Резиденция эвереков

Гюнтер и Ольгерд

Прибыв на место встречи, следует дождаться полуночи, выполняя другие задания или скоротав время в медитации. Рассевшийся в ветках ивы Гюнтер О’Дим расскажет Геральту, что Ольгерд фон Эверек подставил ведьмака, наведя на его след офирцев. С самим фон Эвереком, который не хочет платить по счетам, у Гюнтера давние счеты. Демон предложит Геральту свою поддержку в обмен на помощь ведьмака.

Существует альтернативный вариант прохождения задания: не идти на встречу с О’Димом, а сразу же отправиться в поместье Гарин, чтобы забрать награду за убийство жабы. В этом случае Гюнтер будет поджидать ведьмака неподалеку – независимо от того, с какой именно стороны придет персонаж.

Само поместье охвачено пожаром – перепившие разбойники устроили здесь настоящий разгром, убив владельца. Однако кабаны и сами не знают, куда запропастился их атаман

Внимание персонажа привлечет один из разбойников, которого собираются казнить двое его бывших товарищей – предположительно, это именно он наломал дров. Если не вмешиваться, разбойника обезглавят

Если же вступиться за бандита, придется драться с самим фон Эвереком. Вооружен он магической саблей Ирис, которая светится перед нанесением мощного удара. Да и сам Ольгерд обладает мистическими силами: окутывая себя черным туманом, он способен сделать рывок на большое расстояние. По этой причине в драке с ним неэффективны бомбы и арбалет: даже если активированы перки для замедления времени, Геральт попросту не успеет прицелиться и нанести урон.

Самая эффективная тактика – перекаты во время сокрушительной атаки противника и удар со спины. Также можно подстраховаться с помощью знака Квен, нейтрализующего урон. Эффективнее всего загонять Ольгерда к границе импровизированной арены, зажимая и не давая вовремя провести контратаку.

Финальный удар также будет нанесен в кат-сцене. Геральт проткнет мечом грудь фон Эверека, а затем мощным ударом почти отрубит голову. Обезглавленное тело, голова которого висит как рюкзак на лоскутах кожи за спиной, поаплодирует такому мастерству ведьмака. Затем фон Эверек приделает голову на место.

Суть задания

Оказавшись на месте ведьмак находит молящегося заказчика по имени Лотар, который рассказывает о страшном проклятии, нависшем над его сыном Тьялве. Малыш сильно заболел и с каждым днем все слабеет. Если ничего не предпринять, то он умрет.

Также он упоминает о ниттинге, который не так давно появился возле его дома — лошадиная голова на шесте, внутри которой написано имя заболевшего сына.

Геральт рассказывает, что такое проклятье можно снять двумя способами:

  • Уговорить проклявшего снять проклятье.
  • Вернуть проклятье назад, но нужно знать, кто это сделал.

К сожалению, Лотар не может даже предположить, кто бы мог такое сотворить, так как врагов не имеет, поэтому придется самостоятельно разбираться.

Единственной зацепкой является сам нитинг, поэтому внимательно исследуем его при помощи ведьмачьего чутья. Следы поведут ведьмака в сторону леса, где в итоге он найдет женскую шаль. Явно она принадлежит той, что решила насолить Лотару.

Запах, исходящий от шали, отлично виден благодаря ведьмачьему чутью. В итоге он приводит ведьмака назад к деревне Раннвейг, но обрывается. Надо расспросить о хозяйке шали местных жителей.

Игра «Ведьмак 3: Дикая Охота»[]

Посетив Лофотен после нападения Дикой Охоты, Геральт и Йеннифэр выясняют, что информацию о Цири может знать некий молодой человек, которого местные зовут Трусом, потому что он сбежал из деревни во время атаки. Чтобы смыть с себя позор, Трус отправился в Рощу Фрейи, намереваясь сразиться с чудовищным Моркваргом — бессмертным волколаком.

