Tarant

Эльфийские поселения

Кинтарра (Qintarra)

Координаты: 1545 W, 656 S 

Поселение эльфов в центральной части Мерцающего Леса. Сами эльфы называют его своим древним домом. Поселение представляет собой несколько вековых деревьев, на которых размещены незамысловатые жилища — впрочем, достаточно затейливо украшенные, надо признать.

Хотя эльфы вообще известны как народ дружелюбный, Кинтарра просто поражает своим гостеприимством и открытостью для случайных путников. Войти в этот странный, но чарующий эльфийский город (если вообще бывают города на деревьях) сможет буквально любое разумное существо. И, хотя стража относится к пришельцам настороженно, другие жители настроены удивительно доброжелательно.

В настоящее время, как и последнюю тысячу лет, Кинтаррой правит великая эльфийская «королева-мать», носящая титул Серебряная Леди (что, впрочем, не дает оснований утверждать, что Кинтарра управляется по принципу матриархата — просто эльфы никогда не сменяют сами своих правителей, а их срок жизни может продлеваться магией практически бесконечно долго), — но именно правит, а не управляет. Повседневными делами занимается специально назначенный эльф — как правило, кто-то из детей или других родственников правителя.

Способы добычи пропитания у эльфов вполне себе первобытные — охота и собирательство.

Т’сен-Анг (T’sen-Ang)

Координаты: 1506 W, 295 S 

Это тоже эльфийский город. Расположен в северо-западной части Мерцающего Леса, среди выцветших деревьев и гибельных болот. Это место немного похоже на , тоже «город на деревьях», тоже эльфы и… собственно все. В Т’сен-Анге — все немного другое. Темное. Мрачное. Недоброе.

Те же деревья — да не те же. Не зеленые, не яркие — выцветшие. Пожелтевшие и сморщившиеся, как будто тьма этого поселения проникла и в них. Не жизнью эти деревья наполнены, а ядом.

Те же жилища — да не совсем. Узоры на них — красивы, но не легкость и не вдохновение в этой красоте, а зловещее молчание. Слышится в них: «Зря ты, путник, пришел сюда. Не рады здесь тебе. И не трепыхайся. Не вырвешься».

Те же эльфы — да нет. Не совсем те же. Совсем не те. Темные.

О темных эльфах упоминается в книге Ренфорда Тервиллигера, изданной незадолго до его смерти.

Обзор Marvel’s Avengers – скучная игра о Мстителях, которая будет хорошей через год (или нет)

Прохождение всех квестов можете представить сами. А суть в том, что все квесты взаимосвязаны, и возможных концовок – десятки. Вот лишь несколько: если вы убьете бандитов, призрака и крутого парня, то в шахте снова найдут серебро, и город разбогатеет, но заполнится криминальными личностями – при этом, если тафгай выживет, то станет шерифом, и город будет процветающим и мирным. Если оставить бандитов и призрака в живых, то город придет в упадок и опустеет. Если вы уничтожите двигатель для алхимика, то он разбогатеет, потому что найдет формулу превращения свинца в золото. 

Буквально одна альтернативная концовка сайд-квеста уже изменит будущую историю города. И так – в каждой крупной локации, которых в Аркануме больше 10.

* * *

Тарант

Q: Бить или не бить ювелиров (Schuylers/Шуйлеров) в Таранте?A: Q: Как выполнить квест по борьбе с саботажниками?A: Q: Как проникнуть в дом Гилберта Бейтса?A: СкрытностьВзломКрасноречииQ: Выкидывает в Windows в доме Гилла Бейтса, что делать?A: Q: Что делать с найденной в Таранте картиной?A: Воровского подпольяАллея Мулиган БоунQ: Где искать черепа сиамских близнецов?A: ВеркрысаQ: Как изучить схему многоствольного пистолета в Таранте, использовать пустую книгу в Каладоне и т.п.?A: Воровское подпольеQ: Как попасть в старые коллекторы в Таранте?A: Q: Как девушке попасть в джентльменский клуб?A: Архивное бюроQ: Как присоединить или освободить Гара?A: КрасноречииQ: Что надо делать у мадам Лил, и что это даст?A: Черному КорнюДревний лабиринтЛогово БеллерогримаQ: Как попасть в воровскую организацию Thieves Underground/Воровское подполье?A: Туманных ХолмахQ: Как можно использовать Hall of records/Архивное бюро?A:

Самые интересные мелочи – прохождение за имбецила, доспехи разного размера и ваше влияние на мир

Лучший способ повеселиться в игре – пройти ее за полуогра с низким интеллектом, который на старте равен 4 пунктам. Разработчики не поленились и переписали весь дневник и диалоги для отыгрыша дурачка (хотя странно, что такое глупое существо вообще умеет писать, но это уже мелочи).

