Архитектурная подсветка
Содержание:
- История[]
- Модульная система
- Как настроить динамическое освещение
- Использование[]
- Для Майнкрафт: 1.5.2, 1.6.4, 1.7.2, 1.7.10, 1.8
- Управление
- Модульная система
- Факел светящейся в руке
- Что такое динамическое освещение в Roll20?
- Преимущества использования динамического освещения
- Виды освещения
- Значения[]
- Факел светящейся в руке
- Inputs
- Отличия и сходства динамической и статической подсветки
- Звуки[]
- Энтити освещения
История[]
Pre-classic-версия Java Edition | |||||
---|---|---|---|---|---|
Нотч предлагает добавить факелы, которые «осветят область размером 3×3». | |||||
Indev-версия Java Edition | |||||
0.31 | 20091223-2 | Добавлены факелы. | |||
Факелы могут быть размещены в воздухе без какого-либо поддерживающего их блока и не имели верхней текстуры. | |||||
Факелы теперь имеют другую иконку в инвентаре. | |||||
? | Верхние красные пиксели факела были удалены. Тем не менее, факелы по-прежнему не имеют верхней текстуры. | ||||
Факелы теперь стали короче. | |||||
Факелы теперь немного тусклее. | |||||
20100125-1 | Факелы теперь имеют эффекты частиц. | ||||
Факелы теперь могут быть сделаны в верстаке. | |||||
unknown | В ранней версии игры при удалении блока факел перемещался в другой доступный блок. | ||||
unknown | Факелы теперь имеют верхнюю текстуру. | ||||
Альфа-версия Java Edition | |||||
v1.1.0 | Факелы больше нельзя размещать на листьях деревьев (только на причудливой графике). | ||||
v1.2.0 | ? | Факелы теперь используются для крафта светильника Джека. | |||
Бета-версия Java Edition | |||||
1.2 | Теперь факелы можно скрафтить из древесного угля. | ||||
1.6.6 | Факелы теперь могут быть размещены на светокамне. | ||||
1.7 | Факелы больше нельзя размещать на листьях, независимо от того, были ли они сгенерированы естественным образом на дереве или размещены после обрезки ножницами. | ||||
Факелы и красные факелы теперь можно размещать на заборах. | |||||
1.8 | 1.8 Pre-release | Факелы теперь генерируются в заброшенных шахтах. | |||
Официальный выпуск Java Edition | |||||
1.2.1 | 12w08a | Теперь факелы можно размещать поверх блоков травы. | |||
1.3.1 | 12w19a | Факелы теперь появляются вокруг бонусных сундуков, если вокруг каждой стороны есть блок на одинаковой высоте. | |||
12w25a | Факелы теперь можно размещать поверх перевернутых плит и ступенек. | ||||
1.4.2 | 12w42b | Падающий песок теперь правильно «всплывает» при падении на факелы. | |||
1.8 | 14w07a | Факелы, размещённые на стенах, теперь представляют собой просто повёрнутые версии вертикальных факелов, а не имеют собственную модель блока. | |||
14w18a | Факелы теперь можно размещать на витражах. | ||||
? | Факелы, являющиеся частью портала выхода из Края, теперь генерируются некорректно и попадают в портал как предметы. | ||||
1.9 | 15w43a | Факелы теперь могут генерироваться в подвалах иглу. | |||
15w44a | Факелы теперь можно найти внутри вагонеток с сундуком в заброшенных шахтах. | ||||
1.11 | 16w39a | Факелы теперь генерируются в лесных особняках. | |||
1.13 | 17w47a | Состояния блока, повёрнутого не вверх для ID были отделены в . | |||
До «Сглаживания» числовой ID этого блока был 50. | |||||
1.14 | 18w43a | Текстура факелов была изменена. | |||
18w46a | Факелы теперь можно использовать для изготовления фонарей. | ||||
