Sid meier’s civilization 6
Содержание:
- 8 пирамид
- 4 Мавзолей в Галикарнасе
- Hurt me more, history daddy
- Country roads…
- Legacy[]
- Уровень II
- Give me a sense of place again
- Sillier, more, and more ambitious scenarios…
- 1 Килва Кисивани
- 5 Запретный город
- Осада городов и восстановление городов
- Trivia[]
- Government
- Тип IV и V
- Resources
- Рецензии и оценки [ править | править код ]
- Economic victory
- И пусть никто не уйдет обиженным
- Technologies/Civics
8 пирамид
Великая пирамида Гизы — старейшее чудо света и одно из лучших чудес молодой империи в шестой цивилизации. Невозможно построить города, которым все позавидуют, без строителей. Вот почему добровольный строитель, поставляемый с пирамидами, — это долгожданная диковинка. Чудо Пирамиды также предоставляет другие бонусы, которые остаются в силе до конца игры .
- +2 Культура
- Дополнительные действия для всех строителей.
- 1 бесплатный строитель
Эта комбинация чудесных бонусов дает решающее преимущество даже на самых безумных уровнях сложности. Чем раньше цивилизация сможет воспользоваться близлежащими ресурсами, тем лучше для ее выживания. Получили ужасную стартовую позицию, на которую не хватает ресурсов? Спешите построить это чудо, чтобы дать инфраструктуре импульс на раннем этапе. Выбирайте лучших и избегайте худших повышений для губернаторов, чтобы найти окончательный путь к победе.
4 Мавзолей в Галикарнасе
ИИ в Civilization 6 часто недооценивает выполнение этого Чуда Света, и у него есть удивительные преимущества, которые стоит использовать для любой цивилизации. После постройки рядом с гаванью на каждую клетку побережья в границах города действуют следующие преимущества:
- +1 Наука
- +1 Вера
- +1 Культура
- Кроме того, цивилизация может использовать Великого инженера еще один раз.
Преимущества этой структуры для научной победы очевидны, но общая ценность также неоспорима . Civ 6 — игра о поиске преимуществ и их максимальном использовании. Мавзолей в Галикарнасе дает игрокам такую возможность, начиная с классической эпохи.
Hurt me more, history daddy
Both of the major expansions for Civilization 6, in concept, are almost exactly what I would have tried to create if you’d asked me to design them myself. In practice, they both fall short. Gathering Storm’s late game climate change, even if you let it run unchecked, is so minimally disruptive that it can almost be ignored. City centers, even right on coastal lowlands, are immune to any kind of permanent destruction because Firaxis was worried about making the consequences too harsh. Similar logic kept it from reintroducing the possibility of nuclear holocaust that previously existed if you dropped too many bombs in older Civ games.
For one thing, this majorly downplays the role climate change will play in the coming century. And it simply makes the game less interesting! I’ll admit I’m a bit of a masochist, but I find most strategy games are far more engaging and memorable when I’m thoroughly screwed and having to fight tooth and nail to survive.
(Image credit: 2K Games)
There are some game settings in Gathering Storm that let you amp up the punishment of ecological disasters, but I still don’t think it goes far enough. There’s no refugee crisis. I’m never forced into endgame resource wars or diplomatic tension by the encroaching sea and climate-related famines. I can nuke the shit out of every tile outside my borders and never have to worry as long as I didn’t move my units through the green stuff. Things simply feel too much like business as usual.
Rise and Fall is much the same. History can often be framed in terms of broad arcs showing growth and collapse, prosperity and ruin. And while the Dark Age mechanic pays lip service to this, it rarely gives me the sense that my whole civilization is declining. It’s a few weeks of stormy weather, not a desperate last stand or the final onset of stewing decay.
I want the dramatic arc of my people in Civ 7 to feel more impactful, with downturns that are final and unavoidable. Victory tastes so much sweeter if the road to it’s fraught with devastation and sorrow. Just ask the Starks. Maybe my nation collapses altogether, and I have to pick a new culture to take over with from where they left off? Humankind is already doing something similar, and I think Amplitude is on the right track.
