Terrafirmacraft/керамика
Содержание:
Земля[]
Земля
Тип |
Твёрдый блок |
---|---|
Вес |
Тяжёлый |
Размер |
Очень маленький |
Действует лигравитация |
Да |
Прозрачность |
Нет |
Светимость |
Нет |
Инструмент | |
Дроп |
Этот же блок |
Складываемый |
Да (32) |
Земля покрывает практически всю поверхность суши слоем высотой около 7 блоков, кроме пустынь. Глубже, среди каменных пород, она не встречается.Землю можно добыть руками, но это занимает теперь больше времени – около 6 секунд (в оригинальной игре 2 секунды).
Земля имеет более сложную физику и осыпается не только вниз, но и наискось. Если точнее, земля осыпается, если:
- под ней нет блока;
- по бокам меньше двух блоков.
Если попытаться сделать столб, то земля будет осыпаться по краям, пока не получится куча земли в форме пирамиды. Поэтому для строительства она непригодна. Она подойдёт лишь для засыпания ям или выравнивания территории.Уже установленная земля не осыпается вбок сама по себе. Поэтому в земле можно выкопать яму, не опасаясь обвала. Но будьте осторожны, если попробовать подкопать стену из земли, то она осыплется на вас.Дополнительно землю можно укрепить используя опоры.С помощью мотыги землю можно вскопать и сделать грядку.
Выплавка руды
Керамический сосуд может быть использован для обработки самородков разных металлов: самородной меди, тетраэдрита, малахита, и не только. Для этого заполните резервуар рудой и положите в яму для обжига. Повторите процесс как с обжигом глиняных изделий.
После извлечения сосуда из печи откроется такой интерфейс с одним слотом. В этот слот нужно просто поставить керамическую формочку.
Керамическая форма
Шаблон:TerraFirmaCraft/Сосуд
Для создания инструментов возьмите в руку форму с жидким металлом и Шаблон:Управ блок земли. Откроется интерфейс. В ячейку нужно поставить керамическую форму.
Поместите пустую или частично заполненную керамическую форму инструмента или оружия в ячейку, чтобы заполнить форму расплавленной медью. Необходимо 100 единиц расплавленной меди, чтобы заполнить пустую форму. Количество единиц у интерфейса будет обновляться, показывая количество меди, оставшейся в сосуде.
Сами же формы нужно высекать из 5 кусков глины (держать их в руках и нажать Шаблон:ПКМ) «антикаменным» образом (если от камня мы отсекали лишнее, то в глине, наоборот, высекаем очертания нужного внутри).
Чтобы заполнить форму инструмента или оружия из медной заготовки, Шаблон:Управ заготовку с расплавленной медью, в результате чего откроется интерфейс:
Поместите одну пустую форму инструмента или оружия в первую ячейку справа, чтобы начать заливку. Стрелка начнет заполниться, и по окончании заполнения заполненная форма инструмента или оружия появится во второй ячейке справа. Пустая керамическая форма может появиться в первой ячейке справа, хотя она имеет шанс сломаться.
Извлечение лезвия из формы | Создание инструмента |
---|---|
Шаблон:TerraFirmaCraft/Крафт | Шаблон:TerraFirmaCraft/Крафт |
Сплавы для литья
Сплавы | Требуется | Примечания | |
---|---|---|---|
Шаблон:СлотВисмутовая бронза | Шаблон:СлотЦинк | 20-30 % | Используются для отливки инструментов с помощью ямы для обжига. |
Шаблон:СлотМедь | 50-65 % | ||
Шаблон:СлотВисмут | 10-20 % | ||
Шаблон:СлотЧёрная бронза | Шаблон:СлотМедь | 50-70 % | |
Шаблон:СлотСеребро | 10-25 % | ||
Шаблон:СлотЗолото | 10-25 % | ||
Шаблон:СлотБронза | Шаблон:СлотМедь | 88-92 % | |
Шаблон:СлотОлово | 8-12 % |
Создание
Файл:FirepitMaking.png
Костёр создаётся путем сбрасывания на землю трёх палок и кликом воспламенителя (или огнивом) по блоку, на котором они лежат. Это может занять несколько использований, а иногда даже и несколько воспламенителей, пока костёр, наконец, не загорится.
Лист бумаги или солома используется для увеличения шанса костра загореться. Чтобы использовать их, следует кинуть их вместе с палками, перед тем как зажигать костёр. Потухший костёр может быть заново зажжён. Для этого нужно положить брёвна в слот для топлива (или же бросить их на сам костер), а затем использовать воспламенитель на нём.