Проникнув в Рощу, ведьмак и чародейка идут добираются до священного дерева в его центре, после чего разделяются: Йеннифер остается на земле, а Геральт спускается в Рощу на поиски Труса. По следам волколака и человека, а также пятнам крови он понимает, что молодой человек был ранен чудовищем, но сумел сбежать и скрыться за запертой дверью в подземелье. Обойдя всю Рощу и найдя способ с помощью водяных шлюзов спуститься в ту пещеру, ведьмак находит тело погибшего юноши и возвращается вместе с ним к своей спутнице.

Осмотрев труп, Йеннифер делает вывод, что он погиб довольно давно и уже начал гнить, однако голосовые связки все еще в хорошем состоянии. Чтобы получить необходимую им информацию, чародейка решает использовать некромантию, несмотря на напоминания Геральта о запрете этого раздела магии. Используя энергию Рощи, Йеннифер заставляет труп молодого человека ненадолго ожить и рассказать историю своего знакомства с Цири, нападения на его деревню и того, как девушка уплыла вместе с таинственным чародеем в маске в открытое море, а их лодка вернулась лишь со странным и уродливым человечком.

Хотя замысел чародейки и удается, оскверненная некромантией и потерявшая энергию Роща увядает и умирает, что приводит в ярость появившившихся служительниц богини Фрейи. Независимо от того, что говорит им Геральт, Йеннифер берет всю вину на себя, утверждая, что ради Цири, не задумываясь, сделала бы так же, служительницы в ответ выказывают ей свое презрение. После этого Геральт решает отыскать того самого уродца, которого видели на побережье, а Йеннифер просит ведьмака об одолжении и помощи в одном проекте.

Запись в дневнике

Со слов обитателей Ларвика, Геральт и Йеннифэр узнали, что Цири побывала в деревне незадолго до нападения Дикой Охоты. Девушка уехала вместе с человеком по имени Трус в сторону Скалы мертвецов. Геральт и Йеннифэр решили, что Труса следует разыскать, хотя оба понимали, что шансы обнаружить его живым ничтожны: чудовище из рощи Фрейи гостей не жаловало.

Геральт, опытный следопыт, без труда узнал по следам судьбу Труса

Вопреки своему обидному прозвищу, он отважно вышел на бой с чудовищем из сада. К сожалению, в бою он получил серьезные раны

Чувствуя, как жизнь покидает его, Трус укрылся в подземных покоях, где и нашел его Геральт — мертвым. Могло бы показаться, что на этом скеллигский след обрывается. И так наверняка бы и было, любезный читатель, если бы не решительность Йеннифэр…

Задачи

  • Поискать следы Труса под священным деревом, используя ведьмачье чутье.
  • Пройти по следу Труса, используя ведьмачье чутье.
  • Осмотреть остальную рощу.
  • Спрыгнуть в колодец.
  • Пробраться за заваленные двери.
  • Отыскать Труса, используя ведьмачье чутье.

Чертеж офирского доспеха

Лишь найдя одну из этих частей, можно поговорить с купцом из Офира по поводу перевода. Торговец пожалуется, что в пути на него напали грабители и отобрали очень ценные вещи. Если согласиться помочь этому НПС, Геральт отправится на место происшествия, где с помощью ведьмачьего чутья отыщет следы.

На этом этапе нет ничего особенного или слишком сложного: цепочки следов, лужи крови там и сям, труп заложника и в конце замаскированный вход в подвал. Учитывайте, что не взяв квест у купца, протагонист не сможет обнаружить следы рядом с повозкой.

В самом подвале Геральта поджидает стандартный набор противников: пятеро рыцарей, включая щитника. Бой усложняется размерами помещения, в котором сложнее маневрировать, чем на открытом пространстве. Расправившись с ними, в сундуке можно найти чертеж нагрудника. Если есть недостающие части доспеха, в этом же сундуке можно найти записку с наводкой на остальные лагеря рыцарей.

Во многих сборках игры, несмотря на патчи, замечен баг: лестница не активируется, поэтому выбраться из подвала «по-честному» невозможно. Придется пользоваться «запрещенными» методами: или установить мод с консолью и с помощью команды телепортироваться из подвала куда-нибудь за его пределы, или для этих же целей скачать трейнер.

