Сигвальд великолепный
Содержание:
Игра «Ведьмак 3: Дикая Охота»[]
Путешествуя по Скеллиге, Геральт узнает о некоем чудовище, из-за которого перестал работать маяк Эльдберга. Ведьмак отправляется поговорить с заказчиком по имени Йорунд и встречает его в кормче Аринбьорна. Из разговора с островитянином он узнает о попытках возобновить работу маяка и о его пропавшем смотрителе — Миккьяле. Договорившись о награде, ведьмак отправляется на гряду островов к северу от деревни.
|
Оказавшись в окрестностях маяка, Геральт замечает неестественно густой туман и сталкивается с множеством призраков. Пробившись через них, он добирается до дома смотрителя к югу от маяка и встречает там живого, но до смерти перепуганного Миккьяля. Тот рассказывает, что среди обычных духов есть гораздо более мощный призрак. Ведьмак решает осмотреть маяк и его окрестности.
|
|
Проведя расследование, Геральт понимает, что происходящее здесь — результат сильного проклятия, которое навлек на остров сам Миккьяль. Из найденного на останках погибшего островитянина письма выясняется, что смотритель специально тушил пламя маяка, чтобы корабли натыкались на скалы, после чего их грабили бандиты, взявшие Миккьяля «в долю», а тот мощный призрак — Покаянник, возникший в результате преступлений смотрителя.
Геральт возвращается к нему и объясняет, что проклятие можно снять, если сам Миккьяль включит маяк. После долгих уговоров тот соглашается, и они вместе отправляются к маяку, однако по дороге встречают Покаянника, и ведьмак остается задержать его, пока смотритель добирается до маяка. Через некоторое время Миккьяль, наконец, зажигает маяк, что ослабляет призрака, и ведьмаку удается изгнать его. Забрав трофей, Геральт снова встречается к Миккьялю и может как прогнать смотрителя, так и простить его. После этого он возвращается к Йорунду за наградой.
Запись в дневнике
- Геральт узнал, что деревне Аринбьорн досаждал призрак, объявившийся на каменистом островке, до которого никому не было дела, если бы не стоявший на нем маяк. Свет маяка погас вместе с появлением призрак, а потому корабли, идущие в Аринбьорн, не могли пристать к берегу в темноте. Ведьмак должен был изгнать призрака и выяснить судьбу смотрителя маяка.
- Оказалось, что призраком, захватившим Эльдберг, был покаянник — опасный дух, который терзал особенно закосневших в преступлениях грешников.
-
Если Геральт не прогнал Миккьяля
- Геральт не сумел установить, кто был виновен в появлении призрака, однако платили ему не за это. С помощью смотрителя маяка Миккьяля ведьмак одолел призрака и отправился за наградой.
-
Если Геральт прогнал Миккьяля
- Выяснилось, что во всех злоключениях вокруг маяка был виновен Миккьяль. Сговорившись с пиратами, он при помощи маяка заманивал суда на скалы, а затем вместе с подельниками собирал добычу, выброшенную на берег. Геральт уладил дело так, как посчитал нужным, и отправился за наградой.
Задачи
- Поговорить о задании с Йорундом из Аринбьорн.
- Осмотреть остров Эльдберг и найти Миккьяля, смотрителя маяка.
- Осмотреть маяк, используя ведьмачье чутье.
- Поговорить с Миккьялем о покаяннике.
- Прочитать письмо, найденное на маяке.
- Отгонять покаянника, пока Миккьяль не разожжет огонь на маяке.
- Убить призрака.
- Взять трофей с призрака.
- Получить вознаграждение у Йорунда.
«Что-то кончается, что-то начинается — Концовка #3» (Цири становится ведьмачкой)
Для получения данной концовки вам необходимо выполнить минимум 2 из 4 положительных решений.
Акт №2: Основной квест: «Пейзаж после битвы» Вы должны предложить Цири сыграть в снежки, вместо попойки.
Акт №3: Основной квест: «Последние приготовления» Вы должны позволить Цири пойти одной на совет Ложи Чародеек.
Акт №3: Основной квест: «Подготовка к битве» Вы не должны успокаивать Цири в лабаратории Аваллак’ха, а наоборот позволить ей устроить там погром.
