Чит-коды для готики 1

Как убить беспокойного глорха — квест Ночной монстр

(квест только в очень старых сборках мода АБ, квест также можно включить в настройках gothic.ini)

——————————

Это одинокий глорх (он там, за деревом). Его можно запинать руками, держа в руках факел, сделать это нужно так чтобы зажать его в скалу, так ГГ не даст шанса ему ответить. Но у него целых 300 хп и убивает он нас за 1-2 удара, поэтому затыкать его палкой или руками проблематично новичку, поэтому будем выманивать его на скелетов у башни Ксардаса.

Кстати говоря, по ощущениям в сборке февраль 2020 года жизней стало у НПС побольше даже на готической сложности.

Перед нападением желательно сохранится, скорее всего в своей первой попытке он вас догонит и придётся переигрывать.

Выбираем огненную стрелу в инвентаре, целимся  и кидаем в монстра. Бежим зигзагами (бегает он быстро) к скелетам у башни, которые очень легко расправляются с монстром.

Идём к Ксардасу и говорим по поводу монстра и столба телепорта.

—————————-

Он даст нам руну телепортации. Однако чтобы можно было телепортироваться нужно активировать эти столбы с помощью рунических камней. Рунические камни разбросаны по всей карте и к их поискам мы ещё вернёмся.

Поговорив с Ксардасом и сдав квест мы получаем свой первый уровень а это 15 ЛП и 20 жизней. Ура!

Идём дальше…

Дальше два варианта. Либо мы придерживаемся тропы и выходим к стоянке Ковалорна. Либо идём к озеру налево, и там зачищаем пещеру от гоблинов.

Прохождение. Глава 1

Подведём сухой остаток сказанному в интро-ролике: между людьми и орками разгорелась нешуточная война, в результате чего некие могущественные маги возвели огромный барьер, который по сути является магической тюрьмой. Брошенное через барьер живое существо не может выйти обратно и остается навсегда в рудниковой колонии. Год за годом король бросает в колонию новых преступников, и вы являетесь одним из таким неудачников. Перед отправкой вам вручают письмо, которое вы должны будете доставить главе Магов огня.

Вы начинаете игру с удара по морде от каких-то головорезов без какой-либо экипировки, но, к счастью, вас спасает находившийся неподалеку хороший парень по имени Диего. Он сходу дает вам пару полезных советов и рассказывает о Старом лагере, который расположен неподалеку и управляется рудным бароном Гомезом.

В пределах колонии можно добывать магическую руду, использующуюся здесь в качестве денежной валюты. Старый лагерь уже давно торгует этой рудой с внешним миром в обмен на товары и провизию, и в итоге превратился в мощную цитадель. Диего сообщает вам, что в Старом лагере неподалеку от замка Гомеза проживают Маги огня. Он советует вам навестить Гомеза и удаляется.

В самом начале в заброшенный шахте можно подобрать кирку, а далее на дороге найти старый меч. Оружие так себе, но брезговать им в начале игры не рекомендуется. Прежде чем примерить на себя роль храброго приключенца, не забудьте сохраниться, потому что вы можете быть убиты обычным жуком, и никаких автосохранений на этот случай не предусмотрено.

По пути в Старый лагерь вы пересечете лес, но лучше в нем не бродите, особенно ночью: здешние волки скушают вас за раз. Просто аккуратно следуйте к Старому лагерю. Стражники у ворот Старого лагеря спросят вас, куда вы направляетесь. Не пытайтесь их обмануть, просто скажите, что хотите поговорить с Диего. У этого товарища очень хорошая репутация в городе, поэтому лишних вопросов они задавать не станут. В противном же случае вас изобьют.

