Armored core: мастер арены
Содержание:
- Где находится на карте
- The Witcher 3 Master of the Arena: Lose to Ulle
- Квест «Вечный покой” — детальное прохождение, концовки и награды
- Школа Кота
- Journal Entry
- Возможные концовки, варианты решений
- Разговор с профессором Шезлоком
- И жили долго и счастливо
- Сезам, откройся!
- Ведьмак 3 Дикая охота Задание Мастер арены
- Хорошая концовка
Где находится на карте
Впервые о заморском мастере Геральт может прочитать на одной из досок объявлений недалеко от Новиграда с надписью “В ваших краях появился мастер рун”.
Содержание записки
После того как объявление прочитано, появится задание “Заклинания: Стартовый капитал”, по которому нужно отправиться в указанное место. Но все же проще всего, сразу поехать в локацию Верхняя мельница после того, как было начато длс “Каменные сердца”.
Верхняя мельница расположена на противоположной стороне озера от деревни Броновицы в северо-восточной части локации Велен.
Подъезжая к месту можно найти белый шатер, которого ранее здесь не было. Направляйтесь к нему, и сможете пообщаться как с Мастером рун, так и с купцом Диллой кх’Аманни, у которого за победу в скачках ведьмак получит Офирское седло кочевника для своей любимой лошадки Плотвы.
The Witcher 3 Master of the Arena: Lose to Ulle
(Image credit: CD Projekt Red)
You can keep fighting Ulle forever, but no amount of potions, oils, or Signs will lift the curse. Refusing to fight him doesn’t accomplish anything either. So you have to do something you might not be used to doing in The Witcher 3 – lose. Yes, if you want to free Ulle from his eternal torture, you must allow him to win your bout.
This simple solution indirectly serves as a funny commentary about the Viking-like Skellige culture: Their warriors are so hellbent on gaining honor and glory in battle that no one ever thought to just let Ulle win for once. Thankfully, our witcher is much wiser than that.
To make the ghost reappear, meditate for a little over a full day. Talk to Ulle again, and when the fight begins, just stand there and let him hurt you until another cutscene occurs. Baffled at the outcome, Ulle will graciously thank you and finally pass on to the afterlife.
Квест «Вечный покой” — детальное прохождение, концовки и награды
Как получить задание «Вечный покой»
Как я уже говорил выше, задание можно получить тремя различными способами. Давайте быстро пробежимся по ним:
- Отправиться на главный рынок Боклера и взять заметку “Заказ: кладбищенские раздоры” с доски объявлений. Вы все равно будете собирать заметки с доски, так почему бы и не прихватить этот. Читаем описание заметки и отправляемся в таверну “Лис-Хитролис”, на втором этаже которой и сидит наш заказчик.
- Второй способ — завалиться в таверну “Лис-Хитролис” напрямую — без проверки доски объявлений и сразу же поговорить с заказчиком, которого зовут Шарлем Ланзано, и обычно он потягивает алкоголь на втором этаже за столом.
- Ну и третий вариант — отправиться прямиком в склеп и “наткнуться” на проблему, которую описывает Шарлем.
Решайте сами, какой вариант вам нравится больше, лично я пользовался первым, просто собрав все записки с доски. Не будем зря тянуть время, отправляемся в таверну! Здание неприметное, относительно больших баров и борделей, а лестница на второй этаж ещё неприметней, я даже потерялся сначала. Находится она слева от входа в углу здания, а на втором этаже уже сориентируетесь.
Вечный покой — семейный склеп
От заказчика ведьмак узнает, что тот недоволен грохотом, который регулярно доносится с кладбища, которое находится через дорогу. Не смотря на шум, никаких жертв замечено не было, ничего страшного на кладбище не случилось, просто шум
Власти бездействуют, люди не обращают внимание, поэтому Шарлем решил взять дело в свои руки и поискать ведьмака. В награду нам обещают 50 крон, но можно выторговать 58
Итак, перебегаем дорогу и оказываемся на кладбище. Людей много, ничего сверхъестественного не замечается. Используем ведьмачье чутье и начинаем оббегать территорию кладбища, натыкаясь на всякие находки. Вот, например, чьи-то следы.
Пройдя по ним, мы найдем…чьи-то панталоны. Кажется, ночью кому-то очень приспичило в туалет и местом “преступления” оказалось дерево на кладбище. Идем дальше и замечаем раскопанную могилу (из скелета можно подобрать лут).