Акт №3: Основной квест: «Подготовка к битве» Вы должны отправиться с Цири на могилу Скьялля.
Вдобавок вы должны выполнить условие:
Акт №2: Основной квест: «Пейзаж после битвы» Вы не должны отводить Цири к Императору, а сразу отправиться к Лысой Горе.
Кроме этого существует 3 варианта этой концовки, которые зависят от вашего выбора во время квестов на убийство Радовида.
Для получения #3A и #3B вы должны закончить линию квестов, связанных с покушением на Радовида, а именно: «Око за Око», «Смертельный заговор» и «Враг Народа»
В третьем акте вам станет доступен квест «Дела Государственной важности». из которого вытечет 3 развития ситуации на войне и всем Севере
Концовка #3A
Вы поддержите Вернона и Тайлера после убийства Радовида, что приведет к «Нильфгаардским условиям». Темерия станет вассальным государством, которой будет позволено заниматься собственной экономикой и развиваться. Эм Гыр захватит весь Север и примится за уничтожение оппозиции на землях Нильфгаарда.
Концовка #3B
Вы поддержите Диийкстру и убьете Радовида, что приведет к «Условиям Диийкстры». Диийкстра станет правителем Севера, путем запугивания и лишения свободы, зато сможет объединить весь Север и отбросить Нильфгаард. Опустевшие районы Севера начнут процветать и развиваться. Эм Гыр будет убит.
Концовка #3C
Эта концовка появится в том случае, если вы не выполните условия выше. Радовид останется жив, он сможет объединить Север и дать отпор Нильфгаарду. После ряда поражений Император Эм Гыр будет убит людьми из оппозиции. Сам же Радовид продолжит волну убийст чародеев и нелюдей.
Пояснение:
Геральт выступает в роли хорошего «отца» и наставника для Цири, который знает к ней подход. Переполненная положительными эмоциями Цири возвращается из Белого Хлада.
В самой игре мы отправляемся к Эм Гыру, которому сообщаем, что Цири мертва и не вернется. После этого мы едем в Нильфгаардский лагерь, который находится в Белых садах и там мы получаем замечательный серебряный меч от мастера. Далее Геральт встречается с Цири в таверне, где дарит ей этот клинок и потом они отправляются вместе на большак.
В данной концовке Цири становится ведьмачкой, что по сути является каноничным, если правильно понять её характер. Она хотела свободы и заниматься тем, чем хочет. После того, как Геральт обучил её всем навыкам , Цири отправляется в вольное плавание, а новость о великой ведьмачке с пепельными волосами разнесутся от берегов Яруги до гор Ковира.
Варианты прохождения задания
Если проходить квест по порядку поступления основных миссий, то некоторые положительные персонажи не выживут или сойдут с ума. Так Белый Волк сначала активирует задание «Хозяйки леса» и найдет жену Кровавого Барона, присматривающую за детьми на топях. Какие бы выборы не делал игрок, в конце сюжетной линии Велена Барон соберет небольшую армию и отправится спасать Анну.
Чтобы дети дали Геральту зацепку по поиску Цири, их понадобится развлечь. Затем один из них приведет беловолосого к Ивасику, который поведает интересную историю. Когда ведьмак вернется в топи, Анна позовет трех ведьм-Покровительниц, которые дадут квест.
Хозяйки леса попросят Белого Волка помочь жителям деревни Штейгеры, которые в последние месяцы сталкиваются с различными бедствиями. Те направят Геральта к Стародавнему дубу. Если игрок собрался выполнить миссию «Шепчущий холм» идеально, то к этому моменту он уже познакомился с жительницей в корнях дерева — Черной Марой.
Бывшая друидка доставляет местным жителям неприятности, поэтому у ведьмака будет выбор:
- расколдовать Черную Мару, а взамен она спасет детей, но оставит после себя кучу трупов в лице жителей Штейгеров;
- убить могущественное существо, из-за чего дети будут съедены ведьмами, а Анна сойдет с ума окончательно.
Убийство Черной Мары
Организм в корнях дуба не может наносить урон, поэтому призывает эндриаг для своей защиты и заворачивается в древесный щит. Убийство каждой волны монстров снимает защиту Черной Мары, позволяя рубить ее серебряным мечом.
