Modx: ресурсы, чанки и какие-то телевизоры

Игровой такт[]

Игровой цикл повторяется двадцать раз в секунду, поэтому такт — 1⁄20 секунды или 50 миллисекунд. Игровые сутки длятся 24000 тактов или 20 минут.

За каждый такт немного меняются многие игровые аспекты: движущиеся объекты меняют положение в пространстве, мобы проверяют окружение и обновляют поведение, меняются здоровье и голод игрока под внешним воздействием и многое другое.

Единственная вещь, не зависящая от игрового цикла и тактов, — прорисовка графики. Прорисовка происходит в отдельном, асинхронном цикле. Это защищает изображение от «тормозов» игровой механики и наоборот — игровой процесс от медленной прорисовки.

Такт красного камня[]

Такт красного камня длится два игровых такта, то есть время прохождения сигнала из точки А в точку Б можно увеличивать с шагом в 0,1 секунды. Такт красного камня только увеличивает задержку, уменьшить её нельзя.

С короткими импульсами длиной в 1 такт красного камня в некоторых случаях связано нестандартное поведение блоков. Например, если активировать липкий поршень на один такт, он выдвинет блок, но не задвинет его обратно. Раздатчик не сработает от импульса длиной в 1 такт, но два таких импульса подряд с интервалом в 1 такт заставят его выбросить предмет.

Создание такта красного камня

Первый способ

Второй способ

Слева направо: 1, 2, 3, 4 такта красного камня.

Такт красного камня можно создать двумя способами:

1. Такт красного камня можно создать, установив на одну грань блока красный факел и подав входной сигнал к этому блоку.
2. Такт красного камня можно создать повторителем. По умолчанию он создаёт один такт: два факела повторителя сдвинуты друг к другу. Правый клик мышью на повторителе раздвигает факелы, создавая два и четыре такта красного камня.

Просмотр: Шаблон:Java Edition/Содержимое

Что такое чанк

Чанк — это элемент MODX, который представляет собой кусок текста или HTML-кода. Предназначен он для формирования некоторого фрагмента (куска, части) HTML-страницы. Например, чанк можно использовать для вывода раздела head HTML-документа, меню, блоков информации в основной и дополнительной области сайта, футера и многих других частей страницы.

Например, чанк (его содержимое), который используется для вывода меню сайта:

]

Кроме этого чанки в MODX Revolution также используются в качестве шаблонов для вывода результатов работы сниппета.

Например, чанк (tpl.Tickets.list.row), который используется в качестве шаблона сниппета :

]

Внутри чанках, как и во многих других элементах MODX Revolution (шаблонах, TV-параметрах, полях ресурса), нельзя непосредственно размещать php-код. Размещение в этих элементах динамического содержимого осуществляется посредством вызовов сниппетов, которые исполняют хранящийся внутри них PHP-код.

Совет: не храните повторяющийся код (раздел , шапку сайта, меню, подвал, контактную информацию и др. блоки страницы) в шаблонах. Более предпочтительно всё это оформить в виде чанков, а затем использовать их в необходимых шаблонах. Это позволит сократить значительное количество времени, если потребуется внести изменения в некоторый блок. Вместо редактирования большого количества шаблонов, в данном случае потребуется всего внести изменения только в один чанк.

Где хранятся чанки

Чанки, как и остальные объекты MODX, хранятся в базе данных. Чанки содержатся в таблице (modx — это префикс таблиц, заданный во время установки системы).

История[]

