Как пройти квест «вкус свободы» в divinity: original sin 2

Мастер 9

  • Таланты: Far Out Man, увеличивающий диапазон способностей на два метра
  • Сильные стороны: универсальность способностей и общая магическая сила.
  • Слабые стороны: способности в поздней игре требуют тщательного тактического планирования, чтобы избегать членов группы
  • Типичный стиль игры: Большие удары и криты на расстоянии, особенно с классовым талантом

Волшебник — это класс, ориентированный на применение заклинаний, который имеет в своем распоряжении широкий спектр способностей . В то время как начальная сборка фокусируется на геомантии и пиромантии, Волшебник может использовать несколько различных типов магии, эффективно извлекая выгоду из своего пассивного таланта дальнего действия. Начальные навыки волшебника включают:

  • Обжигающие кинжалы: стреляет тремя кинжалами в трех местах, поджигая землю и нанося урон от огня.
  • Ископаемый удар: целевая область превращается в нефть, и враги в этой области получают урон от земли.
  • Воспламенение: область вокруг заклинателя загорается, поджигая врагов и нанесение урона от огня

Деструктивный потенциал Волшебника со временем нарастает по мере того, как его способности становятся все более мощными. Игрокам просто нужно следить за своим прицелом с некоторыми традиционными навыками класса.

Головоломки и загадки в Акте I

Словесная головоломка Бракка

При разговоре со статей иллюзий вы должны будете заметить, что каждая буква в выделенных словах имеет определенное значение. Поэтому нужно лишь сопоставить их с определенными значениями. Если поговорите с крысой, находящейся за пределами помещения (нужно обладать навыком «Друг животных»), то сможете получить пару подсказок для решения этой головоломки.

BRACCUS, которое состоит из следующих букв и значений: B (bloody), R (rotten), A (thieving), C (very), C (very), U (awful), S (fellow). Следовательно, нам нужно выбрать значения, которые соответствуют буквам из слова CUR (дворняжка): very, awful, rotten. В русской локализации выглядит так: очень ужасный, гнилой.

SOURCE, которое состоит из следующих букв и значений: S (scourge), O (devil), U (misery), R (blight), C (hex), E (curse). Следовательно, нам нужно выбрать значения, которые соответствуют буквам из слова CURE (лекарство): hex, misery, blight, curse. В русской локализации выглядит так: наговор, страдания, отравление и проклятие.

Башня Бракка

В этом месте вам предстоит решить несколько различных «головоломок», некоторые из которых заставят вас хорошенько пораскинуть мозгами. Мы быстренько перечислим их и дадим краткие руководства по выполнению.

Закрытые ворота рядом со статуей (пройти мимо нежити)

Тут вашему герою необходимо будет воспользоваться рычагом, находящемся в помещении, расположенном на другой стороне главной комнаты.

Чтобы добраться до рычага, нужно нажать на канализационную решетку, установленную впереди. Советуем вам воспользоваться навыком прыжка – это позволит вам быстренько дойти до канализации. Хотя можете также попробовать вышибить дверь неподалеку.

Для решения головоломки с колодцем необходимо просто заполнить последний водой. Легче всего сделать это при помощи заклинания дождя. Просто скастуйте его над колодцем и подождите пару минут.

Если вы хотите убрать барьер, то вам придется достать одно очко Источника и поместить его в «Таинственную технику», стоящую неподалеку от барьера.

Для излечения историка от его проклятья вам необходимо будет поставить его на поверхность с кровью, а затем скастовать на крови заклинание «Благословение». Как достать кровь? В этом может помочь заклинание «Кровяной дождь».

Если у вас нет вышеуказанного заклинания, то вы можете использовать способность «Плоть в жертву» пару раз, а затем перенести историка на лужу с кровью. В крайнем случае можно атаковать своего спутника, а потом телепортировать историка на кровяную лужицу.

Проклятый рычаг (спасение Гарета)

Тут от вас требуется просто благословить рычаг. К сожалению, спасти солдата не удастся (по крайне мере, мы не нашли такого способа).

Рыцарь

Начальные умения: Двуручное оружие и военное дело

Рыцарь представляет собой самого обычного воина без всяких светлых и темных магий. Им вы будете практически все вкладывать в силу, что, к слову, невероятно окупается, так как к середине игры Рыцарь начнет наносить просто гигантское количество урона. Его главная проблема, как нетрудно догадаться, это выживаемость, так что Рыцарю обязательно понадобятся друзья.

