Assassin s creed valhalla: как сложить все камни каирны и где их найти
Содержание:
- Сотворение заклинаний
- «Бледная леди»
- Награда
- Неприметное убежище
- «Собака — друг даэдра»
- Поиски камней
- Skyrim:Коллегия Бардов
- Великая охота за сокровищами Скайрима
- Жиро Жиману нужен барабан Рьорна
- Варианты строк для второго стиха
- Варианты строк для второго стиха
- Квесты Коллегии бардов
- Заглянуть под каждый камень
- Варианты строк для второго стиха
- С поличным
- Кровь на снегу
- Дополнительный квест Боэтии
- Пещера Отвесный Утес
- Инге Шесть Пальцев попросит нас найти на лютню Финна
- Присматривая за Пламенем
- Гербарий
Сотворение заклинаний
Вы научились изменять ткань реальности в соответствии с вашими волей и музыкой.
Ваши заклинания являются частью вашего обширного репертуара; это магия, которой вы найдёте применение в любой ситуации.
Заговоры
Вы знаете два заговора из списка доступных для барда на ваш выбор. Вы выучите дополнительные заговоры барда по вашему выбору на более высоких уровнях, как это показано в стоблце Известные заговоры таблицы Барда.
Ячейки заклинаний
Таблица «Бард» показывает, сколько ячеек заклинаний у вас есть для заклинаний 1 и других кругов. Для использования заклинания вы должны потратить ячейку соответствующего, либо превышающего уровня. Вы восстанавливаете все потраченные ячейки заклинаний после завершения длинного отдыха.
Например, если вы знаете заклинание 1 круга лечение ран, и у вас есть ячейки 1 и 2 кругов, вы можете использовать лечение ран с помощью любой из этих ячеек.
Известные заклинания первого и более высоких кругов
Вы знаете четыре заклинания 1 круга на свой выбор из списка доступных барду.
Столбец «Известные заклинания» барда показывает, когда вы сможете выучить новые заклинания. Круг заклинаний не должен превышать круг самой высокой имеющейся у вас ячейки заклинаний. Например, когда вы достигнете 3 уровня в этом классе, вы можете выучить одно новое заклинание 1 или 2 круга.
Кроме того, когда вы получаете уровень в этом классе, вы можете выбрать одно из известных вам заклинаний барда и заменить его другим заклинанием из списка заклинаний барда, который также должен иметь уровень, для которого у вас есть слоты заклинаний.
Заклинательная характеристика
При сотворении заклинаний бард использует свою Харизму. Ваша магия проистекает из сердечности и душевности, которую вы вкладываете в исполнение музыки и произнесение речей. Вы используете Харизму в случаях, когда заклинание ссылается на Заклинательную характеристику. Кроме того,вы используете Харизму при определении УС спасбросков от ваших заклинаний барда, и при броске атаки заклинаниями.
УС спасбросков заклинаний = 8 + бонус владения + модификатор ХаризмыМодификатор атаки заклинанием = бонус владения + модификатор Харизмы
Заклинательный фокус
Вы можете использовать ваш музыкальный инструмент (смотрите в «Снаряжении») в качестве фокуса для ваших заклинаний барда.
«Бледная леди»
Рядом с руинами Фростмир (юго-западнее Данстара, ближе к горе, чем Мзинчалефт) Довакин встречает нордку Эйсу, которая в одиночку сражается с бандитами. Ее можно спасти или не вмешиваться в поединок – в любом случае, девушка или поговорит с вами, или вы найдете на ее теле дневник, после которого начнется квест. Кстати, на телах бандитов будут листовки, в которых написано, что главарь банды Кюр недоволен действиями Эйсы и ее друга Ра’Джирра.
В руинах будут схватки с бандитами. Нам нужна спальня главаря – там лежит его дневник, в котором он рассказывает, что Эйса и каджит были ценными кадрами для банды, пока шайка не нашла таинственный зачарованный клинок. Кюр хотел оставить его себе, а Ра’Джирр сошел с ума, призывая вернуть его на место. Эйса выступила на стороне друга – и мы понимаем, что происходило у входа в пещеру. В другой комнате лежит ее дневник, где она чуть подробнее рассказывает о произошедшем – Ра’Джирр, одержимый желанием вернуть оружие, сбежал с ним, подставив банду, а Кюр погнался за ним.