Вскрытие замков

Вскрытие замков на закрытых дверях и контейнерах в Готике дело незамысловатое. Чтобы открыть замок на сундуке, подойдите к нему и используйте на нем комбинацию взаимодействия с окружающим миром («Левый Ctrl» + «Вверх»). Затем нажмите «Вправо» или «Влево». Если вы услышите обнадеживающий приятный звук, значит угадали и можно продолжать дальше. Если же вы не угадали, то отмычка либо ломается, либо остаётся у вас, это зависит от соответствующего навыка.

Вскрытие замков состоит из комбинаций, составленных наугад и помочь здесь может лишь его величество случай. Однако на стороне игрока здесь остаётся тот факт, что сами комбинации для каждого замка прописаны заранее и не меняются от игре к игре. Поэтому заручившись поддержкой листочка с ручкой (или хорошей памятью) и сохранением/загрузкой, можно открыть все замки в игре лишь с одной отмычкой. Испортит ли игровую атмосферу такой метод и стоит ли им пользоваться решать лишь вам.

Глава 7

Телепортируемся в башню некроманта. Ксардас даст нам выбор: меч или новая руна?
Я взял меч, но это не значит что руна слабее. Телепортировавшись в храм, мочим 5-го шамана по кличке Краш Вараг Арушат. Берем меч и все такое.

В полу будут находиться пять камней, куда можно вставить мечи падших от нашей руки шаманов.
В зале мы увидим Спящего, который действительно спит, т.к. время уже 21:00, и старого знакомого Кор Калома. Ни тот, ни другой нам не нужны. Убив Калома, мочите Спящего, протыкая сердца шаманов. Не подходите к нему – сами станете спящим и мертвым. Проткнув все сердца, смотрите концовку.

Архив рубрики ‘Глава 1’

Паладин — 15 часть

Способов попасть в ополчение несколько. Первый: стать учеником у мастера, а после побеседовать с Андре. Второй: поговорить с уже упоминавшимся Андре о более быстром способе попасть в ополчение. Он даст задание: разоблачить гильдию воров. Как это сделать, можете прочитать выше. Третий, самый быстрый: после того, как вы поговорите с Ватрасом и передадите ему письмо от

Глава 1, Прохождение Готики 2 Ночь Ворона

Далее

Маг огня — 14 часть

Чтобы попасть в монастырь, поговорите с Педро у ворот. Он расскажет: чтобы стать послушником, нужно привести овцу и пожертвовать 1000 золотых. Какие жадные маги… Овцу можно купить за 100 монет у Пепе, который пасет их рядом с двором Онара. Когда в кошельке будет 1000 золотых, а сзади будет плестись овца, торжественно ступайте к монастырю. Поговорите

Глава 1, Прохождение Готики 2 Ночь Ворона

Далее

Кольцо воды — 13 часть

Задания с братством “Кольца воды”, я специально оставил напоследок, как самое интересное. Подойдите к Ларесу и попросите отвести к магам воды. Свой пост покинуть он не может, но если вы найдете замену, он с радостью проводит к месту раскопок. Для этого он вручит кольцо. Оно понадобится, чтобы вас узнавали другие члены братства. Идите к Бальтмару,

Глава 1, Прохождение Готики 2 Ночь Ворона

Далее

Двор Онара (Как стать наемником) — 12 часть

По пути ко двору Онара сплавайте на островок на небольшом озере. На нем растет куча трав и находится первый тайник Грега. Выкапывайте и бегите дальше. У домика вас остановят два наемника. Бастер лезет на рожон. Тресните мечом по голове, чтобы успокоился. После драки поговорите с ним и дайте 5 золотых. Он предупредит вас о наемнике

Глава 1, Прохождение Готики 2 Ночь Ворона

Далее

Таверна “Мертвая Гарпия” — 11 часть

У таверны стоит старый знакомый — Грег и жалуется на отсутствие денег. Предложите ему 10 монет. Он откажется (мягко сказано — пират едва не захлебнулся слюной от бешенства) и попросит сопроводить его к пещере, в которой зарыт клад. Добравшись до нее, он вручит вам кирку. А вы думали, пират будет сам копать? Заходите внутрь и