При прокачке характеристик вкладывайте очки в силу. Снова в силу. Затем ещё и ещё раз.

Для повышения шанса критических ударов можно взять немного восприятия, а если вам не дают проходу – то немного телосложения. Выбирая умения, положитесь на военное дело и двуручное оружие. Выбирая таланты, положитесь на Оппортуниста, Палача, Здоровяка и Живой доспех.

Как уже было сказано, главная проблема Рыцаря – отсутствие способностей для защиты. Именно поэтому в его группе найдут место маг-поддержки, боевой маг и какой-нибудь другой «дамагер» вроде ловкача с кинжалами.

Рекомендуемые стартовые умения

«Таран», «Калечащий удар», «Сокрушающий удар».

Метаморф

Начальные умения: Полиморфия / двуручное оружие

Немного странно, что Larian решили выделить метаморфа в отдельный класс, не скрестив его с персонажем-рыцарем. Это смотрелось бы куда логичнее — получился бы тот же рыцарь, только с кучей интересных умений, которые здорово разнообразили бы его арсенал. Основная проблема здесь — определиться с балансом умений, потому что геймплей за метаморфа и рыцаря (за вычетом умений) схож — придти и дать по голове длинной заточенной железкой.

По странной причине, Larian прописали стартовыми бонусами к характеристикам силу и ловкость. Ловкость действительно пригодится, но только если вы хотите орудовать копьями. Правда, почти 100 часов в игре подсказывают, что копий тут банально меньше, чем двуручных молотов и мечей. Поэтому качать следует силу. В пару к ней — телосложение, определенное количество памяти и можно взять восприятие. С навыками интереснее. Если вы планируете сильно «удариться» в полиморфию, вам пригодится три очка в этой школе навыков. Плюсом вы получите три дополнительных очка характеристик (по одному за каждое очко полиформии). Если нет — то хватит прокачать ее до двух единиц, после чего качать все те же военное дело и двуручное оружие. Таланты вы уже видели — «оппортунист», «палач», «здоровяк» и живой доспех» отлично подойдут такому гибриду. Этим же «гибридом» можно идти и «одиноким волком».

В группу лучше брать Мага или даже двух, плюс кто-нибудь, кто поможет с контролем и уроном в ближнем бою. Брать трех героев-дальнобойщиков не стоит. Если вы собираетесь играть «одиноким волком» — берите мага.

Рекомендуемые стартовые умения

Как и у рыцаря, у метаморфа всего четыре стартовых умения. Базовый набор из «Куриной лапы», «Удара щупальцем» и «Бычьих» рогов вполне подойдет — «Покров хамелеона» все-таки больше интересен бойцам с кинжалами.

Странник

Начальные умения: Мастерство охоты / геомантия

Почти тот же следопыт, но только начальное оружие — арбалет, а вместо пиромантии — геомантия. Как следствие, почти все то же самое, что я говорил о следопыте, можно сказать и о страннике — с той лишь разницей, что у геомантии большинство баффов будет куда лучше смотреться на персонаже ближнего боя. Впрочем, вы можете взять на себя роль стрелка-геомансера, который будет помогать пироманту с превращением поверхности поля боя в выжженную пустыню.

Прокачивать можно все то же самое, что и следопыту. Ловкость, память, восприятие. Если хотите пойти по пути стрелка-геоманта. Хотя это и не обязательно, если для вас главное не урон, а разлить побольше нефти (в оригинале, конечно, масло). Из умений вам пригодятся мастерство охоты, дальний бой и геомантия, если есть охота делать персонажа-гибрида. Таланты те же: «собиратель стрел», «горячая голова» и «проводник стихий», плюс «стеклянная пушка» если вы уверены в себе.

В группе Вам пригодится боец ближнего боя, который сможет стоят впереди и отвлекать на себя внимание врагов и парочка магов. Один может уйти в чистую пиромантию и жечь, второй же займется поддержкой

Рекомендуемые стартовые умения

Берите «Стрелы стихий и «Рикошет», а на сдачу — любой скилл, который кажется вам полезным.

Головоломки и загадки в Акте I

Словесная головоломка Бракка

При разговоре со статей иллюзий вы должны будете заметить, что каждая буква в выделенных словах имеет определенное значение. Поэтому нужно лишь сопоставить их с определенными значениями. Если поговорите с крысой, находящейся за пределами помещения (нужно обладать навыком «Друг животных»), то сможете получить пару подсказок для решения этой головоломки.