Дальше, в локации «Глубины» можно увидеть одно из самых завораживающих мест Скайрима и израненного Кюра. Нам нужно изгнать Бледную леди, что бы это ни значило.
Довакин застанет у алтаря Бледной леди сумасшедшего каджита. Он умрет в драке (с матерью-дымком или с вами), а вас ждет битва с непростым мини-боссом – она использует обереги, заклинания холода и создает клонов. У квеста есть два варианта: добить Леди и забрать клинок себе, или положить меч на алтарь. Я ни на что не намекаю, но у него неплохой уровневый урон и зачарование на урон холодом и эффект страха.
Награда
При выборе вариантов диалогов 1 и 1, Коллегия щедро вас вознаграждает 1250 золота
При выборе вариантов диалогов 1 и 2, Коллегия поблагодарит вас и наградит 1200 золота
При выборе вариантов диалогов 1 и 3, Коллегия поблагодарит вас и наградит 1200 золота
При выборе вариантов диалогов 2 и 1, Коллегия поблагодарит вас и наградит 1200 золота
При выборе вариантов диалогов 2 и 2, Коллегия поблагодарит вас и наградит 1200 золота
При выборе вариантов диалогов 2 и 3, Коллегия поблагодарит вас и наградит 1200 золота
При выборе вариантов диалогов 3 и 1, Коллегия щедро вас вознаграждает 1500 золота
При выборе вариантов диалогов 3 и 2, Коллегия поблагодарит вас и наградит 1200 золота
При выборе вариантов диалогов 3 и 4, Коллегия щедро вас вознаграждает 1500 золота
Кроме этого, если во время праздника поговорить с Иветтой Сан, то она даст две бутылки пряного вина, а Сорекс Виний — мясной пирог.
Для вступления в эту гильдию, вам нужно добраться до Солитьюда. Отыщите дом под названием «Коллегия бардов», а там побеседуйте с человеком по имени Виармо. Он вам сообщит, что Коллегия принимает лишь тех, кто исполнит их задание. То есть вы должны доказать, что будете бардам полезны.
Неприметное убежище
В принципе, по стоящим у входа фалмерским жилищам уже понятно, что нас ждет внутри. У нее необычный вход – нужно прыгнуть в яму, чтобы оказаться в локации. Внутри – тела бандитов, явно убитых фалмерами.
Двемерские руины выведут Довакина к храму Зриба. Это странное название для не менее странной локации – двемеры никогда не поклонялись богам, так что место со словом «храм» в названии смотрится непривычно. Неужели его так назвали бандиты или какие-то другие жители?
Следующий проход приведет к подъемнику, а подъемник – наружу, прямо к алтарю Зриба. Кем был таинственный Зриб? Уже никто не расскажет.
-
Как выпить кровь жреца мотылька в скайриме
-
Как победить закрисоша в скайриме
-
Скайрим необычная серебряная заготовка кому отдать
-
Как создать учетную запись в скайриме
- Как получить покоритель обливиона скайрим
«Собака — друг даэдра»
Активировать этот интереснейший квест можно двумя способами: первый — найти кузнеца Лода в Фолкрите, второй — случайно встретиться с собакой, которую зовут Барбас (она бегает неподалеку от города). Любой наш выбор автоматически начнет это прохождение квеста в «Скайриме», по завершению которого мы получим много отличных наград и трофеев. Оказывается, хозяин Барбаса является самым настоящим даэдрическим принцем по имени Клавикус. Собака попросит нас (да-да, прямо как человек!) о помощи. Дело в том, что он и его хозяин находятся в очень сильной «ссоре», а наше участие может все исправить. Решаемся и следуем за Барбасом!
Вместе с ним наш путь лежит к пещере Хеймара. Расправляемся с вампирами и встречаемся с Клавикусом, который сообщает нам о том, что он находится в поисках топора Скорби. Идем за ним в Морозную пещеру и добываем необходимый артефакт. Счастливый даэдрический принц тут же сделает нам предложение — убить Барбаса и оставить топор себе. Собака же скажет, что мы можем воссоединить его с хозяином и в награду получить артефакт гораздо лучше. Выгоднее принять предложение Барбаса, который подарит нам даэдрическую Маску самого Клавикуса. С ее помощью мы можем улучшить убеждение и навык торговли, а также еще быстрее регенерировать магию.
