Древнее знание
Содержание:
- Альтернативное прохождение
- Дракон
- Окулатория и словарь
- Заметки
- К оружию
- Встреча с безумным ученым
- Примечания
- Кровь
- Великая охота за сокровищами Скайрима
- Забытые имена (еще одни)
- Вход в двемерские руины Альфтанда
- Банки с насекомыми
- Встреча с безумным ученым
- Инеевый маяк
- Солнце
- Примечания
- Как найти?
- Дракон
- Бесконечная пора
- Зона 2: подземный рынок Ральдбтхар
- Проклятие Алдуина
- Смысл задания
Альтернативное прохождение
В прошлый раз для победы над Алдуином Языки использовали Древний свиток, который просто отправил того в будущее – в сегодняшний день. Этот свиток нужно найти. Поговорив с Эсберном или с Арнгейром, Довакин направится в Винтерхолд, в Коллегию магов.
Преодолев бушующую стихию ледяных ветров Скайрима, он доберётся до Винтерхолда. Если герой ещё не вступил в Коллегию, то у моста его встретит Фаральда. Получив от неё разрешение на вход в Коллегию, Довакин направится в помещение под названием Арканеум (огромную библиотеку Коллегии Винтерхолда), чтобы поговорить с Урагом гро-Шубом. Свитка у Урага нет, но он поищет книги о нём и положит их на стойку. После их прочтения начнётся новое задание «За гранью обыденного».Знаток древних свитков, учёный по имени Септимий Сегоний, который находится в пещере под названием «Пост Септимия Сегония» на севере, даст настроечную сферу и двемерский словарь. Он отправит Довакина в руины Альфтанда, кишащие фалмерами и двемерскими механизмами. Это одни из трёх руин, через которые можно попасть в Чёрный Предел. В конце пути Довакин найдёт двемерский аппарат для чтения Свитка. Остаётся вставить в него словарь, открыть аппарат и забрать Древний свиток, после чего начнётся задание «Проклятие Алдуина».
Warning-icon Важно: если герой поторопился закончить квест «За гранью обыденного», то Урагу некуда будет посылать протагониста, т.к. Септимий уже «приказал долго жить»
Древний свиток можно будет найти в башне Мзарк.
Дракон
Начнем с самого первого итема, который кроет в себе «Скайрим» — Древний свиток Дракон. Это обязательный предмет для прохождения сюжетной линии всей игры. Стоит учесть тот факт, что его вес — 20 единиц, так что если вы все еще не взяли задание, а свиток найден, то не спешите хватать предмет. Особенно если у вас нет лишнего места в инвентаре.
Итак, давайте начнем прохождение «Скайрим». Древний свиток Дракон ищется в ходе выполнения одного из главных сюжетных квестов. Начинается все с того, что вам придется делать задание «За гранью обыденного» и «Древнее знание». Здесь вас пошлют к Септинию Сегонию, старому библиотекарю Коллегии Винтерхолда, чтобы тот помог вам узнать, как можно победить Алдуина. Находится он в башне в Черном Пределе. Чтобы отыскать его как можно скорее, старайтесь держаться правой стороны пещер, по которым будет идти путешествие. Кстати говоря, это еще и самый безопасный путь. После завершения квеста в игре «Скайрим» Древний свиток можно будет продать за 2 000 золотых.
Окулатория и словарь
Попав в Чёрный предел по ходу прохождения квеста “За гранью обыденного” в Скайриме идем по маркеру до башни Мзарк, внутри которой располагается окулатория (на верхних этажах).
Это огромная машина двемеров, с двух сторон от которой располагаются винтовые лестницы. Поднимаемся по ним наверх на площадку с панелью управления. К панели подключаем словарь. Сразу после этого она начнет работать, и довакин сможет управлять механизмом.
Окулатория встает в правильное положение и дает доступ к Древнему свитку. Забираем заряженный словарь, спускаемся в центр и забираем свиток. После этого возвращаемся к безумному ученому.
Заметки
- При попытке прочтения Свиток временно ослепит игрока.
- Заклинание Ясновидения может хорошо помочь в навигации в Черном Пределе.
- Не обязательно заходить в Черный Предел через Альфтанд, туда также возможно пройти их других двемерских руин, Ральдбтхара и Мзинчалефта, использовав ту же сферу для открытия механизмов ворот.
