Getting started
Содержание:
- Can a magus create a golem and switch minds with it and thus escape old age?
- Basic Spells
- Free Fiasco Playsets
- Хранитель воды[]
- Гайд по Ars Magica 2
- Inside the Mysteries: The Ars Magica Product Line
- Механика Ars Magica[править]
- Arcane Compendium Entry
- Хранитель молнии
- Хранитель тайн
- Хранитель земли[]
- Tomes of Knowledge: The Ars Magica 4th Edition Product Line
- Defensive Spells
- Хранитель воды
- Хранитель льда
- Хранитель Края
- Offensive Spells
- Вам может понравиться
- Can my wizard create ritual spell to lift an entire mountain five hundred feet into the air permanently? If so, what level would it be?
- Magical, Mythical Europe: The World of Ars Magica 4th Edition
- Advanced Spells
Can a magus create a golem and switch minds with it and thus escape old age?
Yes, I bet it could be done, but I wouldn’t want to hang
around. A mind is not a program that will run equally well
on any hardware, it is the interaction of spirit and flesh.
The physical nature of mental action is felt every time a
magus casts a spell that brings on fatigue. You can put your
mind in that golem, but it won’t be «you» any more. The new
creature may use your name and claim to be you and think
it’s you, but it won’t be you. Also, the effects of such a
union are entirely unpredictable until someone tries it, but
since such an act is a violation of Nature, it would
surprise me if it did not entail major side effects.
My advice is to try it. You may be destroyed in the process,
but your sodales will certainly learn from the experiment.
Also, be aware that some magi would certainly argue that the
new creature (golem body and magus mind) is no longer a
magus and thus no longer protected by the Code. If this
hybrid creature starts acting funny and somebody toasts it,
plenty of Quaesitores would rule its destruction legal.
— Jonathan Tweet
Basic Spells
- Levitate
- Magelight
- Heal
- Fireball
1/4
My spells that everybody should already have, but here you go anyway.
Heal (B1 Self, G Heal) (Mana Cost: 112.50)
MageLight (B1 Projectile, G Light) (Mana Cost: 62.50)
Fireball (B1 Projectile, G Fire Damage) (Mana Cost: 150.00)
Dig (B1 Touch, G Dig) (Mana Cost: 10.00)
Calm Healing (B1 Self, G Regeneration — Heal) (Mana Cost: 382.50) (Made by SpeedyAvatar)
Leap (B1 Self, G Leap — Slowfall) (Mana Cost: 75.00) — RDCro
Mana Regen (B1 Projectile, G Mana Drain) (Mana Cost: 25.00)
Basic Healing (B1 Projectile, G Heal) (Mana Cost: 281.25) Also very effective for killing undead mobs when friendly players are nearby.
Magic Dart (B1 Projectile | G Magic Damage) (Mana Cost: 100.00) More expensive than a fireball, but it penetrates armored mobs, which can be quite frequent in some mod packs, and sometimes fire immune mobs are too.
Free Fiasco Playsets
Diabolism, Jealousy, and Revenge: More about A Covenant on Fire
The Mistle Lake covenant has burned to the ground, with only one survivor left to tell the tale to the inquisitor. But there may be gaps between what he says happened, and what really happened…
This free playset is a part of our Ars Magica celebration and farewell to line editor David Chart. It requires Fiasco to play and is only available in PDF.
In the Covenant’s Shadow: More about A Grog’s Life
Add an exciting new twist to your Mythic Europe gaming with this take on the loves, losses, and secrets of the grogs. This free product is a part of our Ars Magica celebration and farewell to line editor David Chart.
This playset is inspired by Ars Magica and requires Fiasco to play. It is only available in PDF.
Хранитель воды[]
Хранитель воды
| Здоровье |
75 ( × 37.5) |
|---|---|
|
Синий шар бесконечности,Эссенция воды (1-4),Пояс водяных сфер. |
Хранитель воды — первый и самый простой босс модификации Ars Magica 2. Для борьбы с ним рекомендуется иметь минимальный магический уровень — 10.
Хранитель воды не спаунится естественным образом — его нужно призывать при помощи специальной конструкции, состоящей из кольца размером 3×3, построенного из пиктограммы из красной пыли. Устанавливать конструкцию нужно над естественно сгенерированной водой. Кроме самой конструкции, необходима лодка и ведро воды. Призывать хранителя воды можно только во время дождя или грозы.