Официальный выпуск Java Edition
1.2.1 12w04a Добавлены кошки. Могут быть получены при приручении оцелота.
12w05a Процесс приручения оцелотов был упрощён.
Кошкам можно дать команду сидеть, используя кнопку использования предмета.
Кошки теперь не получают урон от падения.
Теперь криперы боятся кошек.
12w06a Добавлены звуки для кошек.
Кошки теперь пытаются запрыгнуть на кровать, если это возможно.
1.2.4 Йенс Бергенстен сделал кошек «более реалистичными… возможно, даже более раздражающими». Теперь они сидят на сундуках, разогретых печах и кроватях.
1.5 pre Котята иногда исчезают, став взрослыми. Избежать этого можно, накормив взрослую кошку рыбой.
1.8 14w02a Рост котят теперь может быть ускорен с помощью сырого лосося или трески.
14w10a Теперь кошки, к которым была применена бирка выводят в чат сообщение о своей смерти владельцу.
1.9 15w38a Теперь все кошки — даже безымянные — теперь выводят в чат сообщение о своей смерти владельцу.
1.10 16w20a Добавлено яйцо призывания кошки, которое призывает оцелота с текстурой кошки.
pre2 Яйцо призывания кошки было удалено.
1.11 16w32a Идентификатор сущности был изменён с на .
Бездомные кошки заявлены на MINECON Earth 2018.
1.14 18w43a Текстуры кошек были изменены.
18w44a Добавлены бездомные кошки.
Кошки были выделены как отдельный моб.
Теперь приручённую кошку можно получить только из бездомной. Оцелот более не может быть приручен.
Кошки теперь шипят на фантомов, спят вместе с владельцем и дарят утренние подарки.
Было добавлено ещё 7 текстур.
В игру снова были добавлены яйца призывания кошек.
Голосование по поводу девятой текстуры было завершено и текстура была скрыта.
18w47b Текстура чёрно-белой кошки была изменена.
18w50a Кошки теперь появляются в деревнях.
Добавлена текстура победителя кошачьего конкурса — Джелли.
19w14a Кошки теперь появляются в деревнях при определённых условиях, а не только при генерации мира.
1.16 1.16 Pre-release 2 Кошки с Джелли-текстурой теперь тоже появляются в деревнях.
0.12.1 build 1 Добавлены кошки.
build 2 Теперь оцелота можно приручить.
Официальный выпуск Bedrock Edition
1.8.0 beta 1.8.0.8 Добавлены бездомные кошки.
Кошки теперь являются отдельным мобом, а не версией оцелота.
Теперь приручённую кошку можно получить только взаимодействуя с бездомной. Оцелота нельзя приручить.
Текстуры кошек были изменены.
Было добавлено ещё 7 текстур кошек.
Кошки шипят на фантомов, спят вместе с владельцами и делают утренние подарки.
1.10.0 beta 1.10.0.3 Добавлена текстура Джелли.
Теперь кошек можно вылечить, накормив сырым лососем или треской.
1.11.0 beta 1.11.0.3 Теперь кошки могут появляться в деревнях.
Legacy Console Edition
Добавлены кошки. Могут быть получены при приручении оцелота.
Добавлены звуки для случаев, когда оцелоты и кошки получают урон.
Кошки теперь могут появиться сразу приручёнными, если игрок зажмёт // и использует яйцо призывания.
Рост котят теперь может быть ускорен с помощью сырой трески или лосося.
Кошки и оцелоты теперь различные сущности.
Добавлены различные текстуры для кошек.
Теперь кошки появляются в деревнях и могут быть приручены.
Кошки теперь шипят на фантомов, спят вместе с владельцем и дарят утренние подарки.
Добавлена текстура Джелли.
Теперь кошек можно вылечить, покормив сырой треской или лососем.

История[]

Официальный выпуск Java Edition
1.6.1 13w16b Бирки добавлены в игру. Теперь можно найти в сундуках сокровищниц.
13w25a Мобы с именами Grumm или Dinnerbone будут перевёрнуты.
1.7.2 13w36a Бирка может быть поймана в качестве сокровища во время рыбалки.
1.7.4 13w48b Овцы с именами jeb_ будут переливаться разными цветами.
1.8 14w02a Можно купить бирки у библиотекарей за 20-22 изумрудов.
14w27a Кролики с именами Toast получат другую, уникальную чёрно-белую текстуру.
1.9 15w44a Теперь можно найти в вагонетках с сундуками заброшенных шахтах.
Снизилось среднее количество бирок на сундук в сокровищницах.
1.11 16w39a Теперь можно найти в сундуках лесных особняков.
0.15.0 build 1 Добавлены бирки, и новая кнопка действия «Имя».
Legacy Console Edition
Бирки добавлены в игру.

Б[]

  • Баг (от англ. bug) — программная ошибка, то есть поведение программы, не соответствующее задуманному разработчиком. Такие ошибки могут быть как незаметными или незначительными, так и приводить к аварийному завершению игры или потере данных.
  • Бан (от англ. ban — запрещать, объявлять вне закона) — ограничение, лишение прав пользователя (в основном нарушителя правил) на возможность присоединиться к серверу.
  • Биомы — это природные зоны, на которые разделён мир Minecraft (пустыня, саванна, лес, джунгли и так далее).
  • Боббинг (от англ. bobbing — «качание») — система анимаций, которые обеспечивают покачивание экрана во время передвижения игрока.
  • Бустер (от англ. booster — ускоритель) — см. и руководство Постройка ускорителя.

