Туториал по unreal engine. часть 7: звук

Extracting Minecraft Music On Windows (via Windows Subsystem for Linux)[]

  1. Create a new file (for example from the terminal): vi minecraft-music-extractor.sh
  2. Paste the following into the file: (when you run the file, it’ll ask you what your Windows username is and Minecraft version, the rest is automatic, and outputs to the desktop)
  3. Update the variables (e.g. MINECRAFT_ASSETS_DIR) with your correct directory paths
  4. If you want all sounds, replace «grep music» with «grep sounds», if you want the records, replace «grep music» with «grep records», these are shown commented out above the line of code.
  5. Run the script from terminal with «bash minecraft-music-extractor.sh».
 1 #!/bin/bash
 2 #
 3 # Description: Minecraft Music Extractor
 4 
 5 echo -e "Enter your Windows username:"
 6 read winusername
 7 echo
 8 
 9 USER_DIR="/mnt/c/Users/$winusername"
10 
11 # Windows Profile doesn't exist = Can't run
12 if  ! $(ls /mnt/c/Users/ | grep $winusername) ; then
13 	echo -e "Unable to run, you entered an invalid user."
14 	echo -e "Make sure you entered everything correctly, spelled right with caps and lower case.\n"
15 	read -p "Press  key to continue..." && exit
16 fi
17 
18 MINECRAFT_ASSETS_DIR="$USER_DIR/AppData/Roaming/.minecraft/assets"
19 OUTPUT_DIR="$USER_DIR/Desktop"
20 
21 echo -e "Enter the Minecraft version you want to extract from:"
22 read version
23 echo
24 
25 JSON_FILE=$(echo $MINECRAFT_ASSETS_DIR/indexes/$version.json | grep "/")
26 
27 # Version doesn't exist = Can't run
28 if  ! -f $JSON_FILE ; then
29 	echo -e "Unable to extract because that version isn't downloaded or doesn't exist."
30 	echo -e "Make sure to open the launcher and download the version you need to create a pack for.\n"
31 	read -p "Press  key to continue..." && exit
32 fi
33 
34 # for ENTRY in `cat "$JSON_FILE" | python -c 'import sys,json; from pprint import pprint; data = json.load(sys.stdin); pprint(data);' | grep music | awk -F\' '{print $2 "," $6}'`
35 # cat "$JSON_FILE" | python -c 'import sys,json; from pprint import pprint; data = json.load(sys.stdin); pprint(data);'
36 # cat "$JSON_FILE" | python -c 'import sys,json; from pprint import pprint; data = json.load(sys.stdin); pprint(data);' | grep sounds
37 # cat "$JSON_FILE" | python -c 'import sys,json; from pprint import pprint; data = json.load(sys.stdin); pprint(data);' | grep records
38 
39 for ENTRY in `cat "$JSON_FILE" | python -c 'import sys,json; from pprint import pprint; data = json.load(sys.stdin); pprint(data);' | grep music | awk -F\' '{print $2 "," $6}'`
40 do
41 	echo "Processing $ENTRY..."
42 	echo $ENTRY | cut -d, -f1
43 	FILENAME=`echo $ENTRY | cut -d, -f1`
44 	FILEHASH=`echo $ENTRY | cut -d, -f2`
45 
46 	#Locate the file in the assets directory structure
47 	FULLPATH_HASHFILE=`find "$MINECRAFT_ASSETS_DIR" -name $FILEHASH`
48 
49 	#Copy the file
50 
51 	mkdir -p  $OUTPUT_DIR/`echo $FILENAME | sed -E 's/\/+\..+//'`
52 	cp "$FULLPATH_HASHFILE" "$OUTPUT_DIR$FILENAME"
53 
54 done

Playing Sounds

Vanilla has lots of methods for playing sounds, and it is unclear which to use at times.

Note that each takes a , the ones registered above. Additionally, the terms “Server Behavior” and “Client Behavior” refer to the respective logical side.