Поместье фон Эвереков

На подходе к поместью ведьмак услышит мужской голос, зовущий какого-то Каймира. Оказывается, двое воров в надежде поживиться решили пробраться в особняк. Пока незнакомец стоял на шухере, он услышал звук разбившегося фонаря. Да и самого Каймира как-то подозрительно долго нет. В ходе кат-сцены в проломе стены Геральт увидит мрачную таинственную фигуру в саване и с лопатой в руке. Видимо, поместье не настолько пустое, как считают воры.

Именно этот пролом — единственный доступный вход в усадьбу. Вор же предпочтет ретироваться: Каймир, конечно, друг, но своя шкура дороже. Во внутреннем дворике Геральт обнаружит несколько интересных вещей: цветник, за которым кто-то ухаживает (несмотря на то, что сам особняк в явном запустении), приведенная в порядок пасека, в ульях которой давно вымерли пчелы, и импровизированное кладбище — множество могил без надгробий. Возле парадной двери ведьмак найдет разбитый фонарь и изувеченное тело Каймира. Да, бедолаге крепко досталось…

Также ведьмак заметить черную кошку, которая внимательно на него смотрит

Однако очень быстро его внимание привлекут подозрительные звуки

Принц-жаба

Монстр выбрал себе хоромы, достойные особи королевской крови: огромное помещение с куполообразным сводом. Спустившись сюда, Геральт прикажет Шани, взявшей образцы слизи, спрятаться и не вмешиваться. Приготовление эликсира, чтобы выманить жабу, представляет собой анимационную вставку, поэтому игроку не придется заниматься алхимией.
У жабы своеобразная тактика боя: она держит противника на расстоянии, при этом прыгая и нанося урон. От ядовитого плевка поможет эликсир «Иволга», нейтрализующий действие токсинов. От удара языком можно увернуться с помощью переката.

Главная сложность в драке с жабой – ее мобильность, так как чудище пытается уклониться на максимально возможно расстояние. Ограничить скорость движения можно с помощью знака Ирден, выставляя ловушки на полу, а также бомбой «Северный ветер». Поможет обработка серебряного меча маслом против проклятых, чтобы увеличить наносимый Геральтом урон. Эффективными будут Игни (у монстра повышенная восприимчивость к огню), а также Квен (как и в бою с любым боссом, магический щит нейтрализует получаемый персонажем урон).

Финальный удар Геральт нанесет во время кат-сцены, вспоров чудовищу брюхо при выполнении эффектного прыжка. Теряя сознание из-за попавшей на него ядовитой крови, ведьмак успеет рассмотреть чужеземцев, собравшихся возле тела умирающего офирского принца.

Битва

Уровень Харриси — 35, поэтому он является опасным противником в большинстве случаев. Еще это не просто главоглаз, а его ядовитый вариант.

Для быстрой победы лучше всего использовать:

  • Масло против инсектоидов.
  • Знак Квен.
  • Эликсир Иволга.

Подробнее о том, как быстро убить главоглаза, можно прочитать в отдельной статье на нашем сайте.

После того как удалось расправиться с монстром, с него выпадут очень нужные ингредиенты:

  • Мутаген из главоглаза.
  • Фрагмент панциря эндриаги.
  • Яд главоглаза.
  • Хитиновый панцирь.
  • Глаз главоглаза.

И конечно, Трофей главоглаза, который в дальнейшем можно повесить Плотву или продать.

Прежде чем покинуть пещеру, найдите тело нильфгаардского солдата, у которого есть неплохой стальной меч Гвихир.

Загадки и головоломки

Пес и кошка, которые последую за Геральтом, расскажут, что это место хранит поблекшие воспоминания госпожи фон Эверек. Придется восстановить их все, чтобы вывести хозяйку из оцепенения. Также нужно расправиться со страхами, которые терзают Ирис.