Вергилий немного посокрушается, что Живущий переродился в теле дурака, но в целом будет относиться нормально и без издевок, объясняя сложные вещи простым языком. Остальные нейтрально настроенные жители тоже постараются не запутывать вас длинными фразами.

Еще одна сложность, которая у вас возникнет – это поиск подходящих по размеру красивых доспехов. Да, в «Аркануме» одежда не подстраивается под персонажа – как много таких игр вы вспомните? Полуограм придется искать одежду большого размера, люди, эльфы, полуэльфы и полуорки используют средний, а гномы, дворфы и хоббиты – маленький. А еще полуогры не могут использовать пистолет из-за своих размеров – это объясняют тем, что их пальцы слишком большие, и они не могут нажать на спусковой крючок.

Это не все фишки в «Аркануме». Одна из самых важных для геймплея – «эффект бабочки», в котором ваши решения будут менять мир. Возьмем, к примеру, стартовую локацию Туманные холмы. Ключевые персонажи: бандиты, которые берут дань за проход по мосту; владелец шахты, в которой закончилось серебро, но есть железо; призрак в шахте, из-за которого нельзя добывать даже железо; констебль, который просит убить бандитов; алхимик, которому мешает паровой двигатель констебля рядом с его домом; возможный грабитель банка и крутой парень, который хочет помешать грабителю.

Разное

Деревня (Bedokaan Village)

Координаты: 1179 W, 315 S 

Поселение гуманоидных рептилий глубоко в Темных Топях. Управляется вождем племени единолично в классических традициях первобытной общины.

Где-то поблизости от деревни должен быть тотем бога , которому они поклоняются. Интересный образчик языческой культуры. К тому же, говорят, из шкур рептилий получаются отличные сапоги.

Вуриден (Vooriden)

Координаты: 871 W, 1190 S 

Маленькая деревушка к юго-востоку от Таранта. После пиратского налета представляет собой довольно жалкое зрелище. Единственная достопримечательность — алтарь языческого бога  — разрушен и осквернен.

Кри (Kree)

Координаты: 635 W, 1202 S 

Руины некогда богатого и процветающего города, полностью уничтоженного и разрушенного ордой варваров. Их предводитель исчез вскоре после разрушения Кри, но его племя все еще остается на развалинах города. Они молятся орочьему богу , чей идол, по слухам, сделан из чистого золота.

Логово Беллерогрима (Lair of Bellerogrim)

Координаты: 769W, 837S

Логово последнего дракона в Арканум. Хотя сам Беллерогрим уже давно мертв, его сокровища в основном остаются нетронутыми — быть может, из-за его многочисленного потомства, все еще обитающего в пещере?..

Руины Эльфов (Elven Ruins)

Координаты: 711 W, 1021 S 

Древние руины в центре Морбиганских Равнин — одно из ярких свидетельств бесславного заката морбиганских эльфов. Сейчас на месте руин ведутся археологические раскопки.

Странное кладбище

Координаты: 1060 W, 809 S 

В этом месте, где сходятся две реки, находится огромное кладбище. Почему оно расположено в такой глуши, вдали от всех поселений, кто похоронен на нем, и почему оно до сих пор содержится в идеальном порядке, — остается загадкой для первооткрывателей, ученых и случайно забредших путников. Что мешает археологам произвести на кладбище раскопки — также неизвестно.

Те, кто был там, рассказывают о возникающем чувстве полной гармонии и странной умиротворенности этого места. А еще — о странных, необъяснимых и местами безумных надписях на надгробиях, навевающих мысли, будто все кладбище было создано ради удовлетворения чьего-то извращенного чувства юмора или случайной прихоти.

По всей видимости, тайна этого места так и останется навсегда покрытой мраком для простых смертных. Каким-то загадкам суждено оставаться неразгаданными вечно.

Некоторые вещи лучше не трогать…

Примечания.

