознаградит ведьмака золотом (5000 крон) или реликтовым артефактом (седло для плотвы, бездонный графин с водкой или рог изобилия).

Если геймер пройдет DLC «Каменные сердца» до завершения основного сюжета, то в награду у демона Геральт может попросить информацию о местоположении Цири (впрочем, ничего конкретного Гюнтер нам не скажет).

Что нужно для спасения Кровавого Барона, его жены и детей

Вы должны поддерживать барона в диалогах и решениях, либо держаться нейтралитета. В противном случае, все перечисленные ниже пункты не будут являться решающими.
Мертворожденного ребенка барона не нужно убивать! Сделайте так, как просит барон: избавьте его от мучений и превратите его в Чура.
Посетите локацию «Шепчущий холм» и пообщайтесь с духом в дереве перед тем, как поговорите с ведьмами и возьмете квест на уничтожение этого самого духа. Не стоит принимать решение в первый раз, потому как это приведет к исчезновению детей и обращению жены барона в монстра. Ответьте духу: «Я должен подумать».
Поговорите с ведьмами и возьмите задание на уничтожение духа, затем вернитесь к нему и расколдуйте при помощи специального ритуала с черной лошадью, пером и костями

ВАЖНО. Если по возвращении к духу он не сказал «Детям грозит опасность…» значит вы сделали что-то неправильно и спасти детей не удастся!
Если вы все сделали правильно, отправляйтесь в Оксенфурт и поговорите с дочкой барона

Вернитесь к самому Кровавому барону, расскажите ему о жене и дочке, затем просто следуйте по квесту «Возвращение на кривоухие топи». Так как вы выручили духа, он освободит детей, а вам останется всего лишь избавиться от беса вместе с бароном и его дочерью.

Кровавый барон

ОБНОВЛЕНО (Спасибо пользователю под ником demandred):

  1. Начать можно с квеста с Кейрой, но после этого НЕ ИДТИ СРАЗУ НА БОЛОТА.
  2. Делаем цепочку с бароном до превращения игоши в чура и момента, когда он отведет нас в рыбацкую хижину.
  3. Идем на шепчущий холм, разговариваем с духом, ничего ему не обещаем.
  4. Делаем до упора цепочку с ведьмами. Спасаем духа.
  5. Идем в Оксенфурт (без грамоты мы туда не попадем, один из способов ее получить — сказать барону, что его дочь жива и в Оксенфурте — это допустимо). Про Анну на данном этапе ничего не говорим.
  6. Посещаем Тамару, рассказываем ей о матери.
  7. Возвращаемся к барону, рассказываем ему о жене.
  8. Идем на болота и встречаем там Анну — внешне здоровую, но поехавшую кукухой. Если нарушить последовательность — она будет чудовищем, которое можно максимум расколдовать, но сразу после этого она умрет (стандартное прохождение).

а потом вернуться к нему уже после знакомства с Бабушкой-Анной на кривоуховых топях и если вы сделали всё правильно – то дух должен вам сказать что “детям грозит опасность”. Духа нужно освобождать строго в тот момент когда хозяйки вас попросят с ним разобраться – тогда уже отправляйтесь спасать Чёрную Мару – для этого вам придётся немного заморочится и её расколдовать (найдя черного коня, вороново перо и кости).

После снятия проклятия – дух освобождается перевоплотившись в лошадь и уничтожает деревню Штейгеры, а взамен за спасение – выручит детей из приюта. И только после этого необходимо явится к Хозяйкам Леса и сообщить как вы поступили с духом. А затем уже завершайте ветку “семейные дела” с бароном.

В этой ветке есть обязательное условие

Дочурку найдёте и поговорите с ней в Оксенфурте, а Анну на Кривоуховых топях по квесту ведьм (о второй нужно рассказать только после выполнения квеста Шепчущий холм, как освободите духа – можете смело наведываться к барону и сообщать о том что его жена на Кривоуховых топях). А далее откроется квест “возвращение на кривоуховы топи” и просто зарубите беса на болотах вместе с Бароном и его дочуркой и ждите финал!