Шансы зажечь костёр воспламенителем без бумаги 30%, с бумагой или соломой 50%. Если использовать огниво, то шансы всегда 100%.
Файл:Firepit protecr.jpg
Для достижения максимально возможной температуры на любом виде топлива нужна площадь 3х3х3, внутри которой не будет препятствий в виде травы, земли и пр. Следует отметить, костёр не может быть сделан или заново зажжён во время дождя. Если костёр уже горел, то он будет медленно остывать, не потребляя дополнительного топлива. Чтобы использовать костёр во время дождя, нужно поставить твёрдый блок или плиту над ним.
Приручение[]
У всех животных есть величина прирученности, которую необходимо увеличить, чтобы взаимодействовать определёнными способами, такими как доение коров, стрижка овец, верховая езда, разведение животных и обозначение животных. Конкретные значения для каждого из этих взаимодействий варьируются от вида к виду, причем некоторые требуют больше работы, чем другие. Степень приручения можно повысить, выполнив определённое действие один раз в 24 игровых часа. Для животных, которых приручают кормлением, игрок должен предлагать еду во время подкрадывания (по умолчанию: ⇧ Shift), чтобы не напугать животное.
Иконка | Животное | Действие | |
---|---|---|---|
Медведь | Покормить рыбкой. (в последних версиях не приручается, либо приручается долго(будте терпеливы)) | ||
Курица | Покормить зерном | ||
Корова | Молоко (Только самка) или Покормить зерном | ||
Олень | Покормить солью | ||
Лошадь | Покормить зерном до состояния когда можно ездить, и проехаться как минимум 30 сек. | ||
Свинья | Покормить зерном | ||
Овца | Постричь или покормить зерном | ||
Волк/Собака | Покорить костями до приручения, затем ⇧ Shift + ПКМ чтобы сделать питомцем | ⇧ Shift + ПКМ |
Степень прирученности будет немного уменьшаться каждый день, если оно не достигло, по крайней мере, 30 %, а игрок не взаимодействовал с животным в течение последних 24 часов. Взрослые животные имеют предел того, насколько ручными они могут стать посредством приручения: только молодые животные обладают способностью полностью одомашниваться, приобретая знакомство намного быстрее, чем взрослые. Маленькие животные наследуют 50 % знакомства от матери, если только оно не близко к максимальному значению, в этом случае они сохраняют 90 %.
Индикатор приручения
Подкрадывание (⇧ Shift) и прямой взгляд на животное покажет индикатор знакомства. Индикатор будет заполняться красным цветом по мере того, как возрастает знакомство, и становится золотым, когда он достигает либо предела для взрослого животного, либо 100 %. Белая граница вокруг индикатора означает, что животное достигло не менее 30 %, и что знакомство больше не будет уменьшаться, если игрок периодически не взаимодействовал с животным.
Пол животного
Животные (исключая кальмаров) имеют разные полы (самец или самка), что определяется случайным образом во время спауна животных. Помимо медведей, лошадей и волков, эти животные имеют визуальные подсказки, чтобы легко определить пол, например, рога, клыки, вымя и различные цвета перьев. Для мобов, у которых нет визуальных подсказок, игрок может нажать ПКМ по животному, чтобы получить сообщение чата с указанием пола.
Разведение
Всех размножающихся животных, за исключением кур, разводят путём сближения двух одинаково знакомых животных противоположного пола относительно близко друг к другу, и кормят их обоих до тех пор, пока они не будут полны, и частицы сердца не начнут появляться. Животные будут потреблять 5 унций зерна каждый раз, когда их кормят. Если у обоих животных есть частицы сердца, они будут двигаться близко друг к другу в течение нескольких секунд, прежде чем частицы исчезнут. Успешное размножение может быть подтверждено с помощью ПКМ на женском животном, в результате чего появится сообщение в чате «Беременная».
Куры
Цыплята разводятся с помощью Насеста (Nest Box)(Гнездо с версии 1.7.9.167). Куры будут откладывать яйца один раз в день, если они сидят в гнезде, и если в 5 блоках от гнезда есть петух, яйцо будет оплодотворено. Оплодотворённое яйцо отмечено префиксом «Оплодотворено» на предмете.
Ингредиенты | Процесс |
---|---|
Любая доска +Солома |
Ковка
Ковка металлических изделий — сложный процесс и прежде чем начать, убедитесь что у вас есть всё необходимое. Для базовой работы вам понадобится:
- Молот
- Наковальня
- Костёр или печь неподалёку для разогрева материала.
- Разогретые неформованные металлы или слитки.
Когда вы подготовите разогретый металл, поместите его в слот 1. Красная стрелка на индикаторе прогресса переместится на новое место. Вы должны с помощью красных и зелёных кнопок переместить зелёную вровень с ней.
