Гильдия магов морровинда
Содержание:
- Таблица отношений
- Телваннийский шпион
- Ранги
- Записки Галура Ритари
- Mages Guild Quests[edit]
- Каджиты
- Нападение на Базу Шестого Дома – заражение Корпрусом
- Joining the Morrowind Mages Guild[edit]
- Двемерская головоломка взамен на информацию о Шестом Доме
- Восстановление магии с помощью Атронаха
- Краткий гайд по расам и классам
- Вступление в Гильдию магов
- Прохождение пятого испытания Семи Видений – объединение племен Эшлендеров
- Знак атронах
- Доспехи и оружие
- Подстава
- Раскопки
- Ранис Атрис (Балмора)
- И снова они.
- Mages Guild Ranks[edit]
- Дальнейший сбор информации о Нереварине и Шестом Доме
- Скамп из Кальдеры
- Expelled from the Mages Guild[edit]
- Посох бога
- Требониус Арториус (Вивек)
- Знакомство
Таблица отношений
В следующей таблице описаны коэффициент реакции при общении с людьми из других фракций В таблице ищите название фракции в левой колонке, и соответствие его с нужной фракцией в верхней строке. К сожалению, коэффициент не всегда обратим, так ка, люди ненавидят Эшлендеры (-3), но Эшлендеры нейтрально относятся к людям (0). Положительные (зеленые) цифры показывают, что две фракции похожи друг на друга, в то время как отрицательные (красные) числа означают, что две фракции не любят друг друга.
- -8 = Ужасная ненависть
- -3 = Ненавистный враг
- -2 = Враг
- -1 = Враждебны
- 0 = Нейтральное
- +1 = Дружественны
- +2 = Союзник
- +3 = Лучший союзник
Коэффициент реакции используется для расчета расположения (на основе от 0 до 100) по следующей формуле:
Телваннийский шпион
Награда: Пьющий души и 2 свитка вызова золотого святоши
В Гильдии завелся шпион, которого, по идее, надо искать во всех Гильдиях. Но не морочьте себе голову, идите в отделение Гильдии в Вивеке. Рядом с Требониусом будет некий Тирам Гадар. Поговорите с ним на тему телваннийского шпиона. Тот сразу же сообщит о рекомендациях, которые можно взять у Требониуса, что Вы и сделаете. Рекомендации откровенно фальшивы, но Вы ничего не предпринимайте, просто отнесите их Атрис.
Больше от Атрис заданий не будет, так что за следующими идите в Садрит Мору к Сцинку-в-тени-дерева.
-
Сталкер произошла ошибка при попытке копирования файла
-
Как поменять управление в call of duty 4 modern warfare
-
Вылетает гта 5 после установки модов на машины
-
Breathedge системные требования
- Foreclosed системные требования
Ранги
Для получения заданий и прохождения Гильдии магов «Морровинда» игроку придется двигаться по карьерной лестнице. К счастью, она не зависит ни от чего, кроме собственных умений персонажа. Ниже приведена таблица с требованиями для получения следующего ранга.
Ранг | Интеллект и сила воли | Уровень основного и двух вторичных навыков | Дополнительные требования |
Ученик | |||
Посвященный | 30 | 10-0 | |
Подмастерье | 30 | 20-0 | |
Вызывающий | 30 | 30-5 | |
Заклинатель | 30 | 40-10 | Заплатить взнос 200 дрейков |
Маг | 31 | 50-15 | |
Чернокнижник | 32 | 60-20 | |
Волшебник | 33 | 70-25 | Обладание Посохом мага |
Мастер Волшебник | 34 | 80-30 | |
Архимаг | 35 | 90-35 | Должность дается Требониусом или нужно победить его на Арене |
Записки Галура Ритари
Награда: амулет Сцинка.
Надо найти записки одного излечившегося от вампиризма ординатора. Книга очень редкая, найти можно только лишь в тайной библиотеке Вивека. Отправляемся в Вивек, Храм, оттуда в Зал Справедливости, Судебные Канцелярии. В комнате с Берелом Салой в углу под ковром будет люк. Взламывайте его и проникайте внутрь. На ближней полке с краю будет стоять красная книжка – это то, что нам нужно. Берем ее и возвращаемся к Сцинку.
