Как найти, добыть и переработать нефть в factorio

Содержание:

Генератор импульсов

Подсоединяя дополнительный сравнивающий комбинатор на выход базового таймера можно сделать генератор импульсов, который будет генерировать один импульс по условию каждый цикл таймера. В качестве выходного сигнала генератора может выступать как выход с самого таймера, в том числе единичны, либо сигнал с внешней схемы.


Генератор импульсов.

Пояснения к рисунку:

  • Вместо 1 с правой стороны, можно использовать любое другого число в диапазоне таймера.
  • Если в качестве примера взять таймер описанный выше, то генератор импульсов будет генерировать импульс 1 раз в 30 тактов или 2 раза в секунду, т.к. Factorio обновляется с частотой 60 тактов в секунду.

Переработка нефти

Переработка дизельного топлива


Выравнивать объемы производства дизельного топлива и попутного газа.

  • Эта схема позволяет выравнивать объемы производства дизельного топлива и попутного газа, перерабатывая дизельное топливо в попутный газ.
  • Помпа подключается к резервуару красным проводом.
  • Помпа включается по условию: Дизельное топливо > 20000.

Переработка мазута


Сбалансированная переработка мазута в смазочную жидкость.

  • Эта схема расширение предыдущей, благодаря которой осуществляется переработка мазута в смазочную жидкость.
  • Помпа включается по условию: Мазут > 20000.

Наполнение шины

То какие предметы транспортируются шиной зависит от личных предпочтений игрока. Однако некоторые предметы, как правило, лучше произвести на месте, чем транспортировать по шине. Например, медный кабель — он занимает больше места на конвейере чем то количество медных пластин, из которых производится медный кабель.

Ниже представлен список предметов, которыми обычно игроки заполняют конвейеры шины:

  • Несколько конвейеров заполнены железными пластинами, обычно кратно четырем, т.к. это то расстояние, которое может покрыть подземный конвейер.
  • Несколько конвейеров заполнены медными пластинами. Нужно примерно столько же, сколько и железа.
  • Железные шестерни так же можно увидеть на главных шинах, т.к. они занимают вдвое меньше места, чем железные пластины, необходимые для их производства.
  • Электросхемы. Их понадобится очень много для производства улучшенных электросхем и процессоров.
  • Улучшенные электросхемы.
  • Сталь.
  • Процессорыs.
  • Аккумуляторы.
  • Пластмассовые бруски (иногда заменяются углем, из которого они производятся).
  • Камни. Необходимы в производстве производственных исследовательских пакетов и каменных блоков.
  • Сера. Необходима для производства химических исследовательских пакетов.

Для каждого из перечисленных предметов выделяется отдельная полоса на конвейере, от куда он берется при необходимости.

Некоторые игроки включают в шину и жидкости:

  • Серная кислота для производства процессоров.
  • Вода для бетона.
  • Смазочная жидкость для экспресс-конвейера и электродвигателя.

Создание исследовательских пакетов

Исследовательские пакеты и исследования предназначены для того, чтобы направлять игроков в игре, постепенно увеличивая сложность. Сначала игроку необходимо создать логистический пакет вручную для исследования автоматизации. Затем, следующая цель — автоматическое создание красных и зелёных исследовательских пакетов и автоматическая подача их в лаборатории. Эти исследовательские пакеты позволяют исследовать большинство базовых технологий.

Если имеется нужда из-за врагов, следующим шагом будут военные исследовательские пакеты для получения доступа к высокоуровневому вооружению. В отличие от предыдущих исследовательских пакетов, рецепт военных пакетов производит два пакета за цикл производства.

После военных исследовательских пакетов должны быть созданы химические исследовательские пакеты. Эти исследовательские пакеты представляют нового ‘сырьевого’ посредника — пластмассовые бруски, оправдывая необходимость в добыче и переработке сырой нефти.

После химических исследовательских пакетов идут производственные исследовательские пакеты. Они — справедливый скачок в сложности, поскольку требуемые ресурсы имеют довольно много разных посредников. Рецепт производственных пакетов производит три пакета за цикл.

Заключительным этапом является вспомогательный исследовательский пакет. Вспомогательные исследовательские пакеты — это самые сложные пакеты, требующие большой цепи компонентов. Рецепт вспомогательных пакеты, как и предыдущий рецепт производственных пакетов, производит два пакета за цикл производства.