Первая сцена — семейная идиллия: Ольгерд и Ирис стоят в саду возле фонтана. Чтобы восстановить это воспоминание, нужно поставить на столик рядом с фон Эвереком палитру с красками, а в его руки вложить сборник стихов. Все предметы можно найти рядом. В кат-сцене ирис предложит завести кота и собаку. Ольгерд пойдет в дом, а вылетевшие из улья пчелы нападут на ведьмака. Чтобы прогнать их, достаточно воспользоваться знаком Игни.

Следующая сцена разворачивается возле фонтана. Супруги стоят друг напротив друга, при этом Ольгерд поднял пустую руку. Нужно вложить в нее рюмку, которую можно найти неподалеку. В кат-сцене фон Эферек предложит Ирис зайти в дом. Это смутит девушку — особняк, который купил Ольгерд, все это время пустовал. Однозначно в нем завелись пауки.

Этот страх материализуется в виде нескольких арахноподобных признаков. Расправиться с ними ведьмаку будет несложно.

В столовой за обеденным столом сидят супруги и родители Ирис. Такая же сцена изображена на одной из висящих на стене картин. Чтобы восстановить утраченное воспоминание, нужно воссоздать эту картину в точности: зажечь камин, а также свечи рядом с Ольгердом и по центру стола. В кат-сцене выяснится, что родственники Ирис выплатили долги фон Эверека, дабы отвлечь позор от семьи. Взбешенный Ольгерт сожжет векселя в камине, а мать Ирис назовет его мужланом, который якшается с разбойниками.

Несколько головорезов — следующий страх который материализуется. По характерным силуэтам одеяний можно определить, что это Кабаны, члены банды Ольгерда.

В спальне на втором этаже разбуженная Ирис сидит на кровати, а Ольгерд склонился над миской с водой. Чтобы восстановить воспоминание, нужно переложить окровавленное полотенце с пола на стол. Пара проследует в соседнюю комнату, где художница попытается дописать портрет мужа. Чтобы восстановить воспоминании, нужно расположить в следующем порядке найденные предметы на столике возле фон Эверека: слева виноград, по центру бокал, справа яблоки.В кат сцене супруги повздорят, и Ольгерд отправится в свой кабинет, чтобы «поработать».

Чтобы восстановить воспоминание, нужно найти мел и дорисовать на полу пентаграмму. Свечи следует поставить на линии круга, в которые вписана пентаграмма. В последующей кат-сцене Ольгерд прогоняет Ирис и в очередной раз пытается призывать Гюнтера О’Дима, чтобы расторгнуть заключенный с ним договор. Очередная безуспешная попытка: демон, получив свое, больше не испытывает интереса к фон Эвереку. В порыве гнева Ольгерд с помощью магических способностей вызовет пожар.

Единственное спасение — зимний пейзаж резиденции фон Эверека. Запрыгнув в картину, ведьмак окажется в самом центре снежной бури. Стихия наносит урон, постепенно снижая запас здоровья. Чтобы спастись, нужно успеть добежать до открытого лаза в подвал.

Там разворачивается следующая сцена: пьяный Ольгерд сидит возле опустошенной бочки с вином, рядом стоит отец Ирис, а сама художница плачет неподалеку. Чтобы восстановить воспоминание, нужно вложить в руку отца брачный контракт, а в руку фон Эверека кружку. В кат сцене господин Билевитц заявит Ольгерду, что контракт расторгнут и брак считается недействительным. В ответ Ольгерд достанет охотничий нож и выпустит тому кишки, после чего прикажет слугам забрать «эту падаль». На зов материализуется несколько призраков гулей, с которыми нужно расправиться Геральту.

В последнем воспоминании нужно поставить большую миску рядом с псом, маленькую миску рядом с кошкой и вложить поднос с едой в руки Ключника. После этого материализуется этерал — сущность, которая олицетворяет самый больший страх Ирис. Как ни странно, это будет сам Ольгерд, причем сразу в шести экземплярах. Атаковать они будут по очереди.