Это последнее задание Сцинка. Он даст письмо к Требониусу, в котором приказывается ему уйти в отставку, а Вас сделать Архи-магом. Если Вы проходили как-то иначе, то возможно, что письма Вам не дадут. Тогда, если Вы не хотите делить пост Архимага с Требониусом, вызовите его на дуэль. После его смерти Вы получите посох Требониуса и амулет Некроманта – один из самых лучших амулетов в игре. Если используете письмо, то Требониус останется в Гильдии, а Вы — без амулета. В любом случае, поздравляю вас: теперь Вы – Архи-маг Гильдии магов Морроувинда.
Но это еще не все. Помните, у Ажиры были секреты для Чернокнижника? Самое время позаботиться о них.
Mages Guild Quests[edit]
General Quests and Information |
|
Ajira’s Quests, Balmora Guild |
|
Ranis Athrys’ Quests, Balmora Guild |
|
Edwinna Elbert’s Quests, Ald’ruhn Guild |
|
Skink-in-Tree’s-Shade’s Quests, Wolverine Hall Guild |
|
Trebonius Artorius’ Quests, Vivec Guild |
|
Каджиты
Раса котов в “Морровинде” стала пользоваться в последнее время огромной популярностью. Возможно, все дело в их необычной внешности, которая напоминает помесь человека и кота. Или же причина кроется в уникальных характеристиках, позволяющих создать действительно необычного персонажа, от которого не будешь знать, чего ожидать:
- привлекательность – 40;
- выносливость – 30;
- интеллект – 40;
- сила воли – 40;
- ловкость – 50;
- скорость – 40;
- удача – 40;
- сила – 40.
Все каджиты, как и кошки, обладают ночным зрением, которое позволяет отчетливо видеть предметы даже в кромешной темноте. Кроме того, у них имеется особая способность “Глаз страха”, которая заставляет любого противника убегать в панике. Исключение составляют даэдрические создания, нежить и механизмы.
Нападение на Базу Шестого Дома – заражение Корпрусом
Пока Кай обдумывает услышанное, вам необходимо разгромить базу Шестого Дома, которая расположилась в пещере Илуниби. За подробностями Мастер-Шпион отправит вас в Форт Пестрой Бабочки к Раесе Пуллие. Форт располагается к югу от Альдруна. В общем, какой-то полезной информацией Раеса с вами не поделится. Единственное, что вы услышите дельного – это совет расспросить жителей Гнаар Мока о базе Шестого Дома, что вам и следует сделать.
Гнаар Мок находится в западной части острова. Отправляйтесь на силт страйдере из Альдруна в Хуул, а оттуда на лодке в Гнаар Мок. Из слов местных жителей вы узнаете, что Илунии, База Шестого Дома, располагается на северной оконечности острова. Вход в пещеру вы найдете на возвышенности именуемой «Утес Хартаг». Пора нанести визит своим загадочным врагам. Двигайтесь на северо-запад от Гнаар Мока по деревянным подмосткам и вскоре вы наткнетесь на вход в нужную вам пещеру.
Ваша цель Дагот Гарес. Он находится в северной части ответвления Илуниби, называющейся «Хрип Души». Войдя в пещеры двигайтесь на юг мимо первого коридора, а затем держитесь все время левой стороны. Вскоре вы увидите вход в ответвление «Черное сердце», через которые вы и попадете в Хрип Души.
Дагот Гарес попытается переманить героя на сторону Шестого Дома. Было бы конечно прекрасно попробовать себя в роли антагониста, но эта ветка в игре не реализована. Поговорив с Гаресом, вы подвергнетесь атаке с его стороны, а после победы над ним получите проклятье Корпруса. Самое страшное то, что лекарства от этой болезни нет, но не отчаивайтесь, быть может Кай Косадес знает как поступить в сложившейся ситуации. Выполнив поручение, возвращайтесь к Мастеру-Клинков.
Joining the Morrowind Mages Guild[edit]
Joining the Mages Guild is fairly simple: you need to talk to the right people. There are six people in Vvardenfell that can admit you to the Mages Guild:
- Malven Romori in the upper level of the Guild of Mages in Vivec’s Foreign Quarter.
- Trebonius Artorius Arch-Mage of the Mages Guild, located in the lower level of the Guild of Mages in Vivec’s Foreign Quarter.
- Ranis Athrys, located on the ground level of the Guild of Mages in Balmora.