18w47a | Факелы теперь генерируются в форпостах разбойников. | ||||
1.14.3 | pre3 | Факелы теперь могут быть размещены на железных прутьях и стеклянной панели. | |||
1.16 | 20w06a | Добавлены факелы душ. | |||
20w15a | Факелы душ теперь можно крафтить с помощью песка душ. | ||||
20w17a | Факел огня душ был переименован в Факел душ. | ||||
Идентификаторы факелов души были изменены с на и на . | |||||
0.1.0 | Добавлен факелы. | ||||
0.8.0 | build 2 | Факелы теперь используются для крафта светильников Джека. | |||
0.9.0 | build 1 | Факелы теперь генерируются в деревнях, заброшенных шахтах и крепостях. | |||
build 2 | Факелы теперь могут размещаться на спаунерах. | ||||
build 5 | Скорость размещения факелов была улучшена. | ||||
build 6 | Освещение от факелов теперь стало ярче и ближе к тому, что есть в PC. | ||||
0.14.0 | build 1 | Факелы теперь можно найти внутри вагонеток с сундуком в заброшенных шахтах. | |||
1.0.0 | alpha 0.17.0.1 | Факелы теперь генерируются в подвалах иглу. | |||
Четыре факела теперь генерируются на портале выхода из Края после смерти дракона Края. | |||||
1.1.0 | alpha 1.1.0.0 | Факелы теперь генерируются в лесных особняках. | |||
Официальный выпуск Bedrock Edition | |||||
1.2.0 | beta 1.2.0.2 | Четыре факела генерируются рядом с бонусным сундуком. | |||
1.4.0 | beta 1.2.20.1 | Факелы теперь можно использовать для изготовления подводного факела и цветных факелов. | |||
1.10.0 | beta 1.10.0.3 | Текстура факела была изменена. | |||
Факелы теперь генерируются в форпостах разбойников. | |||||
Факелы теперь используются для крафта фонарей. | |||||
1.11.0 | beta 1.11.0.1 | Факелы теперь можно найти в селе биома саванны. | |||
1.16.0 | beta 1.16.0.51 | Добавлены факелы душ. | |||
beta 1.16.0.57 | «Факел огня душ» теперь был переименован в «Факел душ». | ||||
Для крафта факелов душ используется песок душ. | |||||
Legacy Console Edition | |||||
Добавлены факелы. | |||||
Факелы теперь могут быть размещены на полной стороне ступенек. | |||||
Текстура факелов была изменена. | |||||
Факелы теперь используются для крафта фонарей. | |||||
Факелы теперь генерируются в форпостах разбойников. | |||||
New Nintendo 3DS Edition | |||||
0.1.0 | Добавлены факелы. |
Модульная система
У мода Dynamic Lights модульная система и вы можете либо включать, либо выключать те или иные модули, чтобы улучшить производительность игры или повысить качество картинки. Достаточно просто удалить соответствующий модуль из JAR файла по пути .jar/atomicstryker/dynamiclights/client/modules.
- BurningEntitiesLightSource — Горящие мобы и монстры. Высокая нагрузка.
- ChargingCreeperLightSource — Светящиеся криперы перед взрывом. Низкая нагрузка.
- DroppedItemsLightSource — Светящиеся или корящие брошенные вещи. Высокая нагрузка.
- PlayerSelfLightSource — Светящиеся и горящие броня и вещи, носимые игроком. Также когда игрок корит. Низкая нагрузка.
- PlayerOthersLightSource — Светящиеся и горящие броня и вещи на других игроках и мобах. Средняя нагрузка.
Скриншоты здесь мало чем помогут и вряд ли покажут ту красоту, которую дает мод Dynamic Lights. Так что лучше посмотреть видео.
Как настроить динамическое освещение
Динамическое освещение настраивается картой в Roll20. Щелкните панель инструментов страницы в верхней части экрана, выделите карту, которую хотите отредактировать, а затем щелкните значок «Параметры».