Внимание — Вы не можете перемещать красную стрелку, только зеленую. Если вы переместите зелёную стрелку за границы индикатора прогресса, у вас будет перегружен элемент и вы его потеряете
К сожалению, просто совместить стрелки не достаточно, последние 3 удара должны удовлетворять правилам. Например: Правила показывают, что всё должно быть «Hit». «Hit» находится на красных кнопках, и двигает стрелку влево. Таким образом, вы должны нажимать кнопки до тех пор, пока не нажмёте красную копку «Hit» три раза подряд.
Вам не обязательно добиваться того, чтобы при завершающем ударе стрелки совместились точно, для завершения работы. Тем не менее, это влияет на прочность при ковке головок инструментов, оружия и частей брони (на последней стадии). За каждую единицу разницы стрелок предмет потеряет 5 % прочности. Диапазон около красной стрелки допускает отклонение в 5 единиц, поэтому максимум предмет может быть сломан на 25 %.
Кнопки
Следует знать, что зелёная стрелка сдвигается на разное расстояние, в прямой зависимости от нажатых кнопок.
Кнопки и смещение | ||||
---|---|---|---|---|
Слабый удар | -3 | Штамповать | +2 | |
Средний удар | -6 | Изогнуть | +7 | |
Сильный удар | -9 | Обжать | +13 | |
Протянуть | -15 | Усадить | +16 |
Где «-» означает смещение влево, а «+» смещение вправо. Единицы смещения равны толщине кончиков стрелок.
Правила
С помощью кнопок вы наносите удары по материалу в первом слоте наковальни. Материал «запоминает» только три последних удара и их список можно увидеть наведя на него курсор. Этот список должен соответствовать правилам, чтобы завершить ковку. Виды правил и условия их выполнения:
- Any — правило исполняется само по себе.
- «Название удара», Any — удар этого типа должен быть нанесён любым по счёту. Но фактически это значит, одним из трёх последних. Именно трёх, поскольку материал «запоминает» только три последних удара.
- «Название удара», Last — удар этого типа должен быть последним.
- «Название удара», Second From Last — удар этого типа должен быть предпоследним.
- «Название удара», Third From Last — удар этого типа должен быть третьим (до предпоследнего).
- «Название удара», Last Two — удар этого типа должен быть одним из двух последних, то есть или последним или предпоследним.
- «Название удара», Last Three — удар этого типа должен быть одним из трёх последних. Фактически это правило аналогично «Название удара», Any.
- «Название удара», Not Last — удар этого типа не должен быть последним.
Если в названии удара написано Hit, то значит можно использовать на выбор Light Hit или Heavy Hit. И обычно здесь используют Light Hit. Другие названия ударов соответствуют каждое своей кнопке.
Точная ковка
Если вы попробуете выковать одинаковые инструменты, то заметите, что красная стрелка не меняет положения. Отсюда можно сделать вывод — возможно найти сочетание ударов для идеальной ковки для этого рецепта. Но при создании новой карты положение красной стрелки для этого рецепта будет другим, поэтому нельзя заранее предугадать каким будет идеальный рецепт.
И всё таки есть способ сделать идеальную ковку с первой попытки, без перебора вариантов и расчётов.
Этапы для получения идеальной ковки:
- Передвигайте зелёную стрелку так, чтобы она совпала с красной, но пока не выполняйте условия ковки.
- Теперь сделайте удары, которые требуются правилами ковки. Правила должны выполнится, но стрелки не будут совпадать.
- Опять передвигайте зелёную стрелку, чтобы она совпала с красной и не выполняйте условия ковки. И теперь запомните все удары которые вы сделаете на этом этапе.
- Повторите удары предыдущего этапа.
- Завершите ковку выполнив удары требующиеся правилами, то есть те, что были на 2 м этапе. В итоге ковка должна получится точной.
Сложность этой универсальной стратегии лишь в том, что нужно учитывать правила и положение стрелок, чтобы случайно не завершить ковку в середине работы.
В дальнейшем если запомнить удары 1го этапа, то можно в тех же рецептах (если план и материал одинаковы) пропускать 2й и 3й этапы. Они нужны лишь для нахождения нужного смещения от красной стрелки.
На некоторых страницах инструментов уже приведены найденные трёхэтапные варианты ковки.