- Skink-in-Tree’s-Shade, located in the Mage’s Guild in Wolverine Hall.
- Folms Mirel, in the upper level of the Guild of Mages in Caldera.
- Edwinna Elbert, located in the lower level of the Guild of Mages in Ald’ruhn.
Chat with any of these characters about joining the Mages Guild, and they will admit you as an Associate.
Двемерская головоломка взамен на информацию о Шестом Доме
Первым поручением Кая Косадеса станет сбор информации, касающийся легенды о Нереварине и Шестом Доме. Вам необходимо отправиться в Гильдию Бойцов Балморы. Она находится в северо-восточной части центральной площади Балморы. Найдите там Хасфата Антаболиса, который пообещает поделиться информацией, если вы достанете для него Двемерскую Головоломку.
Отправляйтесь в Двемерские руины Аркнтанд. Они находятся к востоку от Балморы и к северо-востоку от Форта Лунной Бабочки. Чтобы попасть во внутрь, необходимо повернуть рычаг на трубе у входа.
Войдя в Аркнтанд спускайтесь вглубь по каменным выступам, мимо отверстия в стене. Дойдя до нужного места вы станете объектом нападения двух бандитов. Выйдя победителем из столь нечестной схватки, поднимитесь на балкон по каменным выступам и войдите в комнату под названием «Кельи пустой руки». В этом помещение на стеллаже слева от входа вы найдете искомую Двемерскую головоломку.
Получив необходимое, возвращайтесь в Гильдию бойцов к Хасфату Антаболису. Отдав ему Двемерскую головоломку, обязательно спросите о Шестом доме, после чего Хасфат даст сообщение для Кая Косадеса, которое нужно отнести квестодателю.
Восстановление магии с помощью Атронаха
- Пожертвования.
Жертвуйте святыням Альмсиви и Имперского пантеона. Каждый раз, когда вы активируете святыню, есть 50-процентный шанс поглотить заклинание. Учитывая, что в некоторых случаях пожертвования могут быть бесплатными (например, вы занимаете главную должность в Имперском культе), это довольно полезный прием. - Дух предков.
Призовите Духа предков и ударьте его несколько раз голыми руками. Половина заклинаний, которыми атакует вас дух, поглотятся. Тот же прием можно использовать и, например, со Скрибом. -
Снижение интеллекта зельями.
: когда вы останетесь без маны, выпейте зелий, снизив свой интеллект до 0. После того, как эффект исчезнет, мана восстановится до 100%. -
Снижение интеллекта магией.
: способ,описанный выше, можно сделать более удобным: создайте заклинание, уменьшающее ваш интеллект на 100 пунктов на 1 секунду. Через секунду ваша мана будет полной. Не очень удобно, если интеллект превышает 100 пунктов.
Краткий гайд по расам и классам
Сразу же после выхода из тюрьмы главного персонажа игроку предлагается сделать выбор, касающийся его расы, класса, а также гороскопа. Перед тем как сделать это, стоит изучить особенности каждого из них. Главное помнить, что изменить гильдию или группировку возможно далеко не всегда.
Выбор расы
Всего на Морровинде проживает 10 рас, среди которых игроку необходимо выбрать наиболее подходящую ему. Вот некоторые из них:
- Раса Данмеров. Темные эльфы и коренные жители острова. Отличаются заносчивостью и высокомерным нравом. Недолюбливают другие расы (особенно звероподобные). Они являются хорошими магами и торговцами. Используют в сражениях холодное оружие.
- Раса Альтмеров. Светлые эльфы, прибывшие с другого острова. Интеллигентны и воспитаны. Являются хорошими магами и алхимиками.
- Раса Бретонцев. Имеют особые магические способности. Выбрав эту расу, главный персонаж может стать отличным жуликом или магом.
- Раса Каджитов. Звероподобная раса. Ее представители имеют острый ум и хитрый характер. Из них получаются отличные жулики и разведчики.
- Раса Имперцев. Одна из основных рас. Ее представители очень дисциплинированны, а также имеют большие дипломатические способности. Выбрав ее, главный герой может стать воином, рыцарем или вором.
Важно! От выбора расы дальше будет зависеть очень многое, например, стиль боя, вес доспехов (кольчуга или латы), бонусы и секреты. При выборе расы игрок должен внимательно изучить особенности каждой из них
При выборе расы игрок должен внимательно изучить особенности каждой из них
От этого во многом зависит прохождение основной сюжетной линии, способности, а также доступ к побочным квестам.