Хранитель воды использует подводную могилу и атакующие заклинания. Также он способен создавать клонов, и если игрок попадёт в копию, то получит урон.
Рекомендуемая стратегия: оградить хранителя, предварительно построив круг (или «коробку»), чтобы не позволить боссу выйти за её пределы.
Хранитель воды уязвим к заклинанию с эффектом «Атака молнией» и получит от него удвоенный урон. К слову, комбинация «Снаряд-Стена-Касание-Атака молнией» будет наносить ему 14 ( × 7) единиц урона в тик, что позволит легко одержать победу над первым боссом Ars Magica 2.
Гайд по Ars Magica 2
Эссенции
Эссенции — это предметы в Ars Magica 2, которые используются для создания предметов и создания заклинаний. Приблизительное количество энергии для создания эссенции 3-5к.
Боссы
Призыв хранителя Воды
Строим кольцо 3×3 с пиктограммой из красной пыли. Устанавливаем ее над естественно сгенерированной водой. Далее необходимо бросить в центр ведро с водой и лодку. Призывать хранителя воды можно только во время дождя или грозы.
Призыв хранителя Земли
Строим кольцо 3х3 из железной пиктограммы на блоках обсидиана, в середине нужно поставить резной каменный кирпич (на уровне обсидиана), с четырёх сторон окружаем винтеумными факелами (со сторон перпендикулярных резному каменному кирпичу). Далее в центр бросаем изумруд, синий топаз и химерит.
Призыв хранителя Воздуха
Строим кольцо 3Х3 из золотой пиктограммы на 150 уровне (нужно будет построить платформу). Для призыва бросаем воздушную эссенцию внутрь.
Призыв хранителя Тайн
Строим кольцо 3Х3 из железной пиктограммы, с перпендикулярной центру кольца стороны ставим аналой, кладем в него книгу тайн и строим по обе стороны от него два столба высотой в три блока из книжных полок. Для активации бросаем в центр тайную эссенцию.
Призыв хранителя Жизни
Строим кольцо 5Х5 из мела и по краям устанавливаем ритуальные свечи. Для активации ставим в центр жителя-ребёнка, которого придется принести в жертву в тот момент когда часы показывают на луну и обязательно в фазу полнолунья.
Призыв хранителя Молний
Строим кольцо 3Х3 из золотых пиктограмм. В центре размещаем 1 аккумулятор маны и железные прутья 2 блока в высоту. Для активации необходимо дождаться дождя и молний.
Призыв хранителя Льда
Строим кольцо из золотой пиктограммы. В центр устанавливаем два блока синего топаза и сверху лед. Строить нужно исключительно в зимнем биоме. Далее призываем трёх снеговиков и ждем, пока он поглотит их.
Призыв хранителя Края
Строим площадку из угольных блоков 3х3, в середине делаем чёрный аурем и вокруг него кольцо из золотых пиктограмм после чего бросаем жемчуг Края (око Края) который должен обязательно быть выбит именно в Краю.
Заклинания
Заклинания это основа мода Ars Magica 2. Рецепты создаются в столе начертания. В нем вы сможете увидеть изученные компоненты, произвести поиск по компонентам и т.д. Так же в нем есть слот для: книги с пером, названия книги, условия (Projectile/self и т.п. (сфера на себя)) и компонентов.
Для того чтобы начать ритуал, ставим книгу с рецептом на аналой, затем кидаем в центр алтаря пустую руну. Над блоком аналоя показывается то, что нужно кинуть в центр алтаря, для продолжения создания заклинания.
Алтарь создания (материалы)
-
блоки алтаря создания
- рычаг
- аналой
- 6 магических стен
- 5 блоков различной ценности (стекло, угольный блок, блок красного камня, блок лазурита, железный блок, золотой блок, алмазный блок, изумрудный блок, блок солнечного камня, блок лунного камня)
- 12 ступенек из определённых блоков
- 38 блоков (возможные типы блоков: кварц, адские кирпичи, булыжник, кирпичи, каменные кирпичи, доски из ведьминого дерева, песчаник).
Inside the Mysteries: The Ars Magica Product Line
Many of the Ars Magica supplements in print are written for previous editions, but they remain usable with the fifth edition. The books can be summarized as follows:
- The Core Books Ars Magica can be played with the core rulebook only. Additional core books provide general information usable in any Ars Magica game, giving more detail on topics such as the church, covenants, and the nobility.