Хранение[]
Для большинства продуктов питания уровень испорченности показан зелёной/красной полоской над весом продукта, а также числовым процентом на всплывающей подсказке. Исключением является молоко — оно имеет три типа испорченности: свежее, старое и прокисшее. Полоска изначально имеет зелёный цвет и окрашивается в красный, когда продукт достигает 10 % испорченности. Чем больше продукт испорчен, тем быстрее он будет гнить. Скорость гниения зависит от многих факторов: вид самой пищи, окружающая среда, температура. Для того, чтобы убрать порчу с продукта, надо в окно крафта положить нож и испорченный продукт, при этом еды станет меньше на столько процентов, сколько гнили было «срезано». Если пища сгнивает полностью, она пропадает:
Есть несколько способов увеличить срок хранения пищи:
- К примеру, хранение пищи в подвале в керамических сосудах. Гниение еды слегка замедляется в керамических горшках и в бочках;
- Мясо можно засолить, что позволит хранить его дольше.
Соление мяса
Соль можно получить измельчением камней породы «Каменная соль» в жёрновах.
Соль используется для продления срока годности мяса и повышения его солености. Солёное сырое мясо имеет солёный модификатор распада 0,5, в то время как солёное жареное мясо имеет солёный модификатор распада 0,75.
Маринование продуктов
Алкоголь (в бочке) + Фрукт/Ягода = (8 часов) Уксус
Все продукты, кроме зерновых, можно мариновать в уксусе. Маринованные сырые продукты имеют модификатор разложения 0,5, а маринованные приготовленные продукты имеют модификатор распада 0,75. Пока маринованная пища запечатана в бочке с уксусом, она имеет дополнительный модификатор разложения 0,1.
Vinegar | |
Уксус можно использовать для засолки любого кусочка рассоленной пищи. Чтобы засолить кусок еды, сначала убедитесь, что в бочке достаточно жидкости, чтобы засолить вес еды. Если нет, либо добавьте больше уксуса в бочку, либо порежьте еду на более мелкие кусочки. Хотя для начала процесса требуется 1000 мВ уксуса на каждые 16 унций рассоленной пищи, для каждой унции продукта, запечатанного в бочке, будет потребляться только 1 мВ уксуса.
После того, как кусок пищи был маринован, его можно хранить в запечатанном уксусе в течение неопредёленного времени, чтобы резко снизить скорость разложения.
Для сохранения маринованной пищи в уксусе требуется не менее 1000 мВ уксуса на каждые 32 унции маринованной пищи.
Маринование (Рассол) (не путать с солением)
Рассол создаётся добавлением одного ведра уксуса в бочку, содержащую как минимум 1 мВ солёной воды.
Рассол можно использовать с любым типом пищи, кроме зерна. Чтобы рассолить кусок еды, сначала убедитесь, что в бочке достаточно жидкости, чтобы рассолить вес еды. Если нет, либо добавьте больше соли в бочку, либо порежьте еду на более мелкие кусочки.
Аддоны
Популярным аддоном для хранения еды является Cellar Add-on. Суть его заключается в том, что вы кладёте пищу в ящики, размещённые в специальным образом построенном холодильнике, и охлаждаете его льдом, который нужно положить в блок холодильника. Лёд собирается специальным инструментом, добавляемым аддоном.
Получение
Основой Горна является Блок Горна, он крафтится из восьми двойных бронзовых листов. Пример рецепта:
Ингредиенты | Процесс |
---|---|
Двойной бронзовый лист илиДвойной лист чёрной бронзы илиДвойной лист висмутовой бронзы |
В крафте могут быть использованы другие виды Бронзы — Бронза, Висмутовая Бронза или Чёрная Бронза — все виды только в двойных листах. В некоторых версиях смешивать разные виды листов бронзы в крафте запрещено.
Структура горна
Схема постройки печи | ||||||||||||||||||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
|
Данная структура показывает минимальный размер Горна. Слой 1: Под блоком Горна и под блоком воздуха (угольным блоком) необходимы каменные блоки (!не булыжник). Слой 2: За блоком Горна должно быть пустое пространство (для работы необходим блок древесного угля), камень под блоком воздуха и камнями на оставшихся трех сторонах. Слой 3: Блок над блоком воздуха (блоком угля), также должен быть пустым и окружен со всех четырёх сторон камнями.
Все виды камней кроме булыжника поддерживаются: Сглаженный, или Кирпичи. Кроме того, можно смешивать стили камня и даже типы пород при желании (Допустим Сглаженный Базальт и Гранитный Кирпич).
Расширение
Горн можно расширить, добавив ещё два слоя каменных колец в высоту, до троекратной производительности. Для каждого слоя что добавляется к Горну, нужно добавлять 8 штук руды, до 24 шт — максимум.