Первое слово

BRACCUS, которое состоит из следующих букв и значений: B (bloody), R (rotten), A (thieving), C (very), C (very), U (awful), S (fellow). Следовательно, нам нужно выбрать значения, которые соответствуют буквам из слова CUR (дворняжка): very, awful, rotten. В русской локализации выглядит так: очень ужасный, гнилой.

Второе слово

SOURCE, которое состоит из следующих букв и значений: S (scourge), O (devil), U (misery), R (blight), C (hex), E (curse). Следовательно, нам нужно выбрать значения, которые соответствуют буквам из слова CURE (лекарство): hex, misery, blight, curse. В русской локализации выглядит так: наговор, страдания, отравление и проклятие.

Башня Бракка

В этом месте вам предстоит решить несколько различных «головоломок», некоторые из которых заставят вас хорошенько пораскинуть мозгами. Мы быстренько перечислим их и дадим краткие руководства по выполнению.

Закрытые ворота рядом со статуей (пройти мимо нежити)

Тут вашему герою необходимо будет воспользоваться рычагом, находящемся в помещении, расположенном на другой стороне главной комнаты.

Чтобы добраться до рычага, нужно нажать на канализационную решетку, установленную впереди. Советуем вам воспользоваться навыком прыжка – это позволит вам быстренько дойти до канализации. Хотя можете также попробовать вышибить дверь неподалеку.

Колодец

Для решения головоломки с колодцем необходимо просто заполнить последний водой. Легче всего сделать это при помощи заклинания дождя. Просто скастуйте его над колодцем и подождите пару минут.

Барьер в усыпальнице

Если вы хотите убрать барьер, то вам придется достать одно очко Источника и поместить его в «Таинственную технику», стоящую неподалеку от барьера.

Историк

Для излечения историка от его проклятья вам необходимо будет поставить его на поверхность с кровью, а затем скастовать на крови заклинание «Благословение». Как достать кровь? В этом может помочь заклинание «Кровяной дождь».

Если у вас нет вышеуказанного заклинания, то вы можете использовать способность «Плоть в жертву» пару раз, а затем перенести историка на лужу с кровью. В крайнем случае можно атаковать своего спутника, а потом телепортировать историка на кровяную лужицу.

Проклятый рычаг (спасение Гарета)

Тут от вас требуется просто благословить рычаг. К сожалению, спасти солдата не удастся (по крайне мере, мы не нашли такого способа).

Как пройти квест Лоусе в Divinity: Original Sin 2?

Лоусе в Divinity: Original Sin 2 мы встречаем в Форте Радости — наймите ее и дайте возможность побеседовать с Сахейлой в Пещерах. Правда, это станет причиной того, что все пойдет немного не так гладко, как того хотелось бы, в результате завяжется бой, в который вы будете вынуждены ввязаться: Лоуссе станет для вас противником, однако после столкновения, когда сумеете нанести ей определенный ущерб (не доходя до того, чтобы вообще убить ее), эта самая злость остынет. В случае, если вы вовсе не захотите вмешиваться в конфликт Лоусе и Сахейлы, то первая прикончит вторую.

Пройдя в тюремные камеры, отыщите там Зиллика, побеседуйте с этим персонажем, тот сделает предложение пойти к его хозяину на Побережье Жнеца, чтобы помочь Лоусе. Прибыв на место, выясним, что его наставник — это демонолог Джаан, который распорядится убить демона Адвоката, а заодно выяснить, как зовут демона, который взял под свой контроль Лоусе. Выяснить, кто стоит за порабощением союзницы можно, поговорив с Древом Предков.

Теперь держите путь в Архивы острова Кровавой луны, где нашей целью будет обнаружение дневника архивариуса. Последний для нас будет полезен тем, что именно в нем имеется ценная информация по части реального имени Древа Предков, альтернативный вариант его выяснить — поговорить с духом архивариуса, однако чтобы иметь возможность запустить соответствующий диалог, вам необходимо заранее активировать «Призрачное зрение».