- Houses of Hermes Each book in this series focuses on several Houses with a common theme and could be particularly helpful in developing games centered on inter- and intra-House conflict.
- Realms of Power These books each focus on one of the supernatural realms — Faerie, Divine, Infernal, and Magic — and could provide allies or antagonists to spur new plots.
- Tribunals and Worlds These geographical supplements provide detailed information on locations in Mythic Europe to explore historical details and minimize research by the storyguide.
- Scenarios Complete and ready-to-go campaigns to take to your table with a minimum of prep.
Механика Ars Magica[править]
Ars Magica — скилловая система. Единственным дайсом в механике Ars Magica является d10 (десятигранная кость). При наиболее распространенном стрессовом броске используется следующая система — характеристика+скилл+результат броска. Если результат выше уровня сложности задачи, она считается успешно выполненной, нет — персонажа постигла неудача.
Результаты 1 и 0 на броске десятигранника обсчитываются иначе. 0 означает не 10, как обычно, а 0, и вызывает к жизни дополнительные броски на провал — чем больше серия выпавших подряд нулей, тем серьезнее негативный эффект. Также, при большом риске действия могут кидаться дополнительное число кубиков при провале. Такой бросок означает серьезную неудачу — бегущий на помощь в бою рыцарь споткнулся и упал на собственное оружие, за светской беседой персонаж, сам того не зная, ляпнул нечто смертельно оскорбительное для высокородного собеседника, проводящий ритуал маг допустил ошибку в ключевой детали и магия выходит из-под контроля, и тому подобное.
Бросок 1 тоже вызывает переброс, причем полученный результат умножается на 2 (в случае второй единицы — новый переброс и умножается на 4, и так далее). Боевая система Ars Magica использует уровни здоровья.
При обычном броске, на выполнение хорошо знакомого действия в спокойной обстановке, правила 1 и 0 не используются, а 0 считается за 10 при выпадении.
Магическая системаправить
Одним из ключевых моментов игры является магическая система, позволяющая магам — как правило, центральным персонажам игры — вызывать к жизни практически любые эффекты, ограниченные лишь способностями персонажа и фантазией игрока. Система магии намеренно адаптирована под средневековые представления о ней (например, заклинания связанные со стихией воздуха, воздействуют на воздушную среду не как на газы, а как на ветры и запахи), названия магических дисциплин носят подчеркнуто «средневековые» латинские названия, и так далее. Умения мага описываются с помощью пяти параметров Техник (Созидания, Обращения, Постижения, Управления и Разрушения) и десяти Форм (Воды, Воздуха, Земли, Огня, Духа, Плоти, Тварей, Трав, Иллюзии и Метамагии). Каждый эффект относится к какому-то сочетанию Техники и Формы, в пределах каждой из которых устанавливается набор сложностей для типичных задач. Например, если маг хочет заклинанием передвинуть тяжелый камень, то для этой задачи будет использоваться сумма его параметров в технике Управления (так как движение предмета относится к этой форме) и Земли (так как камень относится к этой стихии), а если он хочет заставить какого-то человека забыть события последних пяти минут, то будут использоваться параметры Разрушения и Духа. Сложность задачи модифицируется в зависимости от того, какой длительности нужен эффект, сколь далеко находится цель воздействия от мага, знает маг специально созданные для этой цели заклинания или импровизирует, и так далее. Кроме этого, магические правила включают в себя обширный блок по созданию волшебных предметов, изучению магических эффектов и иным формам работы мага в своей мастерской.
Описание и развитие персонажей в Ars Magicaправить
Персонажи игроков в Ars Magicа делятся на три группы — магов, наделенных даром волшебства, спутников (лишенных волшебного дара квалифицированных специалистов — рыцарей, купцов, менестрелей, чиновников и так далее) и челядь (рядовых слуг, стражников, крестьян и так далее). Достаточно нетипичным для настольных ролевых игр является то, что игрок обычно создает и отыгрывает не одного персонажа, а группу — как правило, мага, спутника и нескольких челядинов.
Персонаж в Ars Magica описывается набором из восьми характеристик, объединенных в группы по две, некоторым набором «добродетелей и пороков» — достоинств и недостатков, а также числовыми значениями умений и искусств (магических умений). Развитие персонажа отражается в увеличении тех или иных умений (либо приобретении новых).