Плавление руды
Примечание: Горн может плавить только Железную руду. Если вы хотите плавить большой объём разной руды за раз, вам понадобится Тигель.Типы железной руды:
Гематит | Лимонит | Магнетит | |
---|---|---|---|
Предмет |
- Откройте люк Горна и поставьте туда (кликнув ПКМ) восемь древесного угля на дно Горна.
- Заберитесь на Горн и киньте (Кнопка
- Q) до 24 железной руды (Зависит от размера Горна) в трубу Горна
- Киньте ещё столько же Древесного угля сколько кинули руды. Оба предмета должны исчезнуть и превратиться в угольные блоки.
- После первых 8 частей руды, должен появится неактивный блок смеси руды. Это должно выглядеть примерно так:
Пустой Горн | С блоком угля | Не активный Горн | Активный Горн | |
---|---|---|---|---|
Вид сверху |
Примечание: Если игрок кинет в Горн больше руды чем он может принять, то руда будет с верху в виде предмета.
- Спуститесь с горна и кликнете по блоку горна Воспламенителем или Огнивом для активации горна, когда горн активирован блок горна излучает свет.
- Когда горн закончит процесс, то свет перестанет излучаться.
- Используйте кирку для того, чтобы сломать блок Крицы.
Приручение
У всех животных есть величина прирученности, которую необходимо увеличить, чтобы взаимодействовать определёнными способами, такими как доение коров, стрижка овец, верховая езда, разведение животных и обозначение животных. Конкретные значения для каждого из этих взаимодействий варьируются от вида к виду, причем некоторые требуют больше работы, чем другие. Степень приручения можно повысить, выполнив определённое действие один раз в 24 игровых часа. Для животных, которых приручают кормлением, игрок должен предлагать еду во время подкрадывания (по умолчанию: ⇧ Shift), чтобы не напугать животное.
Иконка | Животное | Действие |
---|---|---|
Медведь | Покормить рыбкой. (в последних версиях не приручается, либо приручается долго(будте терпеливы)) | |
Курица | Покормить зерном | |
Корова | Молоко (Только самка) или Покормить зерном | |
Олень | Покормить солью | |
Лошадь | Покормить зерном до состояния когда можно ездить, и проехаться как минимум 30 сек. | |
Свинья | Покормить зерном | |
Овца | Постричь или покормить зерном | |
Волк/Собака | Покорить костями до приручения, затем ⇧ Shift + ПКМ чтобы сделать питомцем | ⇧ Shift + ПКМ |
Степень прирученности будет немного уменьшаться каждый день, если оно не достигло, по крайней мере, 30 %, а игрок не взаимодействовал с животным в течение последних 24 часов. Взрослые животные имеют предел того, насколько ручными они могут стать посредством приручения: только молодые животные обладают способностью полностью одомашниваться, приобретая знакомство намного быстрее, чем взрослые. Маленькие животные наследуют 50 % знакомства от матери, если только оно не близко к максимальному значению, в этом случае они сохраняют 90 %.
Индикатор приручения
Подкрадывание (⇧ Shift) и прямой взгляд на животное покажет индикатор знакомства. Индикатор будет заполняться красным цветом по мере того, как возрастает знакомство, и становится золотым, когда он достигает либо предела для взрослого животного, либо 100 %. Белая граница вокруг индикатора означает, что животное достигло не менее 30 %, и что знакомство больше не будет уменьшаться, если игрок периодически не взаимодействовал с животным.
Пол животного
Животные (исключая кальмаров) имеют разные полы (самец или самка), что определяется случайным образом во время спауна животных. Помимо медведей, лошадей и волков, эти животные имеют визуальные подсказки, чтобы легко определить пол, например, рога, клыки, вымя и различные цвета перьев. Для мобов, у которых нет визуальных подсказок, игрок может нажать ПКМ по животному, чтобы получить сообщение чата с указанием пола.
Разведение
Всех размножающихся животных, за исключением кур, разводят путём сближения двух одинаково знакомых животных противоположного пола относительно близко друг к другу, и кормят их обоих до тех пор, пока они не будут полны, и частицы сердца не начнут появляться. Животные будут потреблять 5 унций зерна каждый раз, когда их кормят. Если у обоих животных есть частицы сердца, они будут двигаться близко друг к другу в течение нескольких секунд, прежде чем частицы исчезнут. Успешное размножение может быть подтверждено с помощью ПКМ на женском животном, в результате чего появится сообщение в чате «Беременная».
Куры
Цыплята разводятся с помощью Насеста (Nest Box)(Гнездо с версии 1.7.9.167). Куры будут откладывать яйца один раз в день, если они сидят в гнезде, и если в 5 блоках от гнезда есть петух, яйцо будет оплодотворено. Оплодотворённое яйцо отмечено префиксом «Оплодотворено» на предмете.