Поиски камней
После того как Векс взглянет на необычные камни, они будут переименованы в «Камни Барензии», и под этим названием будут отображаться в инвентаре персонажа после того, как будут помещены в него. Теперь нужно отыскать все 24 камня.
Для того, чтобы получить доступ ко всем камням, придётся выполнить некоторые другие задачи:
- Герой должен вступить в Тёмное Братство или уничтожить его.
- Необходимо приобрести поместье «Высокий шпиль» в Солитьюде (25000 септимов).
- Стать членом Коллегии Винтерхолда и завершить задание «Первые уроки». Также необходимо продвинуться по квесту «В глубинах Саартала» до той точки, когда Толфдир отправит протагониста, чтобы тот рассказал архимагу Савосу Арену новости об обнаруженном в Саартале артефакте. До этого момента покои архимага будут заперты на замок, который невозможно взломать.
Остальные камни доступны в любой момент игры, но многие из них расположены в локациях, связанных с какими-либо квестами, поэтому их стоит получать в процессе выполнения этих заданий. Таблица ниже иллюстрирует местонахождение всех Камней Барензии.
Внимание! Содержащаяся в таблице информация может испортить удовольствие от игрыRefID
Местонахождения
Уточняющая информация
Связанные квесты
0007F927 «Привередливый слоад» На столе рядом с сундуком первого помощника. «Привередливый слоад» 0007FB5D Ансилвунд Северо-восточнее поселения Камень Шора, зона «Ансилвунд — Погребальные чертоги», на столе между саркофагами
«Ансилвунд» 0007F95D Вайтран * Драконий Предел — в одной из комнат покоев ярла. Лежит на прикроватной тумбочке. «Амнистия вручную» 0007F956 Вайтран Зал мёртвых, зона «Вайтран — Катакомбы». На одной из могильных лож в конце зала. «Найти амулет Аркея для Андурса», «Паломничество» 0007F965 Виндхельм * Дом клана Расколотый Щит. «Прощай, любовь» 0007F962 Виндхельм * Королевский дворец, верхний этаж. Комната Вунферта Неживого. «Кровь на снегу» 0007FB54 Дымящаяся Пещера Рядом с трупом некроманта. До патча 1.4 этот камень находился в талморском посольстве. «Дипломатическая неприкосновенность» 0007FB4A Ингвильд Тронный зал, комната за троном Арондила. «Игры с мертвецами» 0007F923 Йоррваскр * Зона «Жилые помещения». Покои Кодлака Белая Грива. 0007F908 Коллегия Винтерхолда * Лежит на полочке в покоях архимага. Покои становятся доступны после квеста «В глубинах Саартала». «В глубинах Саартала» 0007FB58 Крепость Феллглоу В комнате с алхимической лабораторией и пентаграммой душ. «Библиотечные книги» 0007F909 Маркарт * Зона «Музей двемеров» Подкаменной крепости. Камень лежит за золотой решётчатой дверью, на столе. «Трудные ответы» 0007F925 Маркарт * Сокровищница — в спальне Тонара, на тумбе справа от кровати. «Заговор Изгоев» 0007FB64 Обитель Раннвейг На столе в комнате с клетками. «Обитель Раннвейг» 0007FB65 Пещера Каменный Ручей Рядом с алхимической лабораторией. «Лютня Финна» 0007FB63 Пещера Хоба Слева от алхимической лаборатории. «Флейта Пентеи», «Утопленное горе» 0007FB51 Разделённое ущелье Северо-западнее Фолкрита. Камень лежит на столе перед Стеной Слов. 0007FB56 Резиденция «Чёрный Вереск» Недалеко от Рифтена. Камень находится на верхнем этаже, на тумбочке в комнате. «Дал слово — держи» 0007FB55 Рифтен * Крепость Миствейл, покои ярла. Камень лежит на тумбе слева от кровати. 0007F926 Солитьюд * Синий дворец — в покоях ярла. 0007FB3A Солитьюд Поместье «Высокий шпиль» — один из приобретаемых домов для главного героя. Камень в комнате у кровати. 0007FB45 Сосновая застава Северо-восточнее Фолкрита. В доме есть секретный проход в бандитское логово. Камень находится в одной из комнат за закрытой дверью, на книжной полке. «Серебряная заготовка» 0007FB4F Старушечья Скала На алтаре, рядом со Стеной Слов. «Осколки былой славы» 0007F901 Убежище Тёмного Братства Недалеко от Фолкрита. Камень находится на столе в комнате Астрид. «Убежище» или «Прощай, Тёмное Братство» Пояснения к таблице
↑ С помощью RefID нельзя получить камень, но можно переместиться туда, где он должен находиться, с помощью консольной команды . Все 24 камня можно получить с помощью команды .