Развитие происходит путем покупки новых уровней умений и искусств на очки опыта, получаемые в ходе приключений и исследований. Цена определяется по лесенке стоимости — следующий уровень стоит количество пунктов опыта, равное текущему уровню умения. В 5-ой редакции, из-за унификации системы развития, на развитие умений уходит в 5 раз больше пунктов опыта, чем их текущее значение.
Arcane Compendium Entry
«Gateways are quite efficent at short range, but longer distances require significantly more power. the maximum range for a Gateway has been tested to be roughly 12km, though an extreme amount of power is required to traverse such a span. a keystone can be inserted into the keystone receptacle in order to lock the gateway to only the keystone’s rune combination. Only then by activating another gateway with a matching keystone can one arrive at the keyed gateway. If the key does not match or no keystone is held at all when the gate is activated, it will be as if the keyed gateway doesn’t even exist. this method can be used to control where you will wind up in the gateway network.»
Хранитель молнии
Хранитель молнии
| Здоровье |
250 ( × 125) |
|---|---|
|
Зелёный шар бесконечности (1), Эссенция молний (1-4) и Чары молнии (1) |
Хранитель молнии — седьмой ваш враг из разряда боссов модификации Ars Magica 2, хотя и имеет более слабые показатели чем предыдущий, рекомендуемый магический уровень — 70.Для призыва данного босса, как и для большинства других, нужна специальная конструкция: кольцо 3Х3 из золотых пиктограмм, а в центре разместить 1 аккумулятор маны и железные прутья 2 блока в высоту, после её построения следует ждать дождя (а лучше грозы) и через несколько секунд (как правило от 5 секунд до 1 минуты) появится сам босс. Он производит атаку молнией, и на него малоэффективны атаки водой — лучше всего почаще накладывать на себя регенерацию!
Хранитель тайн
Хранитель тайн
| Здоровье |
115 ( × 57.5) |
|---|---|
| Зелёный шар бесконечности(1), Книга волшебных заклинаний (1) и Магическая эссенция (1-4) |
Хранитель тайн — четвёртый босс, с которым будет сражаться игрок, рекомендуемый магический уровень — 45.Чтобы призвать данного босса нужно поставить по центру кольцо 3Х3 из железной пиктограммы, с перпендикулярной центру кольца стороны поставить аналой, положить в него книгу тайн и возвести по обе стороны от него два столба высотой в три блока из книжных полок. Затем кинуть в центр тайную эссенцию. Этот босс будет постоянно телепортироваться к вам за спину и регенерировать здоровье. Против него стоит идти с заклинанием огня и слепоты. Также будьте готовы прикрывать тыл.
Хранитель земли[]
Хранитель земли
| Здоровье |
140 ( × 70) |
|---|---|
|
Синий шар бесконечности (1),Эссенция земли(1-4),Земная броня. |
Хранитель земли — второй босс, с которым придётся встретится игроку, рекомендуемый магический уровень — 25. Как и для большинства остальных боссов хранителю земли нужна специальная конструкция: кольцо 3х3 из железной пиктограммы на блоках обсидиана, в середине нужно поставить резной каменный кирпич (на уровне обсидиана), с четырёх сторон конструкцию нужно окружить винтеумными факелами (со сторон перпендикулярных резному каменному кирпичу) . Однако туда после этого нужно кинуть изумруд, синий топаз и химерит.
Его оболочка абсолютно неуязвима к физическому урону, и поэтому лучше всего атаковать его магией. Он неповоротлив и поэтому хорошей тактикой будет убегать, но не закрывайте его в стены!
Сам он любит ближнюю атаку и сносит много.
Tomes of Knowledge: The Ars Magica 4th Edition Product Line
The Ars Magica 4th edition product line is out of print and, with limited exceptions, only available in PDF. Supplements can be adjusted for use with the 5th edition system as needed.
- The Core Books: Looking to try Ars Magica without a significant financial investment? The 4th edition core book, which contains everything you need to play the game, is available for free. Additional core books provide large-scale overviews of important Mythic Europe topics.
- Tribunal Books: These detailed supplements profile important regions in Mythic Europe. Use them to generate settings and to generate plot seeds for locations your magi might visit.
- Other Sourcebooks: Additional sourcebooks provide a variety of resources to assist in developing your sagas, including pre-developed locations, NPCs, and covenants.
- Scenarios: These fully-developed scenarios provide all of the setting, plot elements, characters, and creatures you need to get playing immediately.