Ингредиенты | Процесс |
---|---|
Любая доска +Солома |
Молочные[]
Основная статья:
Молочную пищу стоит отделить, потому что она не доступна в начале игры (до того как игрок вырастит зерновые и приручит корову).
- — Молоко
- — Сыр
Сыр
Сыр — молочный продукт, создаваемый из молока путем скисления его уксусом.
Емкость с молоком заполнить на 1 ведро меньше максимума и добавить ведро уксуса в интерфейсе. Жидкость превратится в Молоко+Уксус. Далее нужно запечатать бочку/сосуд для создания творога (8 игровых часов). После изготовления творога, жидкость поменяется на творог, и на этом этапе можно, но не обязательно, добавить какой-либо вкус сыру, положив в слот фрукт/овощ/зерно/приготовленное мясо, и запечатать. После этого начнётся производство сыра (8 игровых часов).
Кусочки руд и самородки[]
Небольшие кусочки руд можно найти разбросанными по поверхности земли. Эти кусочки говорят о том, что рудные жилы расположены в пределах 35 блоков под землёй, поэтому они очень важны. В большинстве случаев это кусочки рудной жилы, расположенной в верхнем слое камня. Однако в областях, где верхний слой достаточно тонкий, жила может быть расположена в верхней части среднего слоя камня. Это означает, что можно найти небольшие куски руды в областях, где верхний слой камня не способен порождать руду. Примечание: максимальное расстояние от поверхности до жилы, необходимое для образования небольшого рудного скопления, больше, чем диапазон сканирования геологического молотка. Если вы используете геологический молоток на поверхности в области, где обнаружены небольшие кусочки руды, и он даёт только отрицательные показания, это означает, что жила находится глубже под землей.
Медные, золотые, серебряные и платиновые самородки также можно найти с помощью промывочной миски.
В зависимости от типа руды её меньший аналог либо называется самородком для самородных металлов, либо кусочком руды для остальных. Один наименьший кусочек/самородок производит 10 металлических единиц.
Использование
Алкоголь имеет несколько использования.
Спиртное можно разливать как по Керамическим кувшинам, так и по Стеклянным пузырькам. Когда в руке, алкоголь любого вида может быть выпит удерживанием Right Click. Сбродивший алкоголь восстанавливает немного Жажды и Насыщения. Оба вида спиртного дают XP при употребляении. Сбродивший алкоголь даёт 2 XP, а Дистиллированный алкоголь даёт 8 XP.
Бочки и Большие керамические сосуды Сбродившего Алкоголя, оставленные не запечатанными под открытым небом, превратится в .
1,000 mB | ||
8 hours |
можно вымочить в Дистиллированном алкоголе чтоб сделать , каждый бинт потребляет 100 мВ.
100 mB | ||
Instant |
Конфигурация
TFCOre.cfg используется для определения генерации руд. Руды из других модов могут быть добавлены в этот файл, чтоб они генерировались в ландшафте TFC+.
Опция | СтандартноеValue|Значение | Описание |
---|---|---|
bismuthinite | ||
Horizontal Density | 60 | Насколько плотна жила по горизонтали от 100. |
Maximum Height | 128 | Максимальная Y координата появления жилы. |
Minimum Height | 5 | Минимальная Y координата появления жилы. |
Vertical Density | 80 | Насколько плотна жила по вертикали от 100. |
baseRocks | igneous extrusivesedimentary | Тип породы в которой появляется руда. Может быть как общим названием породы, так и конкретным камнем. Должны быть написаны маленькими буквами, каждый тип камня на новой строчке. |
oreID | 2096 | ID блока руды. |
oreMeta | 7 | Метаданные (урон) руды. |
rarity | 100 | Жилы будут появляться в одном из Х чанков. |
size | medium | Размер жил. Может быть: large, medium, small. |
type | veins | Форма залежи. Стандартное значение будет спавнить руду кластерами. |
Крафт[]
Каменный топор
Откройте интерфейс оббивки камней. | Выдолбите головку топора. | Создайте каменный топор. |
---|---|---|
Хотя визуально это не заметно, но каменные топоры бывают четырёх типов, которые различаются по прочности. У них разная нумерация данных и поэтому разные типы топоров нельзя сложить и починить.
В зависимости от использованного типа камня прочность каменных инструментов следующая:
- Осадочный — 50.
- Метаморфический — 55.
- Магматический интрузивный — 60.
- Магматический эффузивный — 70.