Можно избежать битвы с эндриагами, обманув Черную Мару. Надо согласиться на проведение ритуала, передумав в последний момент.
После того, как беловолосый расправится с бывшей друидкой по просьбе Хозяек леса, на выходе из дуба его встретит староста Штейгеров. Он отрежет себе ухо в качестве платы за помощь Покровительницам.
Благодетельницы съедят детей, из-за чего жена Кровавого Барона, ухаживающая за ними, потеряет рассудок. Если в конце квеста муж помирится с Анной и Тамарой, то он заберет сумасшедшую в Зерриканию, дабы излечить ее от недуга.
Освобождение Черной Мары
Чтобы освободить существо, заключенное в корни дуба, нужно провести ритуал.
Для этого понадобится 3 компонента:
- перо ворона;
- кости ворона;
- вороная лошадь.
Перо уже будет у беловолосого, потому что он нашел его после разговора с Ивасиком. Найти кости и кобылу труда не составит, благо на карте будут отмечены точки.
Когда ритуал завершится, Черная Мара переселится в вороную лошадь, сначала прискакав в Штейгеры (убьет всех жителей и сожжет поселение), а затем придя на Кривоуховы топи (спасет приютских детей).
Хозяйки леса будут вне себя от ярости, убив Анну, из-за чего Кровавый Барон повесится. Бразды власти перейдут к сотнику, а Тамара Стенгер останется в числе Охотников за колдуньями.
Стоит ли платить
После знакомства с мастером рун, тот расскажет о тонкостях своего ремесла, и от Геральта потребуется несколько раз заплатить немалую сумму для доступа к возможностям зачаровывать предметы:
- В квесте “Заклинания: Стартовый капитал” — 5.000 золотых, чтобы офирец мог купить новые инструмент и начать делать рунические символы.
- После завершения задания “Зачарование: Плата за качество” — после того как будет принесен нефрит, мужчина в диалоге с ведьмаков дважды попросит вложиться в его дела: на 10.000 и 15.000.
Стоит ли отдавать в общей сумме 30.000 золотых?
- Если Геральт заплатит первые 5.000 — после этого рунный мастер сможет торговать с ведьмаком простыми руническими камнями и немного обустроит свое рабочее место возле шатра. После этого будет доступны рунные слова 1 уровня.
- Если отдать 10.000 — офирец прокачает зачарование до 2 уровня.
- Если отдать 15.000 — открывает возможность изготавливать рунные камни самого высокого порядка (3 уровня).
По факту такое дарение кровно нажитых может быть интересно исключительно только ради нескольких интересных зачарований, но не более того.
О всех особенностях зачарования предметов и мечей в Ведьмак 3 у мастера рун, а также о самых лучших вариантах, советуем почитать в отдельной статье на нашем сайте.
Корчма «Новый Порт»
Чтобы не только отыскать Хьялмара, но и спасти максимум его людей, перед тем как отплыть на остров, обязательно заскочите в портовую таверну и поговорите с местными посетителями. Нас интересуют два островитянина: Аксель и Танте.
- Поговорив с Акселем, мы узнаем тайну личности безумного старика с Ундвика.
- Обсудив морской путь до острова с Танте, Геральт получит больше информации для поисков экспедиции. Также он узнает о некоем Роге Хорнвала, который есть у сына ярла и от звука которого сирены падают на землю.
- Необязательно, но любопытно будет также поговорить с корчмарем. Он расскажет, как сын ярла ворвался в таверну, скинул миски со стола, влез на доски и призывал воинов плыть вместе с ним за славой.
Теперь идем на пристань, прихватизируем там лодочку и отправляемся в увлекательное морское путешествие.
Государства и города
Северные королевства и Нильфгаард
Речь идет о второстепенных финалах, которые могут быть получены при выборе 1-й или 3-й основной концовки. В них рассказывается о том, какая судьба ждет Северные королевства и Империю после войны.