Есть три вкладки: «Сведения о странице», «Динамическое освещение» и «Устаревшее освещение». Если вы еще не обновили свою игру до современного динамического освещения, вы будете использовать устаревшее освещение. В противном случае вам нужна средняя вкладка.
Если вы не изменили настройки где-либо еще, динамическое освещение будет отключено. Щелкните переключатель, чтобы включить его. Как только вы это сделаете, вы можете выбрать, активировать ли режим проводника, дневной режим и обновлять при сбросе токена.
Если у вас есть друзья, чьи компьютеры не могут справиться с освещением, активация обновления при сбрасывании жетонов позволяет Roll20 делать обновления только при перемещении жетонов, что уменьшает ресурсы, необходимые для динамического освещения.
Вы также можете изменить непрозрачность скрытых областей. Хотя это не повлияет на зрение игроков, мастеру игры будет легче увидеть, что происходит на карте.
Использование[]
Факелы можно установить сверху и по боковым сторонам большинства твёрдых блоков, но для блоков с интерфейсом придётся присесть, чтобы сделать это (исключения см. в пункте ). Сам же факел — нетвёрдый блок, поэтому не имеет модели столкновений.
Блоки, подверженные силе притяжения (песок, гравий, цемент) не будут падать, если установлены на факеле. Тем не менее, они разрушатся и выпадут, если упадут на факел. Однако наковальня разрушает факел, когда сброшена на него.
Свет
Уровень света обычного факела — 14. Обычный факел также растапливает снег (слой) в радиусе 2 блоков и лёд в радиусе 3 блоков вокруг себя (если факел установлен на ледяной поверхности, то блоки льда растают в радиусе 2-х блоков, так как блок факела установлен на 1 блок выше).
Уровень света факела душ — 10. Из-за их более низкого уровня освещения они не растапливают ни снег, ни лёд.
Как ингредиент при крафте
Ингредиенты | Рецепты крафта | Результат |
---|---|---|
Кусочек железа +Факел | Фонарь | |
Кусочек железа +Факел душ | Фонарь душ | |
Магний +Факел | Подводный факел | |
Факел +Хлорид церия илиХлорид ртути илиХлорид калия илиХлорид вольфрама | Синий факел илиКрасный факел (Education Edition) илиФиолетовый факел илиЗелёный факел | |
Вырезанная тыква +Факел | Светильник Джека |
Для Майнкрафт: 1.5.2, 1.6.4, 1.7.2, 1.7.10, 1.8
Моды
624 Просмотров
Мод Dynamic Lights добавляет в Майнкрафт несколько интересных вещей касательно системы динамического освещения в игре. Теперь исследование пещер и других подземелий будет намного интереснее и проще. Держа в руке факел или глоустоун (светящийся камень) вы сможете освещать себе путь намного дальше и это будет выглядеть намного естественнее.
Этот мод заставит источать свет такие вещи как Факел, Светящийся камень, Тыква на Хэллоуни, Редстоун, Лава и т.п.. Они своим легким свечение будут освещать все вокруг себя. Кроме того у вас есть возможность «включить» свечение и на других проивзольных вещах и предметах. Это можно сделать изменив файл настроек. Вы можете осветить вашу любимую броню или любимы меч. Так же можно задать возможность свечения под водой, время свечения, когда вещь брошена на землю или поднята с земли. Теперь это возможно.
Управление
По умолчанию, всё динамическое освещение мода включается и выключается кнопкой «L», но это можно изменить в настройках. Мод позволяет создавать неограниченное количество источников света, но учтите, что слишком их большое количество значительно снизить скорость FPS в игре, все зависит от мощности вашего компьютера. Для оптимизации работы мода очень рекомендуем установить OptiFine HD. Он полностью совместим и работает корректно. Также мод хорошо ведет себя и в сетевой игре со стороны клиента. Он никаким образом не нагружает сервер. Можете смело его устанавливать в мультиплеер игрищах.