  1. Simply forwards to overload (2), adding 0.5 to each coordinate of the BlockPos given.

    • Client Behavior: If the passed in player is the client player, plays the sound event to the client player.
    • Server Behavior: Plays the sound event to everyone nearby except the passed in player. Player can be .
    • Usage: The correspondence between the behaviors implies that these two methods are to be called from some player-initiated code that will be run on both logical sides at the same time: the logical client handles playing it to the user, and the logical server handles everyone else hearing it without re-playing it to the original user.
      They can also be used to play any sound in general at any position server-side by calling it on the logical server and passing in a player, thus letting everyone hear it.
    • Client Behavior: Just plays the sound event in the client world. If is , then delays the sound based on how far it is from the player.
    • Server Behavior: Does nothing.
    • Usage: This method only works client-side, and thus is useful for sounds sent in custom packets, or other client-only effect-type sounds. Used for thunder.
    • Forwards to ‘s , passing in as the player.
    • Client Behavior: Does nothing.
    • Server Behavior: Plays the sound event to everyone at this entity’s position.
    • Usage: Emitting any sound from any non-player entity server-side.
  1. (overriding the one in )

    • Forwards to ‘s , passing in as the player.
    • Client Behavior: Does nothing, see override in .
    • Server Behavior: Plays the sound to everyone nearby except this player.
    • Usage: See .
  1. (overriding the one in )

    • Forwards to ‘s , passing in as the player.
    • Client Behavior: Just plays the Sound Event.
    • Server Behavior: Method is client-only.
    • Usage: Just like the ones in , these two overrides in the player classes seem to be for code that runs together on both sides. The client handles playing the sound to the user, while the server handles everyone else hearing it without re-playing to the original user.

Игровой процесс[]

Инвентарь творческого режима

Творческий режим можно выбрать в процессе создания мира. Перейти в режим Творчества можно командой . В многопользовательской игре режим игры может быть изменён индивидуально для каждого игрока командой . Это означает, что отдельные игроки могут играть в разных игровых режимах (по выбору оператора).

В творческом режиме нормальный экран инвентаря заменяется на экран выбора элементов, который представляет собой интерфейс с закладками, в котором содержатся все блоки и предметы, добавленные в игру.

Существует также функция поиска. Одна вкладка похожа на инвентарь в режиме Выживания, так как там присутствуют слоты для брони (но отсутствует сетка крафта). Другие вкладки содержат продукты питания, строительные блоки, декоративные блоки и др. Некоторые предметы ведут себя иначе, чем в режиме Выживания, например пустые вёдра никогда не заполняются водой или лавой, а заполненные вёдра никогда не опустошаются.

Брошенные предметы могут быть подобраны игроком, но если ячейки быстрого выбора уже забиты, то предмет перейдет в инвентарь Выживания. Если ячейки быстрого выбора и сам инвентарь заполнены, предметы по-прежнему могут быть подобраны (в отличие от режима Выживания), но сам предмет будет уничтожен и не появится ни в одном из слотов инвентаря.

Для того чтобы взлететь, достаточно дважды нажать прыжок (по умолчанию Пробел). Используйте клавишу прыжка, чтобы подняться и клавишу приседания, чтобы опуститься (по умолчанию ⇧ Левый Shift). Для перемещения используйте стандартные клавиши передвижения (по умолчанию WASD). Игрок может отключить режим полёта с помощью двойного нажатия прыжка снова, при этом игрок упадет на землю.

Чтобы взять блок в инвентарь, кликните средней кнопкой мыши по блоку. В отличие от режима Выживания, выбранный блок появится в одной из ячеек быстрого выбора, даже если такой блок уже присутствует в инвентаре игрока. В SMP, любые предметы не из творческого инвентаря и зачарованные предметы будут перемещены в инвентарь. Творческий режим также позволяет дублировать предметы с помощью рамок. При помещении предмета в рамку, сам предмет не исчезнет из вашей руки. Причём, если нацелившись на предмет, нажать цифру слота от 1 до 9, то этот слот заполнится стаком предмета, на который вы навели мышкой. Но, если тот слот бы заполнен другим предметом, тот предмет будет удалён из вашего быстрого слота и вернётся в вкладку.