* — Ну да, да, это я сделал финт ушами. А что еще мне было делать, если остров есть, а в игре про него почти ничего не говорится?

** — Представлены в том порядке, в котором они встречаются в игре.

Боевые (combat)

Характеристика: ловкость (dexterity).

Ученик: +5 к скорости стрельбы из лука. Учителя: элитные лучники в Дерхольме.

Эксперт: выпускает две стрелы за выстрел. Учитель: капитан элитных лучников, Дернхольм.

Мастер: точность не зависит от расстояния до цели. Учитель: Китцель Пирс, Чёрный Корень.

Уклонение (dodge)

Характеристика: ловкость (dexterity).

Ученик: 10% вероятность критического промаха врага при критическом успехе персонажа. Учителя: стражи любого города.

Эксперт: 50% вероятность критического промаха врага при критическом успехе персонажа. Учитель: Херкемер Оггдоддлер, Чёрный Корень.

Мастер: критический промах врага при критическом успехе персонажа. Учитель: Эдкин Чемберс, Тихие Воды.

Рукопашная (melee)

Характеристика: ловкость (dexterity).

Ученик: +5 к скорости сражения оружием ближнего боя. Учителя: стражи любого города.

Эксперт: освещение не влияет на точность. Учитель: Херкемер Оггдоддлер, Чёрный Корень.

Мастер: невозможно критически промахнуться. Учитель: Гаррик Стаут, Дернхольм.

Метание (throwing)

Характеристика: сила (strength).

Ученик: +5 к скорости броска. Учителя: стражи любого города, фермер Тео Брайтстарт в Эшбери.

Эксперт: +50% к расстоянию броска. Учителя: Лианна в Дернхольме и Тео Брайтстарт в Эшбери.

Мастер: шанс на успех не зависит от расстояния до цели. Учитель: Кларисса Шальмо, Чёрный Корень.

Способы решения квеста

По прибытии на материк в зависимости от предыдущего выбора у вас могут быть следующие варианты действий:

1. Если у вас есть очки дворфа, то просто сразу направляетесь в Клан Колеса.

2. Если очков нет, но есть схема, то вы можете сами собрать очки. В этом случае вам понадобится каторинский хрусталь.

3. Если у вас нет ни очков, ни схемы, то помочь собрать очки может эксперт по очкам в Эшбери. Для этого ему нужен каторинский хрусталь и золото.

Каким бы способом вы ни получили очки, вместе с ними вам нужно добраться до Клана Колеса. В этой локации будет заваленный камнями проход и, выложенный камнями, квадрат, на который нужно встать и одеть очки. После этого вы увидите, что проход открылся. Всё, очки больше не пригодятся. Далее вам необходимо пройти к предводителю Клана Колеса. Им окажется сын предводителя. К сожалению, у него нет ответов, но ответы должны быть у его отца, который отправился жить в пещеры. Также с сыном можно поговорить по поводу философии дворфов. Далее имеется несколько способов решения квеста:

1. Отправиться в пещеры, пройти извилистые туннели, прорубая путь сквозь монстров. В конце одного из туннелей будет открытая площадка с переходом в место обитания предводителя Клана Колеса.

2. При развитом красноречии сын расскажет, что к его отцу имеется потайной проход, ведущий из тронного зала. Так что к отцу можно будет пройти минуя пещеры.

Тем или иным способом попав к королю Клана Колеса вас ждёт диалог, развязка которого имеет несколько вариантов:

1. Можно спокойно переговорить с королём и он расскажет историю, из которой будет понятно, что нужно двигаться в Кинтарру — обитель эльфов.

2. Можно просто зарубить короля, а с его тела поднять записку, из которой нам также становится понятен наш следующий пункт назначения. Но имейте ввиду, что дворфы не обрадуются, если узнают о смерти короля.

Описание

Клан Колеса (Wheel Clan 953w 665s) — авторитетный и многочисленный дварфский клан. Он является одним из оставшихся кланов, которые жили и живут по своим традициям. Располагается он на 4 уровнях, на 1 вырезан знак клана на полу, на 2 находятся: главный зал и алтарь, на 3 комнаты дварфов,  а на последнем уровне прорыта шахта Дредж.

На входе на первый уровень стоят двое стражников, затем есть 3 прохода слева — на 3 уровень, центральный проход — в главные залы (2 уровень), справа — Дредж (4 уровень).