- На самом деле, не обязательно начинать этот квест, чтобы найти Свиток-вы можете найти убежище Септимия самостоятельно. Оно довольно далеко от берега, так что придется поплавать среди льдин.
- Самый безопасный и быстрый способ добраться до башни-придерживаться правой стены пещеры, если вы входите в Предел через Альфтанд. Вам встретится всего пара фалмеров, и вы достигнете цели за 5 минут.
Этот квест может конфликтовать с заданиями Коллегии Винтерхолда. Ураг гро-Шуб может не иметь опции диалога для продолжения квеста Древнее знание. Завершение заданий Коллегии должно исправить ошибку. Иначе, пользователи PC могут вручную изменить стадию квеста Древнее знание в значение 80, введя в консоли setstage MQ205 80 . Кроме того, вы можете самостоятельно отправиться в Черный Предел, но в этом случае не будет ни одного квестового маркера.
Если вы подойдете к Сулле Требатию и Умане скрытно, но обнаружите себя шумом и заставите их искать вас, они тут же набросятся друг на друга.
Если Ураг гро-Шуб отказывается говорить с вами, на его столе лежит нужная вам книга. Прочитайте ее, а затем снова поговорите с Урагом и продолжите квест.
Завершение задания Хермеуса Моры может конфликтовать с этим квестом, так как Септимий Сегоний на определенной стадии квеста принца даэдра умирает. Поэтому вы больше не сможете поговорить с ним относительно Свитка.
К оружию
Впервые войдя в Йоррваскр, вы станете свидетелем кулачного боя между двумя его обитателями. После выяснения отношений Соратники дружно отправят героя в подвальные помещения, к Предвестнику (так здесь именуется старейшина) Кодлаку. Он, в свою очередь, предложит вам устроить бой с Вилкасом, чтобы выяснить, хватает ли у нас силенок.
Бой сам по себе несложен, поскольку рассчитан на героя ранних уровней. Магию в нем использовать нельзя (зачарованное оружие тоже нежелательно)
Сильному герою важно соразмерять удары, чтобы ненароком не стукнуть Вилкаса, когда тот уже сдался, — в этом случае вас ждут неприятности
После сражения нас отошлют с почтовым заданием на соседний утес, в Небесную Кузницу к Йорлунду Серой Гриве, а затем — назад, с другим почтовым заданием. Фаркас покажет койку, где теперь можно отдыхать, и на этом задание завершится.
ЭТО ВАЖНО: следующую сюжетную миссию мы получим только после того, как выполним один случайный квест от членов гильдии
Встреча с безумным ученым
Вдали от Коллегии Винтерхолда, есть пещера, в которой живет обезумевший волшебник. Внутри находится огромный куб двемерского происхождения, который изучает колдун.
Септимий настаивает на помощи героя в изучении артефакта. Он утверждает, что сможет заглянуть внутрь, если добудет Древний свиток. После беседы, он отдаст довакину:
- Пустой словарь.
- Настроенную сферу (останется в инвентаре).
Совет: Находясь в Альфтанге по заданию “За гранью обыденного” лучше не брать напарника, который использует навык «Колдовство», чтобы не перемещать трупы. Их расположение может пригодиться в квесте «Кровавая жатва».
Примечания
- До установки дополнения DawnguardДревний свиток (Дракон) называется просто «Древний свиток» и имеет ID 0002D513 , который изменяется на XX0126DC после установки DLC.
- Хотя в инвентаре обозначено, что Свиток весит 20 фунтов, на самом деле он не весит абсолютно ничего, как и другие квестовые предметы.
- После использования Древнего свитка у Временного разрыва в ходе квеста «Проклятие Алдуина» повторить это более не удастся. Попытки повторного чтения Свитка ни к чему не приведут.
- По окончании связанных со Свитком квестов его можно продать Урагу гро-Шубу из Коллегии Винтерхолда за 2000 септимов.
- Если Свиток был продан до окончания связанных с ним квестов, его можно выкупить обратно, но за вдвое более высокую сумму. Однако, если главный герой является архимагом Коллегии Винтерхолда, то возможно уговорить Урага уступить Свиток за те же деньги, за которые он был продан ему.
- Сцена, изображающая битву героев Меретической эры против Алдуина, может зависнуть, и персонаж игрока не сможет вернуться из прошлого в настоящее.
- Решение 1: выполнить несколько сторонних квестов до чтения Свитка у Временного разрыва.