Country roads…
In a lot of ways, I feel like I’ve moved on from the Civilization series. The kinds of stories I used to tell myself in my head while playing are now facilitated much better by games that take a less abstract approach to history. But it doesn’t need to stay that way. If Firaxis is willing to take some chances and look at how historical strategy has evolved by leaps and bounds since its last couple cracks at the genre, it could make something truly incredible that proves why it held the crown for so long.
Be daring where you could be safe. Disrupt where you could have chosen to merely iterate. Sid Meier himself said of designing Civ 1 with Bruce Shelley in 1991: «We were young, and we had no fear.» The world is still yours for the taking. And fortune favors the bold.
Legacy[]
This game has been one of the most popular strategy games of all time, and has a loyal following of fans. The degree of popularity may be discerned from the observation that in an industry where the lifespan of a product typically averages 6 months or less, this game (by means of all its versions and updates), has endured for over a decade and a half, with product being offered for sale the entire time in retail stores. This high level of interest has spawned a number of free software versions, such as Freeciv and C-evo, and inspired similar games by other commercial developers, as well.
CivNet was released in 1995 and was a remake of the original game with added multiplayer, improved graphics and sound, and Windows 95 support. Gameplay was almost identical to the original game. There were several methods of multiplayer, including LAN, primitive Internet play, hotseat, modem, and direct serial link.
In 1992, Civilization won the Origins Award for Best Military or Strategy Computer Game of 1991.
In November 1996 Computer Gaming World’s Anniversary Edition, Civilization was chosen the #1 of the 150 Best Games of All Time, and it was described as follows:
«While some games might be equally addictive, none have sustained quite the level of rich, satisfying gameplay quite like Sid Meier’s magnum opus. The blend of exploration, economics, conquest and diplomacy is augmented by the quintessential research and development model, as you struggle to erect the Pyramids, discover gunpowder, and launch a colonization spacecraft to Alpha Centauri. For its day, Civ had the toughest computer opponents around — even taking into account the «cheats,» that in most instances added rather than detracted from the game. Just when you think the game might bog down, you discover a new land, a new technology, another tough foe — and you tell yourself, «just one more game,» even as the first rays of the new sun creep into your room… the most acute case of game-lock we’ve ever felt.»
Inspiration
Meier admits to «borrowing» many of the technology tree ideas from the board game Civilization, published in the United Kingdom in 1980 by Hartland Trefoil (later by Gibson Games), and in the United States in 1981 by Avalon Hill. The early versions of the game even included a flier of information and ordering materials for the board game. In an ironic twist, there is now a board game based on the computer game version of Civilization. The parallels to the game Empire (1977) are also remarkable.
Intellectual property status
As of late 2004, Atari, the latest publisher of a Civilization game, sold the intellectual property of the Civilization brand to Take-Two Interactive, who distribute Civilization games under the 2K Games label. Take 2 went public with news of the sale on January 26, 2005.
Similar games
In 1994 Meier produced a similar game called Colonization. Colonization, while being very similar to Civilization, never became quite as popular. It has also been criticized for leaving out slavery and other historically important features in the creation of many nations and empires. Civilization IV, however, recognized slavery in the game play, as had imitator CTP earlier.
The game Sid Meier’s Alpha Centauri is also by Meier and is in the same genre, but with a futuristic/space theme. Many of the interface and gameplay innovations in this game eventually made their way into Civilization III and IV.
In 1993 MicroProse published Master of Magic, a similar game but embedded in a medieval-fantasy setting where instead of technologies the player (a powerful wizard) develops spells, among other things. The game also shared many things with the popular fantasy card-trading game Magic: The Gathering.
In 1994 Stardock released Galactic Civilizations, a similar turn-based strategy game for OS/2 which became one of the best-selling games for that platform. They released a reprogrammed Windows version in 2003, and a sequel in 2006.
The designers of the historical strategy game Age of Empires received much inspiration from Civilization, with many similar features (e.g. technologies, wonders). The main difference here is that Age of Empires is not turn-based, but plays in real-time.
In 1999 Activision, briefly owning the right to the name, released Civilization: Call to Power, a sequel of sorts to Civilization II but by a completely different design team. Gamers that year had a choice between a new game with the Civilization name but no involvement of Sid Meier; and a «space»-themed civilization game without the name but clearly designed by the same team (Sid Meier’s Alpha Centauri). Call to Power spawned a sequel in 2000, but by then Activision had lost the right to the Civilization name and could only call it Call to Power II.