Местоположение можно узнать у Тровальда Два Камня  и попасть туда можно только одним способом — надеть очки Клана Колеса и посмотреть в определённое место.

Создание персонажа и ролевая система

Arcanum начинается с хорошо поставленного ролика, где игроку показывают, с чем ему предстоит иметь дело. Дуэль двух рыцарей, закованных в тяжелые доспехи. Только вот у одного из них – кремниевый пистолет. Это характеризует проект более, чем полностью.

Затем начинается создание персонажа. И редактор «Арканума» – это тот пример, к которому стоит стремиться любой ролевой игре. Игрок может выбрать пол, расу и предысторию. На первый взгляд – всё стандартно. От выбранных опций зависят стартовые характеристики и бонусы. Но как только начинаешь перебирать варианты… Полуэльф-бандит, ненавидящий технику, но использующий её? Или может полуогр-варвар, с минимумом интеллекта, но большим количеством очков силы, чтобы вмазать обидчику посильнее? Женщина лесной маг, которая получает бонус от сражений на природе, но теряет его в пещерах и зданиях?

Вариантов – тысячи, и только от игрока зависит, с какими стартовыми характеристиками он сядет на дирижабль «Зефир», чтобы благополучно разбиться. Однако запороть прохождение прямо на стартовом экране легче простого. Нельзя выбрать сначала один путь, а затем, на половине прохождения, начать его менять – считайте, что вы уже проиграли. При создании персонажа необходимо заранее знать, кем он будет и как его отыгрывать.

Создав полуэльфа-бандита, можно сильно удивиться, что прокачка техники мало что даёт ему даже пять уровней спустя. Он как не умел с ней обращаться, так и не умеет, а пистолет ему в руки лучше не давать – патроны улетят в молоко. И это одна из главных проблем – никто тебе не говорит, что ты уже проиграл. А осознав это через десяток часов, после выполнения множества квестов кое-как, продолжать Arcanum не захочется.

Серия 6. Здравствуй, Мэри

Затраты: 17 — послушать историю, 0/17/33 — наряды, 0/10/17 — макияжи,

Рука, схватившая Селену во время принятия ванны, оказалась всего лишь сном. Проснувшись утром, девушка решает во что бы то ни стало разобраться, что происходит в этом доме, и думает, куда пойти первым делом (можно посетить все три места по очереди):

  • В библиотеку (возьмем книгу Жозефины);
  • В подвал (покажется, что за запертой дверью кто-то есть);
  • В заброшенное крыло дома (когда-то там произошел пожар, увидим портрет семьи Солсбери).

Вернувшись в холл, героиня рассматривает портреты постояльцев и догадывается, что на одном из них изображена мать Роба, ради поисков которой он приехал. Неожиданно из глаз женщины на картине начинают течь кровавые слезы, и Селена сбегает в сад. Там она сталкивается с Примой.

Решаем, куда ушли бы жить:

  • В паб;
  • На улицу;
  • К первому встречному.

Прима говорит загадками и вскоре убегает, а героиня возвращается в особняк. Там она видит, как Лиам и Жозефина вытирают картины от пыли. Селене передают карточку с сообщением о том, что ее ждет Мэри в три часа. Лиам хочет поговорить наедине и отводит девушку в сад. Там он извиняется за то, что Жозефина пыталась отравить ее в предыдущей главе, и спрашивает, сможет ли она ее простить:

  • Попробую (Искупление +1, Лиам восхищен ее добротой);
  • Не могу.

Если хорошие отношения с Лиамом, он предлагает девушке послушать сказку:

  • Хочу послушать (17 алмазов , грустная история о человеке и собаке);
  • Не люблю сказки.

После разговора с парнем Селена отправляется готовиться к встрече с Мэри. Выбираем одежду:

  • Утонченный наряд (цена – 17 алмазов )/Эффектный (цена – 33 алмаза ) – Мэри приятно, что героиня подготовилась к встрече с ней;
  • Серый наряд (бесплатно).

Затем героиня наносит макияж:

  • Кошачий взгляд (цена – 10 алмазов );
  • Макияж госпожи (цена – 17 алмазов );
  • Естественный (бесплатно).