Ещё один определяющий фактор во всей ветке “Семейные дела” – который также влияет на выполнение данного квеста – вы должны поддерживать Барона во время всех(!) диалогов с ним, либо занимать нейтральную позицию по отношению к нему.

PS: Спасение конюшего из горящего здания повлияет только на обстановку в самом Велене, но никак не отразится на спасении Барона, Анны и Детей из Приюта.

Чтобы самостоятельно разыскать Шепчущий Холм – пользуйтесь данной картой!

(ВАЖНО) Если вы нарушили последовательностью действий, и освободили духа не вовремя то будет такой финал:
Дух спасен, деревня Штейгеры разорена, Анна и Барон выжили. Дети оказались съедены

Поэтому отнеситесь пожалуйста с вниманием к точности выполняемых действий, от этого будет зависеть финал всей этой сюжетной ветки в Велене

Каков итог правильного прохождения данных квестов в указанном выше алгоритме действий?

  1. Анна жива, но лишилась рассудка.
  2. Барон жив, поехал искать с ней доктора в Зерриканию.

Дети живы, так как вы освободили духа на Шепчущем холме. (узнаете про них в Новиграде)

Деревня Штейгеры разрушена (но это всё же меньшее зло если учесть что они поклонялись ведьмам.)
Дочь барона помирилась с бароном, взяла с него обещание, что он обязательно найдет лекарство для Анны.
Велен находится в относительном спокойствии(!)

Желаю всем удачи на пути! И пусть ваши благие поступки в ведьмаке – превысят плохие!

Игра «Ведьмак 3: Дикая Охота»[]

Политическая карта

«В Велене плохо. Как всегда… А может, даже хуже. В этом краю никогда не было молочных рек с кисельными берегами… А теперь он захлебнулся в крови. Войска прошли через него несколько раз. Вытоптали поля, ограбили дома, сожгли деревни. Начался голод.».— Посол вар Аттре

На момент действия игры Велен представляет из себя буферную зону между Нильфгаардом и Реданией.

Регион никогда не славился богатством или процветанием, а после начала войны ситуация только усугубилась. Велен находится прямо на линии фронта между Реданией и Нильфгаардом. Также в области действует отряд темерских партизан. Это место ныне проклято и забыто всеми, а крестьяне здесь пытаются свести концы с концами. Централизованной власти нет; всем правит наместник империи, известный как Кровавый барон.

Населенные пункты и места

Серые скалы:

  • Деревня Яворник
  • Дерево висельников
  • Дьяволова яма
  • Каменоломня Старые Хрычи
  • Поселение каменщиков
  • Последний бастион
  • Приграничный пост
  • Пристань
  • Пристань Всполох
  • Сторожевая башня Кальвейта
  • Форт Белого Орла

Вроницы:

  • Волчье урочище
  • Деревня Большие Сучья
  • Деревня Вересковка
  • Замок Вроницы
  • Одинокая скала
  • Охотничьи земли гарпий
  • Пепелище
  • Покинутая башня
  • Тролльский мост
  • Уединенная хижина

Пышущий обрыв:

  • Аллея висельников
  • Берег погибших кораблей
  • Деревня Клыки
  • Деревня Подлесье
  • Лагерь беженцев
  • Хата в лесу
  • Хижина Кейры Мец

Грязищи:

Корчма «На распутье»

Лысая гора:

  • Дорога на Лысую гору
  • Развилка дорог
  • Разрушенный бастион
  • Стародавний дуб

Кривоуховы топи:

  • Гостиный дом
  • Грот драконобойца
  • Деревня Штейгеры
  • Лагерь армии «Центр»
  • Приют на Кривоуховых топях
  • Руины рыцарской башни
  • Тракт Кимбольта

Большая топь:

  • Двор празднолюбцев
  • Деревня Глинник
  • Деревня Доброво
  • Деревня Лямки
  • Деревня Рудник
  • Деревня Стёжки
  • Деревня Черминь
  • Дуэн Хен
  • Коломница
  • Лагерь бандитов
  • Новый Могильник
  • Роща Олены
  • Хата лодочных мастеров

Спуск:

  • Грот
  • Деревня Залипье
  • Деревня Мышинец
  • Деревня Сворки
  • Деревня Тодерас
  • Мост мародеров
  • Поместье Реардон
  • Село Беньковое

Игра «Гвинт: Ведьмак Карточная Игра»[]

Опытные охотники могут спрятаться от большинства грозных существ, населяющих леса континента: от волков, накеров, даже от листоносов. Но не от леших.
От леших не получится скрыть следы, их невозможно обмануть. Они появляются ниоткуда. Минуту назад лес был пуст… и вот уже в чаще пылают синим огнем мертвые глазницы.
Хоть ногти лешего трех пядей в длину и острее махакамских сигиллей, вовсе не они самое опасное его оружие. Бояться нужно леса. Леший может подчинять его своей воле.
Из-под земли вырастают вьюны, оплетающие ноги, воздух густеет от тумана, в котором рыщут волки… Тяжело пережить такое нападение, а еще тяжелее остаться в здравом уме, чтобы о нем рассказать.
В некоторых уголках мира существует своего рода культ леших. Им приносят жертвы: обычно птиц и зайцев, а иногда и людей. На этой почве возникло множество легенд о добрых леших, что загоняют дичь в силки охотников, помогают отыскать дорогу потерявшимся в пуще путникам или спасают грибников от разбойников. К сожалению, в этих преданиях нет ни крупицы правды. Леший видит в человеке исключительно источник энергии, которой он питается — и аппетит его постоянно растет.
Уже много лет ученые спорят, что же такое на самом деле леший. Большинство бестиариев относит их к реликтам, но многие специалисты подвергают сомнению такую оценку. Некоторые считают их порождением черной магии или даже некромантии. Другие доказывают, что это демоны, родственные джиннам или драугам. Если бы удалось вскрыть труп чудовища, это определенно пролило бы свет на загадку. Проблема лишь в том, что когда лешего убивают, его тело исчезает. Единственное, чтос после него остается, — это пожелтевший олений череп.
Как пережить встречу с лешим? Определенно не следует с ним сражаться, если вы, конечно, не искушенный ведьмак. Сначала, разумеется, вам захочется убежать, но лешие движутся между деревьев со скоростью ветра, так что ваши шансы на успех также мизерны. Как же тогда поступать? Охотники, друиды и эльфы согласны в одном: путник, повстречавший лешего, обязан немедля пасть на колени, перерезать себе жилы на запястьях и закрыть глаза. Если ему повезет, чудовище насытится кровью и уйдет… а он сам успеет перевязать раны, прежде чем будет слишком поздно.

Как найти лешего

Я планирую перебираться на Скелик другую локацию игры. Последнее задание, решил доделать, которое горит зеленым светом. Предыстория задания такова. Везушка в одной корчме попросил меня разобраться с его делом. У него погибли дровосеки. Он владеет лесопилкой, и краснолюды, работающие у него, рассказывали ему долгое время о том, что завелось какое-то лихо.

В один прекрасный момент краснолюды поехали на вырубку валить деревья, на них напало чудовище. Один краснолюд убежал, остальных двоих оно все-таки убило. Этого краснолюда Геральт также встретил в той же корчме, поговорил с ним, и выяснил, что какой-то огромный монстр наподобие большого волка убил его товарищей.

Я прибыл на место на эту лесопилку. На карте она называется хижина дровосеков. Нашел следы телеги, пошел по ним, дошел до места, где умерли 2 дровосека. Посмотрел следы, прочие моменты. В ходе расследования Геральт пришел к заключению, что это не кто иной, как леший. Смотрим в Бестиарии информацию о лешем.