Defensive Spells
Mana Link
You have discovered the secret to linking your mana together with another entity. When you cast this spell, your target will be able to draw upon your mana pool as if it were their own.
The target will use their own mana first, then will begin to draw upon yours.
It has a limited radius, but can have radius modifiers if you so desire. If the target leaves the radius, the link is not broken, but is rather temporarily disabled. When they again return into the radius, the link will reactivate and will function again. To end the link, simply cast the spell on the target again.
You can link your own mana to multiple entities, and on the other side, you can have multiple links coming in from other sources.
Mana Link = Mana Drain + Entangle
Mana Shield
Your target becomes shielded by their available mana, causing damage to drain 250 mana per half heart absorbed, and preventing HP damage entirely.
Mana Shield = Shield + Reflect + Life Tap
Buff Power
You can put more power into your buffs. Each modifier added increases the level of the buff applied. This will not affect duration.
BuffPower = Haste + Slowfall + Swift Swim + Gravity Well + Leap
Хранитель воды
Хранитель воды
| Здоровье | 75 ( × 37.5) |
|---|---|
| Синий шар бесконечности,Эссенция воды (1-4),Пояс водяных сфер. |
Хранитель воды — первый и самый простой босс модификации Ars Magica 2. Для борьбы с ним рекомендуется иметь минимальный магический уровень — 10.
Хранитель воды не спаунится естественным образом — его нужно призывать при помощи специальной конструкции, состоящей из кольца размером 3×3, построенного из пиктограммы из красной пыли. Устанавливать конструкцию нужно над естественно сгенерированной водой. Кроме самой конструкции, необходима лодка и ведро воды. Призывать хранителя воды можно только во время дождя или грозы.
Хранитель воды использует подводную могилу и атакующие заклинания. Также он способен создавать клонов, и если игрок попадёт в копию, то получит урон.
Рекомендуемая стратегия: оградить хранителя, предварительно построив круг (или «коробку»), чтобы не позволить боссу выйти за её пределы.
Хранитель воды уязвим к заклинанию с эффектом «Атака молнией» и получит от него удвоенный урон. К слову, комбинация «Снаряд-Стена-Касание-Атака молнией» будет наносить ему 14 ( × 7) единиц урона в тик, что позволит легко одержать победу над первым боссом Ars Magica 2.
Хранитель льда
Хранитель льда
| Здоровье |
270 ( × 135) |
|---|---|
|
Красный шар бесконечности(1), Эссенция льда (1-4), Зимняя хватка |
Хранитель льда — восьмой босс модификации Ars Magica 2, который будет повержен вами, рекомендуемный магический уровень — 70.Призвать его непросто. Строить конструкцию: кольцо из золотой пиктограммы в середине два блока синего топаза и сверху лед нужно исключительно в зимнем биоме, после построения придётся призвать трёх снеговиков и подождать, пока он поглотит их. Наносит урон холодом, лучше всего построить большую башню и отстреливать его огнём с физическим уроном. Хранитель льда — последний босс обычного мира.
Хранитель Края
Хранитель края
| Здоровье |
490 ( × 245) |
|---|---|
|
Красный шар бесконечности(1), Эссенция Края (1-4), Ботинки Края (1) |
Хранитель Края — десятый и последний босс модификации Ars Magica 2, а также единственный босс мира Край, рекомендуемый магический уровень — 90 и более.Для призыва данного босса нужно построить специальную конструкцию: площадку из угольных блоков 3х3, в середине сделать чёрный аурем и сделать вокруг него кольцо из золотых пиктограмм после чего кинуть жемчуг Края который должен обязательно должен быть выбит именно в краю или око Края (в зависимости от версии). Этот зверь иногда увеличивает своё максимальное количество здоровья на 15 % (вместо 490 будет 562—563). Также босс будет постоянно телепортироваться, накладывать много негативных эффектов и лечиться, поэтому нужно запастись молоком и взять ваши лучшие заклинания.
Offensive Spells
Blizzard
You have learned to summon a fearsome blizzard, which will slow and damage any entities in its radius. Blizzard has a built-in AoE to it. A blizzard cannot be summoned within 5 blocks of another existing blizzard. It initially does less damage than other attacks, but scales more quickly with modifiers. It also has the unique capability to deal damage more often than regular attacks. Though blizzard will harm all entities in its radius, it will never harm its caster.