Арсенал приемов этих призраков не отличаются от тактики самого Ольгерда: стремительные выпады с последующим ударом саблей, а также серии быстрых ударов, которые завершает мощная размашистая атака. Сила духов идет по нарастающей: первый из них очень слаб. Если расправиться с ним, пробудятся следующие. Пятый и шестой призраки по силе ничем не уступают самому фон Эвереку. На этом этапе очень выручит Квен.

Последствия выбора 2

Вне зависимости от того, что было выбрано ранее — игра в снежки или возможность выпить вместе — Ласточка разбудит Белого волка с утра. Она расскажет о идеальной возможности убрать еще одного генерала Дикой охоты — Имлериха. Он приехал на ежегодный шабаш на Лысую гору, а значит, не будет ожидать так скоро вновь столкнуться с Цириллой и Геральтом.

В этот момент перед Геральтом встает второе очень важное решение, влияющее на финал:

  1. “Нужно заехать к императору” — это решение является одним из ключевых условий  для нейтрального финала, где Цири становится императрицей.
  2. “Поедем сразу в Велен” — тем самым вы сразу перенесетесь на территорию Велена, минуя встречи с Эмгыром.

Решение влияет на финал

Встреча с императором

Несмотря на то, что Геральт скажет, что в итоге Цири может выбрать сама, все равно состоится поездка к император Эмгыру, где Белый волк вновь столкнется с очень важными выборами, влияющими на финал. О последствиях поговорим чуть ниже.

Сразу в Велен

Если вы решили сразу поехать в Велен, минуя встречи с Эмгыгом, то после небольшого диалога начинается следующий квест “Лысая гора”, завершая задание “Пейзаж после битвы”.

Наркоторговцы

Отправившись туда, можно обнаружить небольшой сарайчик и парочку рыцарей, занятых разгрузкой свежей партии сырья для производства наркотиков. С этими НПС можно вступить в диалог.

Охранники не против взятки, однако 1000 новиградских крон – слишком большая сумма, тем более у ведьмака хватит сил расправиться с ними. Также можно обмануть рыцарей, если знак Аксий прокачан до второго уровня обмана. Если убить противников, на теле одно из них обнаружится ключ, отпирающий двери в сарай.

Однако это – только бутафория, маскирующая вход во внушительных размеров пещеру. Внутри обнаружится целая подземная лаборатория, где Красные рыцари производят фисштех в огромных масштабах. Их предводитель Ульрих расскажет, что король Радовид обманул рыцарей Ордена Пылающей розы, отправив их на передовую подобно простым солдатам. Для справки, Орден под патронажем культа Вечного огня был создан для борьбы преимущественно с чудовищами, а также с бандитами и эльфийскими повстанцами, но не для ведения военных действий. После унизительного разгрома Орден был распущен. Лояльных рыцарей приняли в Охотники на ведьм, а тех, кто высказывал недовольство, попросту выставили за дверь или отправили на каторгу.

Грабеж и торговля наркотиками – единственный способ сбежавших вместе с Ульрихом остатков Ордена. Независимо от следующей выбранной реплики предводитель узнает Геральта, некогда убившего Якова из Альдесберга, бывшего предводителя. Обвинив ведьмака во всех бедах Ордена, он прикажет соратникам атаковать его.

Эта схватка уже сложнее из-за большего количества рыцарей (около полутора десятков) и замкнутого пространства. Можно выбежать наружу и расправиться с противниками на открытом пространстве. Ее один способ «смухлевать» – заманивать рыцарей в облака газа и поджигать их с помощью знака Игни

Однако следует действовать осторожно: ведьмак и сам может загореться. Также поможет охранный щит Квен, так как рыцари окружат ведьмака со всех сторон и могут наносить удары одновременно

Приоритетная цель – сам Ульрих как наиболее сильный и умелый рубака. Его можно переманить на некоторое время на свою сторону с помощью знака Аксий, и во время одержимости он будет помогать расправляться со своими соратниками.