Чтобы получить возможность повлиять на финал, вы должны будете завершить квестовую цепочку по убийству Радовида во 2-м акте
Затем в следующей главе у вас появится доступ к миссии «Дела государственной важности», в которой вам и предстоит принимать судьбоносные решения:
- Если вы расправились с Радовидом, но затем помогли Тайлеру и Роше, отказав Дийкстре в их убийстве, то Темерия превратится в государство-вассал с независимой экономикой и собственным чиновничьим аппаратом. Эмгыру удастся захватить все Северные королевства и избавиться от оппозиции.
- Если вы убили Радовида, а затем поддержали Дийкстру, убив Роше и Тайлера, то бывший шпион сможет объединить все Северные королевства и нанесет поражение Нильфгаарду. Эмгыра в итоге убьют агенты оппозиции.
- Если вы не стали убивать Радовида, то он сможет объединить все Северные королевства и нанесет поражение Нильфгаарду. Эмгыра в итоге убьют агенты оппозиции.
Острова Скеллиге
Находясь на Скеллиге, вы сможете решить, кого сделать их следующим правителем, что напрямую повлияет на судьбу этого государства:
- Если вы решите помочь Керис ан Крайт взойти на трон, то она сначала займется объединением всех кланов, чтобы избежать кровопролитных войн в будущем, а потом примется за развитие экономики. В итоге острова станут по-настоящему процветающим краем.
- Если вы решите помочь Хьялмару ан Крайт взойти на трон, то он примется каждую весну совершать набеги на Нильфгаард, что будет приводить к значительным потерям с обеих сторон. В результате Скеллиге ждет очень кровавое и туманное будущее.
- Если вы не станете никому помогать в задании «Королевский гамбит», то на трон взойдет Сванриг Бран, который решит ввести на островах полноценную монархию – это приведет к началу гражданской войны между ярлами.
Тимерия, Новиград и Велен
- сли мы не станем убивать Радовида, пропустив соответствующую цепочку миссий, то он возглавит все Северные королевства и разгромит Нильфгаард. Однако в Новиграде продолжатся убийства нелюдей и чародеев, пока их полностью не уничтожат.
- Если мы убьем Радовида и поможем прийти к власти Дийкстре, то он возглавит Северные королевства и разгромит Нильфгаард в войне. Затем бывший шпион примется за разработку проекта по заселению и улучшению опустевших регионов. Однако никого не будут спрашивать, хотят ли они жить на новых землях. Дийкстра будет править с помощью страха.
- Если мы убьем Радовида и не поддержим Дийкстру, то Нильфгаард захватит все северные земли, включая Велен, Тимерию и Новиград. Охота на нелюдей и чародеев будет на время прекращена.
Кровь и мёд
Когда ведьмак подходит к воротам Каэр Трольде, они уже закрыты, ибо по традиции вход туда до конца праздника разрешен только сыновьям и дочерям Скеллиге, но для Геральта сделали исключение.
В зал нас проводит сенешаль клана ан Крайт – Арнвальд, когда-то бывший виночерпий. На входе уже спорят двое претендентов на престол, Керис и Хьялмар, после разговора с ними, у ведьмака представится возможность выиграть меч сына ярла.
Меч Хьялмара
Чтобы получить меч Хьялмара в Ведьмаке 3, после окончания кат сцены с братом и сестрой поворачиваем направо, где проходят кулачные бои. Новая сцена начнется, если вы подошли к уже начавшим драться островитянам.
Кривоустый будет биться с одним из вильдкаарлов, представителем фракции воинов, которая не относится ни к одному клану. Он проиграет бой и предложит сразиться с великанами Геральту.
Возможно, 3 варианта развития событий:
- Выигрываем меч.
- Проигрываем и отдаем свой стальной клинок.
- Проигрываем и отдаем возмутившемуся сыну ярла 350 золота.
Если хотите, можете бросить вызов вильдкаарлам снова, чтобы заработать больше опыта.
- Эти бойцы бьют очень сильно, а во вором и третьем бою даже могут навалять Геральту, если будет пропущено слишком много атак. Они всегда начинают с тяжелого удара, когда игрок восстанавливает выносливость, так что ловите их на контратаках.
- Перк «Бессмертие» может помочь в победе. Хорошая тактика заключается в том, чтобы сначала контратаковать, а затем выполнить 2 сильных удара и контратаковать, отступить и повторить.