Модульная система
У мода Dynamic Lights модульная система и вы можете либо включать, либо выключать те или иные модули, чтобы улучшить производительность игры или повысить качество картинки. Достаточно просто удалить соответствующий модуль из JAR файла по пути .jar/atomicstryker/dynamiclights/client/modules.
- BurningEntitiesLightSource — Горящие мобы и монстры. Высокая нагрузка.
- ChargingCreeperLightSource — Светящиеся криперы перед взрывом. Низкая нагрузка.
- DroppedItemsLightSource — Светящиеся или корящие брошенные вещи. Высокая нагрузка.
- PlayerSelfLightSource — Светящиеся и горящие броня и вещи, носимые игроком. Также когда игрок корит. Низкая нагрузка.
- PlayerOthersLightSource — Светящиеся и горящие броня и вещи на других игроках и мобах. Средняя нагрузка.
Скриншоты здесь мало чем помогут и вряд ли покажут ту красоту, которую дает мод Dynamic Lights. Так что лучше посмотреть видео.
Факел светящейся в руке
А еще Dynamic Lights это уникальный мод на факел светящийся в руке во всем Майнкрафт. Теперь не нужно на протяжении всего пути в пещере расставлять факелы, чтобы осветить себе путь. А идя назад собирать их, чтобы добро не пропало за зря. Можно просто взять один факел себе в руку и идти с ним, видя все что нужно. Очень удобно и прямо как в реальности.
Установка
- Проверяете, установлен ли у вас Forge для Minecraft. Если нет, то нужно скачать и установить.
- Скачиваете мод Dynamic Lights, под нужную версию вашей игры.
- Переносите скачанный файл в папку %appdata%\.minecraft\mods.
Проверено Dr.Web: без вирусов
Что такое динамическое освещение в Roll20?
Динамическое освещение было частью Roll20 в течение долгого времени, но недавно подверглось серьезному обновлению. В результате на платформе Roll20 теперь есть две категории динамического освещения.
Устаревшее динамическое освещение — это старая система. Он содержит часто используемую функцию под названием Advanced Fog of War, но и Legacy Dynamic Lighting (LDL), и Advanced Fog of War (AFoG) исчезнут 14 мая 2021 года. Система будет заменена на обновленное динамическое освещение.
Обновленное динамическое освещение (UDL) в настоящее время доступно с мая 2020 года, но оно по-прежнему содержит несколько проблем, над которыми работают разработчики. Он состоит из трех основных элементов:
- Explorer Mode — это UDL-версия Advanced Fog of War. Карту нельзя увидеть, пока она не будет исследована, а ранее исследованные области неактивны.
- Инструмент «Тьма» используется как для отображения, так и для скрытия определенных областей карты. В настольных ролевых играх нередко определенные области блокируются «магической тьмой». С точки зрения игры это означает, что игроки не могут видеть эти области, если у них нет определенного предмета. Инструмент Darkness Tool — отличный способ добиться этого.
- Наконец, последний инструмент — Convert Lighting. Это одноразовый инструмент, который позволяет преобразовать динамическое освещение кампании с устаревшего на обновленное. Roll20 предлагает выполнить это на копии вашей кампании, поскольку ее нельзя отменить.
Есть и другие настройки, которые следует учитывать. Дневной режим используется, когда вы хотите осветить всю карту, например, хорошо освещенное место в солнечный день или просто большую комнату. Это также полезно, когда DM не хочет устанавливать факелы или другие источники света.
Преимущества использования динамического освещения
Как упоминалось ранее, динамическое освещение может сделать игру более захватывающей. Когда персонажи перемещаются по области, подсвечиваются только участки карты вокруг них. Если их жетоны отодвигаются слишком далеко, они теряют из виду врагов, объекты и других персонажей.
Это позволяет мастеру игры менять разделы, через которые уже прошли игроки. Например, путь могут преградить странствующие монстры. Если игроки не видят, пока мастер добавляет монстров на поле, это становится больше сюрпризом и веселее.