Глава 1, Прохождение Готики 2 Ночь Ворона

Далее

Гильдия воров — 10 часть

Пора вплотную заняться таинственной гильдией воров. Сначала подойдите к Ренгару и потребуйте вернуть кошелек Йоры. Он броситься бежать. Догоняйте его у казарм, заберите кошелек, но не сдавайте вора. Деньги верните Йоре и попросите меч Альрика. В благодарность он отдаст его просто так. Вручите клинок хозяину. Тот отблагодарит вас опытом. Теперь можно постоянно проводить с ним

Глава 1, Прохождение Готики 2 Ночь Ворона

Далее

Гавань — 9 часть

Со стороны казарм залезайте на крышу склада, а оттуда пробегитесь по остальным крышам. Найдете много полезного. Сообщите Гравеллу, что узнали от охранника об орках. Также он расскажет, что у него пропал работник. Альвин жалуется, что его достал Феллан, стучащий молотком с утра и до ночи. Идите к нарушителю спокойствия. По-хорошему не хочет. Задайте хорошую трепку.

Глава 1, Прохождение Готики 2 Ночь Ворона

Далее

Казармы и площадь — 8 часть

В казармах мало чего интересного. Андре примет вас в ополчение, если разберетесь с ворами. Из бесхозного сундука можно утащить ключ. Он отпирает башню напротив Харада. Наведайтесь туда ночью. В ней найдете паршивый меч и золотое блюдо Марии. Обязательно его сохраните. Пригодится в дальнейшем. Если прийти в казарму между 5 и 7 утра, Вульфгар похвалит за

Глава 1, Прохождение Готики 2 Ночь Ворона

Далее

Торговая площадь — 7 часть

Цурис продает много интересного. Обязательно купите свиток “Сон” и, если позволяют финансы, книгу “Божественная энергия звезд”. Также поинтересуйтесь, откуда Константино берет свои травы. Он скажет, что его часто видели в каменном кругу у двора Лобарта и на поляне у восточных ворот. Теперь можно наведаться туда еще раз. После разговора в указанных местах появились новые травы.

Глава 1, Прохождение Готики 2 Ночь Ворона

Далее

Храм Аданоса — 6 часть

Отдайте письмо, которое просил передать Кавалорн, священнику Ватрасу, проповедующему у храма Аданоса, Если оно было запечатано, получите 200 опыта, иначе — всего 50. Поэтому записываетесь — читаете; загружаетесь — отдаете. Отчитайтесь, кто просил передать. Получите еще 200 опыта. Скажите, что хотите присоединиться к “Кольцу воды”. Он попросит рассказать о себе и о причинах, приведших в

Глава 1, Прохождение Готики 2 Ночь Ворона

Далее

Редактор персонажа

Этот чит позволяет вызвать окно редактирования вашего персонажа, в котором вы сможете указать необходимую вам величину характеристик и умений, а так же поменять Гильдию, к которой принадлежит Главный герой.

  • ATTRIBUTE – Этот раздел отвечает за характеристики Главного героя.
  • PROTECTION – Раздел, отвечающий за защиту Безымянного.
  • HITHANGE – Этот раздел отвечает за навыки Героя.
  • GUILD – Раздел отвечает за принадлежность Безымянного к какой-либо гильдии.

Пример

  1. Находясь в игре, введите комбинацию клавиш BMARVINB – активируется режим MARVIN (должна появиться соответствующая надпись).
  2. Нажмите Клавишу F2 – откроется консоль.
  3. Введите в консоли edit abilities – откроется редактор персонажа.
  4. Введите в редакторе ATTRIBUTE – откроется окно с характеристиками персонажа.
  5. Далее в редакторе необходимо вводить цифры соответствующей характеристики и ее значение.

Глава 2

При входе в лагерь вам повстречается Лестер. Попросите его отвести вас к алхимику Кор Калому в алхимическую лабораторию. Тот скажет, что для вступления вам нужно завоевать авторитет 4 гуру.