Космические исследовательские пакеты получают при запуске ракеты со спутником, потому их автоматизация затруднительна без массивных ресурсоёмких баз. В отличие от других исследовательских пакетов, космические исследовательские пакеты используются исключительно для исследования повторяющихся/бесконечных технологий, таких как продуктивность добычи или огнестрельный урон.

Соотношение, необходимое для синхронизации производства пакетов, составляет 5:6:5:12:7:7, или же:

  • 5 Сборочных автоматов автоматизационных исследовательских пакетов
  • 6 Сборочных автоматов логистических исследовательских пакетов
  • 5 Сборочных автоматов военных исследовательских пакетов
  • 12 Сборочных автоматов химических исследовательских пакетов
  • 7 Сборочных автоматов производственных исследовательских пакетов
  • 7 Сборочных автоматов вспомогательных исследовательских пакетов

Список выше предполагает производство исследовательских пакетов используя сборочный автомат 3, производя 75 предметов в минуту без маяков/модулей.

Логические вентили

Некоторые логические элементы работают только с булевыми значениями, которые изменяются от 0 до 1. Другие — могут работать и с другими числами, например с 2.

Встроенные

В арифметическом комбинаторе есть операторы логических «И», «ИЛИ», «ИСКЛЮЧАЮЩЕЕ ИЛИ». Это побитовые операции, т.е. они работают с каждым битом значения представленного в двоичной системе исчисления.

Пример побитового логического «И»:

Вход 1 Вход 2 Выход
1
1 1 1
1 4
1 3 1
10 30 10
10 40 8

Если на входах комбинатора булевы значения (от 0 до 1), то побитовые операции, могут использоваться как логические вентили.


Унарное НЕ.

Таблица истинности:

Вход Выход
1
1

Бинарное ИЛИ


Бинарное ИЛИ.

Таблица истинности:

Вход 1 Вход 2 Выход
1 1
1 1
1 1 1

*Примечание: работает для любого количества входов. Работает как для логических входов, так и для других значений.

Бинарное ИЛИ-НЕ


Бинарное ИЛИ-НЕ.

Таблица истинности:

Вход 1 Вход 2 Выход
1
1
1
1 1

*Примечание: работает для любого количества входов. Работает как для логических входов, так и для других значений.

Бинарное ИСКЛЮЧАЮЩЕЕ ИЛИ


Бинарное ИСКЛЮЧАЮЩЕЕ ИЛИ.

Таблица истинности:

Вход 1 Вход 1 Выход
1 1
1 1
1 1

*Примечание: работает только для булевых значений.

Бинарное И


Бинарное И.

Таблица истинности:

Вход 1 Вход 2 Выход
1
1
1 1 1

*Примечание: в примере на рисунке арифметический комбинатор работает с небулевыми значениями и будет возвращать небулевы значения, когда они заданы в качестве входных значений, но только если оба значения не равны 0.

*Примечание: в примере на рисунке сравнивающий комбинатор работает только с булевыми значениями. Его можно модифицировать, чтобы иметь любое количество входов, изменив «1» на число меньшее на 1 количества входов, или «2» на количество входов, как показано ниже для тернарного И.


Тернарный И.

Таблица истинности:

Вход 1 Вход 2 Вход 3 Выход
1
1
1 1
1
1 1
1 1
1 1 1 1

Бинарное И-НЕ


Бинарное И-НЕ.

Таблица истинности:

Вход 1 Вход 2 Выход
1
1 1
1 1
1 1

*Примечание: работает только для булевых значений. Его можно изменить, чтобы иметь любое количество входов, изменив «2» на требуемое количество входов.

Бинарное ИСКЛЮЧАЮЩЕЕ ИЛИ-НЕ


Бинарное ИСКЛЮЧАЮЩЕЕ ИЛИ-НЕ.

Таблица истинности:

Вход 1 Вход 2 Выход
1
1
1
1 1 1

*Примечание: работает только для булевых значений.

Солнечные панели и аккумуляторы

Оптимальное соотношение

Оптимальным соотношением является: 0.84 (21:25) аккумуляторов для солнечной панели, и 23.8 солнечная панель производит 1MW (Данное соотношение учитывает энергию неообходимую для зарядки аккумуляторов). Это означает что вам необходимо производить 1.428 MW (с помощью солнечных панелей) и аккумуляторов на 100MJ, чтобы снабжать завод стабильным 1 MW энергии в течение дня и ночи.