Подготовка
Используя чертёжный стол создайте чертёж головки топора. Если у вас уже есть такой чертёж, то используйте его — каждый раз делать новый не нужно.
В новой версии модификации чертёж не нужен, нужно поместить слиток в ячейку и нажать на иконку чертежа чтобы начать ковку.
Работа кузнеца
Теперь нужно выковать головку топора на наковальне из слитка металла
Чтобы ковать слиток сначала его нужно разогреть до температуры, при которой металл поддаётся обработке или сварке (см. ). Заметьте, в наковальнях слитки не остывают, поэтому при ковке не нужно торопиться.
Итоговая прочность инструмента зависит от используемого металла и точности выполнения ковки.
Rules
|
Точная ковка
При не совсем точной ковке, выкованная головка инструмента получается немного повреждённой и в итоге сам инструмент тоже будет повреждён. Если в конце ковки между зелёной и красной стрелкой будет разница на единицу шкалы, то итоговый инструмент будет повреждён на 5 % прочности, если на 2 единицы — 10 %, 3 — 15 %, 4 — 20 % и 5 — 25 %. Здесь единица шкалы соответствует ширине кончика любой из стрелок.. То есть чем больше разница от идеальной ковки тем больше повреждение создаваемого изделия.
Положение красной стрелки меняется случайным образом для ковки из разного металла, но зависит от сида игрового мира.
Поэтому рассчитывать идеальный вариант для каждой ковки сложно, но можно указать универсальный рецепт.
- Передвигайте зелёную стрелку так, чтобы она совпала с красной, но пока не выполняйте условия ковки.
- Сделайте удары: Heavy Hit и Light Hit. Теперь положение зелёной стрелки идеально для выполнения условий ковки.
- Завершите ковку, выполнив правила, следующими ударами: Upset, Light Hit, Punch.
Завершение инструмента
Теперь когда сложная часть завершена, просто наденьте головку топора на палку.
Ингредиенты | Процесс |
---|---|
Палка +Любое лезвие топора |
Прочность
Прочность инструмента в зависимости от металла:
- Медь — 600.
- Висмутовая бронза — 1200.
- Бронза — 1300.
- Чёрная бронза — 1460.
- Кованое железо — 2200.
- Сталь — 3300.
- Чёрная сталь — 4200.
- Синяя сталь — 6500.
- Красная сталь — 6500.
Другие металлы и сплавы не используются для создания инструментов.
Бесполезные
Следующие руды и минералы в настоящее время не используются в TFC.
Руды/Минералы | Галенит | Платина | Гипс | Гагат | Уранинит | |
---|---|---|---|---|---|---|
Каменный тип(Слои) | Камень | Шаблон:СлотСвинец | Шаблон:СлотПлатина | Шаблон:СлотГипс | Шаблон:СлотГагат | Шаблон:СлотУранинит |
Магматические эффузивные(Все) | Андезит | X | ||||
Базальт | X | |||||
Дацит | X | |||||
Риолит | X | |||||
Магматические интрузивные(Все) | Диорит | |||||
Габбро | ||||||
Гранит | X | X | ||||
Метаморфические(Верхняя и средняя) | Гнейс | X | ||||
Мрамор | X | |||||
Филлит | X | |||||
Кварцит | X | |||||
Кристаллический сланец | X | |||||
Сланец | X | |||||
Осадочный(Верхние) | Мел | X | X | X | ||
Кремнистый сланец | X | X | X | |||
Уплотнённая глина | X | X | X | |||
Конгломерат | X | X | X | |||
Доломит | X | X | X | |||
Известняк | X | X | X | X | ||
Каменная соль | X | X | X | |||
Глинистый сланец | X | X | X |
Кроме того, эти руды и минералы всё ещё существуют, но в настоящее время не появляются в мире: микроклин, оливин, окаменелое дерево, сатиновый шпат, селенит, серпентин.
Рацион[]
При появлении игрок имеет максимальное здоровье в 1000 ед. Впрочем, если не поддерживать сбалансированный рацион, оно начнёт уменьшаться. Чтобы это число оставалось неизменным, необходимо соблюдать диету, состоящую из пяти критериев. В моде имеются: фруктовые (все фрукты и ягоды), овощи (все овощи и водоросли), белки (мясо, рыба, кальмары, яйца, соя), зерновые (все зерновые культуры и хлеб) и молочные (сыр и молоко). За каждый пункт. находящийся на максимальном уровне, максимальное здоровье игрока увеличивается на 200 ед. Иначе говоря, если какой-либо из критериев полностью не соблюдается (например, молочные), максимальное здоровье будет равно 800 ед.