Справившись с находкой дневника, возвращайтесь обратно к тому самому Древу Предку — с ним нужно пообщаться, однако такая возможность у вас появится лишь в одном случае — если вы задействуете все то же «Призрачное зрение» и благополучно ликвидируете Адвоката, это обязательные условия. Когда выполните эти задачи, поговорите с Древом и вернитесь назад к Джаану, который предпримет попытку избавить Лоусе от контроля демона, однако это ему не удастся.

В итоге Джаан выразит готовность примкнуть к вашему отряду и вместе с ним проследовать на «Госпоже Мести» в нужное место. Это все с одной целью: он жаждет помочь нам разделаться с демоном, когда придет время встречи с последним — это будет Доктор из Черного дома. Следовательно, держите путь в Аркс, в нем ищите тот самый Черный дом, где и будет находиться наша цель.

На месте Хворь встанет рядом со входом, проведет вас к месту, где увидите множество свеч. С ними нужно взаимодействовать, тем самым вы разозлите демона. Справившись, входите непосредственно в его жилье, где выяснится, что хозяин в лице Доктора уже ждет нас. Идите в его кабинет, общайтесь с противником и вступайте в бой, в котором Джаан, как и обещал, встанет на вашу сторону, чтобы помочь одолеть демона. Когда с последним будет покончено, квест Лоусе в Divinity: Original Sin 2 благополучно будет пройден.

Боевой маг (Battlemage)

Гибрид мага и бойца ближнего боя, который, как и любой другой гибрид, потребует долгой и правильной прокачки. Боевой маг атакует противников таранами и прочими способностями воина, урон которых зависит от силы, но при этом ему придется тратиться на интеллект, который будет усиливать вторую часть его умений – способности аэротургии.

Из этого следует, что Боевой маг практически не востребован для одиночного прохождения, но в группе, которая поможет ему нарастить мускулы и даст необходимое время, он раскроется на все сто.

Боевой маг (Battlemage)

Из характеристик качать придется поочередно силу, интеллект, а также периодически телосложение, потому что вы будете находиться в гуще боя. Из умений оставьте военное дело, а вот школу магии выберите по желанию – подойдет и Гидрософистика, и Аэротургия, и Пирокинетика. Таланты же  следующие: Мнемоника, Единство со стихиями, Оппортунист, Палач и Здоровяк.

Вкус Свободы

На поиски драгоценного камня для каменной головы в подвале отправляемся в Холмы Кораблекрушителей, что в Бухте Жнецов. Вставляем камень в голову и спускаемся ниже. Теперь вам предстоит решить головоломку. У вас имеется поле 4 на 4, а после нажатия на кнопку появляются символы. Включите «Мир Духов», чтобы узнать необходимую комбинацию. Зажать нужно 5 кнопок – можете ставить персонажей и использовать вазы.

Решение головоломки в квесте «Вкус Свободы»

Когда решите головоломку и откроете дверь, увидите закованного Лича, а рядом Запятнанный кислотой ключ. Если осмотрите хотя бы одну вазу, то из всех выскочат 5 скелетов 12 уровня. Общаемся с личем Иссушенная Нежить. Лич попросит освободить его, что и делаем – нажимаем две кнопки слева. В награду выбираем одну из книг (если попросите другое, то вам дадут случайную книгу).

Когда дела завершены, возвращаемся к Лохару. Он наградит вас ключом от сундука магистров на втором этаже и расскажет о четверых магах. Вы можете отдать письмо королевы гномов Лохару, либо же отдать его магистрам. Квест «Вкус Свободы» в Divinity: Original Sin 2 завершён.

Несмотря на то, что в Divinity: Original Sin 2 полно битв, увлекательных диалогов и скрытых предметов, разработчики решили пойти дальше и добавили в игру несколько головоломок, для решения которых зачастую приходится хорошенько поломать свою голову.

Одна из них может постоянно приводить к проигрышу при неиспользовании всех навыков персонажей

Когда вы достигните Дрифтвуда (Dreftwood), то во время прохождения квеста «Вкус свободы» наверняка попадете в подвал дома Мордуса , где вас и будет ждать головоломка, которую крайне трудно пройти без наличия одной важной информации. По этой причине мы решили детально разобрать эту сложную загадку

Решение головоломки в подвале Мордуса

Исследуя дом Мордуса, рано или поздно, вы доберетесь до помещения, в котором расположено множество нажимных пластин и запертая дверь. Нетрудно догадаться, что нужно нажать на пластины в определенной последовательности, чтобы отпереть дверцу. Можете даже не пытаться нажимать на все подряд, так как вероятность выбрать нужную комбинацию ничтожно мала. Поэтому стоит сразу же активировать Призрачное зрение , которое позволит вам увидеть решение головоломки.