Интересные факты

  • Полностью сгенерированный игровой мир теоретически может содержать до 14 062 500 000 000 (14 триллионов) действительных чанков. На практике это означает, что игровой мир Minecraft не может быть полностью исследован за время человеческой жизни. Вес такого мира составил бы свыше 70 петабайт.
  • На данный момент существует около 10244,700 всех возможных вариаций чанков, не считая сущности. Это значение можно рассчитать, возведя количество видов блоков в Minecraft в степень 65536. По мере добавления новых блоков в игру это число растёт. Однако, некоторые блоки требуют непосредственной взаимной связи, например, кактус может расти только на песке, и к нему не должны примыкать другие блоки.
  • Возможно создание четырнадцати триллионов (14 062 500 000 000) реальных чанков. Есть 7,46×10244,700 возможных чанков, исключая сущности.
  • Размещение или уничтожение блока в незагруженном чанке обычно перезагружает его.
  • В Bedrock Edition, если в одной из шестнадцати секций фрагмента 16×16×16 нет блоков, размещение там блока показывает ту же анимацию, что и загрузка фрагмента. Эта ошибка приводит к тому, что блок, который поместил игрок, поворачивается к тому же цвету неба в направлении, на которое игрок смотрит в течение примерно 1 секунды, и начинает исчезать в обычной текстуре блока. Если время восхода или захода солнца, и игрок размещает там блок, он фактически постоянно меняет цвет в течение 1 секунды, если игрок продолжает качать головой вверх и вниз. Блок также делает так, что блоки позади него кажутся невидимыми.

Прогрузка чанков [ ]

Количество активных чанков вокруг игрока в одиночной игре определяется дальностью прорисовки: от 25 на минимальной (2 чанка) до 4225 на максимальной (32 чанка). В многопользовательском режиме чанки по умолчанию загружаются в радиусе 10 от игрока (21*21 чанк). Радиус может быть сконфигурирован от 2 до 16, в зависимости от мощности оборудования и скорости подключения. На этих чанках могут появляться мобы, деревья, вода, предметы и прочее, когда активность на всех других чанках на карте остановлена и они являются полностью статичными. Если игрок переместится на область уже сгенерированных чанков, то эти чанки восстановятся и наполнятся динамическими объектами. С 20 декабря 2010 года сервер сохраняет чанки реже, чем раньше. Чанки не пересохраняются, если они уже были сохранены 30 секунд назад.

В некоторых версиях игры существует ошибка, в связи с которой один или несколько чанков на сервере не загружается, и игрок видит перед собой огромную пропасть до дна, но не может в неё упасть. Для ликвидации этой ошибки нужно переподключиться к серверу, изменить дальность прорисовки ( F3 + F ), перезагрузить чанки без изменения дистанции прорисовки ( F3 + A ), или установить факел неподалеку от этой дыры.

Спаун чанков

Чанки в области, непосредственно окружающей точку появления мира, являются особыми чанками, которые никогда не выгружаются из памяти, пока хотя бы один игрок находится в обычном мире. Это означает, что такие вещи, как механизмы из красного камня и мобофермы продолжают работать, даже когда все игроки находятся далеко.

Влияние на производительность

Чанки обычно загружаются в энергозависимую память только тогда, когда они необходимы для отображения. Это управление памятью «до тех пор, пока оно не понадобится» обычно используется в играх с процедурно-генерируемым ландшафтом, чтобы компьютерам игроков не приходилось одновременно отслеживать и обновлять сотни растений и мобов.

Как найти карту сокровищ в Minecraft

Игроку предстоит найти затопленные корабли или подводные руины. Несложно догадаться, что искать нужно в море и крупных водоёмах на игровой карте. Можно найти судно в Майнкрафт своими усилиями. И есть способ сделать это быстро.

  1. Откройте консоль игры (кнопка T или ).
  2. Вводим следующую команду: locate shipwreck.
  3. На экране покажется ближайшее расположение корабля в координатах. Запишите их или запомните.
  4. Снова открываем консоль и пишем: tp + цифры локации.