Это серьезный противник. Лешего можно встретить в густых древних лесах. Он привязан к своей территории, его крайне тяжело выследить. Пользуясь врожденной магией, он контролирует живущих на его территории зверей и растений, что делает его серьезным противником. Вспоминая мой бой с лешим, появились толи волки, толи дикие собаки. Их тоже пришлось убивать.

Этот эпичный монстр носит имя Кернун. Его сейчас мы и будем разыскивать, чтобы потом убить. Леший уязвим для огня. То есть, использовать помимо знака Квен мне нужно будет еще и знак Игни – жарить его огнем. Выбрали для себя оружие, провели медитацию. Теперь все готово к сражению с лешим. Это последняя сложность, которая есть в игре.

Начало поисков

Причалив к берегу, а если не повезло, то еще и повоевав попутно с сиренами, мы видим, что основная дорога вглубь острова перекрыта огромной стеной. Воспользовавшись неприметной тропинкой слева от стены, двигаемся в путь.

Если отправная точка Геральта — квестовый маркер, появившийся после разговора в таверне, а не «Набережная марлинов», то по дороге можно наткнуться на останки островитян, приплывших с Хьялмаром.

Интересные места:

  1. На первые следы вы наткнетесь сразу после прибытия на берегу. Это разбитый драккар, остатки снаряжения клана ан Крайт и несколько могил. Познее Геральт узнает, что корабль потерпел крушение из-за того, что кормчий, наслушавшись старых баек, залил уши воском, дабы не слышать песен сирен, и не услышал криков команды во время шторма о приближающихся скалах.
  2. Следующие погибшие будут возле скалы. На них сошла лавина по причине того, что Хьялмар слишком долго и громко трубил в рог, отгоняющий сирен.
  3. Еще один воин, возможно умерший от тяжелых ран, будет дальше по тропинке.

Отвар из древнего лешего

После убийства с тела лешего можно собрать охотничий трофей: Сердце лешего и мутаген из древнего лешего – реликтовый алхимический ингредиент, который нигде в игре больше не попадается. При знании рецепта ведьмак сможет приготовить отвар из древнего лешего. Потребуется по одной доле таких компонентов:

  • Сам мутаген;
  • Краснолюдский спирт;
  • Лепесток гинации;
  • Каприфоль;
  • Корень мандрагоры.

Эффект от применения отвара – используемые в бою знаки увеличивает энергию персонажа. Особенно такой баф эффективен в билдах, базирующихся больше не применении ведьмачьих знаков, чем холодного оружия.

Игра «Ведьмак 3: Дикая Охота»[]

В деревне Штейгеры Геральт натыкается на объявление некого Леслава, в котором говорится о чудище, которое терроризирует жителей окрестных деревень. Ведьмак решает отправиться к заказчику и узнать подробности.

Леслав не рассказывает никакой новой информации о чудовище кроме того, что оно прячется в тумане. Договорившийся о награде Белый Волк решает поискать улики на болотах.

На останках людей он находит раны от когтей и следы чудовища, спрятанные иллюзией. Ведьмак понимает, что это старый туманник, прячась за магическими иллюзиями, нападает на людей из засады. По следам Геральт добирается до пещеры – логова монстра, которое также сокрыто иллюзией. Для того, чтобы пройти сквозь неё, Геральту потребуется магический амулет Глаз Нехалены, который можно получить от Кейры Мец в ходе квеста «На ощупь». Тем не менее существует и второй вход в пещеру к западу, который не скрыт иллюзией.

Найдя способ попасть в логово туманника, Геральт спускается в глубь пещеры, где сталкивается с могущественным монстром. Ведьмак вступает с ним в схватку, убивает и забирает свой трофей, после чего возвращается за наградой к Леславу.

Леслав, однако, говорит о том, что из-за туманника добыча торфа остановилась, а, значит, и денег у него нет. Геральт может потребовать свою награду сразу или дать время ему накопить нужную сумму. Если ведьмак решает подождать, то по прошествии недели получает награду, в два раза превышающую оговоренную.