Уровень II
Цивилизация, потребляющая всю энергию своей звезды
Чтобы перейти ко второму типу, нам понадобятся технологии, способные выстроить вокруг Солнца огромные сооружения. Какие? Я уже рассказывал о них в статье про Сферу Дайсона. Что-то на подобие ее нам и придется построить вокруг нашей звезды, чтобы потреблять ее энергию полностью.
Если вы думаете, что на этом крутость цивилизации второго типа заканчивается, вы еще никогда так не ошибались. Она должна будет населить сферу, чтобы полностью контролировать ее (жить практически на Солнце – неплохо так). Но даже это еще не все – эти люди смогут буквально контролировать орбиты всех планет Солнечной системы с помощью сферы. Ну и, конечно, не стоит забывать о том, что это общество будет потреблять колоссальное количество энергии – страшно даже представить, что оно может с этим сделать.
Цивилизация, потребляющая всю энергию своей звезды
Give me a sense of place again
I’ve come to hate Civ 6’s district system. It creates late game maps that don’t look at all realistic compared to past Civ games. While the bare maps themselves are quite attractive and memorable, once your empire is splayed out across them you end up with these ugly, fake-looking strips of semi-connected, technicolor urban sprawl. A city-sized, bright red military base here, a colossal, garish marketplace there… I don’t feel transported to history; I feel like I’m looking at a very elaborate board game.
(Image credit: 2K)
Civ 5, in contrast, features tidy urban centers surrounded by attractive farms, mines, and other outlying industries that made for a very organic look from the ancient all the way up to the information age. The concept of districts itself isn’t bad, but I want to be able to look at my civ and feel like I could write a travel guide about it.
I want to be able to see the logic in where major population centers sprang up, how suburbs sprawled out from them, where the fertile farming regions are, and where the hills are dotted by small logging towns. I want it to look less «game-y» and more like an atlas. The fantasy of building a fictional society is more important than making it very clear what each of my color-coded civic LEGOs does.
Sillier, more, and more ambitious scenarios…
Scenarios mixing up the game rules have been a feature of Civ for a while now, but Civ VI has doubled down on them – there are loads in the game already and the New Frontier Pass is adding even more.
Firaxis has not been shy about these. Civ V had a ‘Scramble for Africa’ scenario in which the internal make-up of the African continent was randomised with each playthrough, as well as a battle to control the Wonders of the ancient world, a depiction of the American Civil War, and even one set in an alternate steampunk world of soot-spitting flying machines. Civ VI’s first scenario took on the Viking Age, and was the series’ largest at the time, and last year Firaxis took an April Fools’ joke and made it real, bringing battle royale to 4X with Red Death. This shows that scenarios can draw on not just the entire breadth of history – which would be enough – but anything Firaxis can make up around the water cooler.
For more cunning schemes: See the best strategy games on PC
It’s hard to point at anything specific to ask for from new scenarios, other than: more, please! Joe would love to see more wargame-themed scenarios to really push the boundaries of how the game can be used for hex-based military conflicts, and more scenarios set in the modern day, where it’s less about expansion and more about getting on with your neighbours and navigating tough geo-political problems. A big war could spell the end of the world, like it would in today’s time, and a scenario that leans more on diplomacy and politics could be interesting. Joe’s also curious about modes that take individual game elements and dial them up beyond the point of absurdity, like one-hit-kill units.
One question that arises from this discussion, though: are we at a point where Civ as a whole is what it is, and now it’s just about finding new ways to mess with that?
1 Килва Кисивани
Не игнорируйте это чудо света, потому что ИИ не часто ставит его выше других в игре. Приоритет Килва Кисивани особенно полезен для прибрежных городов, поскольку они получают следующие преимущества:
- +3 посланника (эффект, поддерживающий любое условие победы).
- + 15% к урожайности из городов-государств, которым вы являетесь сюзереном.
- В то время как у сюзеренов два или больше, это еще + 15% для каждого города.
Выяснили, что соперник близок к запуску ракеты для колонизации планет? Станьте сюзереном города-государства, специализирующегося на науке, чтобы быстро наверстать упущенное, используя Килва Кисивани. Это чудо света легко упустить из виду, потому что оно не кажется необходимым для конкретной победы, но игроки хотят, чтобы его преимущества были на их стороне, а не соперниками.