- Решение 2 PC : использовать консольную команду SetStage MQ206 32 , что вернёт контроль над камерой и перед героями-нордами должен будет приземлиться дракон, после чего сценка продолжится. Если это не поможет, можно переключить квест на следующую стадию, прописав команду SetStage MQ206 70 , во время которой главный герой изучит «Драконобой», после чего нужно набрать SetStage MQ206 100 для завершения сценки и начала битвы с Алдуином в настоящем.
Кровь
В Кровь появляется тоже после установки определенного дополнения. Точнее говоря, после того как вы решитесь поиграть в игру, наполненную разными вампирами.
Так, Древний свиток Кровь будет необходим вам для того, чтобы пройти сюжетную линию при общении с жителями ночи. Правда, в мире «Скайрим» найти его в «чистом виде» не получится — придется восстанавливать его при помощи путешествия в Каирн Душ и долгого разговора с матерью Сераны. Используется для квеста «За гранью смерти».
Без данного Древнего свитка нельзя пройти «В поисках истины» и «Невидимые видения». Правда, когда вы их завершите, то можно будет продать писания за 6 000 золотых. Если, разумеется, вы не выбрали сторону вампиров. В противном случае придется таскать записи с собой.
Великая охота за сокровищами Скайрима
В Скайриме нет недостатка в сокровищах – даже и близко. В каждой пещере есть сундуки, а в каждом подземелье есть враги, которых можно обчистить. Иногда вы сталкиваетесь со стеной слов, а иногда — с маской драконьего жреца. Мест, где можно окопаться и потерять счет времени, невероятно много.
Но есть одна охота за сокровищами, в которой вы, возможно, не участвовали — вероятно, потому, что вы совсем о ней забыли, либо просто пропустили. Великая охота за сокровищами Skyrim — это карты расположения клада, которые вы случайным образом находите на протяжении всей игры. По Скайриму разбросано одиннадцать таких карт, ведущих к небольшим тайникам с сокровищами. Вы не станете миллионером или кем-то еще более могущественным после того, как найдете их, но вы, по крайней мере, завершите еще один немаркированный квест. Разве это не величайшая награда из всех возможных?
Забытые имена (еще одни)
Итак, вполне вероятно, что вы хотя бы слышали о квесте «Забытые имена» раньше, и уже выяснили судьбу исчезнувших учеников Коллегии Винтерхолда. Но разве вы не знали, что в Коллегии была еще одна группа из четырех учеников, которые также исчезли? Что вообще происходит в этом учебном заведении и почему они не следят за своими учениками? В любом случае, этот неотмеченный квест «дает» вам Финис Гестор. Он упомянет вам четырех пропавших учеников, но в журнал эта запись не занесется, поэтому задание легко пропустить. Но Рунди, Борвир, Илас-Теи и Изра упоминаются и встречаются в игре.
Так где же они пропали? Трудно объяснить, поскольку только одного из них, Борвира, можно найти живым в руинах Приют Подмастерья. Однако тела Илас-Теи (к северу от гробницы Исграмора, возле святилища Талоса), Рунди (возле алтаря на юго-востоке от Винтерхолда) и Изры (к востоку от Данстара и к югу от Ингвильда) все еще можно найти. На трупах вы найдете кольца учеников, их следует отнести обратно Финису Гестору. Так вы завершите этот квест.
Вход в двемерские руины Альфтанда
Отправляйтесь в двемерские руины Альфтанд, войти туда можно через разрушенный вход внизу скалы. Войдя в Альфтанд, вы упретесь в закрытый решеткой проход, который невозможно открыть. Не обращайте на него внимания просто повернитесь назад и идите к узкому проходу ведущий глубоко в двемерские тоннели. Далее вам нужно просто идти и уничтожать всех двемерских пауков и сферы, пока вы не дойдете до большой двери ведущую в Аниматорию Альфтанда.
Аниматория
Практически в самом начале Аниматории есть ловушка, которая активируется при помощи нажимных плит. Если вы наступите на одну из таких плит, из пола появится крутящиеся лезвия, которые способны убить одним ударом. Чтобы не активировать ловушку идите по левой стороне лестницы, так как там нажимные плиты отсутствуют. После этого повернув рычаг, опустите решетку и пройдите в огромное и глубокое помещение. Спускаясь вниз вам, придется сразиться с большим количеством фалмеров, начиная от лучников и заканчивая магами. В конце Аниматории на вас нападет двемерский центурион, а за ним будет стоять необычный механизм. Чтобы пройти дальше активируйте механизм и спуститесь по образовавшейся лестнице до двери в Черный предел.