Blizzard = Storm + Frost Damage + Freeze + Damage
Starstrike
You can call down a star from the skies and cause it to strike all entities within the blast radius. It will harm friendly targets but not the caster. There is a short delay between casting the spell and the impact. This spell will not work underground (the star will fall onto the surface).
Falling Star = Magic Damage + Gravity + Astral Distortion
Fire Rain
You have learned to summon a terrible firestorm, which will do large amounts of damage any entities in its radius. Firestorm has a built-in AoE to it. A firestorm cannot be summoned within 5 blocks of another existing firestorm. It initially does less damage than other attacks, but scales more quickly with modifiers. It also has the unique capability to deal damage more often than regular attacks. Firestorm does not ignite the ground. Though firestorm will harm all entities in its radius, it will never harm its caster.
Fire Rain= Ignition+ Blind+ Solar+ Storm
Dismembering
You’ve decided that you like souvenirs. So much so, that you have discovered how to make your damaging spells leave some pieces intact. Each modifier adds 5% chance to drop a head when defeating an enemy.
Dismembering = Piercing + Damage
Вам может понравиться
29
июля
- Добавил: admin
- Просмотров: 35 799

Приготовьтесь побывать в новом мире, в котором царит магия! Благодаря Ars Magica 2 для Майнкрафт, игроки смогут использовать мощные заклинания и драться с могущественными боссами. Специальная система заклинаний позволит реализовать самые сложные задумки. Используйте воображение и станьте самым сильным магом!
Мод добавит энциклопедию Компендиум, которая содержит рецепты крафта и гайды для начинающих волшебников. Предстоит пройти через несколько стадий обучения и отточить мастерство на практике. Самые старательные ученики, освоившие Компендиум, станут могущественными магами! На данной странице можно скачать мод Ars Magica 2 1.7.10, 1.10.2, 1.7.2 или 1.6.4 и ознакомиться с инструкцией для новичка.
Can my wizard create ritual spell to lift an entire mountain five hundred feet into the air permanently? If so, what level would it be?
I don’t know; can he? Since I don’t know of wizard
succeeding at such a feat, I can’t say that it’s definitely
possible, and no one knows for sure what’s impossible, so
the only way your wizard is going to find out whether it’s
possible is to try.
As to the ritual’s Level, it would sure be high. Floating a
mountain violates its nature, so that’d be a difficult
maneuver. A Level 50 ritual can cause a tidal wave, but
that’s a natural and temporary phenomenon. The floating
mountain trick might be Level 100 or Level 200 or Level
1,675. Again, there’s no way to know until your wizard tries
it. Hermetic theory is not predictable enough that we can
know ahead of time what Level a given effect is. The real
problem is that your wizard may think he’s succeeded, only
to have the mountain come crashing down in a week or so.
That’s the problem with experiments on such a grand scale:
when they go awry, watch out.
Even if the ritual succeeds, it could have unforeseen
consequences of major proportions. What effects might the
strain of such an unnatural event have on the area? What
effects might it have on the magic aura of the mountain? If
this ritual up-ends Nature and causes mountains to float,
might it cause water to run uphill, or fire to freeze, or
mirrors to reflect backwards? No one will know until some
wizard tries the ritual.
Finally, there’s the issue of esthetics. No floating-
mountain covenants will appear in a Mythic Europe supplement
because it violates the setting’s low-fantasy feel. (A
floating mountain, however, might be fine in a saga with a
variant setting.) Ultimately, the storyguide(s) need(s) to
decide whether floating mountains fit the saga. If they do,
go for it, but don’t expect your results to be accepted as
standard by other troupes. If not, the floating mountain
ritual could become the center of a very interesting career
as a wizard tries relentlessly and unsuccessfully to pull it
off (rather like the «invention» of 19th century flying
machines).
— Jonathan Tweet
Magical, Mythical Europe: The World of Ars Magica 4th Edition
Ars Magica is an RPG world of hidden magic. A world where the Hermetic Order of mages operates in secret, protecting ancient relics, fighting unimaginable monsters, and protecting normal mortals.
In this world, the gods imbue their followers with holy power, and iron keeps the faeries away. The superstitions of the common folk are truer than anyone realizes.
The unique troupe-style play of Ars Magica allows players to step into the shoes of multiple characters. Play a powerful magus learning to control the elements or the loyal retainers who risk their lives to protect their homes.