Несмотря на обилие мешков и ящиков в пещере, после расправы с рыцарями можно не заморачиваться с их обыском – ничего особо ценного здесь нет, только ресурсы и дешевое пойло. Можно возвращаться к Адель за наградой. Девушка перебралась в таверну «Алхимия», где коротает время за кружкой эля. За работу, независимо от того, расскажет Геральт подробности дела или сразу же потребует плату, вы получите 200 новиградских крон и 130 очков опыта.

Прохождение

После активации квеста, Геральт направляется к заказчику по имени Неллен, который живёт в Деревне Большие Сучья. Геральт застает Неллена возле его же хаты и узнает подробности исчезновения Ганны. Дополнительную информацию ведьмак узнает от сестры пропавшей девушки по имени Маргарита. У Геральта появляется три зацепки — первая ведёт к Гленне, жене мясника с которой Ганна была в хороших дружеских отношениях, вторая к кузнецу, Ганна присматривала за его детьми, третья зацепка приведет ведьмака в лес, где, собственно и пропала девушка.

Сначала ведьмак отправляется к Гленне, но та не была скупа на полезную информацию и ничего полезного Геральт от нее не узнал. Кроме что разве догадок Гленны о том, что Ганну съели волки, чей вой доноситься последнее время из лесу. Вторая зацепка дает ведьмаку больше пиши для размышлений. В попытке пообщаться с кузнецом, в диалог вступает его сын и говорит что видел, как Ганна ушла в лес с какой-то женщиной. Кузнец едва услышав про лес, сразу же говорит что тогда ее больше нет в живых. В лесу развелась стая волков и никто туда по доброй воле не ходит, кроме, разве что Неллена, т. к. он охотник. Геральт отправляется в лес и с помощью ведьмачего чутья исследует его.

Оказавшись в лесу на месте поиска Ганны, Геральта атакует стая волков, которая ошивается возле мертвой собаки. Расправившись со стаей, ведьмак встречает сестру Ганны. Она, к удивлению ведьмака просит прекратить ее поиски, пообещав заплатить вдвое больше, чем обещал Неллен.

Важно!
Взять деньги или нет, решать ведьмаку. Если он возьмет деньги — контракт на поиски девушки будет аннулирован и вам предложат вернуться к Неллену и солгать ему

Однако поиски девушки все еще можно будет продолжить. Сестра даст ведьмаку 65 оренов и область поиска пропадет до тех пор, пока Геральт самостоятельно не найдет пятна крови и тело. Однако, если вы все же решитесь соврать Неллену и прекратить поиски, то позже из разговоров в деревне вы узнаете, что сестру Ганны нашли мертвой, а Неллен ушел из деревни. Если же продолжить поиски и защитить девушку, то после выполнения квеста она уйдет из деревни.

Продолжив осматривать местность с помощью ведьмачьего чутья, Геральт находит большое пятно крови, судя по всему это все, что осталось от Ганны.

Продолжив поиски, ведьмак обнаруживает кусок шерсти и следует по его запаху в поисках волколака. Следы приводят Геральта к Уединенной Хижине. Внутри никого нет, но осмотрев хижину, ведьмак узнает полезную информацию о волколаке. Некто всячески пытается нивелировать свой недуг дабы не причинить никому, в том числе и Ганне.

За хижиной Геральт находит входную дверь, которая ведет в темную пещеру. Для того чтобы спуститься внутрь — должна быть ночь. Внутри пещеры Геральта будет ждать немалой силы волколак в компании нескольких волков.

Едва Геральт начнет побеждать зверя, вновь вмешается сестра Ганны, которая попросит пощадить Неллена, болеющего ликантропией и признаётся ему в давней любви, несмотря на его болезнь. Более того, оказывается в порыве ревности это она вывела свою сестру в лес дабы та увидела как ее муж обращается в волколака и в итоге ушла от него. Неллен находясь в облике волколака, грозится убить Маргариту. Перед Геральтом предстает выбор — спасти женщину или дать монстру расправиться с ней.

Важно!
Время на выбор решения ограниченно.