Данный навык приобретается во время прохождения основной квестовой линии, поэтому вы вряд ли пропустите его. Если же вы добрались до подвала еще до открытия нужного умения, то советуем вам вернуться к выполнению сюжетных миссий. К счастью, для его использования не нужны Очки Истока, поэтому вы можете пользоваться им в любое время.

На схеме будут показаны плиты, которые следует нажать для открытия двери. Изображения на каждой плите меняются в зависимости от того, где вы стоите и сколько плит были нажаты. Например, если один персонаж встанет на одну пластину, то на соседних появится знак воды. Если два персонажа встанут рядом друг с другом, то символы сменятся на огонь, а если три, то на яд. Вам необходимо будет воспользоваться этой сменой стихий, чтобы получить в итоге нужную комбинацию.

Однако даже имея решение головоломки на стене, у вас могут возникнуть трудности с ее выполнением. Вам нужно будет наступить на 5 нажимных пластин, однако ваша группа максимум может состоять лишь из 4-х персонажей.

Чтобы решить эту головоломку и открыть дверь, разделите своих героев и поставьте их на соответствующую нажимную плиту. Затем установите на последнюю пластину большую каменную вазу . При наличии большого количества тяжелых предметов вы и вовсе можете обойтись без использования членов своей партии.

Итак, как достичь правильного сочетания символов воды, огня и яда? Правильная схема (сетка из нажимных плит 4×4, в которой знаки учитываются слева направо) предполагает размещение персонажей или тяжелых объектов следующим образом («1» подразумевает героя или тяжелый предмет):

При нажатии нужных пластин вы должны будете заметить, как символы на них меняются в правильном порядке (проверяйте соответствие рисунков со схемой на стене). Как только головоломка будет решена, вы сможете встретиться с очень древним (и очень голодным) личем. Желаем вам удачи!

Гадкий утенок

К северу от Дрифтвуда, у лугов, можно найти болезненного вида курицу по имени Ферно. При приближении к ней начинается диалог, который запускает задание.

Птица говорит герою, что ей холодно, она ослабла и хочет согреться (5 400 опыта за разговор).

Есть несколько вариантов развития событий:

Чтобы помочь курице, наложите на неё огненное заклинание или выстрелите огненной стрелой, и она превратится в яйцо феникса.

После этого с яйцом нужно взаимодействовать, чтобы:

  • Навык от поедания яйца сразу добавится в книгу навыков персонажа, который с ним взаимодействует.
  • После получения яйца в инвентарь съесть его уже не представляется возможным.

7 Обратите внимание на расовые отношения

В игре, где важно говорить со всеми, происхождение Себиллы может пригодиться другим эльфам. Представители ее расы с большей вероятностью будут доверять ей, а не другим членам группы, раскрывая секреты или предоставляя доступ к определенным области

С другой стороны, Себилла опасается ящериц, учитывая, кто ее поработил. Если игрок начинает как она, Себилла не будет возражать против того, чтобы взять с собой Красного принца, но следите за ней, когда он разговаривает со своими родственниками. У нее также может быть несколько слов для обозначения NPC-ящериц, так что следите за потенциальным конфликтом.

Заклинатель

Начальные умения: Аэротургия / гидрософистика

Маг более «щадящих» школ стихий – воздуха и воды. Как и Волшебник, отлично себя показывает в ролях и поддержки, и бойца. Аэротургия, или магия воздуха, ориентирована на поддержку, так как дает возможность телепортировать противников, проводить рокировку, повышать шанс уклонения на 100%, оглушать и так далее.

Гидрософистика, или магия воды, это лечение, лед, повышение количества магической защиты и другое. В остальном же берите то же, что и Волшебнику. Из Заклинателя может получиться хороший лучник для кооператива.

Боевой маг

Изначальные умения: Военное дело / аэротургия

Класс, который в теории можно считать слиянием воинов ближнего боя и магов, вот только в начале игры, да еще и без «волка-одиночки», это может оказаться не лучшим выбором.

