Системные требования игры rust (раст) в 2021
Содержание:
- Структуры
- Система сборки Rust: Cargo
- Продвинутые концепции для дальнейшего изучения
- «Мягкая» или «твёрдая» сторона?
- В Rust нет бардака с библиотеками
- Реальные требования игры Rust
- Типы данных
- Система типов в Rust защищает от ошибок
- Обзор физики в игре Rust
- Берем ипотеку
- Настройка Rust для слабого ПК
- Крафт
- В Rust более лаконичный синтаксис, но к нему нужно привыкнуть
- PvE и PvP
- Сбор материалов
- Оценка графики в Rust
- Как разогнать видеокарту для Rust
- Code-assistant rust-analyzer отлично работает с шаблонами
Структуры
Еще одним важным понятием в Rust являются структуры, называемые . Это пользовательские типы данных, создаваемые для представления типов объектов. При создании определяется набор полей, для которых все структуры этого типа должны иметь какие-то значения.
Аналогом этих структур в таких языках, как Java и Python, являются классы.
Вот синтаксис объявления структуры:
struct { : , : ,}
- сообщает Rust, что следующее объявление определит тип данных struct.
- — это имя типа данных, используемого при передаче параметров, таких как или , в строковые и целочисленные типы соответственно.
- эти фигурные скобки обозначают начало и конец переменных, необходимых для структуры.
- — это место, где вы называете первую переменную, которую должны иметь все экземпляры этой структуры. Переменные внутри структуры называются полями.
- — это место, где во избежание путаницы явно определяется тип данных переменной.
Например, создадим структуру , которая включает в себя переменную строкового типа и переменную целочисленного типа .
struct Car{ brand: String, year: u16,};
Каждый создаваемый экземпляр типа должен иметь значения для этих полей. Поэтому создадим экземпляр для конкретного автомобиля со значениями для (модели) и (года выпуска).
let my_car = Car { brand: String:: from ("BMW"), // с явно заданным строковым типом year: 2009,};
Точно так же, как при определении переменных с примитивными типами, определяем переменную с идентификатором, на который будем ссылаться позже.
let = {// поля}
Оттуда будем использовать значения этих полей с синтаксисом . Rust интерпретирует эту инструкцию как «каково значение для идентификатора ?».
println!( "My car is a {} from {}", my_car.brand, my_car.year );}
Вот как выглядит вся структура целиком:
fn main () {struct Car{ brand: String, year: u16,};let my_car = Car { brand: String:: from ("BMW"), year: 2009,};println!( "My car is a {} from {}", my_car.brand, my_car.year );}
В целом структуры отлично подходят для хранения вместе всей информации, относящейся к тому или иному типу объекта, для реализации и обращения к ней в программе.
Система сборки Rust: Cargo
Cargo — это система сборки и диспетчер пакетов Rust. Это важный инструмент для организации проектов на Rust. Здесь приводится перечень библиотек, необходимых проекту (они называются зависимостями). Он автоматически загружает любые отсутствующие зависимости и собирает программы на Rust из исходного кода.
Программы, с которыми мы имели дело до сих пор, достаточно просты, и поэтому зависимости для них не нужны. А вот при создании более сложных программ вам понадобится Cargo с возможностями инструментов, недоступных в рамках стандартной библиотеки. Cargo также используется для загрузки проектов в портфолио на GitHub, так как они хранят все части и зависимости вместе.
Если скачать Rust с официального сайта, Cargo автоматически устанавливается вместе с компилятором () и генератором документации () как часть набора инструментальных средств Rust. Убедиться, что Cargo установлен, помогает ввод в командной строке следующей команды:
$ cargo --version
Для создания проекта с Cargo запустите в интерфейсе командной строки операционной системы следующее:
$ cargo new hello_cargo$ cd hello_cargo
Первой командой создается новый каталог . А второй командой этот новый каталог выбирается.
Генерируется манифест под названием , который содержит все метаданные, необходимые Cargo для компиляции пакета, а также файл , отвечающий за компиляцию проекта.
Чтобы все это увидеть, наберите:
$ tree
Перейдите к местоположению вашего каталога и откройте файл . Внутри вы найдете информацию о проекте. Выглядит это следующим образом:
name = "hello_cargo"version = "1.43.0"authors = edition = "2020"
Все зависимости приведены в категории .