Также существует другое «достаточно близкое» соотношение 20:24:1 (аккумулятор:солнечная панель:МегаВат) для выполнения той же задачи (к примеру необходимо снабжать завод 10 MW в течении дня и ночи, соотношение приводит к 200 аккумуляторам и 240 солнечным панелям — данные числа далеки от оптимального значений (21:25). Для поддержания баланса необходимо будет установить 20 дополнительных солнечных панелей. Данное расхождение может показаться незначительным, но число дополнительных солнечных панелей будет расти с ростом необходимой энергии).

компактая автономная структура основанная на соотношении 20:24(или 4:5)

Вычисления

Оптимальное соотношение аккумуляторов на солнечную панель зависит от многих значений. К ним относятся выработка энергии солнечной панелью, ёмкость аккумулятора, продолжительность дня и ночи. Также есть периоды между днем и ночью, называемые сумерками и рассветом, которые усложняют вычисления. В оригинальное не модифицированной игре данное значение не меняется (21:25) и может быть вычесленно по формуле:

число аккумуляторов / число солнечных панелей =
    (продолжительность дня + продолжительность рассвета) × (продолжительность ночи + продолжительность рассвета × (продолжительность дня + продолжительность рассвета) / длинна игрового дня) / длинна игрового дня
    × производимая энергия солнечной панелью / ёмкость аккмулятора

Продолжительность дня равна 12500/60 сек; рассвета или семерк(одиннаковые значения) = 5000/60 сек; ночи = 2500/60 сек. По умолчанию солнечная панель производит 60 kW, а аккумулятор хранит 5 MJ энергии. Если подставить значения в формулу мы получим оптимальное соотношение равное 0.84 аккумуляторов на солнечную панель.

Если установленные модификацие затрагивают только выроботку энергии солнечной панелью и ёмкость аккумулятора то для рассчёта соотношения может быть использованна упрощённая формула:

число аккумуляторов / число солнечных панелей = 70 сек. × мощность солечной панели / ёмкость аккумулятора

Данное уровнение также может быть использованно для запоминания соотношения для не модифицированной игры.

Если модификация изменяет продолжительность дня, но не изменяет соотношение дня к сумеркам, то можно использовать следущую формулу:

число аккумуляторов / число солнечных панелей = 0.002016 /сек × продолжительность дня(в секундах. По умолчанию 25000/60 сек.) 

Этап 4: Нефтеперерабатывающий Завод

Время: день 21-60

Логистические проблемы на этом этапе будут довольно сложными, и их будет гораздо больше.

Для того, чтобы прогрессировать дальше к этому этапу, сырую нефть необходимо добыть и доставить на ваш завод, чтобы сделать более продвинутые предметы. Если нефтяные месторождения находятся слишком далеко, установите систему поездов, чтобы доставить их на ваши нефтеперерабатывающие заводы. Вы должны понять как сделать железнодорожную сеть.

Фаза: Нефтеперерабатывающий Завод

  • Цель: Создание нефтеперерабатывающих заводов и установок радаров.
  • Трудность: Сложный.
  • Проблема: предварительные логистические проблемы, недостаток ресурса, неэффективные сборочные конвейеры.
  • Угроза: значительная Орда больших/средних кусак и плевак.

Требуемые объекты

  • Нефтеперерабатывающее производство: Нефтеперерабатывающие заводы, баки для хранения, химический завод.
  • Аванпосты: Радары и турели.
  • Железнодорожная перевозка: Железнодорожная станция, Железнодорожный локомотив, грузовой вагон, железная дорога.

Требуемые исследования

  • Пакетные манипуляторы.
  •  Добыча нефти, переработка нефти, хранение жидкостей.
  •  Современная Электроника 2, Двигатель.
  • Батареи, Взрывчатка, Легковоспламеняющиеся жидкости, Пластик, Сера.
  • Ракетная техника.
  • Железная дорога, ЖД станции, ЖД сигналы.

Dedicated/Headless сервер

С 0.12.0 версии headless/dedicated сервер может быть запущен из командной строки, с опцией ‘—start-server ВАШМИР.zip’.

В этом режиме:

  • Графическая часть игры не инициализируется совсем (быстрее загрузка, уменьшенное потребление памяти, полностью работает на серверах, где нет графической оболочки. К примеру можно запустить headless сервер на Debian)
  • Игра запускается мгновенно и загружает сохранение(мир), который был передан в опциях запуска.
  • Сервер не помещает игрока в игре, как это делает обычный хост.
  • Игра останавливается, когда на сервере отсутствуют игроки.
  • При закрытие сервера, сохраняется игра. (так же нормально функционирует автосейв)

Вам необходимо создать мир в простой игре, т.к. сервер не умеет создавать миры и ему необходим уже созданный мир, для запуска.