Когда Селена прибывает в дом Мэри, то видит там много других гостей. Амели недовольно замечает, что некрасиво заставлять ждать, особенно девушку с ее положением. Как ответить?

  • Опаздывать не стоит людям с любым положением (Император +1);
  • Вы надеялись, что я не приду? (Верховная жрица +1).

Общество заводит беседу о любви, и у Селены спрашивают ее мнение.

Путь Императора Героиня отвечает, что разум должен преобладать над чувствами.

Путь Верховной жрицы Девушка считает, что любовь – это многообразное чувство, но главное – оно не похоже на равнодушие.

Когда остальные гости расходятся, Мэри приглашает Селену в свою спальню. Разговор заходит о ее умершем пожилом муже.

  • Ты убила его? (Мэри не понравится этот вопрос);
  • Зачем ты вышла за него? (Мэри откроется Селене).

Если задали вопрос «Ты убила его?», Мэри не ответит, но спросит, как Селена сама думает:

  • Думаю, его убила ты;
  • Не верю, что ты могла его убить (Мэри расстроится еще больше);
  • Мне все равно (Мэри благодарна за эти слова).

Хозяйка дома предлагает Селене сыграть в Таро и объясняет правила игры.

Согласна ли героиня сыграть?

  • Да (Верховная жрица +1);
  • Нет желания (Император +1).

Если согласились играть, то теперь вытягиваем карту:

  • Первую/вторую (Мэри проиграет и расскажет о своем детстве и о прошлом в борделе);
  • Четвертую/пятую (Селена проиграет и расскажет о взаимоотношениях со своими родителями).

Вскоре Мэри встает и увлекает девушку в медленный танец. Она признается, что зажгла специальные свечи, чтобы помочь ей расслабиться и выведать у нее что-то:

  • Поддаться соблазну (цена – 33 алмаза , Селена и Мэри станут ближе, любовная сцена, кат-сцена);
  • Оттолкнуть.

Покинув дом Мэри, на улице Селена встречает Роба. Она отдает ему книгу Жозефины, найденную в библиотеке, а он хочет что-то ей показать.

Роб приводит Селену на кладбище с безымянными могилами. Причем в городе есть и второе кладбище – с именами. Подведя героиню к одной из свежих могил, он говорит, что здесь, вероятно, захоронена его мать.

  • Мне очень жаль (Роб благодарен за сочувствие);
  • Не говори ерунды;
  • С чего ты взял?

Роб делится с Селеной своими пугающими предположениями.

Арканум. 1 сезон, 5 серия. Цена тайн

В предыдущей серии вы пробрались в комнату к Робу и начали рассматривать бумаги, спрятанные в потайном отделе выдвижного шкафчика. В этот момент в комнату попытались войти.

«Что делать теперь?»:

  • (Сделать вид, что ожидает Роба);
  • (Спрятаться в ванной комнате);
  • (Спрятаться под кроватью). Жозефина не обнаружит вас;
  • (Спрятаться в шкафу).

Вы выбежали из комнаты и увидели Жозефину с Робом. Хозяйка отеля попросила мужчину пройти с ней в гостиную для разговора. Вы отправились следом, но остановились на лестнице, чтобы подслушать разговор.

После этого Роб встретит вас и предложит пообщаться наедине. Он скажет, что его мать останавливалась в этом отеле, затем бесследно пропала.

«Хм-м…»:

  • Чувствую, всё не так просто. +1 Верховная жрица.
  • Сложно поверить в такие совпадения… +1 Император.

Роб попросит вас помочь ему с расследованием пропавших людей:

  • Обдумаю твоё предложение.
  • Пойду своей дорогой.
  • Помогу тебе, чем смогу. Роб благодарен тебе за содействие.

Вы отправились к себе в комнату. Наутро Жозефина сообщила, что вы отправляетесь в церковь на службу. По такому случаю нужно выбрать одежду:

  • Строгий образ – 22 алмаза.
  • Выходной наряд – 28 алмазов.
  • Одежда прислуги.

Выберите причёску:

  • Милая причёска – 8 алмазов.
  • Красивая причёска – 22 алмаза.
  • Неброская причёска.

В церкви Жозефина предложила вам исповедоваться святому отцу.

«Я хочу»:

  • Спросить совета.
  • Покаяться. Открывает доступ к сюжетной развилке.