Выбор класса
При выборе класса также стоит заранее изучить способности каждого из них. Они влияют на навыки и умения персонажа. При прохождении основного квеста игры «Морровинд» на выбор предлагаются классы, вот некоторые из них:
- акробаты – ловкие и выносливые;
- шпионы – гибкие и привлекательные;
- ассасины – обладают высоким интеллектом.
Важно! Показатель каждого из классов может быть различным даже в одной расе и зависит от пола выбранного персонажа
Вступление в Гильдию магов
Вступить в Гильдию магов игроки могут в начальном для своего альянса крупном городе. Присоединиться к Гильдии могут персонажи любого уровня и любого класса, не только чародеи. Если вы хотите вступить в Гильдию магов — поговорите с членом Гильдии, чтобы получить задание. Найти отделения Гильдии магов вы сможете во многих городах. На карте они помечены значком, а сами здания можно распознать по эмблеме Гильдии. Выполняя задания, вы будете помогать архимагу Шалидору (Shalidor) вернуть магические книги, а также остров Айвея (Eyevea), захваченный Шеогоратом (Sheogorath), даэдрическим князем безумия.
Прохождение пятого испытания Семи Видений – объединение племен Эшлендеров
Для того чтобы пройти пятое испытание, вам необходимо объединить четыре племени Эшлендеров: Зайнаб, Эрабенимсун, Аземмуза и Уршилаку.
Уршилаку Нереварин
Тут все просто, Сул-Матуул провозгласит вас Уршилаку Нереварином за былые заслуги. Главное, расспросите перед этим шаманку Нибани Меса, чтобы у Вождя появился соответствующий пункт в диалоге.
Ахеммуза Нереварин
Это племя Эшлендеров расположилось на севере от Воса, у самого побережья Ввандерфелла. Для начала вам следует поговорить с одним из гулаханов племени: Каузи, Дутадалк, Йенамму. Их юрты расположены на северо-востоке лагеря. Гулаханы посоветуют вам в разговоре с шаманкой упомянуть возможность нахождения вами безопасного места для Ахеммуза.
Синнамму Мирпал, так зовут шаманку, попросит очистить для своего племени Даэдрические развалины Альд Даэдрот. Они находятся к северу от Лагеря Ахеммуза, на самом дальнем острове. Зачистив руины возвратитесь к Мирпал и проведите ее во Внутреннее святилище Альд Даэдрота, прямо к статуе Шигорада (необходимо завести ее на пьедестал). После этого шаманка заговорит с вами. Попросите ее назвать вас Нереварином и она сделает это.
Нереварин Зайнаб
Лагерь расположен на юго-западе от Воса. Поговорите с Каушадом – Ашханом племени Зайнаб. Расположите его к себе подкупом или убеждением. После этого попросите наречь вас Нереварином, а в последующем диалоге выберете «Попросить задание». Ашхан попросит изгнать Вампира Кальварио из Родовой гробницы Нерано. Гробницу вы найдете на северо-северо-востоке от лагеря и на западе от Тель-Вос. Разобравшись с вампиром возвращайтесь к Каушаду. Преследует чувство, что все как-то легко сложилось? Правильно, вернувшись в Лагерь Зайнаб и доложив о выполнении просьбы, вы получите еще одно задание и продолжите прохождение Morrowind.
Вам необходимо найти для Каушада невесту. Да не простую, а из высокородных. Бежать и предлагать всем подряд замужество не нужно. Для начала поговорите с шаманкой Лагеря Зайнаб. Спросите у Сонумму Забамата, как найти жену для Каушада – Ашхана племени Зайнаб, и она все детально вам объяснит.
Необходимо отправиться в Тель Арун (башня расположена за западе от Садрит Мора). Там следует найти работорговку Савиль Имайн и сказать ей, что вам нужна красивая данмерская рабыня. Для того чтобы сделать из рабыни конфетку вам понадобятся: Изящные туфли, Изящная сорочка и Изящная юбка. Все это вы можете приобрести в Тель Мора у торговки одеждой. Опережу события и скажу, что помимо всего прочего, вам также будет необходим Жгучий Мускус Телванни (Тель Арун, Аптекарь). Собрав необходимое, возвращайтесь к Имайе в Тель Арун и покупайте у нее рабыню.