Нашей третьей уликой будет еда, оставленная, судя по всему, после какой-то гулянки. После этого Геральт сделает вывод, что искать здесь нечего и надо дождаться ночи. Чтобы пропустить время, как всегда, медитируем.
С наступлением ночи Геральт наконец-то услышит шум, на который жаловался житель Боклера. И прокомментирует это весьма забавной фразой.
Вот это и есть третий вариант, как вы могли получить задание — оказаться ночью на кладбище, услышать грохот и отправиться в склеп на поиски источника звука. Нужная нам комната обнаружится сразу же, после спуска в склеп, но окажется абсолютно пустой. Ведьмак уверен, что звук исходил именно отсюда, поэтому стоит осмотреться.
Итак, что мы можем здесь найти? Осмотрим сначала левую чашу и узнаем, что это пристанище Луи де Корентена, который почил в день святого Бендера. Чаша довольно свежая, значит это было недавно. Правая чаша принадлежит Марго де Корентен, скорее всего, жене Луи. Вроде бы семейный склеп, а такой бардак в нём творится. Кроме этих предметов можно найти разбитую посуду, которая, судя по всему, и была источником шума и позолоченный подсвечник. Но кто тогда производил шум, кого выследить? Это точно были не воры, потому что позолоченную вещь они бы точно не пропустили.
Возможно, уже старенького Белого Волка подвёл слух? Давайте выйдем из комнаты и осмотрим другие…а вот и нет. Как только Геральт выйдет из склепа и сделает пару шагов, из-за стены опять послышится тот же шум. И не просто шум, а очень громкий женский крик. Но вот неожиданность, склеп снова пустой и никакого следа или подсказки. Чтобы хоть как-то разобраться в ситуации, Геральт решил спрятаться за статуей в конце комнаты и подождать, пока что-то произойдёт.
И это сработало! Потому что разбудит Геральта пара ссорящихся призраков. Марго и Луи де Корент устроили очередную семейную разборку и начали выяснять отношения. Даже после смерти их души не смогли обрести покой, поэтому семейные перепалки в самом разгаре.
Марго пилит мужа за то, что он любит гвинт даже больше краснолюдов. Собственно, именно карточная игра и стала причиной его смерти — на турнире он проиграл крупную сумму, не смог расплатиться и за это получил кинжал в спину. Мудрость явно не его сильная сторона. А причиной его проигрыша послужило то, что любящая жена стащила и запрятала его карты, которые сыграли бы важную роль в победной игре мужа. Поэтому он считает, что именно Марго виновата в его проигрыше и не против лишний раз с ней поскандалить. Кроме этого, муж обвиняет супругу в излишней вере и бранит на чем свет стоит. Выход только один — надо их расселить.
Школа Кота
Отправляйтесь в заброшенное поместье севернее Купеческой фактории. На территории усадьбы вы наткнетесь на парочку разбойников, посадивших в клетку нового управляющего. Первая часть чертежа и подсказка спрятаны за картиной в доме с белой дверью налево от центральных ворот.
Сапоги и штаны спрятаны в руинах дворца Галлион. Замок оккупировала огромная ганза (разбойничья шайка) численностью несколько десятков головорезов. Кроме людей, здесь также много собак. Если вы не зачистили местность во время прохождения задания «Рыцарь-наемник», придется хорошенько помахать мечом.
Перчатки и оба меча спрятаны в Душных ямах — рукотворном подземелье, которое использовалось как темница.
Journal Entry
- Legend claims the warriors of Spikeroog had tested their mettle in the arena found near the cliffs on the northwestern edge of the isle for centuries. Sadly, an unfortunate recent event had led to the arena being haunted by the ghost of a defeated warrior. Geralt agreed to send the wraith off into the afterlife for good.
- Defeating Ulle the Unlucky demanded a fair deal of clever thinking, but Geralt managed just fine. The grateful arena owners promised him a significant prize as soon as fights resumed.
-
If the guards were talked to beforehand:
- The warriors held up their end of the bargain and paid Geralt his due.
Возможные концовки, варианты решений
Одним из достоинств игры является огромное количество концовок. Решения, принятые игроком при прохождении игры «Ведьмак 3» напрямую повлияют на то, какие именно ролики он увидит в конце. Причем концовки могут быть сложными, то есть соединенными из разных вариантов. Касается это не только конкретных персонажей, но и целых государств.