Чуть ниже расположена инструкция для запуска сервера на Windows или Linux

Windows/Steam версия

  • Создайте мир в обычной игре, если у вас его ещё нет. Сохраните его и запомните его название.
  • Откройте Steam и выберите factorio
  • Нажмите на неё правой кнопкой мыши и выберите пункт ‘Cвойства’
  • Далее выберите вкладку ‘ЛОКАЛЬНЫЕ ФАЙЛЫ’
  • И наконец нажмите на кнопку ПРОСМОТРЕТЬ ЛОКАЛЬНЫЕ ФАЙЛЫ
  • Перейдите в папку bin/x64 или bin/x32

Windows/Обычная версия

  • Создайте мир в обычной игре, если у вас его ещё нет. Сохраните его и запомните его название.
  • Откройте папку установки factorio
  • Для x64 систем по умолчанию
C:\Program Files\Factorio\bin\x64\

Для x32 систем по умолчанию

C:\Program Files\Factorio\bin\x32\

Далее не имеет значение, Steam или обычная у вас версия игры

  • Создайте текстовый файл и откройте его для редактирования Notepad’ом
  • Скопируйте в него следующее
Factorio.exe --start-server ВАШЕСОХРАНЕНИЕ.zip

Замените ВАШЕСОХРАНЕНИЕ на ваше название мира
Сохраните файл, назвав его server.bat

ВАЖНО: При сохранении выберите тип файла ‘Все файлы’.

Используйте server.bat, чтобы запустить сервер.
Чтобы закрыть сервер, используйте сочетание клавиш Ctrl+C. Только этим способом вы завершите сервер нормально и он сохранит игру перед завершением.

Linux

Данный гайд был проверен на Debian версии 8.2 jessie. Так же он не объясняет настройку firewall, в Debian этим промышляет старый добрый iptables, а для этого есть Google.
Так же данный гайд подразумевает, что у вас есть хоть какое-то представление о работе Linux, иначе вы обречены 😉

И так, вы решили использовать headless сервер на Linux, в нашем случае на Debian, ну что ж, приступим:

Скачиваете последнюю версию игры отсюда, в нашем случае сейчас это Generic Linux tar package (64 bit .tar.gz) (Внимание: только для авторизованных пользователей)

Распаковывайте её

tar -xzf factorio.tar.gz

Создайте папки mods, saves

mkdir factorio/mods
mkdir factorio/saves
  • Загрузите предварительно созданный мир в factorio/saves
  • Скорее всего вам потребуется установить libasound2
aptitude install libasound2

Попробуйте запустить сервер

factorio/bin/x64/factorio --start-server world.zip

Если сервер не запустился, ругаясь на отсутствие нужных библиотек, то установить их можно просто поискав в репозиториях из консоли

aptitude search название_библиотеки
  • С большой вероятностью эта библиотека найдётся в репозиториях, если нет, то поищите в Google или напишите на нашем форуме.
  • Установить библиотеку можно командой
aptitude install название_библиотеки
  • Попробуйте снова запустить сервер, если он опять не запустился, повторите предыдущие два пункта
  • Можно посмотреть список используемых библиотек сервером
ldd factorio/bin/x64/factorio

Dedicated/Headless сервер для 0.11.X версии

Как ни странно, есть способ запуска сервера в 0.11.X версии игры, но он немного требует доработки.

Что необходимо сделать 0.11.x:

Виртуальные сигналы


Виртуальные сигналы

В дополнение к стандартным сигналам, в Factorio существуют дополнительные сигналы, не представляющие какие-либо предметы из игры. Вместо этого, они позиционируется как определяемые игроком сигналы — иначе говоря, их значение определяется тем смыслом, который заложил в него сам игрок. На текущий момент существует 48 виртуальных сигналов:

  • 26 букв английского алфавита (A-Z) и 10 цифр (0-9);
  • 9 цветов: красный, зеленый, синий, желтый, пурпурный, голубой, белый, серый и черный;
  • 3 иконки: зеленая галочка, информационная буква ‘i’ и маленькая белая точка.