Мобы будут по-прежнему спаунятся так же, как и в Выживании (в том числе и из спаунеров), но враждебные мобы будут нейтральными и не будут пытаться атаковать игрока.

Нерушимые блоки (коренная порода, командный блок, барьер или рамки портала в край) могут быть уничтожены в творческом режиме. Если игрок опустится слишком низко в Пустоту, то он умрёт, однако игрок может летать над Пустотой, при условии, если он не будет опускаться ниже уровня Y=-64.. Это единственный способ умереть в творческом режиме, не считая команды . В Bedrock Edition умереть в творческом режиме нельзя даже с помощью команд, в случае падения в пустоту по ней можно будет ходить как по твердым блокам.

Блоки, которые могут быть уничтожены другими способами (падение песка и гравия или яйцо дракона), могут быть подобраны игроком.

Если игрок держит меч в руке, то он не сможет разрушать блоки.

Если игрок будет лететь высоко над облаками, то будут видны два солнца, хотя на самом деле это и солнце и луна светят одновременно.

Некоторые предметы доступны только в творческом режиме, например, яйца призывания

В Xbox 360 издании создание новых миров с творческим режимом или вход в уже существующие миры с творческим режимом, приведет к тому, что будут отключены обновления достижений и списка лидеров, но нет другого влияния на геймплей. Другими словами, достижения и список лидеров работают только в мирах с режимом «Выживание». Инвентарь в Xbox 360 издании аналогичен компьютерной версии.

Cave ambience[]

Cave ambience (also known as cave sounds, or eerie noises according to the subtitles) are sounds that occasionally play when the player is underground or in a dark area, based on the .

Cave ambience sounds can play in all biomes except the Nether biomes, as long as there is a cave or a dark enough area present.

The code name for cave ambience is . There are 19 different cave ambience sounds in total.

List
Name Sound Description
Cave 1 https://minecraft.fandom.com/wiki/File:Cave1.ogg An echoing steam train whistle
Cave 2 https://minecraft.fandom.com/wiki/File:Cave2.ogg Humming
Cave 3 https://minecraft.fandom.com/wiki/File:Cave3.ogg An eerie orchestra of very low notes
Cave 4 https://minecraft.fandom.com/wiki/File:Cave4.ogg Wind echoing through a hollow tunnel
Cave 5 https://minecraft.fandom.com/wiki/File:Cave5.ogg Ambient spine-chilling ringing sounds
Cave 6 https://minecraft.fandom.com/wiki/File:Cave6.ogg A car’s engine passing by
Cave 7 https://minecraft.fandom.com/wiki/File:Cave7.ogg A gong ringing quietly
Cave 8 https://minecraft.fandom.com/wiki/File:Cave8.ogg A blaze breathing
Cave 9 https://minecraft.fandom.com/wiki/File:Cave9.ogg An airplane flying overhead
Cave 10 https://minecraft.fandom.com/wiki/File:Cave10.ogg An echoing bang and a screeching violin
Cave 11 https://minecraft.fandom.com/wiki/File:Cave11.ogg A subway train racing at a very high speed
Cave 12 https://minecraft.fandom.com/wiki/File:Cave12.ogg A very loud bell
Cave 13 https://minecraft.fandom.com/wiki/File:Cave13.ogg Creepy heavy breath noise/growling
Cave 14 https://minecraft.fandom.com/wiki/File:Cave14.ogg Robotic glitching noises

