Основы новичкам
Содержание:
Факторы роста[]
Плодородность
От данного показателя зависит скорость роста культур в целом, и вообще будут ли они расти при текущих обстоятельствах. Придерживаясь определенных условиях, игрок может выращивать растения везде.
Большинство растений требуют 50% плодородности и больше. Деревьям обычно достаточно 30%.
У каждого растения есть показатель «требовательность к почве», который определяет его «причудливость» к местности роста. Если требовательность к почве равна 0%, растения будут комфортно чувствовать себя даже на песке или камне. Если же культура имеет требовательность, равной 1, необходима почва с плодородностью 100% и выше.
Требовательность к почве выше 100% имеют только высокочувствительные растения.
Базовая плодородность земель:
- Песок: 6%
- Гравий и болотистая почва, каменистый грунт: 70%
- Почва и покрытая лишайником грязь: 100%
- Плодородная почва: 140%
Максимально возможная плодородность земель после орошения:
- Песок: 46%
- Гравий и болотистая почва, каменистый грунт: 125%
- Почва и покрытая лишайником грязь: 180%
- Плодородная почва: 252%
Скорость орошения дождём неравномерна по всем клеткам на карте. Это значит что максимально возможная плодородность будет достигнута не на всех землях.
Плодородность гидропонной фермы равна 280%.
Температура
Комфортный диапазон температуры составляет между 10°C (50°F) и 42°C (107,6°F). Скорость роста получает штраф на 10% за каждый градус, ниже комфортного; на 6,25%, если на градус выше. В таком случае, в информационном окне Вы сможете прочитать следующее: «Из-за выхода из идеального диапазона роста, растение растёт на x, x% медленнее».
Если температура опустится ниже -10°C (14°F), культуры умрут, а деревья потеряют листья. Без листьев растения не могут расти, и потребуется целый день, чтобы отрастить их (при температуре -2 °C (28,4 °F)).
Освещение
Растениям требуется хотя бы 51% света (декоративным 30% и выше);
Минимальное значение освещение изменяется значением «growMinGlow». Когда света недостаточно, информационное окно растения указывает на это: «Требуется уровень освещенности: x%». За этот минимум темпы роста возрастут до достижения оптимального уровня освещенности (стандарт 100%). Оптимальный уровень освещенности растения можно изменить значением «growOptimalGlow».
Отдых
Растения погружаются в «сон» в 19:00 часов дня и выходят из него в 5:00 утра. Это значит, что на рост остается 13 часов в сутки. Во время отдыха рост прекратится, даже если культура обеспечена идеальными условиями.
По следующей форме можно вычислить, сколько тиков в день растут культуры: 60 000 (тиков в день) × 13/24 (часов в сутки) = 32,500 тиков.
Мгновенный рост
Культуре необходимо вырасти ещё на 95% с момента их посадки: это происходит из-за того, что каждая из них получает по 5% «мгновенного роста». Учтя мгновенный рост, можно вычислить, сколько растению осталось до полного роста.
Фактическое время роста
Время роста, отображаемое в игре, может привести к запутыванию игрока, что заставит его думать, что растение будет полностью выращено за x дней, однако это не так.
Из-за различных факторов роста (таких как освещение, температура, почва) и потребности каждого растения в отдыхе, количество дней или времени роста, перечисленных в игре, не является точным/интуитивным представлением о том, как долго растение фактически растет.
Например: куст клубники растёт 3 дня. При нахождении на почве с плодородностью в 1, получая оптимальную температуру и освещение в 100%, его рост займет приблизительно 5,8 игровых дней
Это важно помнить при настройке зон роста.
Фактическое время роста = (оставшееся время роста × 60,000 тиков в день × скорость роста) ÷ (Рост тиков в день × плодородность почвы × температуру × освещение).
Продолжительность жизни
Растения не живут вечно, даже если не собираются. Считается, что их срок жизни начинается, когда растение посеяно (или размножается). Из-за непостоянного роста и недостаточных условий растение может умереть ещё до того, как начнет плодоносить. Это называется смертью от гниения. Посаженные колонистами деревья также начинают гнить и умирают через 1-2 дня после полного созревания.