Любопытно! Игровой мир огромен — одна только локация вокруг Новиграда имеет площадь около 72 кв. км, а острова Скеллиге — 64 квадратных километров.
К примеру, как повлияют поступки Геральта на основные государства:
- Радовид убит, Роше получил поддержку — лидера на Севере больше нет. Темерия стала независимой.
- Радовид убит. Поддержка досталась Дийкстру — Дийкстр стал лидером Севера. Он объединит разрозненные королевства и нанесет удар по Нильфгаарду. Север будет процветать.
- Радовид жив — Север сможет победить Нильфгаард. Увы, Радовид продолжит уничтожение чародеев и всех, кто связан с волшебством.
Судьба Цири также может складываться по-разному:
- Игнорировать её, не воспринимать всерьез — девушка останется в Белом Хладе. О ней ничего не известно.
- Уважать Цири, отвести к Эмгыру — она станет наследнице Эмгыра, но счастливой не станет.
- Уважать решения Цири, скрыть от Эмгыра — она превратится в ведьмачку, проведет счастливую жизнь в странствиях.
По-разному может сложиться и судьба Геральта:
- Скажет Трисс, что любит её — станет придворным, лишь иногда будет вспоминать о старом ремесле.
- Скажет Йеннифер, что любит её — они проведут жизнь вместе, наполняя её романтикой и необычными событиями.
- Признается обоим или промолчит — продолжит привычную жизнь, скитаясь по свету, уничтожая чудовищ и сожалея об упущенной любви.
На этом текстовое прохождение игры подходит к концу. Наверняка в последний раз выходя из игры, любой геймер почувствует легкую грусть — все-таки он не только прошел интересный экшен, но и сжился с ним, сумел пожить в жестоком, но интересном мире.
https://youtube.com/watch?v=videoseries
Разговор с профессором Шезлоком
Возле входа в Университет девушка и ведьмак наткнутся на парочку солдат, поставленных охранят вход. Один из них знаком Шани — она лечила его ногу, и если бы не своевременная операция, тот навсегда остался бы хромым. Об этот и не преминет напомнит Шани, намекнув, что неплохо бы проявлять доброту по отношению к тем, кто был добр к тебе. Довод веский, поэтому солдат уговорит напарника пропустить медичку внутрь. Но только ее одну: на ведьмаков благодарность служивого не распространяется.
Впрочем, Шани кое-что придумает. Нужно отправиться на берег реки и, убив нескольких утопцев, которые там бродят, подняться по спущенной девушкой веревке. Внутренний двор охраняют четверо охотников на колдуний. Арсенал их приемов не отличается от прочих противников-людей, поэтому расправиться с ними несложно.
Дверь дома профессора Шезлока заперта изнутри. Чтобы пробраться внутрь, нужно подняться по лестнице напротив, пройти по мосткам и запрыгнуть на балкон на втором этаже. Хлипкую чердачную дверь можно выбить с помощью знака Аард. При этом ведьмак повредит одну из несущих балок, что через непродолжительное время сыграет с профессором злую шутку.
Профессора можно найти в зале на первом этаже. Он стоит в очерченном мелом круге с нарисованной внутри пентаграммой, за пределы которого не выйдет на протяжении всего диалога. Это немолодой мужчина, полностью утративший зрение. Пофессор расскажет, что ослеп он, изучая знания о Гюнтере О’Диме — все, которые удалось найти.
Такой интерес не остался демоном незамеченным: однажды он явился лично и создал этот защитный круг, добавив, что только в нем Шезлок будет в безопасности. Недвузначный намек на то, что за пределами круга профессора ждет быстрая смерть. Охотники за колдуньями ничем не помогут — им нужны только знания профессора, которые они используют для охоты на ведьм.
О самом же Гюнтере Шезлок узнал очень много. Эта сущность известна во многих культурах под разными именами, но неизменно считается воплощением зла. Единственный способ победить его — заключить пари, до которых О’Дим большой охотник. Силой одолеть не получится, только хитростью.
После окончания разговора поврежденная балка разрушится, что станет причиной падения шкафа. И хотя его удержит сам Геральт, не давая упасть мебели на профессора, тот споткнется о бутылку на полу и ударится затылком о тумбочку. Повреждение фатально для немолодого Шезлока — он испустит дух. Впрочем, так даже лучше для несчастного старика, который в последнее время все чаще размышлял о самоубийстве, но никак не мог решиться на этот шаг.