Самый простой. Вам нужно только спросить Лестера о том, как бы поболтать с баал Намибом. Он вам посоветует сказать, что к вам являлся сам Спящий. Намиб прямиком вам поверит и это круто.
Кадар будет куда по сложнее, чем остальные. Его слабость в доверии к Спящему. Он верит только в магию. Если имя Спящий вам ничего не говорит, то это тот, кто может любого усыпить. Если у вас в инвентаре есть магия «СОН», то доверие можно схватить без проблем. Если нет, действуем как я. Надо поболтать с Горимом, перетирающим траву. Он скажет, что его давно не сменял его браток – Харлок. Ищем этого гада и по-ХОРОШЕМУ просим. Если до него не дойдет, то вмажем по первое число. После этого он пойдет сменить Горима. Баал Орун же будет восхищен нашим поступком и даст новое задание. Отправиться на болото, за лагерь, и забрать у сборщиков траву. Затем принести ее Кор Калому. Там находятся 2 сборщика. Балор даст траву без вопросов, а вот его дружок Виран попросит взамен истребить всех кровяных мух поблизости. Получаем второй кусок травы. Несем все это Кор Калому, а от Оруна получаем свиток «Сон».

Следующая цель – баал Тондор, который несет какую то чушь на подиуме. Он нам скажет, что ему нужен ученик из старого лагеря. Дуйте за ним, но я вам советую потолковать с Мельвином, который смылся из старого лагеря и приплюхался сюда. Он скажет, что здесь круче и попросит передать привет своему старому другу Йору. Дуем в старый лагерь и находим Дасти сидячим на лавочке. Он где-то над рыночной площадью. Приходим и передаем привет от старого друга Мальвина. Тот обрадуется, что про него не забыли и согласится вступить к тем фанатикам. Издалека он хиляк, но ведь нам не сказали кого именно надо завербовать. Миссия выполнена. Ведем Дасти к Тондралу и все…

Далеем дуем к Кор Калому и получаем статус «шестерки». Кроме одежки не того размера Кор Калом даст вам аж 2 задания. 1 – отнести травку Гомесу, а то его ломать начинает и 2 – замочить некоторых из нового лагеря.

1 – все просто. Дуем к Бартоло, сдаем партию травки и получаем бабки.
2 – Бежим в новый лагерь. Двигаемся налево, рядом с горой до тех пор, пока не упремся в пещерку. К нам выйдет Джако с телохранителями из отряда VIP. Лично я не советую его убивать, т.к. на рынке за него мало дадут. Лучше конечно припугнуть его. Бежим к Кор Калому и говорим ему о двух заданиях. Советую сообщить ему сперва о втором, а потом о первом.
Затем к вам прискачет Лестер и скажет, что у Бериона для вас есть специальное задание.

Население

1. Крестьяне

Самые бесправные обитатели Нового Лагеря. Крестьяне занимаются тяжелой работой на рисовых полях, ведь Новому Лагерю требуется много риса. Многих из крестьян заставили работать силой, остальные же не видят в своем занятии ничего плохого. Нужно отметить, что эти самые «остальные» были крестьянами за пределами Барьера, и привыкли к тяжелому труду. Кормят их раз в день, более того – у крестьян даже нет собственных хижин. Все они спят в общем деревянном бараке на подстилках. Это лишний раз подчеркивает, что крестьяне имеют самый низкий статус в Новом Лагере.

2. Скребки

Скребки – рудокопы Нового Лагеря, они добывают руду в Свободной Шахте. Они живут в собственных хижинах, находящихся прямиком в карьере Свободной Шахты. Скребку полагается по три порции риса в день, а раз в месяц ему выдается пятьдесят кусков руды. Скребки работают с одной единственной целью – набрать достаточное количество руды для того, чтобы Маги Воды смогли разрушить барьер. Отличия между скребками и рудокопами Старого Лагеря показывают, что скребки все-таки не являются рабами. Просто они — представители не очень престижной профессии в сообществе Нового Лагеря.