Логические сигналы

Помимо описанных, в игре есть три дополнительных виртуальных сигнала, известные как логические сигналы. Они отличны от других сигналов тем, что не могут отсылаться в сеть, вместо этого они дают дополнительные возможности комбинаторам. Иными словами, логические символы представляют собой метасимволы, которые являются специальными сигналами, представляющие собой «ноль и более» произвольных сигналов вместо представления одного дискретного сигнала.

Метасимвол «Все»

Метасимвол Все используется в сравнивающем комбинаторе. Его поведение зависит от того, используется ли он на входе или на выходе:

  • Вход: возвращает «истина» если все входные сигналы удовлетворяют условию или если на входе нет сигналов, в противном случае возвращает «ложь».
  • Выход: возвращает все ненулевые входные сигналы.

Примечание: может использоваться на выход только в том случае, если на входе не используется метасимвол Каждый.

Метасимвол «Каждый»

Метасимвол Каждый используется в сравнивающем и арифметическом комбинаторе. Поведение этого метасимвола несколько отлично от поведения предыдущих: он выполняет функцию комбинатора над каждым сигналом в отдельности. То, как он применяется, зависит от конкретной функции комбинатора и типа комбинатора. Применяется он на входе и на выходе, но только тогда, когда используется и на входе.

В сравнивающем комбинаторе, при использовании метасимвола на входе, возвращается каждый входной сигнал, удовлетворяющий условию комбинатора. В зависимости от того, используется ли метасимвол Каждый только на входе или на входе и выходе одновременно, результат на выходе комбинатора будет разным:

  • Только вход: суммирует каждый входной сигнал, удовлетворяющий условию, и, в зависимости от настроек выхода, возвращает либо количество сигналов, либо сумму их значений.
  • Вход и выход: возвращает каждый сигнал, удовлетворяющий условию.

В арифметическом комбинаторе, назначенная операция применяется для каждого входного сигнала и, аналогично сравнивающему комбинатору, возвращаемый сигнал зависит от, того, применяется ли метасимвол только на входе или на входе и выходе одновременно:

  • Только вход: после применения арифметической операции к каждому сигналу, они суммируются, а результат возвращается на выход.
  • Вход и выход: после применения арифметической операции к каждому сигналу, они возвращаются на выход.

Как видно, метасимвол Каждый более сложный чем два предыдущих, однако при этом он является более полезным.

Как пользоваться Планом Обновления

План Обновления позволяет отметить объекты, которые подлежат замене на более совершенные. Например, у вас есть некая постройка, которая использует базовые желтые конвейеры, а вы хотите быстро поменять их на улучшенные красные конвейеры.

Нажмите на иконку «План Обновления» справа от панели быстрого доступа или сочетание клавиш «ALT + U». Около курсора появится зеленая иконка чертежа. Выделите область, объекты внутри которой нужно обновить.

Если более совершенные версии выделенных объектов есть в логистической сети (например, сундук с красными конвейерами), дроны мгновенно примутся за работу

Однако важно помнить, что при таком использовании Плана Обновления, объекты будут улучшаться последовательно: желтый конвейер заменят на красный, а не сразу на синий (самый лучший)

Если же вы хотите заменить какие-либо объекты на что-то более высокого уровня, План Обновления нужно подредактировать вручную.

  1. Создайте пустой План Обновления и положите в Книгу Чертежей.
  2. Откройте созданный план ПКМ.
  3. В графе «От» укажите объекты, которые нужно заменить (например, желтые конвейеры).
  4. В графе «До» укажите объекты, на которые будут заменены выбранные (например, синие конвейеры).
  5. После этого закройте План Обновления, щелкните по нему левой кнопкой мыши и выделите область, которую нужно обновить.
  6. Все остальное дроны сделают самостоятельно.

Этап 3: Металлообработка

Время: день 9-20.

Каждый элементарный предмет первой необходимости должен автоматически собираться. Теперь пришло время сделать это лучше и быстрее. Кроме того, новые материалы должны быть помещены на основной конвейер для того, чтобы делать больше машин и инструментов.

Если на заводе все сделано и запланировано правильно, то он должен иметь достаточно места для сталелитейного завода. Сталь необходима в будущем, поэтому убедитесь что она эффектно перерабатывается. Кроме того, для лучших печей и стен должно быть создано кирпичное производство.

Вы должны начать думать о местоположении вашего первого железнодорожного терминала и линии обороны, а также, рано или поздно, нехватка ресурсов и кусаки могут вызвать серьезные проблемы.