Помимо удивления игроков в областях, которые они уже видели, динамическое освещение позволяет заранее создавать встречи и сценарии. Игрок не удивится, если вся карта будет освещена и он увидит подстерегающие ловушки. Чтобы уловить те же элементы неожиданности и удовольствия, что и в настольных играх, игрокам требуется ограниченный диапазон обзора.
Динамическое освещение можно изменить и настроить для каждого значка. В Roll20 API обширен, поэтому пользователи, обладающие знаниями в области программирования, могут настраивать пользовательские элементы управления и команды для своей игры. Однако для использования API не требуется специалиста — даже новички могут использовать простые для понимания команды для создания собственных настроек.
Виды освещения
Статическое освещение |
Динамическое освещение объектов |
Полное Динамическое Освещение |
Тип рендера — Эта настройка определяет используемый на данный момент рендер для генерации внутриигровой графики и следовательно, обладает приоритетным влиянием на общее визуальное качество картинки и производительность в игре. Эта опция позволяет выбирать между статическим освещением, Динамическим освещением объектов и Полным динамическим освещением. Каждая опция объяснена ниже:
Важно, что хотя эти режимы настройки освещения могут повлиять на производительность довольно сильно, ФПС также зависит от других составляющих настроек, которые у вас включены. Например, когда вы включили или выключили 1 или более, связанную с тенями настройку (тени от солнца, тени от травы, качество теней), это может оказать приоритетное влияние на производительность динамического освещения
Если предположим, вы включили настройку Свет фонариков НПС, тогда ночью или на подземных локациях, если там будет ошиваться множество НПС с фонариками, это заметно снизит ФПС. Настройка Дальности освещения также влияет на ваш ФПС, когда динамическое освещение работает на больших открытых локациях.
Значения[]
ID
Блок | Пространство имён | Форма предмета? | Ключ перевода |
---|---|---|---|
Факел | Да | ||
Факел душ | Да | ||
Настенный факел | Нет | ||
Настенный факел душ | Нет |
Блок | Пространство имён | Числовой ID | Ключ перевода |
---|---|---|---|
Факел | 50 | ||
Факел душ | ? |
Нумерация данных
Основная статья: Нумерация данных
В Bedrock Edition и Java Edition 1.12 используется следующая нумерация данных:
НД | Описание | |
---|---|---|
(неиспользуемый) | ||
1 | Направлен на восток. | |
2 | Направлен на запад. | |
3 | Направлен на юг. | |
4 | Направлен на север. | |
5 | Направлен вверх. |
Состояния блока
Основная статья: Состояния блоков
Java Edition:
Настенная
Название | Значение | Описание |
---|---|---|
facing | Направление вершины факела. |
Bedrock Edition:
Название | Значение | Описание |
---|---|---|
torch_facing_direction | Направление вершины факела. |
Факел светящейся в руке
А еще Dynamic Lights это уникальный мод на факел светящийся в руке во всем Майнкрафт. Теперь не нужно на протяжении всего пути в пещере расставлять факелы, чтобы осветить себе путь. А идя назад собирать их, чтобы добро не пропало за зря. Можно просто взять один факел себе в руку и идти с ним, видя все что нужно. Очень удобно и прямо как в реальности.
Установка
- Проверяете, установлен ли у вас Forge для Minecraft. Если нет, то нужно скачать и установить.
- Скачиваете мод Dynamic Lights, под нужную версию вашей игры.
- Переносите скачанный файл в папку %appdata%\.minecraft\mods.
Проверено Dr.Web: без вирусов
Inputs
- Set the light’s render color (R G B).
- Set the light brightness.
- Set the maximum light distance.
- Set the inner (bright) angle.
- Set the outer (fading) angle.
- Set the radius of the spotlight at the end point.
- Change the lightstyle (see Appearance field for possible values).
- Turn the light off.
- Turn the light on.
- Toggle the light on/off.
Base:
- Adds to the entity’s list of response contexts. Format is .