Отдайте Фалуре Ллерву все предметы Изящного одеяния и ведите к Ашхану племени Зайнаб. После того как вы вручите ему купленную рабыню в качестве невесты, он наречет вас Нереварином Зайнаб.
Нереварин Эрабенимсунов
Племя расположено на юго-западе от Садрит Мора и на севере от Молаг Мар. Необходимо сразу поговорить с шаманкой Манирай. Из ее слов становится ясно, что без грубой силы не обойтись. Для того чтобы вас назвали Нереварином Эрабенимсун, нужно убить ашхана племени Улат-Пала и его приспешников, а затем помочь Хан-Амму стать во главе Эрабенимсунов. Было бы сказано.
Улат-Пал и Ахаз находятся в юрте ашхана, а Ашу-Аххе и Ранаби сразу по соседству. Отправив на свет иной воинственную часть племени, заберите с тел побежденных врагов: Мантию Ассур-Абанба, Огненное Сердце Санит-Кила, Топор Айрана-Амму. Затем отдайте их Хан-Амму, после чего он согласится стать ашханом племени Эрабенимсунов. Готово, теперь осталось только попросить назвать вас Нереварином, что Амму за ваши заслуги непременно сделает.
После того как вас нарекут Нереварином все четыре племени Эшлендеров, возвращайтесь в Лагерь Уршилаку к Нибани Месса и доложите об успешном выполнении Пятого Испытания, а также спросите о следующем, шестом испытании.
Знак атронах
Знак | Название | Эффекты |
Атронах | Поглощение магии: 50% Увеличение магии 2.0x ИНТ Замороженная магия |
Если вы начинаете игру и планируете создать чистый магический класс, то разумно будет выбрать знак Атронах. С одной стороны, большая часть противников в игре атакуют не магическими заклинаниями, а физическими атаками, поэтому бонус от поглощения магии выглядит сомнительным. С другой стороны, знак Атронаха дает существенную прибавку к количеству магии. Поскольку каноничный маг заинтересован в увеличении количества маны, то этот знак ему «прописан».
Неприятный момент с этим знаком заключается в том, что он замораживает естественное восстановление магии. Но в Morrowind магия и так восстанавливается только во время сна. Алхимия «наше всё».
Доспехи и оружие
Вам будет интересно:Serious Sam HD: The First Encounter: секреты, коды, прохождение
Персонаж, созданный игроком, имеет право пользоваться различным вооружением. Это секиры и клинки (длинные и короткие). В списке оружия есть также древковое и метательное. Огнестрельных его видов в игре нет.
Доспехи в «Морровинд: Трибунал» предусмотрены трех типов. Это легкие, средние, а также тяжелые. Исходя из типа оружия и доспехов персонаж обладает тем или иным навыком. Причем чем более развит этот навык, тем больше защиты можно получить от брони и эффективнее применить имеющееся оружие.
Доспехи в «Морровинд: Трибунал» включают в себя несколько элементов. В их числе следующие: шлем, правый и левый наплечник, рукавицы и сапоги, кираса и щит, а также поножи. Основная функция доспехов состоит в снижении урона при нанесении удара персонажу.
Материал для изготовления защитных элементов в игре разный. Разрешено подобрать комплект (сет). При этом персонаж получает хитиновые доспехи или стеклянные, двемерскую броню и т.д. Но помимо внешнего вида никакой разницы в таком выборе нет.
Подстава
Награда: найдете.
Ажира заключила пари с Гальбедир и хочет ей подсунуть кота в мешке. С этой целью хаджитка даст поддельный камень душ. Идем наверх и видим, как лесная эльфийка Гальбедир спускается вниз. Это как раз нам и нужно, открываем ее письменный стол и кладем вместо настоящего камня душ поддельный. Не упустите шанса «одолжить» на бессрочное пользование вещички на столе – это и есть награда. Только имейте совесть не ходить с украденными вещами к их изначальному владельцу, а то, как ни странно, NPC распознают свои вещи очень хорошо (а также аналогичные им вещи). После того, как дело сделано, идем к Ажире.
Раскопки
Награда: все что найдете.