В подводных руинах и суднах кроме карты игроки находят много интересного. Проверьте все ниши и трюмы корабля.

Карту можно выторговать у картографа-жителя в деревне. Ищите не обычного, а жителя, который имеет уровень Подмастерье. Он готов вам продать карту за компас и изумруды. Следите за его развитием. И когда он достигнет Ремесленника, то за почти эту же цену у него можно выторговать карту к лесному особняку.

Силы и способности

  • Честер обладает способностью поглощать материю и изгонять ее в карманное измерение, называемое Пустотой .
  • Он также продемонстрировал суперсилу и ограниченную неуязвимость, и смог легко выжить, когда его ударил небольшой пригородный фургон , а затем голыми руками оторвал его двери.
  • Он невосприимчив к большинству физических атак; любое оружие, примененное против него, поглощается его телом.
  • Чанк мог бессознательно манипулировать местными гравиметрическими полями и притягивать к себе материю.
  • Единственные баллистические снаряды, которые, как было показано, наносят урон Чанку, — это пули, покрытые или пронизанные материалом Звезды Белого Гнома , тем же веществом, которое позволяет Атому сжиматься.

History[]

This section needs expansion. 
You can help by expanding it.

Java Edition pre-Classic
rd-131655 The precursors to chunks are showcased.
Java Edition Infdev
20100227-1 Map height is not custom anymore. The chunk height has been changed to 128.
Java Edition
1.2.1 12w07a The chunk height has been increased to 256, as part of the transition from Region to Anvil file format.
1.4.2 12w39a The debug screen now shows the coordinates of the chunk the player is in, and the player’s coordinates in that chunk.
1.10 16w20a F3 + G now toggles the visible chunk borders around the player.
1.14 ? The method of chunk loading has changed.
1.17 20w49a Map height is now custom again.
21w06a Maximum chunk height has been increased to 320 and minimum height has been dropped to -64, making chunks 384 blocks high in total.
21w15a The chunk height changes have been reverted.
1.18 Experimental Snapshot 1 Chunks are again 384 blocks high.
21w37a Render distance now causes chunks to load in a cylinder shape around the player instead of a square.

Некоторые особенности мода

  • Чанки будут загружены после перезапуска сервера.
  • Работает с фреймами.
  • 100% отсутствие багов.
  • Внешний просмотрщик для того, чтобы посмотреть, что все работает как надо.
  • Владелец сервера может настраивать количество загруженных чанков для игрока.
  • Операторы сервера могут настраивать загрузку чанков только при наличии игроков онлайн.

Просто установите блок chunkloader и откройте меню настройки. Этот блок принадлежит тому, кто его установил.

  • Радиус как и положено устанавливает сколько чанков прогружать вокруг блока.
  • Форма зоны работы блока. Может быть Circle (Круг), Square (Квадрат), LineX (По прямой горизонтально) или LineZ (По прямой вертикально). Советуем поэкспериментировать с настройками, т.к., к примеру, радиус 3 и форма «Квадрат» загружают область 25*25 чанков.
  • Значение загружаемых чанков указано внизу. Первая строка указывает чанки для блока. Нижняя строка показывает отношение количества загруженных к разрешенным на сервере.
  • Кнопка «Show Lasers» покажет визуально границы прогружаемых чанков.

Generation[]

Chunks are 16 blocks wide, 16 blocks long, 384 blocks high, and 98,304 blocks total. They extend from the bottom of the world, Y=-64, all the way up to the build limit of Y=320. Chunks generate around players when they first enter the world. As they wander around the world, new chunks generate as needed.

Chunks generate with the help of the map seed, which means that the chunks are always the same if you would use the same seed again, as long as the map generator and version number remain the same.

Spawn chunks, a 19×19 set of chunks around the world spawn, are always loaded, so you can use that to your advantage when making automatic farms.

Для чего нужно Сердце моря

После того, как вы найдёте сундук с кладом в Майнкрафт, в нём будет Сердце моря. Этот предмет можно найти только в сокровищах. Он используется для крафта другого – Морской проводник. Для его создания игроку нужно добыть ещё 8 ракушек наутилуса.