3. Воры

Воры составляют основную часть населения лагеря. Они полностью оправдывают название своей фракции, зарабатывая на жизнь воровством и грабежами. Основной мишенью своеобразной «деятельности» воров выступает имущество и караваны Старого Лагеря, это порождает неприязнь и вражду между Старым и Новым лагерями. Воры действуют лишь ради собственной выгоды и не подчиняются Магам Воды.
Несмотря на все это, воры вносят большой вклад в нормальное функционирование лагеря. Они следят за тем, чтобы крестьяне работали на рисовых полях. Часть урожая воры переносят в свой бар на озере, и там делают из него шнапс для торговли с другими лагерями.

4. Наемники

Наемники – одни из лучших воинов в колонии. Они не идут по пути обитателей Старого Лагеря и не пытаются обустроить свою жизнь, подмяв под себя более слабых. Лидер наемников, Ли, заключил соглашение с Магами Воды. В обмен на шанс выбраться из колонии, наемники охраняют покой магов и стерегут огромную гору руды, добытую рудокопами в Свободной Шахте за многие годы работы. Кроме того, в ведении наемников находится охрана рудокопов в Свободной Шахте. Наемников не назовешь богатыми, и тем не менее они работают не бесплатно. В качестве платы им выдается небольшая доля руды, добытой скребками. Фактически, в восточной части всем управляют наемники – ведь Маги Воды редко отрываются от своих исследований и практически не вмешиваются в дела лагеря.

5. Маги Воды

Эти маги посвятили свою жизнь служению богу Аданосу, стражу божественного и земного равновесия. Они поставили побег из невольного заточения на первое место в своих планах. У множества сильных бойцов в Рудниковой Долине было то же самое желание – как можно быстрее выбраться на волю. Для реализации своих планов, маги поселились вместе с этими людьми в небольшом поселении на западе Рудниковой Долины. Исследовав магические свойства руды, они пришли к выводу, что достаточно будет собрать большое количество руды в одном месте, и высвободить магическую энергию в одном мощном взрыве, который уничтожит Барьер. Выход был найден, в горах рядом с лагерем обнаружили ничейную шахту. Маги и их наемники обладали высоким влиянием – и самых слабых, ни к чему другому не приспособленных членов Нового Лагеря отныне направляли работать не только на рисовые поля. Так образовалась еще одна прослойка в обществе Нового Лагеря – скребки, добывающие руду.
Свое время Маги Воды проводят за изучением рун, изготовлением эликсиров и магических амулетов. Но главный вопрос, на решение которого брошено большинство ресурсов служителей Аданоса – взрыв всей магической руды, накопленной за долгие годы существования Барьера.

Коды на амулеты

Пример

  1. Находясь в игре, введите комбинацию клавиш BMARVINB – активируется режим MARVIN (должна появиться соответствующая надпись).
  2. Нажмите Клавишу F2 – откроется консоль.
  3. Введите в консоли insert AMULETT_DER_MACHT – перед персонажем появится Амулет мощи.
Код Название амулета
STAERKEAMULETT Амулет могущества
STAERKEAMULETT2 Амулет силы
GEWANDTHEITSAMULETT Амулет проворства
STAERKEAMULETT2 Амулет ловкости
LEBENSAMULETT Амулет жизненной силы
AMULETT_DER_MAGIE Амулет магии
AMULETT_DER_ERLEUCHTUNG Амулет озарения
SCHUTZAMULETT_WAFFEN Амулет брони
SCHUTZAMULETT_GESCHOSSE Амулет древесной кожи
SCHUTZAMULETT_WAFFEN_GESCHOSSE Амулет каменной кожи
SCHUTZAMULETT_FEUER Амулет пламени
SCHUTZAMULETT_MAGIE Амулет духовной силы
SCHUTZAMULETT_MAGIE_FEUER Амулет очищения
AMULETT_DER_MACHT Амулет мощи
SCHUTZAMULETT_TOTAL Амулет железной кожи
NEKS_AMULETT Амулет Нека
ITMI_ORCTALISMAN Орочий талисман

Вступление в Готику

Вот и началось путешествие в Готику. Мы играем за заключенного, который попал в колонию.