Стандартные растения имеют продолжительность жизни от 50 до 80 дней.
Типы миров[]
По состояниям, в которых пребывает планета, их неформально делят на:
Мёртвые миры
Планеты, в значительной степени нетронутые человеческой рукой. По большей части, они необитаемы, как и все планеты до первого посещения людьми.
Животные миры
Планеты без населения. Либо все умерли, либо планета засеяна растительной и животной жизнью при помощи Терра формирующих роботов, но никто не прибыл.
Средневековые миры
Подобны Земле в период от аграрной до промышленной революций. Общественный строй обычно феодальный, либо имперский. Планеты могут находиться в таком состоянии тысячелетиями.
Индустриальные миры
Подобны Земле 19 столетия. Зачастую это состояние недолговечно, так как общество развивается до среднего мира, но может и очень сильно затянуться, в зависимости от культурной и правленческой структуры.
Средние миры
Миры, где люди освоили полёт, но не дешёвые межпланетные путешествия. Земля была в этой стадии в двадцать первом столетии.
Урбанизированные миры
Сверхвысоко заселённые планеты с преобладанием городов. В этих мирах рост населения опередил социальное и технологическое развитие, поэтому, как правило, это перенаселённые, загрязнённые и жестокие места. Население в них зачастую чёрство к незнакомцам. Часто такие миры являются итогом развития среднего мира при изменении направления демографического перехода от низкой рождаемости в сторону бесконтрольных моделей размножения.
Утопические миры
Самые технологически развитые общества, которые могут быть управляемы людьми. Обёрнутые сильными руками технологий в пелена комфорта, эти миры — высшая точка развития общества, признаваемого человеческим, с точки зрения искусства, здравоохранения, а также прав и свобод. Людям с этих планет часто не хватает твёрдости характера, они очень доверчивы к технологиям и к другим людям.
Окраинные миры
Планеты без сильного централизованного правительства и с низкой плотностью населения. Эти места, как правило, повисают вблизи индустриального уровня технологий или даже ниже. Поскольку они не приведены к единообразию центральным правительством, в них часто можно видеть множество взаимодействий между людьми разного технологического уровня: например, потерпят крушение путешественники, либо древние общины наткнутся на усыпальницы криптосна этих путешественников. Планеты эти зачастую лежат на окраинах известного космоса, отсюда и название.
Токсичные миры
Миры, уничтоженные загрязнением, химической или ядерной войной, но всё ещё пригодные для низкоуровневого обитания при адекватных технологиях.
Остеклевшие миры
Миры, полностью уничтоженные высокоэнергетическим оружием массового поражения. Их поверхность «остеклилась» (прим. пер.: витрифицирована), за что их прозвали «стеклянные шарики». Ядерное оружие не способно витрифицировать целиком планету, поэтому такой уровень разрушений редок. На некоторых из этих миров люди могут какое-то время находиться на открытом воздухе без опасности умереть. Но никто больше инфузории не сможет надолго бросить здесь якорь жизни.
Трансцендентные миры
Весьма натянуто называть эти сущности мирами, поскольку они больше походят на гигантские компьютеры, чем на планеты. Механика этих планет загадочна, но многие изучающие их считают трансцендентным последствием решения правителя-архотека слиться воедино со всей планетой. Подробней об этом далее.
Остальные миры
Помимо этих категорий, множество планет пребывает в удивительных состояниях, созданных свойственным только им социальными и технологическими эволюциями. Учитывая масштаб и возраст Вселенной, для формирования большого количества крайне странных ситуаций существует соответствующее количество времени и пространства.
Автором является: Tynan
Рабы
Переместимся вновь к началу, ведь в эти дни нас будет ожидать первое нападение одной пешки. Её мы можем захватить и, либо как было раньше завербовать, либо сделать из неё раба. В целом раб не особо отличается от обычного колониста, разве что его нельзя брать с собой на задания и в отсутствии надзирателей он сорвётся. Сделать раба, в отличие от вербовки, обычно в 10 раз проще и быстрей. Некоторые идеологии требуют наличия рабов в колонии — так они откроют возможность проводить гладиаторские бои между рабами и заключёнными.