Если собираетесь делать больший упор на умения «военного дела» — прокачивайте силу. На заклинания воздуха — интеллект. В любом случае вам не помешают память и немного телосложения, класс все-таки предназначен для ближнего боя. Из навыков пригодятся аэротургия (как вариант — любая другая школа магии, которую вы хотите — сменить можно прямо при генерации персонажа и качать уже ее) и военное дело, а также тип оружия, которым вы собираетесь сражаться. С талантами у вас вообще выбор широкий: «единство со стихиями», «мнемоника», «оппортунист», «палач», или «здоровяк» — это так, навскидку.

Если в основном он бьет магией — в группу можно взять одного мага и двух бойцов, которые наносят физический урон (мечник и лучник, например). Если приоритет вы отдали физическому урону — то одного бойца, желательно ближнего боя, и парочку магов, можно чисто боевых.

Рекомендуемые стартовые умения

Стартовые умения боевого мага хороши для того, чтобы «ворваться» и раздать — «Таран», «Электрическое касание» и «Ослепляющее излучение». Можно заменить «Касание» на «Сокрушающий удар» — это даст вам больше контроля и чуть больше физического урона.

Решение головоломки в подвале Мордуса

Исследуя дом Мордуса, рано или поздно, вы доберетесь до помещения, в котором расположено множество нажимных пластин и запертая дверь. Нетрудно догадаться, что нужно нажать на пластины в определенной последовательности, чтобы отпереть дверцу. Можете даже не пытаться нажимать на все подряд, так как вероятность выбрать нужную комбинацию ничтожно мала. Поэтому стоит сразу же активировать Призрачное зрение , которое позволит вам увидеть решение головоломки.

Данный навык приобретается во время прохождения основной квестовой линии, поэтому вы вряд ли пропустите его. Если же вы добрались до подвала еще до открытия нужного умения, то советуем вам вернуться к выполнению сюжетных миссий. К счастью, для его использования не нужны Очки Истока, поэтому вы можете пользоваться им в любое время.

На схеме будут показаны плиты, которые следует нажать для открытия двери. Изображения на каждой плите меняются в зависимости от того, где вы стоите и сколько плит были нажаты. Например, если один персонаж встанет на одну пластину, то на соседних появится знак воды. Если два персонажа встанут рядом друг с другом, то символы сменятся на огонь, а если три, то на яд. Вам необходимо будет воспользоваться этой сменой стихий, чтобы получить в итоге нужную комбинацию.

Однако даже имея решение головоломки на стене, у вас могут возникнуть трудности с ее выполнением. Вам нужно будет наступить на 5 нажимных пластин, однако ваша группа максимум может состоять лишь из 4-х персонажей.

Чтобы решить эту головоломку и открыть дверь, разделите своих героев и поставьте их на соответствующую нажимную плиту. Затем установите на последнюю пластину большую каменную вазу . При наличии большого количества тяжелых предметов вы и вовсе можете обойтись без использования членов своей партии.

Итак, как достичь правильного сочетания символов воды, огня и яда? Правильная схема (сетка из нажимных плит 4×4, в которой знаки учитываются слева направо) предполагает размещение персонажей или тяжелых объектов следующим образом («1» подразумевает героя или тяжелый предмет):

При нажатии нужных пластин вы должны будете заметить, как символы на них меняются в правильном порядке (проверяйте соответствие рисунков со схемой на стене). Как только головоломка будет решена, вы сможете встретиться с очень древним (и очень голодным) личем. Желаем вам удачи!

1. Понять природу Древа Матери

Квест Себиллы завершается на Безымянном острове. Она должна решить, подчиниться ли Дереву Матери или уничтожить его и освободить эльфийский род от его хватки . Это один из самых мучительных вариантов в игре, и оба варианта имеют зловещие последствия для будущего Себиллы и Ривеллона. Древо Матери является краеугольным камнем эльфийского общества, но оно также стремится к господству и контролю.

Разрушение Древа Матери приводит в ярость нескольких NPC и означает огромные потрясения для эльфов. Все в Эльфийском Храме восстанут против Себиллы и атакуют партию, как только увидят. С другой стороны, в зависимости от того, как игрок хочет управлять дугой персонажа Себиллы, подчинение Древу Матери может показаться неправильным после того, как она прошла через так много, чтобы быть свободной от контроля других.

Как расшифровать книгу «Укрощение священного огня»?

Для расшифровки книги вам нужен персонаж с тегом Учёный. Наградой будет 14450 экспы.