Запись в дневнике

Если Геральт решил сразу проверить туман

Близ Штейгеров появился странный туман: всякого, кто отваживался войти в него, находили мертвым. К несчастью, в том же районе крестьяне добывали торф. Геральт решил исследовать этот зловредный туман и положить конец убийствам.
Если Геральт поговорил с Леславом

Неподалеку от Штейгеров Геральт встретил человека, зарабатывающего на жизнь добычей торфа. Было видно, что бедняга до полусмерти напуган. Он рассказал ведьмаку о странном тумане, появившемся на болоте. Из рассказа Геральт понял, что без чудовища дела не обошлось, и принялся за работу.
Расследование завело Герельта далеко на болота. Внезапно из плотного сгустка тумана выскочил необычайна отвратительный туманник. Эта было старое, сильное чудище. Победить его было непросто, но Геральт все же одолел его, и как только туманник испустил дух, ядовитая мгла тут же рассеялась, и ведьмак снова задышал полной грудью.
Если Геральт решил сразу потребовать награду или не разговаривал с Леславом до этого

Надеясь получить награду, Геральт зашел в Штейгеры. Копатель торфа, проживавший в этой деревне, был столь благодарен ведьмаку за возможность вновь вернуться к работе на болотах, что отсыпал ему несколько монент.
Если Геральт согласился подождать награду

В поисках вознаграждения Геральт пришел в Штейгеры. Копатель торфа, проживающий в этой деревне, был столь благодарен ведьмаку за возможность вновь вернуться к работе на болотах, что обещал Геральту щедрое вознаграждение. Однако забрать его Геральт должен был через несколько дней. Ведьмак согласился, и его ожидание было вознаграждено кошельком, полным золотых крон.

Задачи

  • Поговорить с заказчиком.
  • Узнать, что убивает людей в тумане.
  • Использовать Глаз Нехалены, чтобы рассеять иллюзию.
  • Найти логово туманника, скрытое за иллюзией.
  • Убить туманника.
  • Взять трофей.
  • Получить награду за туманника.
  • Если Геральт решил подождать награду: Вернуться через неделю и получить условленную награду с процентами.

Последствия

Если все закончилось дракой в дневнике будет указано, следующее:

“Геральт нашел монстров, которые подготовили для него смертельную ловушку. Агрессивный вожак стаи, оборотень, горел такой ненавистью, что убедил двух других — Доплера и тролля — присоединиться к нему в нападении на ведьмака. Вся троица погибла от меча Белого волка. Из всех заговорщиков выжил только прибожек, успевший улизнуть куда-то».

После того, как он умрет, прибожек заметит, что оборотень был другим, до той поры пока не потерял своего друга. Затем девочка поблагодарит вас и отдаст сапоги из шкуры неккера.

Хотя в начале квеста вы могли поторговаться, выбив больше денег за выполнение заказа, так как в итоге сам контракт оказался фикцией, это никак не повлияет на награду.

8 — Дочь Кровавого Барона

Выполнив несколько сюжетных заданий в Велене, Геральту станет известно, что у жены Барона случился выкидыш, в чем оказался виноват отец ребенка. В порыве отчаяния хозяин замка не придумал ничего лучше, чем просто закопать тело младенца, не проведя погребальный обряд. Теперь его дочь не может обрести покой и обитает в виде мстительного духа игоши. Геральту будет предложено разобраться с монстром двумя способами:

  • уничтожить игошу, после чего использовать его кровь для ритуала упокоения — в этом случае придется драться с сильным противником, а Барон будет недоволен ситуацией;
  • превратить игошу в чура (домашнего духа-хранителя) — драться придется с большим количеством призраков, зато отец ребенка будет очень благодарен ведьмаку.

Геральт из Ривии может стать первым ведьмаком, кому удалось снять проклятие с игоши.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

Adblock
detector