* — камни в этих локациях будут помечены, как украденные, если главный герой не состоит в соответствующих фракциях.
Skyrim:Коллегия Бардов
Коллегия Бардов, это учебное заведение в Солитьюде, единственное во всем Cкайриме. Отсюда начинается карьера молодого барда: в стенах коллегии его обучат игре на музыкальных инструментах и пению народных сказаний, баллад и лирических песен. Коллегия расположена неподалеку от поместья «Высокий Шпиль», рядом с Синим Дворцом и защищена высокими городскими стенами Солитьюда.
Здание колледжа большое и выделяется среди остальных своей изысканностью и, в тоже время, строгостью
При первом посещении Солитьюда сразу обращаешь внимание на его архитектуру. Многие барды Скайрима прошли обучение в колледже, и при встрече будут рекомендовать вам посетить его
Великая охота за сокровищами Скайрима
В Скайриме нет недостатка в сокровищах – даже и близко. В каждой пещере есть сундуки, а в каждом подземелье есть враги, которых можно обчистить. Иногда вы сталкиваетесь со стеной слов, а иногда — с маской драконьего жреца. Мест, где можно окопаться и потерять счет времени, невероятно много.
Но есть одна охота за сокровищами, в которой вы, возможно, не участвовали — вероятно, потому, что вы совсем о ней забыли, либо просто пропустили. Великая охота за сокровищами Skyrim — это карты расположения клада, которые вы случайным образом находите на протяжении всей игры. По Скайриму разбросано одиннадцать таких карт, ведущих к небольшим тайникам с сокровищами. Вы не станете миллионером или кем-то еще более могущественным после того, как найдете их, но вы, по крайней мере, завершите еще один немаркированный квест. Разве это не величайшая награда из всех возможных?
Жиро Жиману нужен барабан Рьорна
Наш путь лежит в Каирн Холдира. Войдя в пещеру, видим загадочный столб энергии и несколько трупов. На постаменте лежит дневник, из которого можно
узнать о судьбе неудачных бандитов. Рядом берём ключ от склепа и заходим в него. Внутри нас встретятся призраки и драугры. Добравшись до закрытого прохода дёргаем
рычаг он находится позади каменного кресла.
Далее будет комната с каменной дверью слева, не спешите активировать рычаг сработает ловушка. На стенах видим пары табличек с изображением
животного. Напротив каждой пары есть камень который нужно повернуть, чтобы изображение совпало с табличками.
По часовой стрелке от входа это орёл, змея, рыба. Теперь дёрнув рычаг проходим дальше и встречаемся с Холдиром. Сам он является призраком,
но будет вселяться в тела драугров.
Открываем люк и прыгаем вниз к входу. Возвращаемся в коллегию бардов. Наша награда повышение навыков: Блокирование, Стрельба, Одноручное оружие,
Двуручное оружие, Тяжелая броня, Кузнечное дело.
Описания следующих заданий будет добавлено позже.
Варианты строк для второго стиха
- Олаф приказал переодетым солдатам напасть на Солитьюд.
- Он вынудил Солитьюд атаковать Винтерхолд.
- Он использовал магию, чтобы обвинить во всем Солитьюд.
- Олаф напал в форме дракона (Убеждение).
После выбора вариантов строк, Виармо предлагает вам отправиться с ним во дворец и там спеть песню ярлу. После одобрения песни ярлом, праздник состоится! Поговорите с Йорном после наступления темноты (позже 8:00 PM). Займите место, чтобы наблюдать Сожжение Олафа Одноглазого. Просмотрим сцену, наслаждаемся видом сгорающего чучела. Элисиф так понравится празднование, что она приказывает проводить сожжение Олафа каждую неделю. Получаем награду. Теперь вас официально объявляют Бардом!