Подготовка

Перед тем, как направиться в первый подвал, загляните на северную часть острова и разыщите Древнюю Кузницу (317, 479). Вам необходимо сделать 2 серебряных рычага (для 2 и 3 подвала). Недалеко от кузницы найдите серебряные слитки (на трупе члена Чёрного Кольца в незаконченном склепе). Теперь вернитесь в кузницу и используйте её, чтобы сделать из серебряных слитков серебряные рычаги.

На юге острова, недалеко от Лагеря Демонов, расположились 3 подвала. При помощи гимна можно уничтожить статуи и спуститься в подвал.

Архив

В архиве вы найдете зелёную пирамиду телепорта и медицинские заметки (начнутся квесты «Мания величия» и «Безмолвная»). Прочитайте заметки, из которых узнаете, что в подвалах заточены люди, заражённые демонами. Бедолаги были заперты под землёй вместе с целителем.

Первое убежище

Ничего интересного, кроме серебряного стержня здесь пока нет. Но, изучение этого хранилища понадобится для прохождения задания.

Второе убежище — квест «Мания Величия»

В этом подвале вам предстоит использовать первый серебряный рычаг, чтобы отпереть дверь. Когда рычаг не поможет, используйте умение, позволяющее видеть духов. Увидев дух брата Роберта, поговорите с ним. После того, как пройдете проверку убеждения, он откроет дверь и попросит убить обитающее там создание.

Не используйте бассейн Истока, иначе начнётся диалог с ящером, которая попросит её освободить. Если вы согласитесь на это, то Раджарима украдёт все ваши очки Истока и вырвется на свободу. Вам предстоит сражение с довольно сильным противником.

Если откажитесь помогать ящеру, то, вам придётся пройти тест. Если он будет успешно завершён, то сражения, можно сказать, не будет. Просто используйте заклинания издалека, чтобы убить её с высоты. Не забудьте о Роберте, чтобы получить заслуженную награду.

Третье убежище — Квест «Связанные Болью»

Это хранилище связно с квестом «Связанные Болью». Попав внутрь (используйте сделанный ранее рычаг), используйте «Призрачное Видение» и попросите духа открыть дверь (если он откажется, то используйте «Источник вампиризма»).

За дверью вы столкнётесь с одержимым гномом, который будет просить вас разрушить столбы. Если вы попадётесь на его уловку и сделаете, что он просит, то демон освободится. Лучше этого не делать. Атакуйте гнома до тех пор, пока он не упадёт (примерно 10% от ХП). После этого освободите его. Возможно, вам понадобится подлечить гнома, в этом случае вам подойдет заклинание «Жизнь на грани».

Когда демон высвободится, атакуйте его, но будьте осторожны. Он может вселиться в одного из членов вашей группы, который находится в радиусе 8 клеток. Чтобы демон вышел из вашего спутника,
нанесите урон, доводящий спутника практически до смерти.

При таком раскладе гном поделится информацией о сокровище (координаты 193, 379, возле трёх крестов).

Если же вы просто разрушите столбы и высвободите демона сразу, то гном погибнет. На выходе поговорите с Калвином, чтобы получить награду. Если вы не спасли гнома, то, скорее всего, Калвина вы не обнаружите.

Четвёртое убежище — квест «Безмолвная»

Как и ранее, в хранилище используйте навык, позволяющий видеть мёртвых. Брат Морган попросит вас освободить девочку, которая заключена в подвале. Согласитесь помочь (либо соврите), тогда он откроет вам проход.

Внутри вам предстоит пройти тест на речь с котом Баттонсом (понадобится талант «Друг Животных»). Если провалите тест, придётся убить Баттонса. После этого уничтожьте цепи Истока, сковывающие девочку, и поговорите с ней.

Будьте внимательны. Если вы не пройдете речевую проверку, то девочка не сможет выйти из сна. Налажав всеми четырьмя персонажами, вам придётся оставить квест не пройденным.

Если проверка будет успешно пройдена, то в награду вы получите 14450 очков опыта и телепортируете девочку на «Госпожу Месть». Несколько позднее вы сможете заняться её лечением. Квест «Безмолвная» будет пройден. Поговорите с братом Морганом, чтобы забрать награду.

Теперь, когда все четыре хранилища изучены, квест «Забытые и проклятые» будет завершён, а в журнале появится запись «Мы нашли и очистили все четыре убежища на острове Кровавой Луны».

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

Adblock
detector