5 Запретный город
Чудо Запретного города дает игрокам ранний подарок, который продолжает приносить пользу до конца игры и после нее.
- +1 слот политики подстановочных знаков.
- +5 Культура
Огромное преимущество — гибкость дополнительной политики подстановочных знаков на пути к любой победе по выбору
Также важно добиться быстрой научной победы. Повышенная культура для остальной части игры также не должна остаться незамеченной
После разблокировки печати сразу же посвятите город строительству Запретного города . Нужен ровный участок рядом с центром города. Игроки могут рассматривать это как то, что они посвятили тому, чтобы стать «культурным центром» или исправить слабое звено в цепочке культурной победы.
Осада городов и восстановление городов
В Civilization 6 изменился принцип осады города. Каждый ход прочность города (очки здоровья) понемногу восстанавливаются каждый ход, пока вы не перекроете пути снабжения. Пусть снабжения — это любая прилегающая к городу клетка, не находящаяся в зоне контроля вашего юнита.
То есть для перекрытия путей снабжения, вы должны поставить два юнита друг напротив друга, окружив город, поскольку к нему всегда прилегает шесть гексов. Но для более плотной осады лучше окружить город юнитами и атаковать его со всех сторон.
Если у города есть стены, то они увеличивают число очков здоровья Центра Города. Стены восстанавливаются только через меню производства, и только после трех ходов, во время которых город не получал урон.
Если есть Военный Лагерь, то появляется еще дополнительная полоса здоровья и ваши отряды получат атаки с двух сторон — из Центра и из Лагеря. Поэтому используйте разграбление районов и улучшений, чтобы ослабить защитников города, а также помните, что любое разграбление восстанавливает здоровье ваших солдат. Помимо этого, вы получите очки науки (за разграбление кампуса, промышленной зоны и шахты), культуры (за разграбление культурного центра и каменоломни) и какое-количество золота.
Естественно, что вам потом придется все восстанавливать, если вы планируете использовать захваченный город. Однако в трудных ситуациях вы можете сначала разграбить окрестности города, а также вы обязательно должны уничтожить район Военный Лагерь, чтобы упростить штурм города и быстро его захватить.
Когда вы захватываете город, он больше не бунтует и вам не нужно строить суд, чтобы бунты прекратились. Все, что вам предстоит сделать — это отремонтировать поврежденные в ходе штурма здания.
Соответственно, если вы должны оборонять город, то вышеизложенную информацию должны использовать прямо наоборот — не подпускать вражеских юнитов к Центру города, удерживать ключевые районы, поставив туда юниты, обязательно защитить Военный Лагерь.
Кроме того, правильно располагайте Военный Лагерь — он должен быть в ключевой точке, не пропуская варваров в ваше государство и задерживая врагов на его границах, давая достаточно времени для того, чтобы подтянуть юниты с других участков.
***Спасибо за внимание!***
- Начальный гайд Civilization 6 — советы по прохождению для новичков
- Гайд Civilization 6: как построить город, как застраивать районы, куда лучше всего ставить районы и улучшения
- Гайд Civilization 6 — как добиться военной победы, правильное планирование и ведение войны, как использовать повод к войне, лучшие цивилизации для военной победы
Trivia[]
-
- Danielle Bunten Berry planned to start work on the game after completing M.U.L.E. in 1983, and again in 1985, after completing The Seven Cities of Gold at Electronic Arts. In 1983 Bunten and producer Joe Ybarra opted to first do Seven Cities of Gold. The success of Seven Cities in 1985 in turn led to a sequel, Heart of Africa. Bunten never returned to the idea of Civilization . Ironically, Meier’s designs of Pirates and Colonization both contain elements of Bunten’s The Seven Cities of Gold.
- Don Daglow, designer of Utopia, the first sim game, began work programming a version of Civilization in 1987. He dropped the project, however, when he was offered an executive position at Broderbund, and never returned to the game .
- While it can be difficult to obtain a copy of the original game, one can download a demo here and keep an eye on popular internet trading sites. However, 2K Games has released Civilization I, along with eight other Civilization titles, into one box set.
- In the original manual, the Turks are described as one of the available civilizations, but they were replaced by the Germans during development.