Присматривайте за рабами
Раба нужно периодически отрезвлять, чтобы он не устроил побег. Этим занимается надзиратель — в игре есть даже шапочка полицейского, которая, по аналогии с ковбойской шляпой, повышает эффективность запугивания. Ну и ещё можно строить статуи, клетки для трупов, постаменты с черепами и ковать ошейники, повышающие процент запугивания и снижающие скорость снижения страха у раба.
В общем, рабов стоит использовать только в определённых идеологиях, либо же в самом начале. Смерть колониста в бою накинет множество дебафов к настроению на всю колонию, а если умер раб, то представители определённых идеологий будут наоборот рады такому событию.
Строительство[]
С самого начала стройте хотя бы небольшие отдельные комнаты для поселенцев, если есть доступные ресурсы (они получают сразу два «дебаффа» к настроению, если спят все в одной комнате). Только следите за любовниками, которые хотят спать вместе, иначе у них наоборот будет «дебафф» к настроению.
Если у вас мало еды, но есть возможность сделать раздатчик питательной пасты, то стройте его обязательно. Во-первых, он всегда вырабатывает огромное количество пищи, во-вторых, не нужно тратить время на готовку пищи, так как дозатор создаёт её сам, ему нужно лишь электричество. Единственная проблема лишь в том, что пасту никто не любит(-4 к настроению).
При строительстве больших проектов располагайте склады важных ресурсов поблизости. Колонисты и вьючные животные будут переносить ресурсы и вашим строителям не придётся далеко ходить за материалами.
Вы можете построить теплицу, обнеся стенами плодородную почву и поставив солнечную лампу внутри. Кондиционер/обогреватель поможет поддержать нужную температуру.
Вы можете построить печь, построив полностью каменную комнату. Кладите туда тела либо не нужные сгораемые предметы и поджигайте коктейлем Молотова.
Нагревайте/охлаждайте коридоры и соединяйте их вентиляцией с др. комнатами. Дешево и эффективно. В холодных биомах можно отапливать помещения от выхлопа ваших кондиционеров.
Солнечные батареи и ваши посадки не блокируют ветрогенераторы. Поэтому их можно размещать вплотную к вашим полям или батареям.
Постройте парочку аккумуляторов, изолированных от общей сети: при коротком замыкании у вас останутся заряженными запасные аккумуляторы.
Столовая и исследовательская комната может быть в одном месте: так бонусы комнат будут совмещены.
Прокладывайте электрические кабели под стенами. Если они проложены на полу, то они дают красоту -2.
Можно иметь в колонии сразу несколько исследовательских столов.
Старайтесь убирать потолок над местами, где любят сидеть поселенцы, если это возможно
Важно заметить, что скорость работы на освещённых местах будет самой высокой, а у поселенцев — всегда полный запас свежего воздуха, что поможет сохранить настроение поселенцев и энергию на освещение рабочих мест в дневную смену. Убедитесь, что после манипуляций комната имеет статус «Внутри (Без крыши Х)».
Старайтесь строить двери, через которые колонисты часто проходят, из дерева
Такой материал ускорит открывание двери на целых 40%. Это поможет ускорить перемещение колонистов по базе и не позволит холоду или теплу гулять по помещениям также быстро, как с остальными дверьми. Однако из камня строить дверь не стоит в любом случае, так как это уменьшит скорость открывания на целых 55%.
Основные инструменты[]
- Destroy — уничтожает объект
- Kill — убивает выбранного колониста
- 10/5000 damage — наносит объекту 10/5000 урона
- 5000 fire damage — наносит 5000 урона огнем
- clear area 21×21 — чистит территорию 21х21
- rock 21×21 — добавляет горную местность
- explosion bomb — вы наносите урон как после бомбы (по области)
- explosion flame — вы наносите урон как после зажигательной бомбы
- explosion stun — вы оглушаете объекты
- explosion EMP — наносит стан всем роботизированным и электрическим устройствам
- add/Remove Snow — добавляете/удаляете снег по области
- Clean all snow — удаляете весь снег на карте
- Push heat 10 / 10.000 / -1.000 — прибавляет / убавляет количество единиц тепла в замкнутом помещении
- finish plant growth — завершает рост растения
- grow to 1 day — добавляет зрелость растения на 1 день
- grow to maturity — выращивает куст на 100% (до зрелости)
- Reproduce present plant — ??