Варианты строк для второго стиха
- Олаф приказал переодетым солдатам напасть на Солитьюд.
- Он вынудил Солитьюд атаковать Винтерхолд.
- Он использовал магию, чтобы обвинить во всем Солитьюд.
- Олаф напал в форме дракона (Убеждение).
После выбора вариантов строк, Виармо предлагает вам отправиться с ним во дворец и там спеть песню ярлу. После одобрения песни ярлом, праздник состоится! Поговорите с Йорном после наступления темноты (позже 8:00 PM). Займите место, чтобы наблюдать Сожжение Олафа Одноглазого. Просмотрим сцену, наслаждаемся видом сгорающего чучела. Элисиф так понравится празднование, что она приказывает проводить сожжение Олафа каждую неделю. Получаем награду. Теперь вас официально объявляют Бардом!
Квесты Коллегии бардов
Вы можете встретить бардов в большинстве таверн и трактиров, разбросанных по Скайриму. Если вы поговорите с кем-то из них в больших городах, они поделятся своим опытом обучения в Коллегии бардов в Солитьюде. Прежде чем вы сами сможете стать бардом, вы должны будете выполнить квест «Поджигай!». Вы с полным правом можете предполагать, что для становления бардом необходимо музыкальное образование. Однако Коллегия считает иначе, и вместо этого вы будете собирать по частям «Песнь Олафа» и смотреть, как ее исполняет глава Коллегии Виармо. Помогите Виармо, и вы станете бардом. Различные квесты от ваших новых коллег также не дадут вам никакого реального обучения музыке. В этих трех квестах вы найдете только Лютню Финна, Флейту Пантеи и Барабан Рьорна. Линия квестов Коллегии бардов не является обязательной и предлагает вам всего лишь несколько очков навыков без денежного вознаграждения.
Заглянуть под каждый камень
Квест «Заглянуть под каждый камень» отправит вас в дикую погоню за драгоценными камнями по всему Скайриму. Найдя необычный самоцвет, вы можете отнести его Векс, члену гильдии воров в Рифтене. Векс расскажет вам, что необычный самоцвет является частью набора из 24 камней, который называется Камнями Барензии. После того, как вы потратите уйму времени и сил и наконец соберете все 24 камня, Векс попросит вас забрать Корону Барензии из пещеры Толвальда. Вопреки ожиданиям, Драконорожденный не получает корону за все свои усилия. Она будет находиться на специальной подставке в Гильдии воров. Вы получите только способность «Воровская удача», которая увеличивает ваши шансы найти драгоценные камни в сундуках и хранилищах.
Варианты строк для второго стиха
- Олаф приказал переодетым солдатам напасть на Солитьюд.
- Он вынудил Солитьюд атаковать Винтерхолд.
- Он использовал магию, чтобы обвинить во всем Солитьюд.
- Олаф напал в форме дракона (Убеждение).
После выбора вариантов строк, Виармо предлагает вам отправиться с ним во дворец и там спеть песню ярлу. После одобрения песни ярлом, праздник состоится! Поговорите с Йорном после наступления темноты (позже 8:00 PM). Займите место, чтобы наблюдать Сожжение Олафа Одноглазого. Просмотрим сцену, наслаждаемся видом сгорающего чучела. Элисиф так понравится празднование, что она приказывает проводить сожжение Олафа каждую неделю. Получаем награду. Теперь вас официально объявляют Бардом!
С поличным
Скайрим известен тем, что относительно эгалитарен в изображении мужских и женских персонажей, так как в игре очень редко проводится различие по признаку пола Драконорожденного. Однако, в частности, один квест оставляет неприятное послевкусие у некоторых игроков-женщин. В этой миссии Довакину поручено найти и пристыдить любовников Хельги, хозяйки ночлежки Хельги, после того, как ее прислуга Свана изъявит желание увидеть начальницу униженной. Вы должны выследить любовников Хельги и раздобыть их Знаки Дибеллы, чтобы шантажировать эту владелицу малого бизнеса и заставить ее прекратить заниматься «искусством Дибеллы». Этот квест не только заставляет вас преследовать религиозное меньшинство, но также подразумевает, что распущенность должна иметь последствия только для женщин, но не для мужчин. Кроме того, единственная награда, которую вы получаете, — это случайный свиток, который вряд ли стоит тех неприятных ощущений, которые вызывает этот квест.