Выбраться с территории университета можно тем же путем, что привел ведьмака сюда. Спуститься по веревке не получится, но можно красиво нырнуть рыбкой с высоты в реку.
И жили долго и счастливо
Выполнив квесты Ольгерда, ведьмак узнает последнее желание – принести фиолетовую розу. Это подарок жене во время последней встречи. Задание представляет собой историю, добавляющую мрачные интонации в дополнение.
Отправляйтесь в поместье Эвериков. Через пролом слева от ворот попадете на территорию имения. Там встретите мародера, чей напарник здесь пропал. Осмотрите двор, включив чутье. Дом заперт. Обойдите его. Там встретится босс.
Ключник
Странное безликое существо двигается не слишком быстро, но использует разные удары и магию. Может призывать души. Убивая их, восстанавливает здоровье. Есть энергетический удар.
Постоянно двигайтесь, уклоняйтесь от лобовых атак лопатой. После сильного удара лопата застревает в почве – это шанс быстро подкатить и нанести серию ударов. Потом немедленно отходите. Держите дистанцию, если оружие противника светится – будет энергетический удар. Старайтесь убивать призванные души быстрее Ключника. Защищайтесь квеном.
Ирис
После победы будет сцена с духами-хранителями, после чего идите в дом. На первом этаже подберите альбом для рисования. На втором этаже усадьбы нападет призрак из картины – используйте соответствующее масло. Противник быстро перемещается и восстанавливается, черпая силы из картин. Как только он начинат это делать, бейте картину мечом.
Разобравшись с духом, найдите спальню Ирис – жены Ольгерда. На кровати – ее останки. Найдите во дворе мольберт и захороните их там, положив на могилу найденный ранее альбом. Появится дух Ирис и предложит перенестись в картину. Там вы окажетесь в воображаемом мире Ирис.
Ваша задача – восстановить воспоминания и узнать историю супругов.
- В беседке положите палитру на стол, книгу – в руки Ольгерда. Сожгите пчел знаком игни.
- У фонтана дайте бокал Ирис. Убейте пауков.
- На ужине зажгите светильники и камин так, как это изображено на картине. Уничтожьте призрака.
- В спальне окровавленное полотенце положите возле Ольгерда.
- В мастерской расставьте предметы в следующем порядке: бокал — центр, яблоки – справа, виноград – слева. Убейте тени.
- В лаборатории дорисуйте мелом пентаграмму, расставьте свечи по кругу. Начнется пожар. Выберитесь из помещения через картину. Оказавшись во дворе – бегите в подвал дома. (справа от входа).
- В подвале вложите кружку в руки Ольгерда, контракт дайте отцу Ирис.
- На ужине отдайте поднос с едой Ключнику, большую и маленькую миски положите перед собакой и кошкой. Идите в гостиную, прочтите письмо. Там столкнетесь с самым большим страхом Ирис. Перед вами окажется Ольгерд и его двойники.
Во время битвы старайтесь не задевать двойников, иначе они сразу вступают в бой. Убивайте их по одному. Постоянно двигайтесь, используйте аард.
Победив, поговорите с Ирис. На выбор 2 действия: забрать розу или оставить ее жене Ольгерда. В первом случае дух упокоится, во втором – навсегда останется в своей клетке, а вам придется принести заказчику картину с изображением цветка. В обоих случаях квест будет выполнен.
Последнее сюжетное задание – Кто сеет ветер – предусматривает два варианта концовок, которые будут рассмотрены отдельно.
Видео Кто сеет ветер:
Сезам, откройся!
Продолжайте прохождение Каменные сердца Ведьмак 3. Одним из желаний Ольгерда является дом Барсоди. Отправляйтесь в аукционный дом Оксенфурта, чтобы разыскать владельцев.
После долгих препирательств с охраной подойдет Вивальди – знакомый краснолюд – и проведет вас внутрь. Можно поторговаться с графиней Миньоль – у нее есть все чертежи на доспехи школы Змеи. Чтобы заработать деньжат, сыграйте в гвинт. Больше всего золота можно получить на перепродаже картины. Поговорите с Яромиром возле картин. Он предложит угадать полотно одного художника. Ответ – Портрет купца. Тогда Яромир расскажет, что на аукционе можно будет прикупить за бесценок картину и продать ее по хорошей цене хозяину книжной лавки. Не говорите об этом Вивальди!