This audio file resembles the image of a Creeper face if put into a spectrogram

Cave 15 https://minecraft.fandom.com/wiki/File:Cave15.ogg Possibly a distorted train whistle
Cave 16 https://minecraft.fandom.com/wiki/File:Cave16.ogg Metallic banging/Possibly a minecart tumbling down a tunnel
Cave 17 https://minecraft.fandom.com/wiki/File:Cave17.ogg An iron door slamming shut followed by a bell ringing with dark ambient whooshing sounds in the background.
Cave 18 https://minecraft.fandom.com/wiki/File:Cave18.ogg A minecart tumbling downhill/Something banging on wood with keys
Cave 19 https://minecraft.fandom.com/wiki/File:Cave19.ogg An echoing unorganized piano-like chord layered with a snarling noise

Extracting Minecraft Sounds using Node.js[]

This is probably the simplest way to extract the sound files with orginal effections.

Script 1
 1 var fs = require('fs-extra')
 2 
 3 var objects = require('./indexes/1.16.json').objects
 4 
 5 for (var filePath in objects) {
 6 
 7 	if (!/\/(?:sounds)\//.test(filePath)) continue
 8 	if (!/\/(?:ambient|block|damage|dig|enchant|entity|event|fire|fireworks|item|liquid|minecart|mob|music|note|portal|random|records|step|title|ui)\//.test(filePath)) continue
 9 	  
10 	var copyPath = filePath.replace('minecraft/', './')
11 	var hash = objectsfilePathhash
12 	var objectPath = './objects/' + hash.substring(, 2) + '/' + hash
13 	console.log(objectPath, '->', copyPath)
14 	fs.copySync(objectPath, copyPath)
15 }
Script 2 to run Script 1
1 @echo off
2 npm install fs-extra -y
3 node extract-music.js
4 pause
  1. Create a new file inside called and paste the first script into it.
  2. Create a new file inside called and paste the second script into it.
  3. Now you can run it by double clicking the file. It will create a new folder with all the sounds in it.

By default it will extract 1.16 files. To change the version, go into the extract-music.js file and on the 3rd line, change 1.16.json to any version you want (you need to have actually played the version at least once).

Note

Make sure the file extensions are and and not when you rename it! In other words, remove your old file extension. You may be warned that changing a file name extension could make the file unusable. However, this actually indicates that you have renamed it correctly. It will work if you keep it .txt as example, but it’s probably nicer to have it for what it is for.

If you are using Microsoft Windows and can’t see file extensions, for Windows 10, you can turn them on by going to the View menu of the file explorer and checking the check box for file name extensions. For Windows beneath Windows 10, you can uncheck «hide extensions» in folder settings.

Пещерные звуки[]

Тёмная пещера: здесь чаще всего слышатся фоновые пещерные звуки.

Пещерные фоновые звуки, или жуткий шум (согласно субтитрам), — это звуки, которые могут воспроизводиться, когда игрок находится в тёмной области или под землей. Всего существует 19 различных пещерных звуков.

Возникнуть пещерные звуки могут в любое время, в любом измерении, в любом свободном от блоков пространстве, при уровне освещения ниже 8. Звуки можно услышать, находясь в 10—20 блоках от источника звуков в любом направлении, при этом точка-источник может быть в непосредственной видимости игрока. Также условия для воспроизведения звуков можно воспроизвести, иными словами, определение допустимых точек-источников пещерных звуков основывается на текущей, а не изначальной, геометрии мира.

Проигрывание пещерных фоновых звуков зависит от уровня настроения. Настроение (от англ. mood) — это значение в процентах от 0 до 100. Когда игрок находится под землёй или в тёмном месте, уровень настроения увеличивается, а когда нет — наоборот, снижается. Если уровень настроения достигнет 100 %, проигрывается один из пещерных звуков, после чего значение настроения аннулируется и цикл повторяется заново. Настроение и его текущее значение можно увидеть на экране отладки.

Пещерные фоновые звуки можно найти по пути . В самой игре тон звука может меняться в некоторых пределах.