Для создания крутого артефакта нужен дополнительный элемент – призмарин. Он тоже содержится в сундуке с сокровищами, который нужно найти. В Minecraft есть способность – дыхание под водой. Оно достигается разными свойствами и предметами. Если поместить Морской проводник в призмарин, получится особая вещь, которая даёт 100% дыхания под водой для всех в радиусе нескольких десятков блоков. Он будет убивать вражеских существ, которые приблизятся к нему.

Дополнительно такой артефакт даёт подводное зрение всем союзным существам в определённом радиусе. В кладе уже есть два основных элемента. Игроку нужно будет найти ещё ракушки наутилуса, и артефакт будет готов.

Поведение[]

Обычно в игре обновляются только те чанки, которые находятся в непосредственной близости от игрока, то есть находятся в диапазоне обновления чанков игрока. По мере того, как игрок перемещается по миру, к списку обновляемых чанков добавляются новые, которые попадают в диапазон, а старые, которые выходят из диапазона, удаляются. Только чанки в списке обновляются для отражения хода времени. Это означает, например, что если игрок занимается разведкой или путешествует по измерениям, то урожай не будет расти, а также любая плавка, или автоматизированная добыча любых ресурсов останутся в нетронутом состоянии.

Активные области решают эту проблему, сберегая обозначенные игроком чанки от приостановки хода времени на них. Каждый чанк в активной области обновляется точно так же, как если бы он постоянно находился в диапазоне обновления чанков игрока.

Обрабатываемые события

Следующие события, зависящие от времени, происходят без прерываний в активных областях, при условии, что присутствует хотя бы один игрок в том же измерении (Верхний мир, Нижний мир или Край), что и активная область.

  • Вода течёт и ломает нетвёрдые блоки.
  • Лава течёт, устанавливает огонь на ближайшие воспламеняемые блоки.
  • Огонь распространяется на смежные блоки.
  • Выброшенные предметы падают и исчезают в течение пяти минут, если не подобраны игроком или воронкой.
  • Пассивные мобы растут и нормально перемещаются.
  • Овцы едят траву и отращивают шерсть.
  • Песок, гравий и цемент падают, если блок под ними перемещён или разрушен.
  • Зажжённый ТНТ падает и взрывается.
  • Вагонетки функционируют как обычно.
  • Механизмы из красного камня функционируют как обычно, при условии, что механизм полностью находится в активной области.
  • Ростки, грибы, саженцы и адский нарост растут до созревания, если находятся в подходящих условиях.
  • Грядки меняют свое увлажнение в зависимости от имеющейся воды.
  • Листья исчезают, если не соединены с брёвнами.
  • Дёрн и мицелий распространяются на смежные блоки земли.
  • Лёд образуется и тает в ответ на изменение освещения.
  • Дождь, снег и молния случаются и имеют свои обычные последствия.
  • Враждебные мобы движутся как обычно.

Необрабатываемые события

Многие из вышеперечисленных событий включают в себя сущности, которые перемещаются или распространяются, что может вызвать обновления в активной области, захватывая блоки вне чанка. Если внешний чанк находится в пределах диапазона обновления чанков любого игрока, то эти события произойдут как обычно. Однако, если внешний чанк не активен, то в большинстве случаев действие эффектов приостанавливается. В частности,

  • Текущая вода или лава может распространиться на первый смежный блок во внешнем чанке, но течение там приостановится до тех пор, пока внешний чанк не станет активным.
  • Огонь может распространиться на первый смежный блок вне активной области. Как вода или лава, он приостанавливается. Хотя он и видим, его анимация не воспроизводится и он не может распространиться дальше, пока чанк не станет активным.
  • Трава и мицелий могут распространиться на первый смежный блок во внешнем чанке, но затронутый блок не изменит свой внешний вид, пока его чанк не станет активным. Когда это произойдет, его внешний вид изменится мгновенно. Трава и мицелий не могут распространяться ни дальше первого смежного блока, ни обратно в активную область, пока внешний чанк не станет активным.
  • Тыквы и арбузы, растущие на краю активной области, могут поместить свой плод на смежный блок во внешнем чанке.
  • Сущность (моб, вагонетка, стрела и т. д.), которая пытается двигаться во внешний чанк, приостанавливается так скоро, как покинет активную область. Сущность остаётся видимой, но обездвиженной. Когда внешний чанк становится активным, сущность продолжает движение.
  • Взрыв ТНТ может повредить или уничтожить блоки в неактивном чанке, и в отличие от других событий его воздействие не ограничивается смежными блоками. Однако вторичные эффекты во внешнем чанке блокируются до тех пор, пока чанк не станет активным. Например, если взрыв разрушает блок, поддерживающий песок или гравий, то песок или гравий не упадет сразу. То же самое происходит с предметами, которые были прикреплены к разрушенным блокам, такими как рамки предметов и факела из красного камня; они не падают до тех пор, пока чанк не станет активным.
  • Подожжённый ТНТ, который был запущен в неактивный чанк, будет подвешен в воздухе в пределах первого блока неактивного чанка, в который он влетает. Он исчезает до тех пор, пока внешний чанк не станет активным, после чего он продолжает свой полёт и обратный отсчёт.