После завершения проекта введите команду : проект будет скомпилирован и запущен.
Продвинутые концепции для дальнейшего изучения
Несмотря на то, что многие из этих компонентов кажутся маленькими, с каждым из них можно шаг приблизиться к полному освоению Rust! Год от года Rust становится все более популярным, а это значит, что сейчас самое время обзавестись навыками для создания низкоуровневых систем будущего.
- 7 Лучших курсов и книг по программированию на Rust для начинающих в 2021 году
- Rust или Си: кто Усэйн Болт в мире программирования?
- Rust: реализация двоичного дерева
Читайте нас в Telegram, VK и
«Мягкая» или «твёрдая» сторона?
Одним из самых важных факторов в постройке базы является сторона стены при постройке укреплений. Если вы “обнажаете” базу, выставляя внутреннюю сторону наружу, то ваши апгрейды ничего толком и не дадут.
Если вы бьёте по “мягкой” стороне, то деревянную стену в таком случае можно сбить до 11 хп с одного удара топором (а добить — чем-угодно). На нанесение 1 единицы урона по “твёрдой” у вас уйдёт 3 удара топором.
Удары киркой по каменной стене наносят:
1 ед. урона за 8 ударов по внешней (твёрдой).
1.2 ед. урона за каждый удар по внутренней (мягкой). Выходит: вам понадобится 7 кирок для уничтожения стены.
Для ранней и поздней игры в этом случае подойдут копья, так как их легко и дёшево крафтить, а звука от них практически никакого.
Листовой металл хоть и является непреодолимым препятствием для атакующих с орудиями ближнего боя (внешняя сторона), но всё равно он будет получать по 1 ед. урона за каждые 2 удара киркой (внутренняя сторона).
Армированные стены тоже можно разрушить, но значительно медленнее и только с внутренней стороны.
Любой фундамент будет получать урон сверху, а потолки — снизу, прямо как стены будут поддаваться ударам с внутренней стороны.
Хоть эти цифры и кажутся смехотворными, но 5 человек, орудующих теми же кирками, смогут прогрызть себе путь на вражескую базу подобно термитам.
В Rust нет бардака с библиотеками
У С++ всегда было две проблемы: недостаточная квалификация разработчиков и отсутствие нормальных пакетных менеджеров.
Раньше приходилось гуглить, копировать и компилировать исходники библиотек — та ещё головная боль. Бывало, найдёшь исходники, а компилятор не подходит, потому что он слишком старый, хедеры протухшие или версии зависимостей не совпадают. Тогда вместо готового решения придумывали своё — и это своё всегда заканчивалось кучей багов.
Изображение: Public Domain
Например, я видел реализации std::optional, которые не вызывают деструктор, даже если тип нетривиально деструктурируемый. Тогда как стандартная реализация — это куча boilerplate-кода, который даже командой из трёх-четырёх человек невозможно отладить.
Получается полный бардак. Часть кода покрывают тестами, она кое-как работает, а когда начинаешь детально тестировать — тут дедлок, там use-after-free и так далее. В Rust эти заботы можно частично переложить на плечи компилятора, но с ним иногда приходится бороться: богатая система типов требует более педантичной работы.
Реальные требования игры Rust
Большинство игр, созданных на движке Unity требуют мощный процессор и много оперативки. За счёт слабенького «железа» придётся выставить приемлемые требования игры Rust, чтобы хоть немного насладиться картинкой и игровым процессом. Минус в том, что многие разработчики частенько занижают требования к игре, и это увеличивает её популярность и доступность. Всё потому, что в любой момент каждый игрок может изменить настройки графики.
Если хотите порадовать глаза и насладиться плавной анимацией, стоит присмотреть современные комплектующие. Ниже указаны системные требования для комфортной игры:
- Процессор – Intel Core i5-10600K;
- Видеокарта – NVIDIA GeForce RTX 2070 SUPER;
- Операционная система – 7-10;
- Оперативка – 16 GB DDR4 от 2666 МГц;
- Свободное место – 20 ГБ.
Если у вас хотя бы примерно такой компьютер, то не возникнет проблем с зависаниями, багами и длительными загрузками сервера.
Типы данных
Пока что мы видели, что значения переменных задаются либо с помощью фраз (называемых строками), либо целых чисел. Эти переменные представляют собой различные типы данных, которые обозначают, какой вид имеют содержащиеся в них значения и какие операции они выполняют.