Начнется первый тур аукциона с тремя лотами:
- Статуэтка птицы (понадобится для квеста Темное достояние);
- Картина;
- Очки (не обязательно покупать).
В перерыве придет Хорст Барсоди. Поговорить по-хорошему не получится и Геральта выгонят. На улице придется подраться с солдатами. Некий незнакомец предложит помочь вам. Чтобы продолжить разговор, отправляйтесь к травнику за городом. Там разберитесь с людьми из ордена Красной Розы.
Назовите травнику пароль, упомянув вытяжку из кровавника. Незнакомец в подвале скажет, что нужны сообщники – медвежатник и взломщик.
Поиск команды
На роль взломщика 2 кандидатуры – Гуго Хофф и Эвелина Галло. Чтобы не терять времени, идите к девушке, ибо Гуго окажется мертв. Эвелина находится на северо-востоке от города. Чтобы завербовать ее, придется поучаствовать в представлении. Ваша задача – аккуратно сбить из арбалета 4 яблока с ассистента.
Медвежатников также двое. Восточнее города заточен Квинто. Освободите любым способом:
- заплатите выкуп (200 крон);
- выиграйте партию в гвинт;
- подеритесь на кулаках.
Квинто работает бесшумно, что позволит незаметно проникнуть в сокровищницу. Однако в конце медвежатник предаст команду.
Вторая кандидатура – краснолюд Басси. Найдете его сидящим на крыше собственного дома. Чтобы отговорить его от самоубийства, используйте аксий. Басси взорвет вход в сокровищницу, вызвав лишние проблемы с охраной, зато не предаст.
Сварите зелье по рецепту (большинство ингредиентов купите у того же травника). Найдите повара. Для этого подслушайте разговоры стражников, патрулирующих аукционный дом. Узнав местонахождение повара, двигайтесь к нему и уговорите (аксий) либо подкупите (500 крон).
Ограбление
Команда благополучно заберется в башню. Затем нужно спуститься на пару этажей ниже. Там наткнетесь на дворян с охраной. С солдатами разберетесь, а организатор ограбления возьмет заложников. Поднимется тревога. Далее события зависят от того, кто из медвежатников с вами.
Квинто. Можно договориться со стражей и потянуть время, выбирая в разговоре варианты:
- Отойдите от дома;
- Расскажи шутку.
Квинт за это время тихо вскроет сокровищницу и сообщит об этом. За дверями ловушка.
Басси. Придется драться со стражей. Краснолюд взорвет дверь и ловушка не сработает.
Внутри окажется Хорст Барсоди с людьми. Раскроется история двух братьев (вашего нанимателя зовут Эвальд) и вам предстоит принять сторону одного из них.
Квинто встанет на сторону Хорста. В итоге победит тот из Барсоди, за кого вступится Геральт. После драки дом, который является шкатулкой, никто не захочет отдавать. Можно договориться: оставить завещание дворянину, а шкатулку забрать. Либо просто убить несговорчивого и забрать все. Обыщите сокровищницу – здесь много полезного. Покинуть дом можно через углубление в комнате, ведущее в подвал. Доходите до стены, жмете рычаг, выбираетесь на набережную.
Сдайте задание. Если в живых останется Хорст, Ольгерд будет не рад. Убив обоих братьев, вы сильно порадуете заказчика.
Ведьмак 3 Дикая охота Задание Мастер арены
Кто дает квест (задание) : Авто
Награда : 20 очков опыта + 35 крон
Где найти (на карте):
Для того чтобы пройти данный квест, вам придется для начала получить задание Кулаки ярости: Чемпион чемпионов, в котором вам придется подойти к Букмекеру, находящемуся рядом с ареной, именно он скажет вам о том, что бои на арене временно приостановлены, до выяснения обстоятельств. После чего вы автоматом получите задание.