Кровь на снегу
Вы всегда искали способ воплотить в жизнь свои фантазии о Шерлоке Холмсе за чрезвычайно незначительную награду? Ваши поиски заканчиваются прямо сейчас! Находясь в Виндхельме, который, возможно, является худшим образом спроектированным городом Скайрима, Драконорожденный натыкается на место убийства на городском кладбище. После долгого и неуклюже реализованного сбора улик и допросов подозреваемых, а также после возможного обвинения в этой серии убийств невиновного человека, игрок приходит к драматическому завершению миссии. Квест, возможно, способен доставить некоторое удовольствие, но на его выполнение уходит неоправданно много времени. Единственная реальная награда, которую вы получите после завершения этого конкретного квеста, — это Амулет Некроманта, предмет, который усиливает ваши навыки Колдовства, но повреждает ваше здоровье и регенерацию запаса сил до такой степени, что этот предмет практически невозможно носить.
Дополнительный квест Боэтии
В релизной версии у даэдрического принца интриг Боэтии всего один квест, в котором нужно одолеть его предыдущего чемпиона. Но в файлах нашли второй квест, который начинался сразу после этого. В нем Довакину поручали убийство ярла Солитьюда Элисиф Прекрасной.
В нем из-за слухов о грядущем покушении Элисиф впадает в жесточайшую паранойю и закрывается в покоях. Дворец набит охраной под завязку, но Фолк или слуги провели бы вас к ней. Всего несколько вариантов прохождения – с помощью управляющего Фолка, магички Сибиллы Стентор, тана Брейлин, охранника Эрикура Меларана, повара Одара и сестры Эрикура Гисли. После смерти Элисиф у многих жителей Солитьюда, стражников, Туллия и Рикке, Ульфрика и Галмара и остальных связанных с Солитьюдом персонажей появились бы диалоги, в которых они обсуждают смерть.
Эрикур каким-то образом знает, что Драконорожденный – убийца, но сдавать не станет. Он займет место Элисиф на троне и присягнет Ульфрику.
Пещера Отвесный Утес
Если вы наткнетесь на это место случайно, не спешите убивать сидящую в клетке ворожею издалека – она начнет один из самых необычных квестов во всем «Скайриме». Когда вы убьете Изгоев и выпустите из клетки ворожею, она заговорит с вами, не проявляя агрессии. Ее зовут Мелка, и ей нужна помощь – ее завистливая сестра Петра, тоже ворожея, захватила себе всю башню.
По дороге к Петре Мелка будет комментировать, какими нехорошими делами она занималась в этих локациях раньше, а также указывать спутнику на ловушки. Наверху вас будет ждать ее агрессивная сестра, которая не оставит вам выбора. Убив Петру, вы можете убить и саму Мелку, или оставить ее в живых – тогда она вручит уникальный посох «Глаз Мелки» с мощным огненным АоЕ.
Инге Шесть Пальцев попросит нас найти на лютню Финна
Направляйтесь к пещере под названием «Каменный Ручей». Перемещайтесь вдоль течения наверх. Будьте осторожны и следите за дорогой — не попадитесь в ловушки. Расправьтесь с несколькими разбойниками и на первом повороте идите правее. Впереди вы увидите сундук, в котором находится лютня.
Некий алхимик Мародер является стражником у сундука. Кстати, у него можно забрать сердце Даэдра. Если вы проследуете вдоль ручья вперед, то придете к месту, где добывают лунный камень. Теперь можете вернуться к Инге и получить вознаграждение за свою работу. На этот раз вас будут обучать Алхимии, Взлому, Скрытности, Карманной Краже, Легкой Броне и Красноречию. Прохождение игры Skyrim позволит эти умения повысить на один пункт вверх
Присматривая за Пламенем
В квесте “Присматривая за Пламенем” (Tending the Flames) нам придется добыть давно утраченную часть всеми позабытого стиха про одноглазого короля Олафа. Это должно убедить ярла о разрешении ежегодного фестиваля, во время которого сжигается чучело этого короля. Он был отменен из-за смерти ее мужа, короля.