В Rust имеется такая функциональная особенность, как определение типа. Она позволяет компилятору предположить, какой тип данных должен быть у той или иной переменной, даже в отсутствие четкого указания. Так экономится время при написании объявлений переменных с очевидными типами, например для строки .
Указав между именем переменной и ее значением , мы явно определим тип для этой переменной.
В этом случае наш пример с объявлением будет переписан следующим образом:
let my_name = "Ryan"; // с явно определенным типомlet my_name: &str = "Ryan"; // с явно определенным типом
Явная типизация позволяет соответствующим образом определять тип переменной и избегать ошибок в тех случаях, когда тип переменной неочевиден. Rust сделает наиболее правильное с его точки зрения предположение, но это может привести к неожиданному поведению.
Допустим, имеется переменная , которая записывает ответ пользователя в форму.
let answer = "true";
Rust неявно определит строковый тип для этой переменной, так как она приводится в кавычках. Тогда как переменная наверняка булева, что подразумевает выбор между двумя вариантами: и .
Во избежание недопонимания со стороны других разработчиков и для недопущения синтаксической ошибки поменяем объявление следующим образом:
let answer: bool = true;
Основные типы на Rust:
- Integer: целочисленный (целые числа).
- Float: числа с плавающей запятой (с десятичными знаками).
- Boolean: логический (булев) с выбором между двумя вариантами ( или ).
- String: строковый (набор символов, заключенных в кавычки).
- Char: скалярное значение Юникод, представляющее конкретный символ.
- Never: тип без значения (обозначается как ).
Система типов в Rust защищает от ошибок
Бизнес-логика — именно то, что нужно писать на Rust, потому что с ним тяжело ошибиться. Ещё на прошлой работе мы запилили плагин — в качестве proof of concept того, что на Rust вообще можно создавать плагины к большому SDK. Логика была примитивная: принять список слов и проверить, совпадает ли с ним input.
Почему такой простой плагин? Потому что больше никто в команде не знал Rust. Язык молодой, и пока на нём мало кто пишет. Создавать проекты, которые может поддерживать только один разработчик, невыгодно. Проще найти «плюсовиков», поэтому C++ никуда не исчезнет.
Исследование команды Rust «Почему программисты не пишут на Rust». Главная причина — компания не использует Rust. Изображение: Rust Blog
На новой работе я перевожу часть проекта с «плюсов» на Rust. Язык подкупил меня мощной системой типов, которая позволяет выразить зависимости между временами жизни объектов. В языках с ещё более мощными системами типов, например с зависимыми типами, можно проверять статически рантаймовые ограничения. Например, запретить функции принимать пустые строки — компилятор проверит.
Обзор физики в игре Rust
Сразу скажу об оружии. Баллистика прекрасна! Стрелять из любого оружия – наслаждение. Можно одинаково полюбить и пистолет, и автомат. Чувствуется отдача, веришь в происходящее на экране.
А что же в остальном? Физика в игре иногда веселит, например, в те моменты, когда тела игроков расплываются в неестественных позах. Глюки с физикой есть, но и игра не в финальной стадией, а лишь на альфе. В целом физика игре как таковая не нужна, это все же онлайн шутер.
Окружение в раст
Конечно, хочется, чтобы огонь распространялся на близлежащие предметы, например на деревянные стены, хочется чтобы загоралась трава, люди… И не надо было бы отключать траву)) Сожги её и всего и делов! Хочется разрушаемости всего и вся, как в Battlefield, чтобы можно было расстрелять деревянный дом в щепки, чтобы камни отлетали и крошились. Будем надеяться и верить, что что-то подобное вскоре появится в игре Rust.
За физику – 6.
Берем ипотеку
В теории, можно быть бродягой и вообще играть без дома. Но он выступает как в роли защиты, так и в роли хранения лута и шмоток. Суть игры – выживание, и дом для этого необходим.
Не торопитесь со строительством в начале игры, ибо остальные игроки не позволят вам спокойно строить дом. Альтернатива – пещеры, по следующим причинам:
Во-первых, система ходов во многих из них представляет собой настоящий лабиринт. И большинство, попадая в подземный мир, легко теряется в его хитросплетениях. Во-вторых, для достижения строительной зоны требуется преодолевать балки, а это не такая простая задача. В-третьих — ловушки с кольями. Некоторые подземелья имеют такие ямы, при попадании в которые, игрок умирает.