Government
- The Government in Civ7 is similar in theory to that of Civ6, but has a much different execution
- Policies are unlocked by completing certain Civics on the Civic Tree
- New Policies can be implemented into the current Government using Culture or Administration
Policies may be turned off at any point, but require Administration to restore at a lesser cost than what was required to initially implement them.
- Different types of Government can be chosen with their own bonuses. Civilizations may switch between them by paying Administration but doing so will increase Unhappiness for a period
- Tenants are special Policies exclusive to one type of Government; they are more expensive but also have stronger efects.
- Each Government has a limit on how many Policies it may have actively implemented at one time, normally equal its natural Administration gain doubled.
- Unlocking every Tenant in a Government will unlock its Legacy Bonus, which applies to the Civilization even when they do not currently have that form
- Sovereign Choices are random prompts that appear throughout the game that talk about specific situations and give options for how to progress. Based on this choice, new quantifiers will be added; for example, choosing to allow a worker’s union will decrease Worker’s building time but increase their maintenance. These also provide Ideology points
The table below lists all of the Governments as well as their Tenants
|
|
|||||||
|
|||||||
|
|||||||
|
|||||||
|
|
|||||||
|
|||||||
|
|||||||
|
|||||||
|
|
|||||||
|
|||||||
|
|||||||
|
|||||||
|
Тип IV и V
Цивилизация четвертого типа была бы для нас незаметна. Она сможет использовать всю энергию Вселенной и перемещаться по всему пространству. Их работа будет казаться ни чем иным, как произведением природы, поскольку они полностью контролируют всё происходящее. Некоторые предполагают, что гигантские пустоты в космосе, такие как 1,8 миллиарда световых лет в поперечнике и отсутствие в них 90% галактик, могут быть доказательством цивилизации, использующей Вселенную. Но цивилизация, настолько развитая, может даже не использовать энергию, какой мы её знаем, вместо этого выбирая более экзотические вещества, такие как тёмная материя и тёмная энергия. Они также могут жить внутри черных дыр, контролируя 10⁴⁶ Ватт энергии. Это звучит слишком фантастически и, насколько нам известно, невыполнимо. Но опять же, мы — скромная цивилизация нулевого типа без понятия, что может быть впереди.
Resources
Eras | |||||||||||||
|
|
|
|
|
|
|
Bonus Resources serve only to increase the Yield of a tile and do not apply any specific benefits otherwise, unlike the other two varieties of Resources. Strategic resources are different, however; in addition to the effects on Yields, Strategic Resources also provide a limited quantity of resources with which Units or Buildings may be constructed. In addition to the effects on Yields, Luxury Resources also provide a limited quantity of resources which provide Happiness to the City and can be Traded or turned into Products.
|
|
|
|||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
|
|
|
Рецензии и оценки [ править | править код ]
Рецензии | |
---|---|
Сводный рейтинг | |
Агрегатор | Оценка |
GameRankings | 81,38% |
Metacritic | 79/100 |
Иноязычные издания | |
Издание | Оценка |
Destructoid | 8,5/10 |
Game Informer | 9,5/10 |
GameRevolution | |
GameSpot | 9/10 |
IGN | 9,4/10 |
PC Gamer (US) | 93/100 |
Polygon | 8,5/10 |
Русскоязычные издания | |
Издание | Оценка |
Riot Pixels | 78% |
Игромания | 9/10 |
Игры@Mail.Ru | 10/10 |
Игра Civilization VI получила высокие оценки от игровых ресурсов. На GameRankings игра оценена в 81,38 %, а на Metacritic в 79 баллов из 100 .
S > Страница в магазине
What did CIV VI get right/wrong ?
What could Civ VII improve upon, do you think ?
Can we start talking about candidates for the next US election too?
No it’s not a joke, I know some ppl that just sit and play new games non-stop the minute they come out. I wondered how ppl felt about the new game and if there were things missing/added etc that they liked/disliked.
Why are we talking about a Civ VII? Many people were disappointed with Civ V at launch, but a few expansions later, it was one of the best PC games on the market for many people. I don’t think anyone who purchased a retail copy has even played enough to form a solid opinion on Civ Vi yet, considering it takes multiple playthroughs and strategies to get a thoughtful grip on all of the mechanics.