Фаза: Стальная деятельность

  • Цель: Установка стального авто-плавильного цеха.
  • Сложность: Нормальная.
  • Проблема: Нехватка ресурсов, размеры базы.
  • Угроза: Регулярные Орды малых/средних плевак и кусак.

Необходимые объекты

  • Стальной авто-плавильный цех: Печи.
  • Защита: Турели и стены (лучше всего ставить 2-3 слоя стен и как можно больше турелей).

Необходимые исследования

  • Автоматизация 2, Логистика 2.
  • Современная электроника.
  • Обработка Стали, Предварительная Обработка Материала 1.
  • Распределение Электрической Энергии 1.
  • Вооружение 2, Каменные Стены.

Бойлеры и паровые двигатели

Это лучший способ выработки энергии на ранних стадиях игры Factorio. На один бойлер нужно два паровых двигателя, также для работы бойлеров необходима вода, которая откачивается из любого водостока с помощью насоса, за счет которой как раз таки вырабатывается пар, а там дальше уже энергия.

Топливо

Для бойлера обязательна постоянная поддержка топлива, для этого сгодится:

  1. Дерево;
  2. Уголь;
  3. Твердое топливо;
  4. Ракетное топливо;
  5. Ядерное топливо.

Лучше всего в качестве топлива все же использовать либо уголь, либо твердое топливо.

Выработка энергии

Один паровой двигатель в связке с бойлером вырабатывает 900 кВт, чего достаточно для ранних затрат по энергии. Так же бойлеры используют в дальнейших развитиях, но стоит учесть, что в загрязнении они тоже участвуют.

Схемы

Бойлеры с паровыми двигателями должны стоять около воды, на воду ставим насос, затем от него ведем трубы непосредственно к бойлерам (если не понятно куда подводить трубы, то нажмите left alt и увидите), затем ставим двигатели на выход пара. Могу посоветовать подвести конвейер с противоположной стороны от двигателей, чтобы по ним поступал уголь или твердое топливо.

Вот чертеж, который использую лично я:

Светофоры

Станция с несколькими светофорами позволяет работать нескольким поездам на одном треке

Ж/д светофор

Проходной ж/д светофор

Железнодорожные светофоры используются для автоматизации движения нескольких поездов в пределах одной сети, для того, чтобы эти поезда не сталкивались друг с другом.
Железнодорожные светофоры делят железнодорожную сеть на блоки и гарантируют, что в одном блоке будет находится не больше одного поезда.
Заметьте, что в ручном режиме управления поездом, поезд будет игнорировать все сигналы светофоров, что открывает возможность столкновения с поездом, следующем в автоматическом режиме.

Базовые правила работы светофоров

  • На одном блоке в любое время может присутствовать только один поезд. Один и тот же поезд, растянувшийся на несколько блоков, будет занимать их все.
  • Красный сигнал означает, что блок, следующий за светофором, в данный момент занят поездом.
  • Оранжевый сигнал означает, что приближается поезд, у которого уже есть разрешение на то, чтобы въехать в блок.
  • Ж/д светофоры принадлежат следующему за ними блоку и отображают его состояние: зелёный – свободно, оранжевый – зарезервировано, красный – занято.
  • Проходные ж/д светофоры принадлежат следующему за ними блоку и отображают состояние следующего за ними светофора: все, что указаны у обычного ж/д светофора выше, плюс синий сигнал – как минимум один из ж/д путей после этого светофора заблокирован, но не все.
  • Поезд, следующий в автоматическом режиме, может проезжать только мимо светофора, установленного по правую сторону от направления следования, либо, если светофоры стоят на противоположных сторонах одного и того же сегмента ж/д путей.

Как использовать железнодорожные сигналы для сложных сетей

Как amp; Зачем объединять железнодорожные сигналы

Размещение нескольких железнодорожных сигналов на одном и том же участке железной дороги можно использовать для предотвращения столкновений на перекрестках. Например, если одна из железных дорог, идущих направо, должна пересекать другую, идущую перпендикулярно, потенциально могут возникнуть проблемы с другими поездами, которые могут встать на пути и вызвать столкновение.

Поместив железнодорожный сигнал перед этим перекрестком, игроки могут остановить поезд, идущий направо, если другой поезд появится на перпендикулярном участке железнодорожных блоков.

Как избежать взаимоблокировок

Тупик — это когда несколько поездов попадают в ситуацию, когда они блокируются друг другом. Это может произойти в сложных сетях, где есть много тупиков или плохо организованных перекрестков, однако эта проблема является результатом, по крайней мере, остановки поездов до того, как они рухнут и взорвутся.