Пещера 1
Пещера 2
Пещера 3
Пещера 4
Пещера 5
Пещера 6
Пещера 7
Пещера 8
Пещера 9
Пещера 10
Пещера 11
Пещера 12
Пещера 13
Пещера 14
Пещера 15
Пещера 16
Пещера 17
Пещера 18
Пещера 19

Пещерные звуки

Пещерные фоновые звуки, или жуткий шум (согласно субтитрам), — это звуки, которые могут воспроизводиться, когда игрок находится в тёмной области или под землей. Всего существует 19 различных пещерных звуков.

Возникнуть пещерные звуки могут в любое время, в любом измерении, в любом свободном от блоков пространстве, при уровне освещения ниже 8. Звуки можно услышать, находясь в 10—20 блоках от источника звуков в любом направлении, при этом точка-источник может быть в непосредственной видимости игрока. Также условия для воспроизведения звуков можно воспроизвести, иными словами, определение допустимых точек-источников пещерных звуков основывается на текущей, а не изначальной, геометрии мира.

Проигрывание пещерных фоновых звуков зависит от уровня настроения. Настроение (от англ. mood) — это значение в процентах от 0 до 100. Когда игрок находится под землёй или в тёмном месте, уровень настроения увеличивается, а когда нет — наоборот, снижается. Если уровень настроения достигнет 100 %, проигрывается один из пещерных звуков, после чего значение настроения аннулируется и цикл повторяется заново. Настроение и его текущее значение можно увидеть на экране отладки.

Пещерные фоновые звуки можно найти по пути . В самой игре тон звука может меняться в некоторых пределах.

Пещера 1
Пещера 2
Пещера 3
Пещера 4
Пещера 5
Пещера 6
Пещера 7
Пещера 8
Пещера 9
Пещера 10
Пещера 11
Пещера 12
Пещера 13
Пещера 14
Пещера 15
Пещера 16
Пещера 17
Пещера 18
Пещера 19

Usage

Plays the specified sound.

Parameters

  • whattoplay: the desired sound to play. Default is "weapons/pistol".
  • slot: the used for the sound.
  • volume: the volume of the sound. Default is 1.0.
  • looping: if true, the sounds loops. Looping sounds can be stopped by using A_StopSound or playing another sound on the same channel. Default is false.
  • attenuation: this is a positive value that specifies how quickly the sound fades with distance from its source. The higher the value the quicker it fades out. The numbers are fairly low. You will notice dramatic drop off of volume with an attenuation value of just 3 or 4 and by the time you use a value of 20 you need to be within around 64 units of the sound source to hear it clearly. The following predefined constants exist:
  • ATTN_NONE — Plays the sound globally at the specified volume, disregarding distance.
  • ATTN_NORM — Uses the close_dist and clipping_dist fields defined in the sound definition. This is the default.
  • ATTN_IDLE — Uses DOOM’s normal default sound attenuation behavior.
  • ATTN_STATIC — Fades quickly (inaudible from 512 units).
For example, if you want to have a sound play at the specified volume regardless of distance (anywhere on the map), use ATTN_NONE.
  • local: If true, the sound is played if the player is either looking out the calling actor’s eyes, or the calling actor is the player and the player is looking out the eyes of a non-monster actor. Also, the sound is played with ATTN_NONE. Default is false.
  • pitch: the sound pitch to play the sound with. Default is 0, which means the engine will use whatever pitch shift (range) is defined in SNDINFO, if any. Standard pitch is 1.0 — lower values will slow down the sound, and higher will speed it up.

StopSound Command

  • Java
  • PE
  • Xbox
  • PS
  • Nintendo
  • Win10
  • Edu

StopSound Command in Minecraft Java Edition (PC/Mac)

In Minecraft Java Edition (PC/Mac), the syntax to stop a sound effect from playing is:

/stopsound <targets>  

Definitions

  • targets is the name of the player (or a target selector) that you wish to stop the sound effect for.
  • source is optional. It is the source that is currently playing the sound effect. It can be one of the following: *, ambient, block, hostile, master, music, neutral, player, record, voice, weather.
  • sound is optional. It is the sound effect to stop. (See List of Sound Effect Names.)