Получается, что в пещере:
- Ваш дом незаметен.
- Пробраться в него очень проблемно.
- Даже если получится войти, есть все шансы сдохнуть на обратном пути.
Настройка Rust для слабого ПК
1. Обновите драйвера на видеокарту. Банальный совет, но нередко помогает. Драйвера AMD Radeon ищите здесь, а Nvidia GeForce — здесь.
2. Сделайте дефрагментацию жесткого диска. Это может очень помочь на старых или ноутбучных HDD. Для запуска дефрагментации зайдите в свойства диска C: (или того, где установлена игра) и перейдите во вкладку «Сервис». После этого запустите соответствующую службу из списка.
3. Отключите скины. Для этого удалите папку steamapps/workshop/content/252490 и после запуска введите через консоль (клавиша «
») graphics.itemskins 0. После выхода из игры скины снова включатся — пункт придется повторять каждый раз. Эффект от отключения скинов может быть ощутимый, так что не ленитесь.
4. Отключите службу обновления Windows. Чтобы это сделать в Windows 7, надо открыть «Панель управления» и ввести слово «обновление» в строку поиска в правом верхнем углу окна. В результатах появится «Центр обновления Windows» — откройте его. В нем отключите автоматические обновления операционной системы. Что касается Windows 10, то здесь нужно нажать кнопку «Пуск», нажать шестеренку слева, открыть раздел «Обновление и безопасность», нажать «Дополнительные параметры» и в открывшемся разделе включить опцию «Приостановить обновления».
5. Настройте параметры запуска в Steam («Свойства» —> «Общие» —> «Установить параметры запуска»): -force-d3d11-no-singlethreaded -force-gfx-direct -сpuCount=2 -exThreads=4 -maxmem=2048
Важно! Все параметры вводятся одной строкой через пробелы. Последние три подбирайте, исходя из количества ядер вашего процессора, количества потоков и размера оперативной памяти (в мегабайтах)
6. Понизьте требовательные параметры графики (во вкладке Performance): Max Gibs (детализация разрушений), Terrain Quality (качество ландшафта), Shadows (тени), Draw Distance (дальность прорисовки) и Object Quality (качество трехмерных объектов).
7. Отключите траву через внутриигровую консоль (вводите по очереди):
grass.on falsegrass.shadowcast falsegrass.shadowreceive false
Крафт
Крафт — способ создания предметов, компонентов домов, боеприпасов, оружия, материалов, словом, практически всего что существует в игре.
Чтобы что-либо скрафтить, откройте инвентарь и в самом верху экрана вы увидите табличку с надписью «Crafting» (по умолчанию панель крафта открыта). Кликните на неё и в инвентаре откроется новое окно. В нем содержится список предметов, которые можно создать, если вы выучили чертеж и хватает ресурсов. Выберите предмет, выберите количество создаваемых вещей, и нажмите кнопку «Craft».
Чтобы открыть другие предметы для крафта, вам нужны чертежи, либо при наличии Исследовательского комлекта, вы можете непосредственно выучить крафт того предмета который находится в вашем инвентаре, только если вы стоите рядом с верстаком.
В Rust более лаконичный синтаксис, но к нему нужно привыкнуть
Вообще, синтаксис Rust меня вначале сильно раздражал, но я уже почти смирился с ним.
Раздражает символ ; в конце expression, который меняет возвращаемый тип на аналог сишного void. Поставил точку с запятой — программа перестаёт компилироваться. А компилятор молотит type-чекером, который занимает целое ядро, чтобы rust-analyzer и IDE написали красным: «Смотри, у тебя тут типы не сошлись».
Хорошо хоть в экосистеме Rust пофиксили много ошибок и в поставке уже есть официальный форматер, который всё делает правильно. Конечно, тоже есть проблемы. Например, если вы хотите сделать что-то серьёзное с пакетными менеджерами, например сложить собранные артефакты в каталог, то придётся вручную писать поверх скрипты, например на Bash. Штатными средствами это сделать либо нельзя, либо они unstable.