- Assigns a new keyvalue/output on this entity. For keyvalues, some rely on extra necessary code to be ran and won’t work if its simply just changed through this input. There is a strict format that must be followed:
Syntax:
// Format of changing KeyValues "AddOutput " //// Raw text "OnUser1" "!self,AddOutput,targetname new_name" // Format of adding an Output "AddOutput {targetname}:{inputname}:{parameter}:{delay}:{max times to fire, -1 means infinite}" //// Raw text "OnUser1" "!self:SetParent:!activator:0.0:-1" // Arguments can be left blank, but the empty blank should still be contained. //// Raw text "OnUser1" "!self:ClearParent::0.0:-1"
- Removes all contexts from this entity’s list.
- Removes this entity from the the movement hierarchy, leaving it free to move independently.
- to
- Fires the respectiveoutputs; see User Inputs and Outputs.
- Removes this entity and any entities parented to it from the world.
- Functions the same as , although this entity and any entities parented to it are killed on the same frame, being marginally faster thaninput.
- Remove a context from this entity’s list. The name should match the key of an existing context.
- Move with this entity. See Entity Hierarchy (parenting).
- Change this entity to attach to a specific attachment point on its parent. The entity will teleport so that the position of its root bone matches that of the attachment. Entities must be parented before being sent this input.
- As above, but without teleporting. The entity retains its position relative to the attachment at the time of the input being received.
- !FGD
- Same as a player invoking +use; no effect in most cases.
- !FGD
- Dispatches a response to the entity. See Response and Concept.
- (removed since ) !FGD
- Dispatches a special effect from the entity’s origin; see also List of Client Effects. Replaced by the particle system since .
- (in all games since )
- Execute a VScript file from disk, without file extension. The script contents are merged with the script scope of the receiving entity.
- (in all games since )
-
Execute a string of VScript source code in the scope of the entity receiving the input. String quotation may be needed when fired via console.
Bug: In Hammer, using string arguments will corrupt the VMF file’s structure, making the file unviewable for the next Hammer session. - Fix: Remove the string argument manually with a text editor.
- (in all games since ) !FGD
- Execute a VScript function in the scope of the receiving entity.
- (in all games since ) !FGD
- Send this entity to a spot in the map. If the entity is parented to something, it will be offset from the parent by this amount.
- (in all games since ) !FGD
- Set this entity’s angles.
Отличия и сходства динамической и статической подсветки
Различия двух типов подсветки заключаются не только в сфере применения и целевом предназначении, но и в видах используемого оборудования. На объектах, требующих статической подсветки, с успехом применяются как светодиодные прожекторы и светильники, так и приборы, работающие с иными видами источников света, например, газоразрядными лампами.
Наиболее выгодно с экономической и практической точек зрения использование светодиодных приборов. Достаточная яркость и низкое потребление электроэнергии позволяет применять этот тип устройств в обоих случаях. Современное светодиодное оборудование позволяет производить тонкую настройку всех параметров освещения от яркости луча до насыщенности цвета.
К преимуществам светодиодных приборов можно отнести следующее:
- Значительно меньшее энергопотребление в сравнении с лампами накаливаниями и газоразрядными лампами;
- Отсутствие в составе вредных газов, способных оказывать пагубное воздействие на человеческий организм и окружающую среду при повреждении ламповой колбы;
- Более высокий коэффициент эффективности, выражаемый в соотношении потребляемой электроэнергии и генерируемого света;
- Универсальность приборов и возможность их использования в различных условиях;
- Высокая степень защиты от механического, химического и прочих видов воздействия.
В целом, светодиодное оборудование является тем универсальным фактором, который объединяет статический и динамический вид подсветок. Существуют такие виды приборов, которые поддаются аппаратной настройке и способны работать в различных режимах, обеспечивая при необходимости статическую или динамическую подсветку фасада здания.
Прочие сферы применения двух типов подсветки
Кроме оформления фасадов, эти два типа подсветки могут быть использованы для технического и интерьерного освещения. Широко распространены прожекторы и светильники в рекламном бизнесе, для подсвечивания баннеров и стендов.