Прохождение
После непродолжительного разговора с Кори и Краки мы получаем от Йорундома необходимые для прохождения задания сведения, проведя время за выпивкой и беседуя с приятным и благородным человеком.
Йорунд поведует Геральту, что на маяке «Эльдберг» появился призрак, после того, как маяк неожиданно погас. В поисках причины на остров, где находится маяк, были отправлены двое смельчаков, из которых никто не вернулся, включая смотрителя маяка Миккьяля.
Узнав всё необходимое, Геральт отправляется на остров, проезжая/проходя мимо своеобразного «Кладбища Кораблей» и Сирен.
Можно использовать лодку или отправиться на маяк верхом на плотве, решать вам.
Ещё не добравшись до маяка, Геральт замечает странный стелящийся туман, который не свойственен для обычных призраков.
Также на дороге ведьмак повстречает лагерь пиратов, которые здесь оказались далеко не случайным образом…
Будьте готовы сразиться с несколькими призраками, примените соответствующий эликсир и подготовьте знак «Ирден».
Победив призраков и продвигаясь к маяку, Геральт обнаруживает жилище смотрителя и постучав в дверь наконец-то знакомиться с единственным живым человеком на острове.
К сожалению, смотрителю маяка Миккьялю мало что известно о причинах появления призраков. Но в ходе разговоре Геральт узнаёт, что появились они сразу после того, как огни маяка погасли, и во главе этого «призрачного воинства» было необычное существо, от которого веяло холодом.
Геральт отправляется к маяку, по пути наткнувшись на ещё несколько призраков. И у входа в маяк завеса тайны немного приоткрывается, когда Ведьмак обнаруживает на стене маяка письмена, а войдя внутрь находит и письмо, в ходе прочтения которого становится понятно, что смотритель далеко не так невинен, как он пытался преподнести в разговоре с Геральтом. Он связался с плохой компанией и пообещал им определённые услуги.
Обнаруженный символ/письмена прямо указывают на то, что необычный призрак – это никто иной как «Покаянник», что подтверждает вину Миккьяла.
Вернувшись в дом смотрителя, Геральт расскажет о своих находках и поведает причину появления призраков.
Победить «Покаянника» можно будет только после того, как снова зажгутся огни маяка, но зажечь их может только сам виновник – Миккьяль.
После непродолжительного убеждения, смотритель и Геральт отправляются к маяку, но на их пути становится «Покаянник», которого предстоит задержать ведьмаку, пока Миккьяль будет разжигать огни маяка.
Победить призрака можно стандартным набором:
— Постоянное уклонение;
— Ловушки знака «Ирден»;
— Масло против Призраков.
Будьте готовы к встрече не только с «главарём», но и с двумя волнами призраков 15 уровня.
После зажжения огней маяка «Покаянника» можно будет победить, тем самым освободив остров.
После своей победы (заберите с него все трофеи) поговорите со смотрителем маяка о последствиях его деятельности и примите решение:
- «Простить его» — позволив остаться на острове и продолжить работу в одиночестве.
- «Прогнать его» — не даровав прощения за свои поступки Геральт прикажет Миккьялю покинуть остров.
Вернувшись в деревню «Аринбьорн» Геральт поведает историю Йорунду, не забыв напомнить и о заслуженной награде.
Финал прохождения будет поставлен после очередной встречи с братьями Краки и Кори, в ходе которой погибнуть все кроме Геральта, в том числе и Йорунд, снова вступившийся за ведьмака.
На пороге смерти он произнесёт достаточно запоминающуюся фразу:
На этом задание можно считать пройденным, так как после выхода из корчмы Геральта будут поджидать жители деревни, что и даст старт квесту «Чужой среди чужих»,
Вам также будет интересно
- Топ 100+ подарков для фанатов игры The Witcher 3
- ТОП 4 — Лучших ноутбука для игры в The Witcher 3
- Лучшие игровые ноутбуки до $1000
- Лучший игровой жесткий диск (HDD) | 2.5 и 3.5 дюйма, SSHD — xGamers
- Лучшие беспроводные наушники вкладыши
В погребе
Отправляемся за Керис в погреба, откуда на пир доставляли вино. Бочка с отравленным пойлом, которую мы ищем, самая ближайшая к входу.