Геральт спасает Маргариту

За выполнение квеста, Геральт получит опыт, с тела мёртвого Неллена ключ от сундука в Уединённой Хижине, а так же шкуру волколака, эссенцию чудовища, мутаген из волколака и слюну волколака.

Прохождение

Рядом с нильфгаардской заставой можно найти испуганного купца сидящего на бревне. Вступив с ним в диалог, купец рассказывает Геральту что по дороге на него напал какие-то чудовища из болот и погубил его «Сивку». Сейчас купец желает вернуть свой товар, а больше всего желает найти небольшую коробочку с очень ценным грузом.

Отправляемся к маркеру на карте, с помощью ведьмачьего чутья обнаруживаем следы повозки, которая резко свернула в болота. Из-за вязкой болотной почвы следы повозки обрываются. Найти саму повозку достаточно легко, нужно лишь продолжить идти в том же направлении, куда вели следы. Найдя повозку, мы обнаруживаем что она утыкана стрелами, а рядом лежит кобылка, которая погибла от стрел, а не от чудовищ. Рядом с кобылкой лежит труп возницы. Чуть правее можно найти и саму коробочку с ценным грузом заляпанную человеческой кровью.

Вернувшись к купцу, перед вами встаёт выбор:

Просто отдать коробочку купцу не задавая лишних вопросов. Этот вариант будет единственным, если вы не осмотрели тело возницы. В этом случае награда будет такой:
25 единиц опыта.
20 крон.

Сказать что повозка, кобыла и возница утыкана стрелами. Утопцы не стреляют из лука, а у купца как раз за спиной лук

В этом случае, купец попытается отвлечь внимание Геральта и убежать. Для выполнения этого развития задания, нам нужно будет догнать лжеца

Тут тоже есть два варианта развития событий задания:
Сразу догнать купца и сбросить его с лошади. Дать ему оплеуху и вытрясти из него все ответы на интересующие нас вопросы. Кто он такой и зачем он напал на настоящего купца и убил его.
Преследовать его пока он не остановится. Преследование будет не очень долгим, пересекая деревню Белый Сад, мы окажемся на месте где впервые встретили Гриффона, затем лже-купец свернет в лес. Там нас будут ожидать три товарища этого купца, которые разбили лагерь и очевидно, ждали гостей. Бой с ними будет не очень сложный, но остерегайтесь ударов и стрел. Они довольно мощные.

После битвы с бандитами, мы приводим в чувство лже-купца. Оказывается зовут его Ян Геермер — отставной ефрейтор разбитой и расформированной шестой Темерской дивизии. Который найдя таких же идейных борцов за свободу как и он, устраивают засады и тем самым портят жизнь оккупантам из Нильфгаарда. Узнав что эта повозка везла медицинские принадлежности, Ян решил напасть на неё и забрать лекарства, аргументируя тем, что «у нас тоже есть раненые и лекарства им тоже лишними не будут».

После диалога, перед нами вновь встает выбор, что делать с этим партизаном:

  1. Можно доставить партизана к нильфгаардцам и поинтересоваться у местного офицера, «не ожидают ли они какой-нибудь задержавшися транспорт?». В этом случае мы отдадим коробочку с лекарствами и самого партизана нильфгаардцам. Офицер благодарит ведьмака, указывая что лекарства вряд ли помогут, а вот умирать помирать воинам будет легче. Геральт напоминает офицеру что он ожидает награду. Оказывается офицер думал что ведьмак идейный, но все-таки выдает награду:
    • 10 единиц опыта.
    • 30 Крон.
  2. Можно отпустить Яна. Это оптимистичный выбор для обеих сторон. Геральт пожелает удачи в борьбе с нильфгаардцами, а партизан выдаст награду:
    • 10 единиц опыта.
    • 30 Крон.
  3. В третьем варианте мы так же отпускаем Яна, но забираем коробку с лекарствами себе.
    1. 10 единиц опыта.
    2. 50 Крон.
    3. Ласточкина трава (5 шт).
Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

Adblock
detector