Пульсирующая динамическая подсветка применяется в зданиях аэропортов и на автобанах. Здесь же можно увидеть и разноцветную статическую подсветку, используемую для разграничения зон безопасности и маркировки потенциальных угроз движению.
С помощью диодных светильников осуществляется освещение фасада бассейнов, спортивных площадок, внутреннего пространства клубов, ресторанов и прочих публичных мест, требующих использования качественной светотехники.
Звуки[]
Java Edition:
Звук | Субтитры | Источник | Описание | Идентификатор | Ключ субтитров | Громкость | Высота | Мин. дистанция |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Сломан блок | Блоки | Разрушение блока | 1.0 | 0.8 | 16 | |||
Нет | Блоки | Падение на блок с уроном от падения | Нет | 0.5 | 0.75 | 16 | ||
Стук по блоку | Блоки | Добывание блока | 0.25 | 0.5 | 16 | |||
Блок размещён | Блоки | Размещение блока | 1.0 | 0.8 | 16 | |||
Шаги | Блоки | Ходьба по блоку | 0.15 | 1.0 | 16 |
- MC-177082
Bedrock Edition:
Звук | Описание | Идентификатор | Громкость | Высота |
---|---|---|---|---|
? | Разрушение блока | ? | 0.8 | |
? | Падение на блок с уроном от падения | ? | ? | |
? | Добывание блока | ? | 0.5 | |
? | Прыжки с блока | ? | ? | |
? | Падение на блок без урона от падения | ? | ? | |
? | Ходьба по блоку | ? | ? | |
? | Размещение блока | ? | 0.8 |
Энтити освещения
Это — список сущностей физического освещения в той или иной форме. Заголовок каждого раздела ссылается на страницу данной сущности.
Статичный, невидимый, всенаправленный источник света
Может включаться и выключаться через систему ввода-вывода (обратите внимание, что это усложнит вашу карту освещенности, и при компилировании будут сохраняться значения для всех комбинаций вкл/выкл, что скажется на загрузке памяти). Можно делать шаблоны с эффектами, но нельзя перемещать с места на место
Свет отбрасывается во все направления из точки энтити. Яркость зависит от установленного значения рассеивания. Данная сущность является самой простой из освещения и широко используется на картах.
Статичный, направленный свет. Может светить в любом направлении и содержит элементы управления свойствами формы и конуса. Также может быть включен и выключен с помощью системы ввода/вывода, однако, переключаемый light_spot может вызвать ошибки карты освещенности. Легко имитирует реальные источники света и рекомендуется для широкого применения.
Примечание: Вполне возможно, что для достижения видимых результатов яркость этой сущности придётся значительно увеличить. Например, яркость уличных фонарей должна быть 3000-4000.
Текстура скайбокса.
Представление в Хаммере и игре.
Изображает солнечный свет, направленный в одну сторону. Направление задаётся числами внутри энтити. Ключевым является то, что свет исходит из текстуры . Первое значение — Brightness (яркость), задаёт направление освещения. Это приблизительно прямые солнечные лучи. Второе значение — Ambient (окружение), задает рассеянный свет с неба. Он падает на каждую открытую небу поверхность. В основном, цвет и яркость теней на листьях.
Если вы не хотите придумывать свои значения для этой сущности, то вот список официальных значений, используемых для каждого скайбокса в играх Valve.
Обычно, на карте требуется только одна сущность light_environment. Если вы разместите несколько таких сущностей, Vrad будет брать значения из первой найденной.
,
Прямой луч света для эффекта прожектора. Визуальные эффекты включают блики вокруг источника света, направленный яркий луч, и динамическое освещение земли. Не перемещается самостоятельно, но свет и его цель могут быть привязаны к двигающейся сущности. Также, npc_spotlight может использоваться для создания визуального эффекта, когда светом управляет интеллект NPC. Этот источник динамического света весьма нагружает графику, и должен использоваться бережно.