- Reproduce plant — выбираете растения для «дикого» роста
- Regen Section — ???
- Randomize color — ???
- Rot 1 day — прибавляет к счетчику гниения 1 день
- Fuel -20% — уменьшает объем топлива на 20% (у генератора или других объектов, хранящих топливо)
- Break down — при выбора цели, вызывает электрическое замыкание (выход из строя)
- use scatterer — генерация шаблонов построек для разных ситуаций (база фракции и тд)
- BaseGen — непонятная генерация разных объектов (?)
- Make roof — постройка крыши
- Delete roof — выделение области для удаления крыши
- Toggle trap status — изменяет статус ловушки (активирована / деактивирована)
- Add trap memory — ???
- Test flood unfog — добавляет туман войны на карте
- Flash closewalk cell 30 — ???
- Flash walk path — ???
- Flash skygaze cell — ???
- Flash direct flee dest — ???
- FLash spectators cells — ???
- Check reachability — проверяет доступность прохода с точки А в точку B
- Flash TryFindRandomPawnExitCell — ??
- RandomSpotJustOutsideColony — ??
Основные функции[]
Open the debug log (Открыть журнал отладки) — открывает интерфейс для просмотра лога всех действий в игре. С помощью этого меню можно выявить ошибки или другие тонкости, при возникновении ошибок.
Open tweak values menu (Открыть меню значений настроек) — Открывает меню значений настроек. Это позволит вам изменить внутренние значения.
Open the view settings (Открыть настройки просмотра) — открывает интерфейс, где можно настроить вывод разной информации и интерфейсных элементов в игре.
- Под тегом «Gameplay» вы можете изменить основные функции игры: запрет урона или исключить появление животных на карте. Также под тегом «View» вы можете выводить различную информацию касательно игры.
- Под тегом «View» можно включить / выключить вывод различных данных. «Draw Region» — показывает текущий обрабатываемый регион.
Open the debug action menu (Открыть меню действий отладки) — Открывает меню действий при откладке. Это позволит создавать предметы и вызывать различные события. (подробнее о многих действиях вы можете почитать в следующем заголовке)
Open the debug logging menu (Открыть меню журнала отладки) — разрешает проверить все логи игры.
Open the inspector (Открыть инспектор) — Опция, разрешающая смотреть все параметры каждого объекта при выделении. К примеру: позиция на карте, жизни, возраст, название и тд.
Toggle god mode (Переключить режим бога) — позволяет строить все объекты сразу без участия колонистов.
Pause the game whenan error is logged (Приостановить игру при регистрации ошибки) — останавливает игру, если происходит какая-то ошибка.
Далее представлены различные действия из вкладки Open the debug action menu (Открыть меню действий отладки)
Внимание! Могут не совпадать с разными версиями игры
Вкладка разных действий[]
ChangeWeather (выбор погоды):
- Ясно
- туман
- дождь
- зарница
- дождь с грозой
- ливень
- метель
- снег
- Start song — можете выбрать песню, чтобы начала играть в игре
- EndMapcondition (крайние погодные условия):
- резкое похолодание (строчка 2 раза повторяется)
- затмение
- тепловая волна
- солнечные вспышка
- дрон
- toxicfallout
- Add Prisoner — добавляет заключенного
- Add guest — добавляет гостя
- Force enemy assault — если сейчас ка карте есть представители фракцией, они уходят
- Destroy all things — удаляет все объекты на карте (Кроме гейзеров)
- Destroy all plants — уничтожает все посевы и деревья
- Name Colony — можно изменить название колонии
- Next Lesson — перейти на следующий урок в обучении
- Regen all map mesh section — ???