Если выбрали второй вариант:

  • Я злюсь, что меня наказали ни за что.
  • Я не понимаю, зачем меня здесь держат. Позже вы встретите старика и спасёте его. +1 Искупление.
  • Я сделаю всё, чтобы выбраться отсюда! +1 Искупление.

За деревянной решёткой вы увидите Таролога, выскочили из исповедальни и увидели Мэри.  Выбрав второй вариант, вы увидите карту таро и старика, затем последуете за ним. Старик попытается покончить жизнь самоубийством, но вам удастся его спасти. Если вы выбрали второй вариант, то сразу отправитесь в отель с Жозефиной. В библиотеке вы найдёте дневник Солсбери. 

«Мне нужно прилечь, но эта книга не даёт мне покоя…»:

  • (Узнать, что скрывается в ней) – 8 или 11 алмазов. Ты узнала о поверье Тотспела!
  • (Умерить любопытство и пойти прилечь).

Вы отправились в свою комнату, но по дороге потеряли сознание и упали в обморок, а всё лицо покрылось волдырями. Вас отнесли в кабинет Жозефины. Когда вам стало лучше, Роб отнёс вас в свою комнату.

Проснувшись, рядом с вами (Улучшение отношений с выбранным персонажем):

  • Сидел Лиам – 19 алмазов.
  • Сидел Роб – 19 алмазов.
  • Сидел Берт – 19 алмазов.
  • Никого не было.

Если выберем одного из героев, то после встретим Жозефину и пообщаемся с ней. В противном случае сразу же окажемся в ванной комнате. На этом серия завершится.

Большие боги Арканум

Большие Боги названы так, потому что им поклонялись различные расы.

, Бог Правды

Во всех языческих религиях есть определение верховного бога, и во всех религиях это — . Он известен как Бог Правды, и дитя Гелиона — Бога Света и Солнца. проливает свет на все, что неизвестно, на все черное или злое. Орден жрецов до сих пор существует в Вуридене — небольшой деревеньке в юго-западном регионе Равнин Морбихана.

Подношения Халькиону — это всегда ветвь оливкового дерева, которое труднее всего найти в Морбиханском Лесу. Чего ожидают от подношения — неизвестно.

, Бог Тени

Зло — составная часть любой религии. , Бог тени, есть во всех языческих религиях в том или ином виде. Муриндаль — это внебрачный сын Луны и Гелиона, Бога света. Отцеубийцы всегда ассоциируются с , ведь по легенде когда-то Гелион правил и днем и ночью, но  убил его, чтобы ночь стала принадлежать ему и его матери. И ночь стала временем . Зимние месяцы также принадлежат ему.

Существовало много тайных культов и религий, в которых поклонялись Муриндалю, но нам мало известно о них, и это, скорее всего, к лучшему. Мы знаем, что в качестве подношений использовались черные алмазы из Бангеллианских глубин. Они символизируют потерю невинности, триумф тени. Что от этого ожидалось, нам неизвестно.

, Богиня Равновесия

Кайтан — дочь Луны и Солнца, поэтому наполовину сестра и Муриндалю. Кайтан — хитрая богиня, которая постоянно разыгрывает своих более эмоциональных полу-братьев, натравливая их друг на друга, и смеясь, когда они начинают винить друг-друга в своих проблемах. Ей поклонялись актеры и воры, но  была также богиней судей, они молились ей ради её проницательности в принятии решений и хитрости в общении с врагами. знала все и знала цену всему. Она всегда улыбалась, потому что знала, что многие вещи вообще ничего не стоят.

Поклонники подносили ей жеод, одновременно символизирующий как красоту и добро, так и зло в этом мире. Чего ожидалось от подношения — неизвестно.

Глава (серия) 2: Valle Deliria

Начинается серия с прихода Селены, Лиама и Жозефины к отелю Valle Deliria, где все они живут. Когда героиня окажется в комнате, в которую его проведет Лиам, у вас появится выбор (выбирайте любой ответ, на сюжет он никак не влияет):

  • Вы увидели уютную комнату (ответ за 17 алмазов);
  • Вы увидели великолепную комнату (ответ за 34 алмаза).

После того, как парень уйдет, Селена откроет шкаф и примерит один из предложенных нарядов. Тут у вас также будет вариант, как отреагировать (выбор не влияет на сюжет):

  • Ты надела простой и удобный наряд (ответ за 17 алмазов);
  • Ты надела интересный наряд (ответ за 34 алмаза);
  • Ты надела заплатанный наряд (бесплатный ответ).