Надо выяснить, почему нет отчетов о раскопках в Нчулефтингте. Эти руины находятся далеко на северо-востоке от Сурана. Трудно сказать, где именно, т.к. ориентиров особых нет, но они отметятся квадратиком на карте. В руинах на верхнем уровне говорим с Сенилиасом Кадиузусом. Тот скажет, что их гид пропал вместе с отчетами. Находим дверь в комнату испытания модели. Слева будут стоять установки с рычагами. НЕ НАЖИМАЙТЕ первые два слева. Поверните только дальний третий. Откроется проход на нижние уровни. На первом повороте сворачиваем вправо и видим тело Анеса Венду (почти магистр Винду;)) Рядом с ним лежит книга «Висячие сады» — НЕ продавайте и не выкидывайте ее, она будет нужна. Возьмите у трупа отчет, доложите обо всем сначала Кадиузусу, а потом и Эдвинне.
Ранис Атрис (Балмора)
Еще один персонаж, дающий квесты в «начальной» Гильдии магов «Морровинда». Для взаимодействия с ним игрок должен обладать рангом «подмастерья».
- Убедить присоединиться к гильдии мага Лларара Берелота. Он проживает в Сулипунду в горах на востоке от Балморы. Убеждение подействует, если поднять его отношение к персонажу до 80. Чтобы найти убежище, идите по карте на рисунке ниже.
- Собрать членские взносы Манве (2000). Можно заплатить из своего кармана, но сумма достаточно большая. Встретить этого персонажа можно в Пунаби, по пути в Сулипунд. Отметку можно увидеть на той же карте. Подняв отношение до 80, можно уболтать должницу. В награду игрок получит 1000 монет, так что можно их потратить на повышение отношения.
- Прекратить несанкционированное обучение магии в трактире «Южная стена». Поговорив с аргонианином, можно получить скидку на обучение магии восстановления. Заказчику просто можно сказать, что дело улажено.
- Сопроводить альтмера из Балморы в Пелагиад и получить его заметки. Можно просто вывести из города в поле и убить. Либо проявить участие, поговорить и довести до цели, за что он сам даст экземпляр рукописи.
- Убить некроманта в Маар Гане. Попасть туда можно на «Силте» через Альд’Рун. Поговорив с местными и прочитав книги в доме Ташпи, игрок узнает, что она целительница. Лучшим вариантом будет отпустить ее.
- Поймать шпиона. Можно сразу же отправиться в Вивек, чтобы поговорить с архимагом Требониусом. Когда тот упомянет своего помощника Тирама Гадара, нужно попросить рекомендацию и отнести ее Ранис Атрис.
И снова они.
Награда: все что найдете.
В Гнисисе шахтеры раскопали древние руины Бетамец. Идем в Гнисис, находим яичную шахту (она на склоне горы), открываем ее и проникаем внутрь. Найдите вход в нижние шахты, а оттуда в руины Бетамец. Слева на столе будут лежать чертежи двемерского воздушного корабля. Возьмите их и отнесите Эльберт.. И, кстати, тут же в руинах будет книжка «Божественная метафизика». Возьмите ее, но не вздумайте продавать!
На этом задания Эдвинны Эльберт заканчиваются. Получите ранг Чернокнижника, но с посохом Волшебника пока подождите, разберемся попозже. А пока отправляйтесь к Ранис Атрис в Балмору.
Mages Guild Ranks[edit]
Rank | Required Attributes | Required Skills | Required Reputation |
---|---|---|---|
0. Associate | Intelligence 30 Willpower 30 | — | |
1. Apprentice | Intelligence 30 Willpower 30 | One skill at 10 | 5 |
2. Journeyman | Intelligence 30 Willpower 30 | One skill at 20 | 10 |
3. Evoker | Intelligence 30 Willpower 30 | One skill at 30 and two at 5 | 20 |
4. Conjurer | Intelligence 30 Willpower 30 | One skill at 40 and two at 10 | 30 |
5. Magician | Intelligence 31 Willpower 31 | One skill at 50 and two at 15 | 45 |
6. Warlock | Intelligence 32 Willpower 32 | One skill at 60 and two at 20 | 60 |
7. Wizard | Intelligence 33 Willpower 33 | One skill at 70 and two at 25 | 80 |
8. Master Wizard | Intelligence 34 Willpower 34 | One skill at 80 and two at 30 | 100 |
9. Arch-Mage | Intelligence 35 Willpower 35 | One skill at 90 and two at 35 | 125 |
Note that to become a Conjurer, you must pay guild dues in the form of 200 drakes.