Черный предел
Попав в черный предел, вы увидите целый подземный мир с двемерскими постройками, озерами, водопадами и светящимися грибами огромного размера. Чтобы дойти до нужной вам цели просто следуйте по каменной дорожке, по пути уничтожая всех фалмеров и центурионов. В конце пещеры будет стоять башня Мзарк, и чтобы подняться на верхний этаж нужно повернуть рычаг двемерского лифта.
Башня Мзарк
Поднявшись по лифту, вы окажитесь в локации, где и находится древний свиток. Чтобы забрать его заберитесь на верхнюю часть двемерского аппарата, поставьте словарь в нужную ячейку и нажмите на все кнопки. После этого в середине двемерского аппарата появится кристалл, в котором и будет лежать древний свиток. Далее вам нужно просто взять свиток и задание «древнее знание» будет пройдено.
Подведя итоги
Теперь вы знаете все прохождение древнего знания скайрим. Чтобы выбраться из двемерских руин вернитесь к лифту и поверните рычаг. На этот раз лифт вас выведет наружу, прямо возле входа в Альфтанд. Стоит отметить, что автоматически у вас активируется следующее задание, в котором вам нужно прочесть этот древний свиток в Глотке мира. Ну а дальше вас будет ждать битва с Алдуином, в которой вы должны выйти победителем. Удачи!
Банки с насекомыми
Есть кое-что в Скайриме, что вызывает больше вопросов, чем ответов. Единственное, что подтверждено в отношении этого «квеста», — это то, что Bethesda (возможно, случайно) создала одну из самых загадочных деталей игры, о которой до сих пор ведутся споры. На первый взгляд, жуки в банках ничего не значат — соберите все пять (бабочка, стрекоза, мотылек, пчела и светлячок), и у вас будет… пять банок с насекомыми, поздравляем. Но начните копать немного глубже, и вы увидите странные отметины на крышках. Как бы то ни было, это все, что вы можете почерпнуть из этих таинственных предметов, и большинство игроков на этом останавливаются.
Но именно здесь начинается самое интересное. Кто-то попытался обозначить свои находки на карте и обнаружил, что выходит пентаграмма. Другие пытались расшифровать надписи и обнаружили, что на банках значится что-то вроде «НУЖДАЕТСЯ — ЛОШАДЬ — ОЗЕРО» (некоторые истолковали это как отсылку к Тенегриву). Остальные нашли связь этих банок и расположения пяти мертвых алхимиков вокруг Скайрима.
Что все это значит на самом деле? Что ж, если у вас закончились квесты, попробуйте свои силы в теории заговора «Банок с насекомыми». Кто знает, может быть, вы ее раскроете!
Встреча с безумным ученым
Вдали от Коллегии Винтерхолда, есть пещера, в которой живет обезумевший волшебник. Внутри находится огромный куб двемерского происхождения, который изучает колдун.
Септимий настаивает на помощи героя в изучении артефакта. Он утверждает, что сможет заглянуть внутрь, если добудет Древний свиток. После беседы, он отдаст довакину:
- Пустой словарь.
- Настроенную сферу (останется в инвентаре).
Совет: Находясь в Альфтанге по заданию “За гранью обыденного” лучше не брать напарника, который использует навык «Колдовство», чтобы не перемещать трупы. Их расположение может пригодиться в квесте «Кровавая жатва».
Инеевый маяк
Ладно, на этот раз перед вами развернется настоящая трагедия. Семья из четырех человек купила маяк и решила переехать в него. Родители только что вышли на пенсию, и они хотели провести последние несколько лет вместе, как семья, в этом месте. Они влюбились в этот маяк во время своих путешествий по Скайриму. Старики рассчитывали, что их последние годы будут мирными и спокойными. Они и не подозревали, какие ужасы ожидают их в новом доме.