- Finish all research — все исследование исследованы
- Replace all trade ships — все торговцы прилетают на вашу орбиту
- ChangeCameraConfig — изменяет настройки камеры (но это нужно изменять конфиг)
- Forse ship countdown — конец игры. (запуск корабля вашей колонии)
- Flash trade drop spot — ???
- Kill faction leader — убивает лидера фракции. Но на его место сразу заступает другой
- Increment time — сдвигает время на 1 день / сезон
6 деконструировать куски корабля
Вы можете найти куски кораблей, случайно разбросанные по изометрии. мир, на который вы смотрите свысока. Это зеленые сломанные куски, которые довольно хорошо заметны на карте. Вы можете отправить колониста, чтобы он разобрал их и получил около восьми или девяти компонентов .
Рекомендуем ознакомится с другими гайдами на популярные игры tattoo-mall.ru. Расскажем про секреты и хитрости, которые можно использовать в играх со своей выгодой. А также про полезные и интересные историй в видеоиграх.
Если вы играете в сценарии сбоя , несколько кусков упадут вместе с вами. Вы можете сразу их разобрать. Также следите за мини-событиями, в которых упоминается кусок космического корабля, упавший из космоса . Отсканируйте карту, и вы сможете их найти.
Текстовая версия гайда на русском языке
Используйте фермерство и ремесло, чтобы получать серебро!
Что вам потребуется для того, чтобы начать зарабатывать деньги
- Исследованная технология «Дьявлонитник».
- Стол портного.
- Колонист с высоким уровнем навыка «Портной» (его одного должно быть достаточно, чтобы делать хотя бы нормальную одежду).
- Никаких штрафов у стола портного.
Когда у вас будут в наличии все эти предметы/люди, вы сможете начать зарабатывать!
Начните зарабатывать деньги (серебро)!
Итак, сперва вам нужно посадить кучу дьявлонитника (возможно, что будет достаточно области 15х15) и подождать, пока дьявлонитник вырастет. После того, как вы соберете с ним урожай, убедитесь, что собранная дьявлоткань не гниет (положите ее под крышу).
Затем вам необходимо добавить задания у стола портного на пошив курток только из дьявлоткани. Вы можете изменить используемый для пошива материал, перейдя в задания, а затем нажав на «Детали…» -> «Запретить всё», после чего активировав только «Дьявлоткань».
Вы также должны в настройках задания установить определенного колониста с высоким уровнем мастерства для выполнения работ по пошиву одежды. Используйте заранее подготовленного для данной задачи портного, чтобы никто другой с низким навыком «Портной» не начал выполнять эту работу.
Когда куртки будут готовы, вы можете продать их любому каравану/торговому кораблю (подробнее об этом в следующем разделе), и получить за эту сделку много серебра, потому что дьявлоткань действительно ценна.
Некоторые полезные советы
Есть и другие способы улучшить процесс изготовления одежды из дьявлоткани.
Если у вас есть в наличии достаточное количество стали, то вы можете изготовить два шкафа для инструментов и установить их поближе к столу портного, что они «подключились» к столу. Это ускорит процесс изготовления одежды.
Если вы действительно хотите получать много денег без необходимости покупать предметы у караванщиков при осуществлении продажи одежды (потому что у караванов есть ограниченное количество денег, и все товары они не смогут купить за серебро), то вы можете построить консоль связи с торговыми маяками, чтобы продавать куртки торговым кораблям, которые имеют еще больше серебра и более привлекательные предметы, чем предлагают обычные мимо проходящие караваны.
После выполнения всех этих шагов, вы должны будете получить достаточное количество серебра, чтобы продержаться какое-то время! Продолжайте делать куртки именно из дьявлоткани, иначе из другого материала вам не удастся продать куртки по высокой цене. Опять же, когда у вас вновь будет мало серебра, просто продолжайте делать их в большем количестве.
Изображение для гайда было взято из RimWorld Wiki.