Для начала вам нужно выяснить, что именно послужило закрытию арены, об этом вам смогут рассказать управляющие, которые располагаются на правой смотровой площадке, над ареной. Из разговора вы узнаете, что на арене появился призрак. Давным давно, некий Улле Неудачник, получивший свое прозвище из-за того, что постоянно проигрывал в поединках был выбран посредствам жребия, для того, чтобы стать соперником ярла Тормара. Ярл не сомневался в своей победе в этом поединке, поэтому позволял себе издеваться над Улле и как только решил объявить себя победителем в схватке, Улле подкрался к ярлу со спины и ударил его кинжалом. Перед смертью ярл успел проклясть Улле на вечное существование на этой арене, в каждом бою он должен проигрывать на протяжении вечности. Управляющие попросят вас избавить арену от присутствия призрака, за что пообещают награду, а так же процент с прибыли от проведения боев. Вам придется найти способ отправить Улле на тот свет.
Теперь нужно отправиться на арену, к вам на встречу сразу выйдет тот самый призрак Улле, уже знающий что вы пришли для того чтобы его победить. Вы можете для начала поговорить с призраком, что поможет вам найти способ избавиться от призрака. Улле Неудачник был проклят постоянно проигрывать, у вас может возникнуть мысль, а что будет, если поддаться призраку? Именно это и является решением проблемы, так как после одержанной над вами победы, будет нарушено главное условие проклятья. Улле наконец таки одержал победу, из-за чего проклятье было снято и призрак покинул арену.
Вам осталось только вернуться за наградой, но на этом задание не будет завершено, так как вам нужно будет вернуться на арену позже, чтобы получить процент от проводимых боев. Для того чтобы получить этот процент, вам придется покинуть данный остров и помедитировать пять суток, после чего смело можете возвращаться к распорядителям за наградой. (Если просто медитировать рядом с ареной, то ничего не изменится, нужно обязательно покинуть остров).
Хорошая концовка
Можно вмешаться в расправу демона над фон Эвереком и предложить пари. Гюнтер согласиться, но при одном условии: есть ведьмак проиграет, О’Дим получит души их обеих.
Гюнтер загадает загадку: «Есть я у мужа, у зверя, у мёртвого камня, у облака. В душу не лезу, ловлю изменения облика. Дева, взглянув на меня, приосанится. Старец нахмурится, дитятко расхулиганится. Кто я?». Подсказку вы могли получить, если в задании «Жили долго и счастливо» забрали розу у Ирис — это зеркало, которое невозможно разбить.
Демон перенесет ведьмака в свой мир, где нужно найти подходящий предмет. Довольно мрачное место: земля исперещена разломами, упав в который, можно разбиться насмерть. Периодически появляются призраки, с которым можно подраться. Также по пути Геральт может встретить лже-Шани, которая будет просить о помощи, но сорвется в пропасть.
Сделано все это для того, чтобы оттянуть время: согласно уговору, ведьмак должен уложиться, пока сыпется песок в часах. Если все сделать правильно, то можно не торопиться и расправиться с призраками.
Двигаться нужно в сторону дома, окна которого ярко светятся и поэтому он виден издалека. Внутри пол подвала на пути к одному из зеркал проломится и герой попадет во внутренний дворик. Там расположен десяток зеркал, но каждое разлетается на осколки, если к нему приблизиться.
Разгадку можно найти рядом с пересохшим фонтаном. С помощью ведьмачьего чутья можно обнаружить небольшую лужицу влаги и место в стене, куда нужно ударить знаком Аард. После этого вода наполнит бассейн, откуда Геральт вытащит за шкирку О’Дима в его истинном обличии. Действительно, водная гладь — зеркало, которое нельзя разбить.
Недовольный демон будет что-то кричать по-демонски, но ведьмак прикажет ему уходить: он проиграл.
Можно сказать, что в этом варианте прохождения возможна и плохая концовка: если Геральт не успеет разгадать загадку за отведенное время, Гюнтер превратит его в пепел. В этом случае придется повторить весь путь сначала — от входа в мир О’Дима. На более позднем этапе сохранить игру невозможно, а повтор идет от контрольной точки.
В финальной кат-сцене Ольгерд расскажет, что теперь его сердце чувствует всю боль, причиной которой стали его деяния. С Кабанами покончено: он начинает новую жизнь, на этот раз по-настоящему. В знак благодарности он просит ведьмака принят в дар Ирис — реликтовую саблю с очень неплохими характеристиками и тремя слотами под руны. Использовать предмет можно с 37 уровня. Эта сабля очень выручит ведьмака, когда вы начнете проходить следующее дополнение — «Кровь и вино».