Дальнейший сбор информации о Нереварине и Шестом Доме
Мастер Клинков отправит героя на поиски трех личностей, которые, по всей видимости, имеют схожие с ним взгляды на историю об Нереварине и Шестом Доме. Все они расположены в Вивеке – столице Морровинда.
- Мехра Мило. Она является жрицей Храма и все свое время проводит в библиотеке Зала Мудрости. Мехра поведает вам, что существует мнение о ложности трех богов Трибунала. Для подробного ознакомления с этой точкой зрения вам необходимо найти книгу под названием Продвижение Истины. Первый экземпляр находится в Тайной библиотеке храма. Отправляйтесь в Зал справедливости. Там найдите Канцелярию Ордена Дозора, вход в Тайную библиотеку будет в полу под паласом, в правом дальнем углу этой комнаты. Аналогичный люк есть в Судебных канцеляриях Зала Мудрости. Книгу вы найдете на ближнем от входа из Судебной канцелярии стеллаже. Еще одна копия есть у Джобаши. Его магазин находится в Квартале чужеземцев, на Нижнем поясе, в западной его стороне.
- Хулейя. Вы найдете его в трактире Черный Шалк, располагающемся на Нижнем поясе Квартала Чужеземцев. Взамен на информацию он попросит вас сопроводить его к своему другу в Книжную лавку Джобаши. Однако не все так просто. Хулейю в трактире подстерегают два, по его словам, расиста. Если вам не нужны лишние неприятности, то просто подкупите их. В противном случае вы будете вынуждены прорываться до книжного магазина с боем. Проводив Аргониана до нужного места, магазин, если вы забыли, находится на этом же поясе, в противоположной от трактира стороне, расспросите у Хулейи о культе Нереварина, и получите от него записку с интересующей вас информацией.
- Аддхиранирр. Найти ее вы можно в подземельях Округа святого Олмса, а если быть точнее, в северо-восточной их части. Что она там делает? Все просто – прячется от сборщика налогов, и чтобы Аддхиранирр помогла вам, нужно каким-то способом заставить этого агента по сбору налогов убраться подальше. Сборщика зовут Дувианус Платориус. Он расхаживает в платье и дорогой рубашке по Поясу округа Святого Олмса, на два этажа выше подземелий в которых прячется Аддхиранирр. Говорим с надоедливым агентом и отправляем его по ложному следу скрывающейся аргонианки. Якобы взяла она гондолу до материка и была такова. После всего проделанного возвращаемся к Аддхиранирр. В награду за помощь она поделится с вами информацией о Культе Шестого Дома (главное не забыть выбрать нужную строчку в диалоге).
Готово. Собрав всю нужную информацию возвращайтесь к Каю Косадесу с докладом.
Скамп из Кальдеры
В поместье Гораков в Кальдере находится удивительное создание — Скамп. Он интересен тем, что скупает предметы по их номинальной стоимости, а его бюджет в 5000 золотых ежесуточно пополняется.
Поставьте рядом со скампом метку возврата и используйте её в конце каждого квеста, сдавая награбленное добро по выгодным ценам.
В игре запрятано ещё одно такое же «выгодное» создание — грязекраб. У него дневной бюджет немного побольше — 10000 монет. Если вам не лень, то можете притащить его с собой с помощью заклинаний приказа и левитации в свой дом. Найти его можно возле двемерских руин на юго-юго-западе карты.
Expelled from the Mages Guild[edit]
If you are expelled from the Mages Guild, you will have to see Trebonius Artorius. When you speak to him about making amends, he will say: «Well, of course, %PCName. We value your membership as much as any %PCRank. Reflect on your failures. Time heals all things. In a week or two you will be a %PCRank in good standing. I am certain of it.» If you speak to Trebonius after ten days have passed about making amends, he will say: «It has been a few days since your unfortunate behavior began. But I still believe you will soon be a member in good standing once more. Perhaps in another week.» If you speak to Trebonius about making amends after twenty days have passed, he will say: «Yes, any day now the Mages Guild will review all those expelled from the ranks. If your case comes up, I will put in a good word for you.» After thirty days have passed, you will be back in the Mages Guild as you were before you had gotten expelled. You can wait those thirty days; however, each day you visit or wait in a Mages Guild counts as three days. This means that if you wait in the Mages Guild or visit every day, you will regain membership in ten days. You can rejoin as often as you like, with the only expense being time. However, this script does not run in the Caldera Mages Guild, so you need to go to other Mages Guild halls for this process to work.