Области[]
Доступная область | Домашняя область | Убрать крыши | Область без снега | Строить/игнорировать крыши |
Области — это группа клеток на карте, выделенная игроком, которая действует как невидимый слой на карте. Области становятся видимыми лишь, когда выбран их инструмент расширения или уменьшения. Каждый тип областей находится в своём слое, служит своей цели и может пересекаться с другими областями и зонами.
Каждый инструмент обозначения области имеет свой инструмент уменьшения, который используется для уменьшения конкретной области.
Доступная область
Доступная область ограничивает место(-а), где колонисты/животные могут находится и что-либо делать. Предметы, находящиеся за доступной областью колонистов, считаются запрещёнными для них. При поиске путей колонисты выбирают кратчайший путь из доступной им области. Если нет пути в разрешённой им области, то они могут покинуть её для выбора кратчайшего пути.
Охотник не будет охотиться на животных, находящихся за доступной ему области. Пожарные не будут тушить пожары, которые находятся в домашней области, но не находятся в доступной им.
Введённые в бой колонисты и их приручённые животные игнорируют доступные области.
Нажав на «расширить доступную область» > «управление областями», можно создать, удалить, переименовать или инвертировать область. Инвертирование области позволит Вам эффективно «раскрасить» всю карту кроме области, выделенной Вами. Если нет доступных путей, то колонисты всё ещё будут путешествовать через запрещённые им области, но при этом в ней они не будут взаимодействовать с какими-либо объектами или выполнят какие-то задачи.
Нажав на кнопку «ограничения» внизу экрана, можно назначить колонисту(-ам) определённую область. По умолчанию стоит «не ограничено».
Область животных
Каждое животное будет находится и что-либо делать в назначенной ему зоне, но при вводе в режим боя своего хозяина — оно пойдёт за ним. Если доступные области разделены, то животное может путешествовать между ними (схоже с доступными областями).
Нажав на кнопку «питомцы» внизу экрана, можно назначить животному(-ым) определённую область. По умолчанию стоит «не ограничено».
Домашняя область
Инструмент «домашняя область» очень важен — колонисты не будут тушить пожары или чинить объекты вне домашней области. Она генерируется автоматически вокруг построек и строений игрока. Эта функция включена по умолчанию, но может быть выключена нажатием на иконку домика в правом нижнем углу экрана.
Убрать крыши
Область «убрать крыши» имеет две функции:
- Для обозначение области, которая ещё не накрыта крышей, для избежания постройки её в будущем.
- Для обозначения области, накрытой крышей, для того, чтобы строители убрали уже имеющеюся крышу. Эта функция особенно полезна при разборке строений: сняв вручную крышу, Вы избежите возможного обрушения её на колониста.
Область без снега
Эти области позволяют Вам обозначить/расширить/убрать область уборки снега. Чисткой снега занимаются уборщики. Снег замедляет скорость передвижения — убрав снег, вы увеличите её.
Основная история[]
Лучшие историки Ордо Историа считают, что человечество впервые покинуло свою родину, планету Земля, примерно 3400 лет назад. С тех пор мы распространялись по галактике непостоянной волной колонизационных судов, пограничных миров, роботизированных проектов Терра формирования и ДНК-синтезирующих зондов.
В наши дни человеческий род расплылся по региону галактики примерно в 1200 световых лет шириной. Наши лучшие модели показывают, что существует повсеместная тенденция к увеличению плотности населения ближе к центру этого региона, где звёзды были колонизированы раньше. По краям известного космоса находятся окраинные миры (прим. пер.: «rim» — внешняя/внутренняя часть края окружности, окраина), дрейфующие наедине с немногочисленными обитаемыми соседями и, по большей части, непосещаемые.
Мы создали множество новых технологий, но несмотря на тысячелетние усилия лучших человеческих умов и мощнейших архотеков, ни один не смог создать что-то быстрее, чем свет. Невозможность превысить скорость света разделяет нас.
Из-за долгих путешествий между планетами, они в большинстве своём очень сильно отделены друг от друга в общественном и технологическом отношении. Например, соседняя звёздная система может пережить катастрофическую войну, а вы даже не будете знать об этом, пока десятилетие спустя не прибудут репортажи новостей. Если же вам не повезло уже отправиться на корабле к той, ныне уничтоженной планете, назад повернуть вы уже не сможете.