Когда вы входите в маяк, вы сразу понимаете, что что-то не так. Может быть, беспорядок в доме подсказал вам. Может быть, вас натолкнула на эту мысль кровь на стенах и полу. Как бы то ни было, вы решаете отправиться в глубины маяка, чтобы разгадать тайну исчезновения этой семьи. Вскоре вы обнаружите, что фалмеры похитили и убили ничего не подозревающую семью, и вам нужно снова исправить положение и вернуть маяку прежний смысл — маяк, который семья знала и любила. Это невероятно печально, но, по крайней мере, в этом квесте вы сможете найти какое-то утешение в логическом завершении этой ужасающей истории.
Солнце
Но со скачиванием разных дополнений доступными становятся и другие писания в игре «Скайрим». Древний свиток Солнце — это вторые доступные по квесту «древние знания». Они появляются только после того, как вы установите себе дополнение «Драгонвард».
Получить его вы сможете только тогда, когда начнете делать задание «Пробуждение». Дело все в том, что по сюжету данный свиток при себе будет носить принцесса вампиров по имени Серана. В ходе игры придется освободить ее, после чего в «Скайрим» Древний свиток Солнце будет находиться рядом с вами.
Он понадобится вам в ходе прохождения одного из заданий. Кроме того, данный итем можно будет продать. Правда, если вы выбрали сторону вампиров, то сделать вам этого не удастся. В противном случае свиток можно продать за 6 000 золотых. Но это еще не все писания, которые могут быть вам доступны. Давайте посмотрим, какие еще есть.
Примечания
Правда, существуют некоторые вещи, о которых необходимо знать при выполнении основного сюжета. В частности, нашей сегодняшней задачи. Давайте посмотрим, какую дополнительную информацию стоит учесть.
Наиболее распространенная причина, по которой квест становится непроходимым, это выполнение задания «За гранью обыденного» до завершения «Древних знаний»
Если вы имели неосторожность закончить его, то придется пользоваться консолью
Кроме того, данный основной квест может конфликтовать с заданиями Коллегии Винтерхолда. Лучше всего закончить их, а потом приступать к основной цепочке.
Не стоит пугаться, если вы ослепнете после попытки прочтения Древнего Свитка. Это вполне нормальное явление. Через некоторое время зрение вернется к вам.
Найти Свиток можно и без забирания квеста у Партрунакса. Достаточно найти логово Септиния на севере, среди льдов.
Как найти?
Перед тем как активировать башню Мзарк, вам нужно будет сначала попасть в локацию Черный Предел. Именно на юге этого древнего подземного города и располагается вход в нужную вам двемерскую постройку. Черный Предел, в свою очередь, открывается только в процессе выполнения задания «За гранью обыденного». Проще говоря, вам, так или иначе, придется делать этот квест, чтобы попасть в искомую локацию.
Оказавшись в Черном Пределе, следуйте в южную часть города. Идти придется довольно долго, но в итоге вы попадете ко входу в башню Мзарк. Кстати, если боитесь заблудиться, можно ориентироваться на Дом смотрителя, рядом с которым как раз и располагается нужная вам постройка.
Дракон
Начнем с самого первого итема, который кроет в себе «Скайрим» — Древний свиток Дракон. Это обязательный предмет для прохождения сюжетной линии всей игры. Стоит учесть тот факт, что его вес — 20 единиц, так что если вы все еще не взяли задание, а свиток найден, то не спешите хватать предмет. Особенно если у вас нет лишнего места в инвентаре.
Итак, давайте начнем прохождение «Скайрим». Древний свиток Дракон ищется в ходе выполнения одного из главных сюжетных квестов. Начинается все с того, что вам придется делать задание «За гранью обыденного» и «Древнее знание». Здесь вас пошлют к Септинию Сегонию, старому библиотекарю чтобы тот помог вам узнать, как можно победить Алдуина. Находится он в башне в Черном Пределе. Чтобы отыскать его как можно скорее, старайтесь держаться правой стороны пещер, по которым будет идти путешествие. Кстати говоря, это еще и самый безопасный путь. После завершения квеста в игре «Скайрим» Древний свиток можно будет продать за 2 000 золотых.
Бесконечная пора
Задание само по себе не трудно, но вас ждет куча диалогов.
Говорим с Ярлом по поводу дракона и конца света. Он согласится помочь вам, но только после того, как война в Скайриме будет остановлена. Теперь нам нужно сделать невозможное — помирить две стороны, которые не собираются мириться, и каждая думает только своей победе. Я не присоединялся ни к какой стороне, по этому выступал нейтральным. Не знаю как там разворачиваются диалоги в случае, если вы приняли сторону Империи или Братьев бури.