Мы только появились здесь, поэтому ничего ещё не знаем. Разговариваем с Диего обо всём, после чего он уходит в Старый Лагерь. Бежать за ним не надо, он никуда не денется, а будет спокойно сидеть в Старом Лагере.

Начинаем игру на берегу озера рядом с магическим барьером. Идти на него нельзя, иначе он тебя убьёт. Сохраниться можно в любой момент. Можно пойти чуть влево, чтобы взять факел, кусок руды и пару мелочей. Потом идём вперёд. По пути подбираем всё, что попадётся, включая травы, которые восстанавливают здоровье или магию. На протяжении всей игры нам будут попадаться различные травки, которые можно подбирать.

После нескольких шагов мы видим ворота, на которых стоят два стражника, с которыми тоже стоит поговорить. Из разговора выясним, что они оба из Старого Лагеря.

Идем дальше. Под ногами ползают мясные жуки, которых можно убить, получив опыт. С них можно получить мясо жуков. А опыт нужен для изучения навыков и улучшения способностей. Мы видим вход в шахту, но её давно закрыли и забросили. Зато около первой решетки берём кирку. Рядом есть сундук, который открываем и берем содержимое. На протяжении всей игры встречаются сундуки, в которых есть полезные вещи. Многие будут требовать навыка взлома, но это позже. Можно подняться налево. Там будет ещё одна решетка. Если залесть вверх по уступам, то там
есть несколько монстров и немного мелочи. Если подойти к краю горы, то перед нами откроется замечательный вид на долину. Спустившись вниз, идем по мосту и убиваем крысокрота. Там можно взять ржавый меч. Потом возвращаемся и идём дальше, затем видим несколько падальщиков. Убиваем зверей и подбираем всё, что найдём. Со зверей можно взять мясо, что покрепляет здоровье. Спускаемся вниз и идём к Старому Лагерю. Его не пропустим, ведь он большой. По пути убиваем падальщиков. В лес пока не стоит идти, так как герой пока слаб и не справится с сильными тварями, что могут поджидать в лесной глуши. Можно поговорить с охотниками и стражниками у моста.

Когда доходим до Лагеря, стражникам у ворот говорим, что нас ждёт Диего. Входим в Старый Лагерь и идем налево. Говорим с Диего…

Охотничьи навыки

Имя учителя Местонахождение учителя Условия для обучения Чему учит
Дракс К северу от замка Старого лагеря, там где заканчивается серпантинная дорожка, идущая от места попадания в Долину рудников Чтобы Дракс начал ваше обучение, необходимо поделиться с ним пивом
  • Добывать когти – 1 очко обучения и 50 руды.
  • Добывать шкуры – 1 очко обучения и 100 руды.
  • Добывать кожу рептилий – 1 очко обучения и 100 руды.
  • Добывать клыки – 1 очко обучения и 50 руды
Эйдан Западнее Старого лагеря, между замком и Новым лагерем Препятствий для обучения нет
  • Добывать когти – 1 очко обучения и 50 руды.
  • Добывать шкуры – 1 очко обучения и 100 руды.
  • Добывать кожу рептилий – 1 очко обучения и 100 руды.
  • Добывать клыки – 1 очко обучения и 50 руды

Архив рубрики ‘Готика 1’

Достопримечательности Старого лагеря

Решил вот пройтись по Старому лагерю, сделать путеводитель, переделать тот, что был на старом сайте. Сделал другие, свежие скриншоты. В статье рассмотрим следующие места (по порядку в соответствии с картой): 1. Северные ворота 2. Ворота замка 3. Домик художника-картографа 4. Арена 5. Кузница Хуно 6. Оружейная 7. Храм Магов Огня 8. Здание рудных баронов 9.