Посох бога
В игре можно создать настолько мощный посох, что с одного удара от него будут погибать почти все обитатели Вварденфелла.
- : найдите где-нибудь обычный эбонитовый посох. Он выгодно отличается от всех остальных посохов тем, что его емкость зачарования на порядок превосходит емкости всего остального оружия: целых 900 единиц емкости против 400 у следующего за ним длинного костяного лука.
- Пройдите основной сюжет Трибунала, захватив в конце душу Альмалексии. Напоминаю, что помещается она только в артефакт Звезда Азуры.
- Зачаруйте посох на поглощение здоровья 100п в течение 2с.
В итоге вы получите следующий предмет:
Предмет | Эффекты |
Поглощение здоровья 100п в течение 2с Количество зарядов: 1500 |
Wind, 2013
Требониус Арториус (Вивек)
Это заключительный этап прохождения Гильдии магов в Morrowind. Если игрок до сих пор не убил Требониуса на дуэли, тот даст квест на поиск информации о причинах исчезновения двемеров. Задание очень простое, если протагонист успел выполнить квесты от Эдвинны. Понадобятся книги «Висячие сады», «Божественная Метафизика» и «Яйцо Времени». Затем нужно будет посетить нескольких персонажей по миру и доложить о расследовании архимагу.
Поскольку Гильдия магов в «Морровинд» монополизирует занятие колдовством, архимаг попросит игрока убить советников Телвани. Среди них есть ключевые сюжетные персонажи, так что выполнять задание лучше по завершении сюжетной линии. В награду игрок получит артефакты Требониуса. Это самый лучший момент, чтобы вызвать его на дуэль и избежать ненужных смертей.
На этом задания Гильдии магов «Морровинда» заканчиваются. Игрок становится главой организации. Это звание пригодится при прохождении сюжета и выполнении определенных квестов.
Знакомство
У Гильдии магов в «Морровинд» три отделения. Обычно игроки проходят следующий путь: приплытие в Сейда Нин, затем на север — к Пелагиаду и еще дальше — к Балморе. Либо напрямик с помощью местного транспорта. Именно там предстоит вступить в Гильдию и начать выполнение первых квестов.
В Morrowind Гильдия магов — это один из основных источников дохода, информации и квестов. После вступления игрок сможет взять задания у некоторых ее членов. И первой из них станет Ажира. Она предложит игроку выполнить несколько поручений:
- Принести образцы грибов: банглер бейн, светящейся сыроежки, копринуса лилового и гайфы фации. Их все можно найти в болоте севернее Сейда Нин, и они уже могут быть у игрока в инвентаре.
- Сорвать эксперимент. Необходимо подложить фальшивый камень душ «коллеге» Ажиры тут же, в Гильдии. Нужно быть внимательным, чтобы игрока не заметили другие члены сообщества. При этом надо не забыть стащить несколько уже заряженных камней.
- Принести образцы цветов: золотого канета, лепестков каменевки, ивового пыльника и вереска. Растут они на берегу озера Амайя, мимо которого игрок проходил, когда шел от Пелагиада к Балморе. Если персонаж приехал на «Силте», то двигаться надо на юг, мимо форта легиона Лунной Бабочки.
- Сразу после сдачи предыдущего задания можно получить квест на керамическую миску. Купить ее можно у торговца по соседству с Гильдией.
- Найти украденные отчеты. Они лежат тут же, в Гильдии: один под лестницей, другой — в спальне под шкафом.
- Для чернокнижника. Найти посох Магнуса в пещерах Ассу к северу от Молаг Мара. Добраться туда можно на «Силте» по маршруту Балмора — Суран — Молаг мар. Из городка надо выйти на запад и двинуться по дороге на север. На развилке свернуть с дороги и пройти дальше на север по ущелью. Для прохождения понадобится левитация и неплохие боевые навыки.
- Для чернокнижника. Найти кольцо. Кроме высокой цены, оно ничем особенным не отличается. Можно обнаружить в пещере Аширбадон на восток от Вивека на островах.