Как эффективно распределить сигналы

Важно убедиться, что железнодорожные сигналы расположены достаточно далеко друг от друга, чтобы поезда могли проезжать мимо не задерживаясь частично на перекрестке, который заблокирует другие поезда. Хороший трюк, о котором следует помнить, — это выделять больше места, чем необходимо, чтобы длинные поезда не блокировали важные участки

Factorio доступен в Microsoft Windows, macOS и Linux.

БОЛЬШЕ: Удовлетворительно: все консольные команды и amp; Что они делают

Продвинутое

Крафт предметов может быть автоматизирован. Чтобы автоматически создавать предметы, для этого поместите сборочный автомат и выберите рецепт

Обратите внимание, если рецепт достаточно сложный, могут потребоваться более высокие уровни сборочных автоматов. Затем поместите все требуемые ингредиенты во входные слоты, и сборщик должен создать предмет

Заметьте, что в отличие от ручного изготовления, в автоматизированном нужно строить цепочки сборщиков для производства промежуточных компонентов. Например, для изготовления лампы требуется сборщик для изготовления медного провода, сборщик для изготовления железных прутьев, сборщик для изготовления электросхем и т.д.. Сборочные автоматы не могут автоматически создавать предварительные компоненты как игрок.

Для поддержания непрерывного производства ингредиенты должны быть обеспечены с помощью конвейеров и манипуляторов. Изготовленные изделия также могут быть извлечены манипулятором и затем использоваться в другом месте.

Установка/Сброс триггера

Допустим вы хотите, чтобы что-то установило триггер по достижению определенного количества каких-либо предметов, и оставался в этом состоянии, пока количество этих предметов не достигло другого значения, после чего бы триггер был сброшен. Для реализации подобной схемы, вам потребуется один сравнивающий и один арифметический комбинатор (для реализации мультиканальной схемы потребуется еще 2 сравнивающий и один постоянный комбинатор).

Установите первый сравнивающий комбинатор с условием, при выполнении которого на выход подается 1. Затем соедините выход сравнивающего комбинатора со входом арифметического и умножте его на разницу между значениями устанавливающего и сбрасывающего триггер

Обратите внимание, что на выходе арифметического устройства выбран тот же канал, что и на сравнивающем комбинаторе. Теперь соедините выход арифметического комбинатора со входом сравнивающего

Это число будет добавлено к изначальному входу.

Аналогичная схема, но для резервирования пара детально описана здесь: .

Умножение и словари/массивы

Перемножение двух сигналов операция простая и требует всего один комбинатор, чего нельзя сказать о перемножении нескольких сигналов, схема которой представлена на рисунке. Ниже представлено доказательство, почему эта схема работает.

Словарь — это система, которая позволяет получить доступ к значению определенного сигнала из некоторого множества сигналов по ключу. К примеру, (см. на рисунок) A хранит некоторое множество сигналов (либо из постоянного комбинатора, либо из ячейки памяти), а B содержит один сигнал-ключ (например сигнал синего цвета). На выходе схемы, остается только значение из множества A соответствующее синему сигналу, т.к. остальные были умножены на 0.

Массивы похожи на словари, но вместо использования сигнала в качестве ключа, используется число. Постоянный комбинатор нумерует некоторое множество сигналов (например, значение сигнала конвейера равно 1, быстрого конвейера — 2, экспресс-конвейера — 3, твердотовливного манипулятора — 4 и т.д.). Затем используется сравнивающий комбинатор с условием (вход: каждый = индекс нужного сигнала; выход: каждый), выход которого заводится на схему чтения словаря.

Выражения доказывающие и объясняющие работу схемы:

   ((A+B)^2 - (A-B)^2)/4 = AB
   (A+B)^2 - (A-B)^2 = 4AB
   (A^2 + 2AB + B^2) - (A^2 - 2AB + B^2) = 4AB
   4AB = 4AB


Схема чтения словаря.


Пояснения к работе схемы чтения словаря.