Такт блоков[]

Каждый чанк разделён по высоте на 16 секций размером 16×16×16. Каждый игровой такт 3 случайных блока в каждой активной секции получают особый статус в обработчике — так называемый «такт блока». На большинстве блоков это никак не отражается, но некоторые блоки используют этот статус для случайного по времени действия: растения растут или умирают; огонь гаснет, сжигает блоки или перекидывается на другие; лёд тает; листва опадает; грядки высыхают или увлажняются и так далее.

Так как «такт блока» присваивается случайно, нельзя предугадать, когда блок получит этот статус. В среднем, этот статус присваивается блоку каждые 47 секунд, то есть с 50 % вероятностью блок обновится менее чем через 47 секунд или более чем через 47 секунд.

Некоторые блоки, реагирующие на игровой такт, не обязательно обновляются каждый такт. Некоторые ждут несколько тактов, другие реагируют с некоторой вероятностью. Это нужно для более медленного (как деревья) или более беспорядочного (как пшеница) изменения состояния.

С помощью команды можно изменить количество активных блоков в секции за такт, тем самым меняя общую скорость обновления блоков. По умолчанию значение равно трем.

На рисунке виден радиус обновления блоков при нахождении игрока на месте красной метки. Желтым отмечены границы чанков.

Такт получают лишь те блоки, которые находятся в пределах цилиндрической области радиусом 7-8 чанков (120-136 блоков от центральной оси) и высотой от 0 до 255, если дальность отрисовки установлена на 8 и более чанков. Это пространство по горизонтали напоминает окружность с дискретизацией по чанкам. Даже при дистанции прорисовки в 32 чанка обновляться будет лишь вышеуказанная область, поэтому такие явления, как рост растений и другие, связанные с тактом блока, будут происходить лишь вблизи игрока. Это правило следует учитывать при проектировании любых ферм. Однако печки могут работать и за пределами данной области, так как не связаны непосредственно с тактом блоков, но не далее прорисованного пространства.

Формат тиков объектов [ ]

Тики объектов представляют собой обновления блоков, которые должны произойти, потому что они попросту не могли произойти до сохранения чанка. Примерами тиков объектов могут быть схемы красного камня, нуждающиеся в непрестанном обновлении чанка, вода и лава, которые должны продолжать течь, недавно помещенный песок или гравий, который должен упасть и так далее. Тики объектов не используются при опадании листвы, где информация об опадании хранится в значениях данных блока листвы и обрабатывается Minecraft при загрузке чанка. Для создателей игровых карт тики объектов могут использоваться для обновления блоков по прошествии определённого периода времени с загруженным в память чанком.

Н[]

  • Нижний мир (англ. Nether) — параллельное измерение, попасть в которое можно с помощью соответствующего портала. Нижний мир имеет свои отличительные особенности от обычного мира: существа, которые там обитают, блоки, из которых он состоит, освещение и некоторые другие особенности.
  • Нотч (англ. Notch) — никнейм, который использует первоначальный разработчик игры Маркус Алексей Перссон.
  • Нуб (от англ. noob) — презрительный термин, которым описывают или не умеющего играть новичка, или же просто выглядящего очень глупым (с точки зрения использовавшего термин) игрока. Этот термин имеет широкое распространение в огромном количестве онлайн-сообществ, притом не только в области компьютерных игр.

Finding chunk edges[]

X and Z coordinates that are divisible by 16 represent the boundaries between chunks. EG: (96, -32) is a corner where four chunks meet. One of those chunks is between X coordinates 80 to 96 and Z coordinates -48 to -32. Another one is between X coordinates 96 to 112 and Z coordinates -32 to -16, and so on. When either X or Z crosses a multiple of 16, the player is moving across chunks.