Готика 1, Полезная информация

Далее

Учителя в игре

Продолжаю переносить статьи из старого сайта. Добавляю статью по учителям в игре. Учителя одноручного оружия (далее — 1H) Имя Где искать Условие Скатти Старый лагерь, арена 1 уровень 50 кусков руды; 2 уровень 150 кусков руды Корд Новый лагерь, у озера 1 уровень 30 кусков руды; 2 уровень 50 кусков руды Гор На Тоф Болотный лагерь

Готика 1, Полезная информация

Далее

Хроманин. Квест «Незнакомец»

Записи в дневнике. У мага в Башне туманов я забрал очень странную книгу. Хроманин! Похоже, что ее автор пишет сплошными загадками… Мудрец рассматривает ситуацию в целом, прежде чем приступать к следующему заданию. Хм! Пока я ничего не понимаю, но, возможно, просто еще время не пришло. Я нашел вторую книгу под названием Хроманин. И снова одни

Готика 1, Полезная информация

Далее

Управление в Готике

В Готику играют с мышею и клавою (товарищи с рулями в сад). Это может быть трудновато выучить все контролсы сразу, но как только вы запомните все пойдет как по маслу. Основные контролсы: /// Двигать персонажа (использовать {Use}) + Это комбинация, которой выполняется большинство команд в Готике. Она используется для того, чтобы

Готика 1, Полезная информация

Далее

Отшельники

В Готике 1, как и в других частях серии, есть много секретов. Также в ней есть люди, которые сами ушли из лагерей и выбрали себе свой путь. Итак, недалеко от старого лагеря есть пещерка, однако, очень хорошо спрятанная. Поднимаемся вверх по выступам и попадаем в пещеру, где живет Гилберт. Он рассказывает, что ушел из старого

Готика 1, Полезная информация

Далее

Секреты управления персонажем

Плавание Заберитесь в воду. Первое, что стоит знать о воде, это то, что если рядом с вами будут враги, вы не будете двигаться также быстро, как в нормальной ситуации до тех пор, пока ваши ноги находятся в воде. Не позволяйте им застать вас в такой позиции. Чтобы нырнуть под воду, под вами не должно быть

Готика 1, Полезная информация

Далее

Распределение очков обучения

Воинские умения Одноручное и двуручное оружие: Наиболее простой путь пройти игру — решать все проблемы с помощью силы. Поэтому рекомендую изучить по две степени мастерства в каждом умении. Тем более что в конце игры придется действовать магическим двуручным мечом. Хотите сэкономить очки обучения — откажитесь от второй степени мастерства в одноручном оружии. Глава наёмников Ли

Готика 1, Полезная информация

Далее

Концерт In Extremo

В немецкой версии «Готики» (а также в локализации от Руссобит-М) в начале второй главы в Старом Лагере есть эпизод, во время которого на сцене перед замком выступает немецкая группа In Extremo. Предыстория появления In Extremo в Gothic такова — Том Путцки, главный дизайнер Piranha Bytes, однажды посетил концерт Weckt Die Toten! и отметил при этом невероятную схожесть персонажей

Готика 1, Полезная информация

Далее

Книги Готики

Первый круг Магии Когда Боги решили даровать человечеству магию, они заодно научили их и мастерству изготовления рун. Слуги божьи взяли на себя обязанности по созданию этих могущественных артефактов и их использованию. Каждый из кругов магов определяет для себя, какую магию он может постичь и какой будет пользоваться. СВЕТ Первый дар Инноса роду человеческому. Сияющий шар света

Готика 1, Полезная информация

Далее

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

Adblock
detector