Взаимодействия с игровым миром

У игрока есть 6 основных способов взаимодействия с миром игры:

  1. Создание предметов из ресурсов вручную, при помощи меню крафта (По умолчанию открывается клавишей E)
  2. Расположение выбранных в инвентаре или панели инструментов строений или плит (По умолчанию: ЛКМ)
    1. Открытие контекстного меню таких строений, как Сборочный автомат или Сундук, при помощи ЛКМ
    2. Удаление строения из мира и перемещение его в ваш инвентарь (По умолчанию: Удерживать ПКМ)
  3. Добыча ресурсов с месторождения (По умолчанию: Удерживать ПКМ)
  4. Поднятие предметов, лежащих на земле, и перемещение в ваш инвентарь (По умолчанию: Держать/нажать F)
  5. Стрельба из оружия по врагам и их строениям (По умолчанию: Нажать или держать Пробел в зависимости от оружия)
  6. Автоматическое включение фонарика в ночное время суток (при нахождении игрока в транспорте, вместо фонарика будут включаются фары)

Остальные клавиши управления можно посмотреть здесь.

Заметка: Игрок будет делать только то, на что у него хватает ресурсов, т.е. ставить строения, стрелять из оружия или заполнять печи углём и так далее.

Основное

В качестве введения к разработке, давайте создадим несколько простых железных плит.

Задача: создать железные плиты.

Этапы:

  1. Поместите твёрдотопливный бур на месторождение железной руды. Это серебристое пятно, который довольно распространено.
  2. Поместите печь непосредственно перед выходом (нажмите Alt, чтобы увидеть стрелку выхода), чтобы бур вывел руду в печь, которая может быть принята с любой стороны.
  3. Заполните бур и печь топливом, таким как уголь или бревна.
  4. Дождитесь. Через несколько секунд первая железная плита переплавится и будет доступна для сбора. Вы можете собрать её вручную, либо с помощью манипулятора.

Весь этот процесс обычно называют плавкой. Медная руда обрабатывается по аналогии.

Исследования

Очередь исследования

Включает очередь исследования для текущей команды игрока. Может быть включена после старта карты.

c game.player.force.research_queue_enabled = true
c game.player.force.laboratory_speed_modifier=1

1 нормальная скорость, 2 — двойная, 3 — тройная и т.д.

Исследование технологии

Завершает указанную .

c game.player.force.technologies'electric-energy-distribution-1'researched=true
c game.player.force.technologies'steel-processing'researched=true

Отмена исследования технологии

Отменяет указанную .

c game.player.force.technologies'electric-energy-distribution-1'researched=false; game.player.force.set_saved_technology_progress('electric-energy-distribution-1', )
c game.player.force.technologies'steel-processing'researched=false; game.player.force.set_saved_technology_progress('steel-processing', )

Получение рецепта

Открывает указанный .

c game.player.force.recipes"electric-energy-interface"enabled=true
c game.player.force.recipes"rocket-silo"enabled=true
c game.player.force.recipes.loader.enabled=true
c game.player.force.recipes"fast-loader"enabled = true
c game.player.force.recipes"express-loader"enabled = true

Советы и ограничения

Наличие всех возможных предметов на шине делает ее невероятно широкой с большим количеством буферных конвейеров для дорогих в производстве предметов, к тому же, появятся конвейеры с предметами, которые не используются в других процессах. Такие предметы часто просто складируются в сундуках для личного использования.

Ширина шины может стать проблемой, если она станет слишком большой. Иногда игроки предпочитаю строиться только с одной стороны от шины, пока не поймут сколько им нужно конвейеров.

Желательно оставлять пространство между группами конвейеров одного вида предметов для вывода подземных конвейеров и других вещей, пересекающих шину.
Рекомендуется оставлять две клетки между группами из четырех конвейеров, но больший пропуск тоже может быть полезным.
То же самое и с производством, расположенное возле шины, — делается отступ для последующего расширения или других конвейеров.
Группировка разных предметов может быть источником проблем при их разделении, поэтому рекомендуется группировка не более двух различных предметов.

Когда становятся доступны логистические роботы, некоторые предметы можно перемещать с помощью них вместо шины. Некоторые игроки по итогу отказываются от главной шины в пользу логистических роботов. Это происходит на позднем этапе игры, когда главная шина становится хорошим инструментом для уменьшения беспорядка. Однако роботы обладают своими особенностями, требуют большое количество ресурсов и углубленных знаний игры.
Для очень большого количества предметов железная дорога может быть лучшей альтернативой, т.к. через нее можно транспортировать не только большое количество руды, но также промежуточные и конечные продукты производства. Ее использование может привести к структуре завода, который состоит только из станций с малыми логистическими сетями без конвейеров. Для сравнения конвейерной, логистической и железнодорожной транспортной сети см. Сравнение методов транспортировки предметов.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

Adblock
detector