Часто во время прохождения задания “Королевский гамбит” Геральт застревает перед входной дверью. Такое бывает, когда игрок бежит первый, а Керис упирается в него. Сама дверь закрыта до того момента, пока дочь ярла нам ее не откроет. В итоге ни Геральту назад, ни Керис вперед. Если выбраться не удается, откатывайтесь к предыдущему сохранению.
Как выбраться из горящего погреба
Пока ведьмак и девушка строят догадки, погреб кто-то поджигает. Из погреба помогает выбраться Керис, которая указывает на черный вход, заставленный бочками. Разбиваем их знаком Аард. Бегите через открывшийся проход, который приведет к месту силы.
Важно: Это единственный способ достичь данного места силы. Если пойдете с Хьялмаром или решите не вмешиваться, то пропустите это очко навыка
Кроме того, это единственный способ найти истинного виновника произошедшего, поэтому помощь Керис — лучший вариант как для ролевого отыгрыша, так и для эффективной прокачки персонажа.
В надежде, что поджигатель оставил следы возле входа, возвращаемся туда. И правда, неизвестный наступил на вино во время побега.
Идем по следам вперед и натыкаемся на обрывок ткани, в котором Керис признает одежды сенешаля Арнвальда.
Погоня
Чтобы завершить квест “Королевский гамбит” в Ведьмаке 3, нужно догнать предателя. Тот прямо у нас под носом прыгает на коня и скачет прочь. Дальше есть несколько вариантов развития сюжета:
- Догоняем слугу и сбиваем с коня. Достаточно раз попасть мечом по нему во время погони. Арнвальд дает показания против того, кто надоумил его пойти против ан Крайтов.
- Не догоняем, но и не упускаем из виду. Тогда он добирается до берега, где ждет лодка клана Тиршах с воинами, которые, как думал Арнвальд, должны его увезти, но последние нападают. Отбиваемся, тогда живой предатель также дает показания.
- Упускаем. Достаточно отдалиться на 120 шагов. Активируем ведьмачье чутье за мостом и скачем по следам коня Арнвальда, которые приводят ведьмака к берегу, где лежит труп сенешаля, снимаем с него ключ и возвращаемся в замок. Керис проводит к его комнате, в которой находится письмо и спрятанный сундук с инструкциями и обещаниями. Без подписи, но на письме запах духов, которые Керис узнает.
С результатами расследования отправляемся на совет ярлов. В показания против Бирны никто не верит, пока против нее не восстает ее же сын. Сванриге вспомнил как мать настояла на том, чтобы он покинул зал, где проходило пиршество. В отличие от матери честь для него важнее всего, и он просто не смог бы жить с тем, что стал королем только благодаря заговору, который увенчался успехом.
О Хозяйках леса и Черной Маре
Впервые про Хозяек леса Белый Волк узнает благодаря Кейре Мец, когда поможет ей найти магический светильник, а затем использовать его в Мышиной башне на острове. В ответ на помощь чародейка отдаст ведьмаку книгу про Покровительниц этого края. Он интересуется ими потому что следы Цири ведут именно к Хозяйкам леса. Также нужно исследовать детский приют на Кривоуховых топях, потому что он напрямую связан с покровительницами Велена.
Геральт узнает, что Хозяйки леса — это ведьмы, которые контролируют Велен и жителей этого края. Несмотря на их жестокие методы управления, люди почитают Благодетельниц. Раз в год Хозяйки спускаются к жителям в обличье прекрасных девиц, но их реальная сущность такая же уродливая, как и душа. В честь такого события люди устраивают праздник и делятся с Покровительницами бедами, многие из которых ведьмы решают.
О Черной Маре Белый Волк узнает из другой книги («Та, что знает»), которую находит в процессе прохождения игры. После ее прочтения становится известно, что это могущественная друидка, которая вылепила из грязи трех «дочерей» — нынешних Хозяек леса. Со временем Черная Мара начала сходить с ума и терроризировать жителей. «Дочерям» пришлось убить ее рядом с огромным дубом на Лысой Горе.