Переодевшись, девушка спустилась вниз, где ее ждали Лиам и Жозефина, предложившие Селене выпить чашечку чая. Вам предстоит выбрать из следующих вариантов:

  • Довериться и выпить (+1 к Верховной Жрице);
  • Не пить (+1 к Императору).

Если вы выбрали путь Верховной Жрицы, Селена поймет, что Лиам и Жозефина не врут и рассказывают ей правду о том, где она находится и кем работает (как сказали девушке, она оказалась в небольшом городке Тотспелл, а за окном сейчас 1838 год). Если вы идете по пути Императора, героиня будет обвинять собеседников во лжи и не поверит ни единому их слову.

После этого в отеле появится гость — это будет Роберт Штицхен, но он не узнает Селену. Девушка, едва сдерживая панику, решила покинуть здание и направилась в города, а потом и дальше. Селена хотела поймать попутку и добраться домой, но, очутившись на развилке, героиня должны была сделать очередной выбор:

  • Пойти налево;
  • Пойти направо;
  • Пройти через лес.

Вне зависимости от выбора, мы снова окажемся в городе, где Селена встретит пугающего вида всадника, который вручит ей карту таро с изображением смерти (+1 к Старшим Арканам). Старшие Арканы будут подсказывать Селене решение проблем и приоткрывать завесу таинственности происходящего в прошлом и будущем.

Чуть позже Селена встретит Амели, которая также оказалась в этом времени, а потом проследует обратно к отелю, так как больше ей идти некуда. Там девушку встретит Лиам, разглядывающий картины, развешанные на стенах. Когда Селена подойдет к нему, юноша поинтересуется, нравятся ли и ей эти полотна. Ваши варианты ответа:

  • Да, люблю картины (Лиам обрадуется, что у вас есть точки соприкосновения);
  • Нет, в них нет ничего особенного (этот ответ никак не повлияет на сюжет).

После непродолжительной беседы Селена с Лиамом окажутся в саду, где они встретят Приму — еще одну обитательницу отеля. Окажется, что Жозефина приютила девушку несколько недель назад, так как ей некуда было идти, и с тех пор Прима ухаживает за садом. Главная героиня в диалоге с ней окажется перед выбором из нескольких вариантов:

  • У тебя интересное имя (Прима сообщит значение своего имени);
  • Где твоя семья? (Прима скажет, что они мертвы);
  • Откуда ты пришла? (Прима ткнет в сторону и скажет «оттуда», а потом укажет в другую сторону и повторит «оттуда»).

Когда из отеля раздастся голос Жозефины, Лиам и Селена вернуться внутрь и парень посоветует девушке помыть полы. У нас появится выбор из следующих вариантов:

  • Начать мыть полы (+1 к Искуплению);
  • Не подыгрывать (-1 к Искуплению, этот ответ разозлит Жозефину).

Вечером, когда со второго этажа спустится Роберт, Жозефина пригласит всех к столу. Между героями состоится непродолжительная беседа, после чего все сконцентрируются на ужине. После трапезы хозяйка отеля прикажет Селене убрать со стола, Лиам же вызовется помочь девушке.

Далее вас ждут несколько вариантов действий:

  • Принять помощь и остаться наедине с Лиамом (ответ за 17 алмазов, это поможет вам сблизиться);
  • Отказаться от помощи (бесплатный ответ, никак не влияет на сюжет).

Следующая сцена ждет нас, когда Селена поднимется на второй этаж — во время ужина сверху раздался странный звук, который мы должны проверить. Если героиня останется здесь жить, она должна быть уверена, что ей ничто не угрожает.

Украв нож для масла со стола, Селена пройдет по лестнице и окажется в темном коридоре. Оттуда донесутся страшные звуки, после чего девушка окажется перед выбором (принимать решение нужно за ограниченное время):

  • Сбежать вниз (-1 к Искуплению);
  • Остаться на месте (Никак не влияет на сюжет);
  • Взять свечу и пойти на звук (+1 к Искуплению).

Жозефина пригласит вас помочь ей разобрать письма, под которыми окажутся две карты таро с изображением дурака и колесницы (+2 Старшие Арканы).

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

Adblock
detector