StopSound Command in Minecraft Pocket Edition (PE)

In Minecraft Pocket Edition (PE), the syntax to stop a sound effect from playing is:

/stopsound <player> 

Definitions

  • player is the name of the player (or a target selector) that you wish to stop the sound effect for.
  • sound is optional. It is the sound effect to stop. (See List of Sound Effect Names.)

StopSound Command in Minecraft Xbox One Edition

In Minecraft Xbox One Edition, the syntax to stop a sound effect from playing is:

/stopsound <player> 

Definitions

  • player is the name of the player (or a target selector) that you wish to stop the sound effect for.
  • sound is optional. It is the sound effect to stop. (See List of Sound Effect Names.)

StopSound Command in Minecraft PS4 Edition

In Minecraft PS4 Edition, the syntax to stop a sound effect from playing is:

/stopsound <player> 

Definitions

  • player is the name of the player (or a target selector) that you wish to stop the sound effect for.
  • sound is optional. It is the sound effect to stop. (See List of Sound Effect Names.)

StopSound Command in Minecraft Nintendo Switch Edition

In Minecraft Nintendo Switch Edition, the syntax to stop a sound effect from playing is:

/stopsound <player> 

Definitions

  • player is the name of the player (or a target selector) that you wish to stop the sound effect for.
  • sound is optional. It is the sound effect to stop. (See List of Sound Effect Names.)

StopSound Command in Minecraft Windows 10 Edition

In Minecraft Windows 10 Edition, the syntax to stop a sound effect from playing is:

/stopsound <player> 

Definitions

  • player is the name of the player (or a target selector) that you wish to stop the sound effect for.
  • sound is optional. It is the sound effect to stop. (See List of Sound Effect Names.)

In Minecraft Education Edition, the syntax to stop a sound effect from playing is:

/stopsound <player> 

Definitions

  • player is the name of the player (or a target selector) that you wish to stop the sound effect for.
  • sound is optional. It is the sound effect to stop. (See List of Sound Effect Names.)

Old sound directory (pre-1.7)[]

If you play the game before 1.7.2, the sound directory is located as follows:

  • Windows: or
  • macOS:
  • Linux:

If you have played both the old and new versions, then both the old and new directories will exist in the game files. The old directory is only used for pre-1.7 versions.

Legacy sub-folders

In , there are 13 sub folders:

  • : Ambiance and rain/thunder
  • : Sounds of the player taking damage
  • : Breaking blocks
  • : Fire sounds
  • : Fireworks sound effects
  • : Sounds made by liquids such as water and lava
  • : Sounds created by moving minecarts
  • : Mob sounds
  • : Background music by C418
  • : Various sound effects from eating to explosions
  • : Music on the record discs found
  • : Footsteps
  • : Pistons

Other Game Commands

You can use other commands and cheats in Minecraft such as:

How to Use the Ability Command

How to Use the Achievement Command

How to Use the Advancement Command

How to Use the AlwaysDay Command

How to Use the Attribute Command

How to Use the BlockData Command

How to Use the Bossbar Command

How to Use the CameraShake Command

How to Use the Clear Command

How to Use the ClassroomMode Command

How to Use the Clone Command

How to Use the Code Command

How to Use the Connect Command

How to Use the Data Command

How to Use the DataPack Command

How to Use the DayLock Command

How to Use the Debug Command

How to Use the DefaultGameMode Command

How to Use the Difficulty Command

How to Use the Effect Command

How to Use the Enchant Command

How to Use the EntityData Command

How to Use the Execute Command

How to Use the Experience Command

How to Use the Fill Command

How to Use the Forceload Command

How to Use the Function Command

How to Use the GameMode Command

How to Use the Gamerule Command

How to Use the Give Command

How to Use the Help Command

How to Use the ImmutableWorld Command

How to Use the JFR Command

How to Use the Kick Command

How to Use the Kill Command

How to Use the Locate Command

How to Use the LocateBiome Command

How to Use the Me Command

How to Use the MobEvent Command

How to Use the Msg Command

How to Use the Particle Command

How to Use the Publish Command

How to Use the Recipe Command

How to Use the Reload Command

How to Use the ReplaceItem Command

How to Use the Say Command

How to Use the Scoreboard Command

How to Use the Seed Command

How to Use the SetBlock Command

How to Use the SetMaxPlayers Command

How to Use the SetWorldSpawn Command

How to Use the Spawnpoint Command

How to Use the SpreadPlayers Command

How to Use the Stats Command

How to Use the StopSound Command

How to Use the Summon Command

How to Use the Tag Command

How to Use the TakePicture Command

How to Use the Team Command

How to Use the Teammsg Command

How to Use the Teleport Command

How to Use the Tell Command

How to Use the TellRaw Command

How to Use the TestFor Command

How to Use the TestForBlock Command

How to Use the TestForBlocks Command

How to Use the TickingArea Command

How to Use the Time Command

How to Use the Title Command

How to Use the TitleRaw Command

How to Use the Tm Command

How to Use the ToggleDownfall Command

How to Use the Tp Command

How to Use the Trigger Command

How to Use the W Command

How to Use the Wb Command

How to Use the Weather Command

How to Use the WorldBorder Command

How to Use the WorldBuilder Command

How to Use the WSServer Command

How to Use the Xp Command

How to Find your XYZ Coordinates

How to Keep Inventory when you Die

Extracting Minecraft Music On Linux[]

  1. Create a new file (for example from the terminal): vi minecraft-music-extractor.sh
  2. Paste the following into the file: (when you run the file, it’ll ask you what Minecraft version, the rest is automatic, and outputs to the desktop)
 1 #!/bin/bash
 2 #
 3 # Description: Minecraft Music Extractor
 4 
 5 USER_DIR=$(echo ~ | grep "/")
 6 MINECRAFT_ASSETS_DIR="$USER_DIR/.minecraft/assets"
 7 OUTPUT_DIR="$USER_DIR/Desktop"
 8 
 9 echo -e "Enter the Minecraft version you want to extract from:"
10 read version
11 echo
12 
13 JSON_FILE="$MINECRAFT_ASSETS_DIR/indexes/$version.json"
14 
15 # Version doesn't exist = Can't run
16 if  ! -f $JSON_FILE ; then
17 	echo -e "Unable to extract because that version isn't downloaded or doesn't exist without orgins."
18 	echo -e "Make sure to open the launcher and download the version you need to create a pack for.\n"
19 	read -p "Press  key to continue..." && exit
20 fi
21 
22 #for ENTRY in `cat "$JSON_FILE" | python -c 'import sys,json; from pprint import pprint; data = json.load(sys.stdin); pprint(data);' | grep music | awk -F\' '{print $2 "," $6}'`
23 #cat "$JSON_FILE" | python -c 'import sys,json; from pprint import pprint; data = json.load(sys.stdin); pprint(data);'
24 #cat "$JSON_FILE" | python -c 'import sys,json; from pprint import pprint; data = json.load(sys.stdin); pprint(data);' | grep music
25 
26 
27 for ENTRY in `cat "$JSON_FILE" | python -c 'import sys,json; from pprint import pprint; data = json.load(sys.stdin); pprint(data);' | grep sounds | awk -F\' '{print $2 "," $6}'`
28 do
29 	echo "Processing $ENTRY..."
30 	echo $ENTRY | cut -d, -f1
31 	FILENAME=`echo $ENTRY | cut -d, -f1`
32 	FILEHASH=`echo $ENTRY | cut -d, -f2`
33 
34 	#Locate the file in the assets directory structure
35 	FULLPATH_HASHFILE=`find "$MINECRAFT_ASSETS_DIR" -name $FILEHASH`
36 
37 	#Copy the file
38 
39 	mkdir -p  $OUTPUT_DIR/`echo $FILENAME | sed -E 's/\/+\..+//'`
40 	cp "$FULLPATH_HASHFILE" "$OUTPUT_DIR$FILENAME"
41 
42 done
  1. If you want all sounds, replace «grep music» with «grep sounds».
  2. You may need to run `chmod u+x minecraft-music-extractor.sh` if the script isn’t executing.
  3. Run the script from terminal with «./minecraft-music-extractor.sh».