Focus on what could be changed/added in patches and expansions.
Civ I — 1991Civ II — 1996Civ III — 2001Civ IV — 2005Civ V — 2010Civ VI — 2016
I don’t expect Civ VII coming up before, say, 2021. And there is no way to tell where PC tech will be at that time.
So, let’s talk about reality. When Day One Patch is going to come out? There are some bugs needing fixing, like the one that freezes the game only seconds after loading it.
Focus on what could be changed/added in patches and expansions.
Tough I think is too early to start seriously thinking on mods. There is too much things to discover yet, mechanicswise.
Two promising games ruined because of 1 bad design decision made roughly a decade ago. I just want Firaxis to finally admit that 1upt is a poor fit for the Civ franchise, and just get rid of it.
Scaling tile attrition is a much better way of countering doomstacks;1) more realistic2) can be made to fit the scale of civ maps far better3) Won’t result in map congestion, which frustrates the player with tedious micromanagement, and debilitates the tactical AI.
It’s such an obvious solution, the mind boggles why they didn’t do it for civ6; especially when you look at the braindead state of the AI.
Название игры: Civilization 7
Обновлено 31 октября 2019. Ну что друзья мы так долго ждали выхода 7 Цивилизации и вот что, издатели анонсировали выход 6 части, да да, все верно именно 6 части, а не 7, но уже не как дополнение и ко всему эта новая часть выйдет только для Xbox и PS4. Чуть не забыл дата выхода состоится 22 ноября 2019 года. Продолжение именуется, как Civilization VI Expansion Bundle оно так же будет включать предыдущие дополнения Rise & Fall и Gathering Storm.
Ну что сморим трейлер этого шедевра:
Обзор новости об игре: Игра Civilization 7 уже известный во всем мире проект, который предлагает все новые и интересные приключения. Как обычно вам нужно будет играть за руководителя огромного государства. На этот раз аналогия игрового процесса почти не изменилась. Разве что детали постройки империи и сражения стали более реалистичными и непредсказуемыми. Нельзя не отметить и графику, которая показывает пик своего события. Что качается сюжета, то ничего нового вас не ждет. Нужно взять под контроль одно из государств и привести его к мировому господству.
Трейлер: Еще не вышел
Дата выхода: Релиз видео игры Civilization 7 должен состояться 23 апреля 2018 года
Economic victory
Given that current victory types are associated directly with culture, faith, science/production, military might, and, since the Gathering Storm expansion, diplomatic favour, it’s a little odd there isn’t one linked to Civ’s other major resource – money. Firaxis 4X games have had economic victories before – Alpha Centauri featured a scheme to corner the world economy, which cost a terrific amount of money to initiate. But that was back in 1998, and is a little simplistic by today’s design standards. A new victory type should be more interesting than simply acquiring more gold more quickly than everyone else. Fortunately, with the above corporations system, we have a suggestion.
Assume for simplicity’s sake that all the corps in the world are publicly traded on a global stock market. Your goal in an economic victory is to hold a controlling interest in a certain number or percentage of them. In theory you could brute-force your way to this by making stupendous amounts of money, as in Alpha Centauri, but the game should be tuned to make this extremely difficult. It should be a practical necessity to take other measures as part of a multifaceted economic victory strategy that brings in other game systems.
More like this: Check out the best 4X games on PC
For instance, perhaps it’s only possible to gain a controlling interest in a corp by manipulating its share price? You could use spies to abduct or assassinate corporate leaders, acquire valuable intellectual property and leak it to undercut foreign corps’ advantage, or hand it to your own corps to help them compete. You could take defensive measures too, against predatory rival civs: you could drive up your own corps’ price by pumping money into them, or by ‘encouraging’ them to merge.
If all else fails, there’s always warfare. Indeed a system like this could replicate certain wars in history that have been fought for economic reasons: corps could get involved in international trade, perhaps generating and trading their own unique luxury or strategic resources, and civs could go to war to defend their corps’ rights to do so (eg, the Opium Wars) and, by extension, their value.