В целом я свыкся с упоротым синтаксисом и краткими ключевыми словами, но всё равно считаю, что они должны состоять хотя бы из трёх символов. Я люблю называть свои переменные fn, а мне его предлагают в качестве ключевого слова. С другой стороны, минималистичный синтаксис — это хорошо.
PvE и PvP
Сервера делятся на PvE и PvP. В первом случае игроки не могут нападать друг на друга, защищаться нужно лишь от зверей и радиации.
На PvP серверах игроки могут нападать друг на друга. Это даёт новые возможности получения ресурсов, более быстрые и интересные, чем собирание и крафт — убийство других игроков и грабежи домов. На таких серверах нужно быть очень осторожным, ведь практически каждый встречный игрок попытается убить Вас.
Сервера PvE представляют из себя себя режим «спокойного» выживания, с отключенной функцией «грабить караваны» в котором вы хоть и можете навредить игроку косвенными способами (Например: привести стаю волков к дому), но не можете воздействовать напрямую.
Сбор материалов
Собирать материалы очень легко. Большинство предметов можно получить при помощи камня (дается при возрождении игрока или после повторного подключения на сервер).
Дерево
Дерево — один из жизненно важных ресурсов для выживания. Оно используется для создания костра, домов, складов, контейнеров, и множество другого.
Чтобы собрать дерево, есть два базовых способа и один способ грабежом:
1) Подойдите к ближайшему дереву и бейте его своим камнем,новым стартовым предметом. Вы получите сообщение в правой части экрана говорящее о том, как много дерева вы получили. Как только дерево будет исчерпано, двигайтесь к другому. Получение дерева этим способом легкое, однако не рекомендуется, груда деревьев предоставляет больше дерева за удар, чем удар по дереву.
2) Ищите груду деревьев. Они разбросаны по всей карте. Чтобы собрать груду деревьев, подойдите к ней и бейте её топором (чтобы скрафтить топор, Вам потребуются дерево и камень) пока она не исчезнет. Груда деревьев дает больше дерева за удар, чем удар по дереву.
3) Играйте как бандит,грабьте караваны убейте и заберите дерево у игрока,или украдите дерево из чужого контейнера.
Камень, железо и сера
Камень — базовый материал в Rust. Железо — главный компонент в создании железных домов, оружия, амуниции, а также кровати. Сера — участвует в производстве пороха, взрывчатки, гранат.
Чтобы добыть железо и серу, Вам нужно получить руды с такими названиями: железная руда (Metal Ore) и серная сульфуровая руда (Sulfur Ore).
Чтобы собрать эти материалы, Вам нужно найти скалу (выглядит, как округлый камень, одиноко стоящий в поле) и бить его камнем или топором, пока он не исчезнет.
Как только Вы добудете руду, найдите или сделайте печь и положите руду в печку вместе с деревом (костер не плавит руду). Спустя некоторое время, в печи вы найдете выплавленное железо и серу.
ОЧЕНЬ ВАЖНОЕ ПРИМЕЧАНИЕ, ЧИТАЙ НЕМЕДЛЕННО НОВЫЙ ИГРОК!
Чтобы открыть инвентарь печки или костра когда в них уже есть топливо, нужно ЗАЖАТЬ Е после чего можно выбрать Ignite (поджечь), или вторую опцию(которая открывает интерфейс).
Древесный уголь
Древесный уголь может быть найден, когда в костре (или в печке) сгорит дерево. Древесный уголь — это ключевой элемент в создании пороха. При соединении древесного угля с серой получится порох.
Еда
Еда используется для пополнения здоровья, калорий и удаления радиации (РАД).
В игре в настоящий момент есть два способа добыть еду:
1) Искать консервированную еду или продовольствие, которое может быть найдено в ящиках, в сумках, мутировавших животных, и мертвых игроках.
2) Охотиться на животных
Примечание: до того как начать охоту на волков(неплохой источник ткани и крови), медведей(единственный источник кожи), оленей(богаты тканью, не атакуют). Вам стоит убить пару мирных и медленных животных вроде кабана и сделать себе лук ( и стрелы ), для более продуктивной и быстрой охоты.
Чтобы добыть свежее мясо, Вам нужно найти животное и убить его. Из животного Вы можете получить ткань, (которая очень полезна для создания предметов), кожу (только из медведя), кровь (из волка или медведя), и куриную грудку, все зависит от того, какого животного Вы убили. Куриная грудка единственный вид мяса, который Вы можете добыть из животных. Это самый известный вид еды в игре и содержит больше всего калорий.