Essentially, the player is in the top-left corner (north-western) of a chunk when both X and Z coordinates are divisible by 16.

Additionally, the player can know the chunk they are on by this formula:
The X of a chunk is floor(X coordinate / 16)
The Z of a chunk is floor(Z coordinate / 16)
Where floor is the largest previous integer. E.g. Floor( 27.9561 ) is 27
In other words, if X was 27, Z was −15 the chunk is chunk (Floor(27/16), Floor(−15/16)), meaning that the player is on chunk (1, −1).
Also, the coordinates of a block within a chunk can be found by taking the coordinate mod 16.

In Java Edition, the key F3 + G can be used to display chunk boundaries. Alternately, pressing the «F3» button opens the Debug screen that shows the player’s X, Y, and Z coordinates, in addition to the «chunk» variable. These coordinates change as the player moves around. The player can know the chunk they are in by the variable «chunk».

In Bedrock Edition, when toggling fancy graphics, the world renders again, loading only the chunk the player is in for a split second, briefly showing the chunk boundaries. When the player changes the render distance rapidly, chunk barriers appear as a blue line.
Also, if in mid-air and bridging with full blocks, when a chunk border is intersected the next block placed will fade into view, showing the chunk border. This is sometimes unreliable, but useful as it only happens on chunk borders. This does not happen underground or when the block placed is close to more than one block.

Создание и управление[]

Игрок создаёт активные области и управляет ими командой . В мире одновременно может существовать до десяти активных областей, каждая из которых содержит до 100 чанков

Обратите внимание, что эта команда может использоваться только в мире с включёнными читами, поэтому активные области и достижения являются взаимоисключающими.

Чтобы создать активную область, укажите её положение и размер в команде . У неё есть две формы:

В первой форме укажите две пары координат в мире. Координаты указывают противоположные углы активной области: северо-восточный и юго-западный или северо-западный и юго-восточный.

Пример: Команда создаст активную область в форме прямоугольника с углами в точках (x1;z1) и (x2;z2).

Во второй форме укажите координату центра и радиус от 1 до 4 (в чанках). Хотя эти аргументы свидетельствуют о круглой области, на самом деле активная область включает в себя все чанки в заданном радиусе, в том числе по диагонали, из чанка, содержащего центр. Это определяет квадрат, стороны которого в два раза больше заданного радиуса + 1. Например, задание радиуса 2 приводит к тому, что активная область будет иметь площадь 5 чанков по бокам.

Пример: Команда создаст активную область в форме квадрата с центром в точке (x1;z1) и радиусом r.

Опционально, укажите имя для активной области, чтобы идентифицировать ее в последующих командах.
Пример: Команда создаст активную область в форме квадрата с центром в точке (10;10), радиусом 4 чанка и названием «имя».

Обратите внимание, что координата Y проверяется на наличие, но всегда игнорируется. Это происходит потому, что чанк охватывает весь столбец блоков от основания до вершины, поэтому он включает в себя все возможные значения Y.. Чтобы отобразить список всех созданных активных областях, нужно выполнить команду

В результате выполнения данной команды отобразится: имя области (если задано), координаты углов (для первого типа) или координаты центра и радиус (для второго типа). Координаты в списке могут не совпадать со введёнными, потому что игра округляет их до настоящих углов или центра чанка. По умолчанию данная команда показывает только активные области, расположенные в текущем измерении игрока. Опциональный аргумент может быть использован для отображения всех активных областей в текущем мире.

Чтобы отобразить список всех созданных активных областях, нужно выполнить команду . В результате выполнения данной команды отобразится: имя области (если задано), координаты углов (для первого типа) или координаты центра и радиус (для второго типа). Координаты в списке могут не совпадать со введёнными, потому что игра округляет их до настоящих углов или центра чанка. По умолчанию данная команда показывает только активные области, расположенные в текущем измерении игрока. Опциональный аргумент может быть использован для отображения всех активных областей в текущем мире.

Для удаления активной области используйте команду указав название активной области или точку в мире, входящую в эту область. Указание названия удаляет конкретно эту активную область. Указание точки в мире, удаляет все области в этом измерении содержащие данную точку. Опциональный аргумент удаляет все активные области во всех измерениях.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

Adblock
detector