Construction
Roofs
Several roofing solutions are added. Roofing can be used for decoration, and also provides heat or cold protection. Thatch Roofs can be made from Straw Blocks and a stick, and provides a moderate cold protection bonus to players below it. Ceramic Tile Roofs are made from Ceramic Tiles, which can be crafted by wrapping clay around a Log, and then Pit Kilned. They provide heat and cold protection. Slate Roofs are made from Slate Shingles, which can be crafted by crafting a Chisel with Slate Bricks. They provide enormous amounts of cold protection, and a moderate amount of heat protection. Copper Roofs can be crafted using copper plates, and can be turned into Green Copper Roofs using Ammonium Chloride. All Roofs will raise the texture of the solid blocks below them to create a seamless texture. All roofs can be crafted into peaks and steep roofs, and all roofs except Thatch Roofs can be made into shallow roofs.
Name | Shallow | Normal | Steep | Notes |
---|---|---|---|---|
Thatch Roof | ✓ | ✓ | ||
Ceramic Tile Roof | ✓ | ✓ | ✓ | |
Slate Roof | ✓ | ✓ | ✓ | |
Copper Roof | ✓ | ✓ | ✓ |
Mud
Mud is a construction material that can be can be formed into Mud Bricks and dried in the sun to make Mudbrick blocks. Mud can also be applied to Wattle walls to make Wattle and Daub blocks.
Mud is crafted by dropping and equal number of Dirt and Straw on the ground, and then pouring water from a Wooden or Ceramic Bucket onto the items. 1 straw and 1 dirt will create 2 mud. A bucket of water can turn 32 dirt and 32 straw into 64 mud.
Mudbrick
Craft Mud Bricks by placing Mud in a crafting slot.
Mud Bricks must be dried by shift and right clicking it onto the ground and leaving them exposed to the sun during the day (6 AM — 6 PM). The mud brick will change to a lighter color once it is dried and can be picked up by left-clicking the block. The dried mud bricks can now be used to craft Mudbrick blocks.
Mudbrick blocks will turn back into dirt if they get wet from the rain. They can be protected by a Roof, such as a Thatch Roof.
Wattle and Daub
Mud can be daubed over a Wattle by holding it and right-clicking. Wattle and Daub does not need to dry and does not dissolve in the rain.
Roads
A dirt road and a stone road made of Marble side by side
Roads are a type of utility block that provide a speed boost to players or entities on top of them.
There are two types of roads, the Dirt Road, and the Stone Road.
Kiln
A new, larger, Kiln is added in order to kiln many items at once. However, it is more expensive to make and operate, and takes more time to process the items.
Teepee
Teepees (also known as Tipis or Chūms) are portable tents that also function as Beds. Sleeping in a Teepee will not reset a player’s spawn point. They can be used to sleep in the extreme cold/heat.
To construct a Teepee, hold shift and right click four Wooden Spears into the ground 1 block apart from each other. To complete the Teepee, use either two large or four medium hides or furs/fur scraps on the middle of the four spears.
A rope ladder can be crafted with rope and stick bundles. 6 Ropes and 3 Bundles of Sticks can be crafted into 32 Rope Ladders. They can be used to safely descend from great heights.
Интерфейс наковальни[]
|
История
Beta | |
---|---|
Переработана генерация руд. | |
Магнитный железняк содержит два металла — малое количество платины и большое количество железа. | |
Увеличен шанс появления Буры в Галите и Гипсе. | |
Оловяный камень теперь появляется во всех магматических эффузивных слоях. | |
Микроклин больше не появляется в мире. | |
Сатинспар и Селенит должны появляться чаще в Гипсе. | |
Руда теперь равномерно распределяется по жиле, вместо того чтобы создавать огромные пустые места. | |
Увеличен размер жил и их протяженность на глубине. | |
Верхняя часть мира содержит стартовые руды в более частых, но малых жилах чем раньше. | |
~10% увеличен шанс появления руды. | |
Изменен код генерации руды на код MarcoPolo1613. | |
Жилы теперь содержат меньше руды, но появляются чаще. | |
Поверхностные руды — собирайте камни чтобы иметь шанс найти их. | |
Убраны руды с двумя металлами. | |
Включено появление Каолинита, шанс появления Графита уменьшен. | |
Изменен спавн поверхностных руд, теперь шанс нахождения меди выше чем у олова. | |
Изменена генерация руд в зависимости от высот поверхности. | |
Убрано ограничение генерации руд по слоям. | |
Убраны: Оливин, Окаменелое дерево, Сатинспар, Селенит, Змеевик. | |
Переработана промывка руды. | |
Теперь лежащие камни-руды на земле будут выглядеть как кусочки руды. |