И пусть никто не уйдет обиженным
Вопреки тревожным предчувствиям, создатели игры не стремятся обрушить на вас лавину правил и пояснений. Все приемы, методы и уловки грамотного правителя выдаются постепенно и сопровождаются аккуратными пояснениями. Освоиться в Humankind можно быстрее, чем в прочих схожих играх. А это для 4Х-проектов очень важная черта. Если вспомнить шестую часть Civilization, то многие ценители жанра отмечали, что со всеми дополнениями и патчами механика стала громоздкой и попросту неподъемной для новичка. Поэтому новым игрокам дорога в Humankind!Боевая часть — куда же без нее в 4Х? — выполнена с претензией на свежесть. Нет, на отдельную арену отряды соперников не переносятся. Но для тактики место все же нашлось. Стычки происходят на глобальной карте, но в специальном режиме, где нужно одержать победу за три фазы маневров и атак. На проработку уровня XCOM надеяться не стоит, но такие сражения выглядят интереснее, чем автоматическая сверка слабых и сильных сторон противников в Civilization.
Вновь изобретаем колесо. Нам не впервойВновь изобретаем колесо. Нам не впервой
Прочие механики Humankind на оригинальность не претендуют, знатоки стратегий их уже видели в том или ином виде. Дипломатия раскрывается в полной мере лишь для развитой державы, с небольшим княжеством горделивые правители соседних стран попросту откажутся говорить. Ресурсы делятся на обычные, производимые нашими гражданами, и на редкие, разбросанные по карте, вроде табунов диких коней. Ученые непрерывно грызут свой гранит, продвигаясь вперед по ветвям исследований. А вот государственная религия порадует своей динамичностью: в вопросах веры постоянно возникают проблемы и спорные ситуации. Поощрять развитие шаманизма? Запретить ли публичное гадание? Ваши решения продвинут страну к процветанию или станут источником головной боли — религию не стоит недооценивать.
В настоящий момент сетевая игра более или менее живая, поиск соперников для партии на шестерых происходит не мгновенно, но довольно быстро. Хотя есть мнение, что сама суть пошагового режима в том, чтобы играть без спешки и без оглядки на сетевых конкурентов. Но под рукой всегда есть одиночная игра, и там вы вольны обдумывать каждый ход по сорок минут, ощущая собственное величие и мудрость.
После длительного сеанса игры в Humankind появляется стойкое ощущение, что разработчики из Парижа очень старались сделать свое детище максимально удобным и доброжелательным к игроку. Интерфейс — беда многих глобальных стратегий — исполнен аккуратно и прост в освоении, забудьте о десятках меню и подменю. Всё наглядно и всё на своих местах. Если вы забыли раздать приказы кому-то из военных или строителей, игра напомнит об этом при попытке завершить ход. Можно задать длительную последовательность действий и одним нажатием клавиши отправить разведчиков в долгую экспедицию на другой край континента. Подумать только, не забыта даже старая добрая опция быстрого сохранения и загрузки!
Первыми шагами в дипломатии может стать обмен топографическими картами — как в любой части Total WarПервыми шагами в дипломатии может стать обмен топографическими картами — как в любой части Total War
Игра так ловко отнимает свободное время и внимание геймера, что все недостатки выглядят мелкими и незначительными, а претензии к Humankind похожи на бурчание вечно недовольного деда. Да, у Сида Мейера все нации говорили на родных языках
Здесь же древние хетты бодро рапортуют Come Over Here! при нажатии курсора. Мелочь? Именно так.
Technologies/Civics
-
Technologies and Civics, collectively called Developments, must now be ‘spread’. Upon being researched, the city with the highest Science/ Culture output put instantly recieve the Tech, and it will begin to spread to the rest of the empire. Cities with highest Science/ Culture outputs will acquire these Developments faster, as will Cities that are closer too and/or have a City Connection with another City that has the Development.
- Any Developments researched instantly for free by a Great Scientist or Wonder will instantly spread to all cities which have the prerequisite Developments.
- Developments which have non-City specific effects must be in 75% of all Cities to work. Other effects, like building Buildings, Improvements, Units, or Districts, can only be performed by Cities with the Development.
- New Cities which are founded start with the Technology of whichever city created the Settler at the time when the Settler was Produced.
- Certain Technologies boost the spreading of Developments, and the Internet Technology instantly spreads all Developments to all Cities as after it is researched.
- The Technologies and Civics
In order to start researching a Development, all of the Developments on the top sides must also have been researched completely.
trees have been completely redone as shown below.
Technologies
Civics