Mingus

Mingus – это пакет на Python. Его используют многие программисты, исследователи музыкантов и композиторы для создания и изучения музыки и песен. Этот пакет является кроссплатформенным и представляет собой очень продвинутую теорию музыки, представляющую пакет для Python вместе с файлами цифрового интерфейса музыкальных инструментов и поддержкой воспроизведения.

Пакет Mingus можно использовать для образовательных инструментов, для создания редакторов для песен, а также во многих других приложениях и программах, в которые пользователи хотят импортировать функцию обработки и воспроизведения музыки.

Этот пакет представляет собой теорию музыки и включает в себя такие темы, как гаммы, прогрессии, аккорды и интервалы. Mingus тестирует эти компоненты и использует для создания и распознавания музыкальных элементов с помощью удобных сокращений.

Например:

 
import mingus.core.notes as notes_m 
# for valid notes 
notes_m.is_valid_note("C")  
notes_m.is_valid_note("D#")  
notes_m.is_valid_note("Eb") 
notes_m.is_valid_note("Fbb") 
notes_m.is_valid_note("G##") 

Выход:

True 
True 
True 
True 
True 

# для недействительных заметок:

 
notes_m.is_valid_note("c") 
notes_m.is_valid_note("D #") 
notes_m.is_valid_note("E-b") 

Выход:

False 
False 
False 

История

Альфа-версия Java Edition
1.0.3 Добавлены фоновые звуки. Они созданы C418.
Официальный выпуск Java Edition
1.2.1 12w07a Новый формат карт, Anvil, допускает проигрывание фоновых звуков в многопользовательской игре. Теперь пещерные фоновые звуки могут доноситься из пространства меньше куба 3×3×3.
1.8 Фоновая музыка не играет при входе в Край или Нижний мир.
1.9 15w43a Добавлен 1 пещерный фоновый звук (теперь их 14).
1.10 pre2 Добавлено 2 пещерных фоновых звука (теперь их 16).
1.12 17w13a Добавлено 2 пещерных фоновых звука (теперь их 18).
1.13 18w02a Добавлен 1 пещерный фоновый звук (теперь их 19).
18w10a Добавлено 22 подводных фоновых звука.
1.16 20w10a Добавлены фоновые звуки Нижнего мира, проигрывающиеся в биомах пустошей Нижнего мира, багрового леса, искажённого леса и долины песка душ.
20w12a Новый алгоритм настроения (Mood) проигрывания фоновых звуков в пещере.
20w15a Добавлены фоновые звуки для биома базальтовых дельт.
Официальный выпуск Bedrock Edition
1.16.0 beta 1.16.0.57 Пещерные фоновые звуки и звуки Нижнего мира добавлены в игру.
beta 1.16.0.59 Новый алгоритм настроения (Mood) проигрывания фоновых звуков в пещере.
Legacy Console Edition
13 пещерных фоновых звуков добавлено в игру.
Добавлена опция включения или отключения пещерных фоновых звуков.
Добавлены звуки «Пещера 15» и «Пещера 16».
Добавлен звук «Пещера 14».
Добавлены звуки «Пещера 17» и «Пещера 18».
Добавлен звук «Пещера 19».
Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

Adblock
detector