Для этого нам надо отправиться в Упокоище (Dead Man’s Respite), которое находится к западу от Морфала.
В самом начале встречаем загадочный призрак барда, который машет нам и убегает. Берем Рубиновый коготь, разбираемся с драуграми и идем за этим призраком. В небольшом лабиринте надо найти кольцо, которое открывает дверь дальше.
Потом прыгаем в люк, разделываемся с драуграми, проходим веселый мостик с топорами и оказываемся около алтаря для зачарования, напротив которого находится закрытая магическим барьером дверь. К слову, тут раскидано повсюду много разных камней душ – можно неплохо пополнить запасы.
Проходим мимо нее (тут же закрытая дверь с сундуком) и оказываемся в комнате, где на нас со всех сторон лезут драугры. Отбиваемся, дергаем за кольцо, спускаемся вниз и находим этого призрака рядом с нужным нам стихом. Забираем книгу и призрак исчезает.
Возвращаемся и снова натыкаемся на призрака около закрытой двери, которую он нам открывает и с шашкой наголо уносится вдаль.
Ну чтож, следуем за ним и натыкаемся на знакомую нам дверь для Рубинового когтя, который лежал вначале. Смотрим последовательность изображений на когте в инвентаре и открываем дверь.
Оказываемся в просторном зале, где нам вместе с призраком придется устроить неплохую заварушку, отбиваясь от орды драугров. Под конец воспрянет сам одноглазый король Олаф, убив которого берем ключ от сокровищницы. Не пропустите стену со словом силы для крика “Стремительный рывок” за его могилкой.
Отпираем ключом дверь слева, дергаем за рычаг и оказываемся у входа в Упокоище. Выходим и возвращаемся с книгой обратно в колледж бардов.
Но Виармо расстроен, что часть текста потеряна навсегда, а то что осталось нельзя читать королевской семье. Предлагаем ему выдумать пропущенные строки и вместе с ним составляем новый стих про короля Олафа. После чего отправляемся в замок и смотрим как Виармо его читает.
В результате ярл разрешила провести фестиваль сожжения короля Олафа. А мы по поручению отправляемся к Йорну (Jorn), чтобы закончить все приготовления к началу фестиваля. Говорим с ним после 9 вечера и идем на церемонию.
После сожжения чучела, Виармо принимает нас Коллегию Бардов. В принципе это все, никаких больше квестов и уроков игры на гитаре не предвидится, к сожалению.
Становятся доступны лишь три небольших квеста от учителей колледжа по поиску потерянных музыкальных инструментов.
- Лютня Финна (Finn’s Lute) – Инга Шесть Пальцев (Inge Six-Fingers) просит найти эту лютню в Пещере Каменный Ручей (Stony Creek Cave).
- Флейта Пантеи (Pantea’s Flute) – Пантея Атея (Pantea Ateia) просит вернуть ее флейту из Пещеры Хоба (Hob’s Fall Cave).
- Барабан Рьорна (Rjorn’s Drum) – Жиро Жиман (Giraud Gemane) просит принести барабан Рьорна из Каирна Холдира (Halldir’s Cairn).
Награда за их выполнение достаточно хороша – будут увеличены некоторые навыки на единицу. В первых двух локациях так же можно найти камни Барензии для короны.
Гербарий
В этом долгом, затяжном и вызывающем ярость квесте Драконорожденному поручено помочь Ингун Черный Вереск в завершении ее исследования, чтобы она могла скрыть свои алхимические промахи во время обучения под руководством мастера Элгрима. Чтобы помочь Ингун сохранить свое положение в Эликсирах Элгрима, ей нужно, чтобы вы нашли двадцать ядовитых колокольчиков, двадцать цветков паслена и двадцать корней Нирна. Найти ядовитый колокольчик и паслен несложно, поскольку они с некоторой долей вероятности разбросаны по разным городам, вроде Солитьюда и Винтерхолда. Однако найти двадцать корней Нирна — трудная задача, требующая от игроков упорства в прочесывании всей карты и поисках этого раздражающего перезвона, который указывает на близость одного из неуловимых растений. Хуже всего то, что ваша единственная награда за это нелепое испытание — это ключ от сундука Элгрима, где вы можете найти несколько хороших (но не отличных) зелий.