Было сделано немало попыток создать пангалактические империи и республики. И некоторые из них какое-то время функционировали. В сердце миров старая стабильная культура может создать межзвёздную империю на несколько систем. Но великих галактических империй, простирающихся на всю галактику, не существует по той же причине, почему не было древних империй на Земле, занимающих больше одной шестой суши: никто не в силах управлять людьми, путешествия и сообщения между которыми длятся годами.
Поэтому большинство людей никогда не путешествовали между звёздами, а если и путешествовали, то раз или два, ведь каждая поездка — это оставленная позади жизнь, в которую вы не сможете вернуться в течение, по меньшей мере, нескольких десятилетий. По существу, каждая звёздная система, за некоторым исключением, самостоятельна.
Человечество ни разу не повстречало ни одной истинно инопланетной формы жизни. Однако учитывая, как мы изменяли сами себя, и какие новые формы биологического и механического сознания создавали, не стоит и сомневаться, что вселенная полна существ столь чуждых, сколь только можно себе представить.
Вкладка инцидентов[]
Execute Incident (создаем инциденты):
- Agent Revealed — при активации один из ваших колонистов становится чужим (красным)
- Alphabeavers — на карте появляется группа Альфабобров, которые кушают деревья (очень быстро)
- AnimalInsanity — любое одно животное из-за летающего дрона на карте становится бешеным и будет атаковать ваших колонистов
- AnimalInsanitSingle — любое одно животное на карте становится бешеным и будет атаковать ваших колонистов
- ColdSnap — создает резкое похолодание
- CropBlight — создает загадочное заболевание, которое уничтожает все ваши посевы
- Eclipse — создает затемнение солнца
- FarmAnimalsWanderin — к вашей колонии прибывает 1-2 животных
- Flashstorm — добавляет погодные условия дождь с грозой
- HeatWave — добавляет тепловую волну
- Malaria — добавляет на карту малярию
- ManhunterPack — добавляет группу животных на карту
- PoisonShipPartCrash — добавляет на карту токсичный корабль
- PsychicDrone — добавляет дрона на карту, который плохо влияет на психику колонистов
- PsychicEmanatorShipPartCrash — добавляет на карту обломки корабля, которые плохо влияют на психическое состояние колонистов
- PsychicSoothe — тоже самое, что и психический дрон
- RaidEnemy — добавляет случайное нападение врагов
- RaidFriendly — добавляет случайную помощь друзей (другая фракция)
- RefugeeChased — добавляет событие того, что вы можете принять колониста за которым охотятся рейдеры (помочь)
- Refugee pod Crash — на карту приземляется спасательная капсула с колонистом, которого нужно спасти
- Resource pod Crash — на карту приземляются случайные обломки с разными ресурсами
- SelfTame — добавляет животного к вам в колонию
- ShortCurcuit — добавляет случайное замыкание проводки
- SolarFlame — вся электроника выходит из строя на некоторое время
- ThrumboPasses — добавляет на карту животного Thrumbo
- ToxicFallout — Добавляет токсичные осадки на карту
- TradeArrival — добавляет случайного торговца
- TravelGroup — добавляет случайных путешественников
- VisitorGroup — добавляет посетителей в вашу колонию
- VolcanWinter — добавляет вулканическую зиму
- WanderJoin — просто добавляет вам колониста в колонию
Raid:
- Spacer — добавляет рейдеров разбойников
- Community’s Crag — почему-то добавляет союзников (зависит от текущих отношений с этой фракции, если нейтральные или хорошие — союзники)
- TriumphParty — добавляет рейдеров-пиратов
- Dorma camba — почему-то добавляет союзников (зависит от текущих отношений с этой фракцией, если нейтральные или хорошие — союзники)
- Рой механоидов — добавляет жнецов и механоидов
- Другие название фракций, при вызове также зависят от текущего отношения вам к ним.
- Raid (35 — 3000 pts) — при выборе определенного количества очей, подбирается группа атакующих