Ткань
Ткань — это тип ресурсов, которые используются для создания спальных мешков, тканевой брони, луков, аптечек, и других вещей. Её можно получить при убийстве любого животного, или ограбить мертвых игроков.
Оценка графики в Rust
Я придерживаюсь своего мнения, что не графика должна быть в игре на первом месте. Не за картинку мы должны оценивать игры, а за сюжетное и геймплейное их содержание.
Тем не менее, обновление игры пошло ей на пользу. Картинка сочная, свет и тени, визуальные эффекты, вода, небо, все сейчас выглядит на голову выше Legacy. Это факт. Графический движок Unity 5 выдает очень приличную картинку на экран.
Но игра на «максималках» сулит лишь обеспеченным геймерам, ведь далеко не на всех ПК можно насладиться всеми красотами Rust без лагов и тормозов. Более бюджетные конфиги будут поскрипывать и выдавать графику похуже. Хотя, если говорить откровенно, даже мощные компы иногда подтупливают…
В игре наконец-то появились реалистично выглядящие взрывы, туман, погодные эффекты. Впечатляет смена дня и ночи. Красивый огонь, перестрелки, ландшафт, горы. Черт возьми, да за исключением некоторых огрехов, игра выглядит практически как надо!
К тому же разработчики постоянно её допиливают и допиливают, так что пока неизвестно, что будет в итоге. Но очень хочется верить, что будет не хуже, чем сейчас.
А для тех, кто забыл, как выглядит Легаси, представляю несколько скриншотов. Немножко ностальгии для тех, кто в теме…
Если хотите, вы можете поиграть и в неё, но чисто для ознакомления или чтобы вспомнить былое, потому что играть стало не комфортно из-за обилия читеров на серверах.
Как разогнать видеокарту для Rust
Все, что связано с «разгоном», направлено на увеличение производительности, но это довольно обширные темы, о которых в двух словах рассказать сложно. К тому же это всегда довольно рисковое дело. Если что, мы вас предупредили.
Чтобы добиться большего значения FPS в Rust, сначала можно попробовать разогнать видеокарту. Самый простой способ сделать это — воспользоваться встроенными функциями ПО от производителя видеокарты.
Например, в комплекте с некоторыми видеокартами от GIGABYTE поставляется программа Graphics Engine, в которой есть несколько уже готовых профилей разгона. Это позволяет выжать из видеокарты 5-10 дополнительных кадров в секунду.
Если программы от производителя нет, то всегда можно воспользоваться универсальным решением — MSI Afterburner. Это одна из лучших программ для разгона, в ней множество разных настроек.
Но тут придется все настраивать вручную. Повышать следует в первую очередь частоту самого видеочипа («Core Clock») и частоту памяти видеокарты («Memory Clock»). Слева находятся базовые значения этих параметров. Справа отображаются температура и увеличение вольтажа — эти характеристики позволяют следить за «здоровьем» видеокарты.
При повышении частоты возрастает нагрев видеокарты. Если температура переходит отметку в 85 градусов, то следует увеличить скорость оборотов вентиляторов («Fan Speed»). Если температура повысилась до 100 градусов, то следует немедленно прекратить разгон, иначе чип может расплавиться. Мощный «разгон» требует водяного охлаждения, поэтому не следует повышать частоты более чем на 10%.
Code-assistant rust-analyzer отлично работает с шаблонами
В последнее время я оборачиваю небезопасные библиотеки языка С, чтобы подцепиться к каноническому Rust API. Если бы сразу начал писать на «плюсах», уже давно бы закончил и общался с железом, к которому эта библиотека поставляется. А так как пишу на Rust, то пришлось целую неделю аккуратно оборачивать код в канонические Rust-структуры. Столкнулся с тонкостями системы типов: вариантностью ссылок, контравариантностью типов. Если не обращать на них внимания, то safe-обёртка над C API будет некорректной.
Оборачивать низкоуровневый unsafe-код в safe на Rust довольно долго, но оно того стоит. «Плюсовой» IntelliSense вряд ли сравнится с мощным rust-analyzer и справится далеко не со всем кодом, особенно с шаблонами.