The 4th edition introduced a variety of mechanics, including spell guidelines, laboratory customization, mystery cults, and revised combat rules. Fifth edition, which is the most current, completely revised the combat rules, expanded the information about the houses of magic, and made extensive changes to the overall mechanics.
For more information about the 5th
edition, visit its line page.
Advanced Spells
- Pain Loop (B1 Self — Channel, G Lifetap-Heal-Repel) Pretty much masochistic spell that channel-hits you restoring all the mana and heals you at the same time. Using it with repel can effectively keep you alive in almost any battle situation. Also can be used to level up fast and with zero effort. The higher your level the more the efficiency of this spell is (because lifetap gains you mana based on your pool percentage). You can add to this spell whatever you want but the more you add the less mana restoration effect will be. -Tiveanude
- Meditate (B1 Self, G Fling-Levitate-Heal) (Mana: 29.38) My first advanced spell ever.
- Boom (B1 Wave, Beam, G Moonrise, Firestorm, lunar x3) One-shots literally everything, for elder guardian add blizzard.
- ManaMax (B1 Zone, Zone, Zone, Duration, G Self, True Sight) Only works with 100% arcane affinity, gives true sight, a cosmetic halo of particles, and the clarity buff (Everything costs 0 mana) its op
Frost Nova (B1 Projectile-Zone, G Freeze-Frost Damage-Lightning Damage) (Cost ?) (By DreamblitzX)
Terminus Starfall (B1 Projectile-Zone-AOE, G Starstrike-Lightning Damage-Life Drain-Mana Drain-Entangle-Duration x3-Radius x3-Damage x3) (Cost ?) (Made By KingPrawn121)
Skydive (B1 Self-AOE, G Fling-Velocity added x3) (Cost ?) Everybody gets.to enjoy the view! Just make sure you have a parachute. -RDCro
Inferno’s Wrath (B1 Projectile — Zone — Duration — Touch, G Fire Damage — Damage — Damage — Damage -Blind) (Cost ~800) Spawn the Nature guardian in an enclosed space and fire this spell at him once in a while. Blind prevents him from hitting you. -GryphonReborn
Semi-Immortal Coward (B1 Self-Contingency: Health, G Recall) (Cost ?) Returns you to a marked point when your health reaches ~30%.-RDCro
Coffin(2 part spell) (B1 Projectile-Piercingx3, G Mark) (Cost ?) Aim at the ground. . . (B1 Projectile, G Recall) (Cost ?) Then hit something with this. Drops *should* float to the surface. Make sure you don’t recall yourself into it. Not as effective against players.-RDCro
Sacrifice (B1 Touch, G Contingency: Death-Firestorm-Blizzard) (Cost ?) Sometimes a summon gets in the way of your spells. Sometimes, that’s what you want.-RDCro
Elemental Explosion Rain. (B1 projectile Area of Effect G Fire Damage, Frost Damage, Lightning Damage, Firestorm, Blizzard, Thunder Storm Damage X2)(mana Cost 23890.83, you can also swap a damage modifier for radius and the other for Entangle if you so wish for a larger area of effect instead of damage.)(made by Damen.)
Wormhole(2 part spell). (B1 Projectile-AOE, B2 Self, B3 Rune-Rune procs-Touch, B4 Touch, G Mark/ Recall) (Cost 1.88-7.50 for mark and 187-750 for recall.) This spell allows you to warp any mob to and from any location. All the Boxes are optional but it allows for more diverse teleports. EX Using the Mark on your self to mark your current location and using the Rune Recall to teleport a mob that touches that rune to you. Or switch it to teleport you to any marked location/rune.(would work even better if an update allowed you to mark mobs instead of the tile they are on.)(Made by God_Usopp)
sun strike. b1: projectile, area of effect. G: fire damage, star strike. description: the stars summon a power from the sun powerful enough to create a spectral slam, capable of killing a wither in 12 direct hits.
Ender Guardian Killer (B1: Projectile, G Drown, Damage, Damage, Damage, Life Drain)
Infinite Buff: B1 Self G ANY Buff, Lunar, Lunar, Lunar (Or Solar x 3)
- Storm God B1: Wave beam lunar lunar lunar G Storm Lightning-Damage speed speed speed duration duration duration -Terawolf119
- Never die: Zone Self lunar lunar lunar moonrise Chrono anchor
- Boom: Projectile AoE Mana-Blast