Идем к серобородым, говорим с Арпгейром, просим его объявить собрание о заключении мира.
Идем к имперцам, говорим с Туллием, убеждаем его пойти на переговоры.
Идем к повстанцам, говорим с Ульфриком, убеждаем пойти на переговоры.
Возвращаемся к серобородым, там как раз начинается собрание, и наши старые знакомые клинки, тоже без приглашения прийдут. А что творится на переговорах (если вникать) — вообще ужас. Каждый думает только о своем, но мы кое как (хотя, думаю что плохого исхода нет, но ситуация напряженная) уговариваем их установить временный мир.
После заключение мира задание будет завершено, но и Дельфина вставит свои пять копеек — говорит что партурнакс должен умереть. Ваш разговор откроет новое задание «Партурнакс».
Зона 2: подземный рынок Ральдбтхар
Следующий мост можно опустить, очистив четыре механизма от застрявших в них сломанных костей.
Один из механизмов находится в воде под мостом (бывает, что кости валяются на земле возле механизма, а не в нем самом; берите эти кости как обычно бы сделали). По правую руку, когда войдете в комнату, под другой шестерней увидите еще часть кости. Два оставшихся куска лежат в дальних углах. Когда опускаете мост вы высвобождаете двемерского центуриона. Если мост активировать повторно, когда центурион находится на нем, то мост подбросит центуриона к потолку, а, падая вниз, тот может разбиться.
В самом конце этой зоны расположен двемерский механизм, активировать который вы сможете только с помощью Настроечной сферы (Attunement Sphere). Настроечные сферы можно получить от Септимия Сегония на его посту, который расположен севернее колледжа в Винтерхолде. Это один из нескольких путей в Черный предел .
Также имейте ввиду, что в подземный рынок Ральдбтхара есть черный ход, и его можно использовать, когда нужно вернуться и активировать двемерский механизм, но прежде надо в конце подземелья подняться на подъемнике и наверху открыть ворота. Выключатель на правой стороне ворот, его сложно будет заметить.
Проклятие Алдуина
Партурнакс отправляет нас в прошлое, чтобы мы подслушали «зенитный противодраконий» крик у героев древности. Вам нужно лишь встать на нужном месте, развернуть свиток и смотреть на то, как норды в далеком прошлом побеждают Алдуина.
А вот, кстати, и сам Алдуин — уже в настоящем. Он крылат и в полете неуязвим, но мы-то знаем крик Драконобой, с помощью которого можно сбить его с неба.
ЭТО БАГ: не атакуйте Алдуина, пока он не закончит речь, иначе дракон может остаться неуязвимым. Сохраняться и загружаться в момент произнесения речи тоже не стоит — Алдуин может зависнуть, а с ним — весь квест.
Прицелившись, крикните в Алдуина (не перепутайте драконов — Партурнакс тоже будет летать туда-сюда), спустите его на землю и понемногу сносите ему здоровье.
ЭТО БАГ: Партурнакс может впасть в состояние прострации, если вы ненароком используете Драконобой на нем.
Старайтесь не допускать, чтобы Алдуин вновь взлетел, — вовремя связывайте его Драконобоем. В конце концов дракон струсит и улетит прочь.
ЭТО БАГ: поскольку количество багов в этой, казалось бы, несложной миссии зашкаливает, вот вам на всякий случай цепочка команд, сразу отправляющие нас к финалу: «Setstage mq206 70», «Setstage mq206 100», «Setstage mq206 220».
Смысл задания
Итак, в ходе путешествия по замечательному и сказочному древнему миру вам будет дано основное задание Древние знания. «Скайрим» — мир обширный, а значит, он обязательно преподнесет вам много неожиданностей и сюрпризов во время прохождения. Но перед тем как говорить с вами о них, давайте посмотрим, в чем заключается смысл данной квестовой цепочки.
Дело в том, что в прошлый раз, когда приходил Алдуин, его смогли победить при помощи так называемых древних знаний. Они записаны на Древнем Свитке. Естественно, теперь нашему главному герою придется каким-то образом узнать, где спрятан этот свиток, и, конечно же, найти его. Он обязательно поможет в схватке со злобным Алдуином. В «Скайрим» квест Древнее знание занимает чуть ли не центральное место. Так что давайте с вами поговорим, как его пройти.