Localization (русский)

Шаг 3. Интернационализация ресурсов.

Еще один плохопроизносимый термин, которого мы коснемся в рамках локализации – это интернационализация. Означает он очень простую вещь: все ресурсы, которые нужно будет переводить на разные языки, должны быть отделены от кода (да-да, валюта, даты, и цифры тоже!) и собраны таким образом, чтобы они могли функционировать на любом из наших целевых языков.

Базовый чеклист по интернационализации может быть примерно таким:

      • Форматы файлов. Они должны быть универсальными. Как правило, это текстовые файлы, значит, они могут быть в форматах .xlsx, .csv, .xliff, .po, .json. Текст с графических ресурсов нужно будет тоже перевести в один из этих форматов и потом перерисовать для каждой локали отдельно.
      • Юникод. Здесь слова излишни. Есть только юникод, все остальное – техподдержка устаревших кодировок.
      • Запас места. Локализованный текст может занимать на экране на 30-200% больше места в зависимости от объема текста и целевого языка. Вот здесь можно найти рекомендации IBM на эту тему. Да, кстати, можно прогнать псевдолокализацию заранее, чтобы примерно прикинуть, как будет выглядеть локализованный текст. Существуют разные ресурсы, где можно это сделать, и их легко можно найти в сети. CrowdIn – один из них.
      • Шрифты. Казалось бы, ерунда! Но бывают случаи, когда выбранные шрифты не поддерживают надстрочные, подстрочные и другие спец. символы в различных языках, и тогда процессы стопорятся. Особенно, если у нас свои собственные, красиво нарисованные шрифты, не лишним будет проверить, сколько разновидностей литеры «а» нам потребуется для всех наших языков (ä, à, ą и так далее). Ах да! Еще бывает, например, что если генерировать красивые азиатские шрифты в режиме реального времени, то это приведет к тому, что билд игры будет гигантского размера и он будет висеть, потому что шрифты генерируются за счет ресурсов устройства (мобильного телефона, например) в режиме реального времени. Такое случалось с играми, собранными на Unity, но теперь проблема устранена.
      • Культурализация. О ней можно говорить часами! Да-да, это все те же сцены убийства, насилие, обнаженка, меньшинства, алкоголь и все то, что делает игру озорной и неповторимой. Для некоторых рынков это озорство может стать шоу-стоппером, и игра просто не дойдет до целевой аудитории. Ключевые моменты здесь – это возрастной рейтинг; особенности лицензирования и законодательства в целом; культурный код территории, ее история и менталитет. Мы прежде писали о забавных случаях из мира культурализации, и там действительно есть над чем задуматься.

Библиография

  • Бернал-Мерино, М. 2007. «Обучение переводчиков для индустрии видеоигр», в Дж. Диас-Синтас (ред.), Дидактика аудиовизуального перевода. Амстердам / Филадельфия: Джон Бенджаминс.
  • Чендлер, Х. 2005. Справочник по локализации игр . Массачусетс: Charles River Media
  • Чендлер, Хизер М и Стефани О’Мэлли Деминг. (2012). Справочник по локализации игр (2-е изд.). Садбери, Массачусетс; Онтарио и Лондон: Jones & Bartlett Learning.
  • Дитц, Ф. 2006. Проблемы локализации компьютерных игр. Перспективы локализации под редакцией Кейрана Дж. Данна. Амстердам и Филадельфия: Джон Бенджаминс, 121–134.
  • Дитц, Франк. (2007). «Насколько это может быть сложно? Работа по локализации компьютеров и видеоигр». Revista Tradumatica 5: «Местное видео». По состоянию на 12 июля 2011 г.
  • Эсселинк, Б. 2000. Практическое руководство по локализации . Амстердам и Филадельфия: Джон Бенджаминс.
  • Хаймбург, Е., 2006. Локализация MMORPG. Перспективы локализации под редакцией Кейрана Дж. Данна. Амстердам и Филадельфия: Джон Бенджаминс, 135–154.
  • Колер, Крис. (2005). Power-up: как японские видеоигры подарили миру дополнительную жизнь. Индианаполис: Игры Брейди.
  • О’Хаган, Минако и Мангирон, Карме. (2013). Локализация игр: перевод для мировой индустрии цифровых развлечений. Амстердам / Филадельфия: Издательство Джона Бенджамина.
  • Саттон-Смит, Б. 1997. Двусмысленность игры . Кембридж / Лондон: Издательство Гарвардского университета.

Diablo

Конечно, компаний, которые тратят много сил и средств на другие озвучки, не так и много, но всё же не только Ubisoft радует русскоязычных геймеров. Также отличилась в хорошем смысле и Blizzard. Каждый раз локализаторы старались создать озвучку, которая бы не просто передавала смысл слов, но западала бы в душу, так что некоторые фразы даже разлетались в геймерских кругах. Но отдельно стоит выделить серию Diablo, о которой наверняка слышали все. Не зря она – одна из самых популярных и успешных у Blizzard. А самой лучше озвучкой может похвастаться третья часть, завершающая сюжет самой первой «Диабло».

Противоречие [ править ]

В 2010-х годах велись споры о том, как локализуются японские игры, особенно для платформ Nintendo . Некоторые фанаты считают, что полученные изменения в сюжете и характеристиках нарушают исходное художественное видение, а некоторые возражают против удаления или искажения сексуального содержания . Локализацией игр Nintendo обычно занимается подразделение Nintendo под названием Treehouse. Перед лицом нежелания Nintendo сообщать о локализации, спекуляциях и теориях заговора, распространенных среди энтузиастов, и несколько сотрудников Treehouse были предположительно ответственны за непопулярные изменения.

Эллисон Рэпп, сотрудница Treehouse, не участвующая напрямую в локализации, вызвала споры из-за своих комментариев в Twitter

Внимание к Раппу было усилено в рамках разногласий по поводу Gamergate из-за распространения студенческого эссе Раппа, в котором высказывалась поддержка культурному релятивизму в отношении сексуализации несовершеннолетних в японских СМИ. В эссе высказывались возражения против цензуры, которую осуждали критики Treehouse

Однако некоторые истолковали эссе как защиту эксплуатации детей, и читатели Daily Stormer организовали кампанию по написанию писем, чтобы ее уволили. Эта инициатива вызвала споры в движении Gamergate: некоторые сторонники считали ее оправданным обращением с идеологическим оппонентом, в то время как другие считали кампанию против Раппа неэтичной или несовместимой с целями движения. Рапп был впоследствии уволен, хотя Nintendo заявила, что причина заключалась в том, что Рапп занимал вторую работу вопреки политике компании. Она утверждает, что истинной причиной было ее неоднозначное присутствие в Интернете.

Требования заказчиков

Перед написанием материала я провел беседы с менеджерами по локализации из Blizzard, Warner Brothers Games и Electronic Arts, чтобы понять, как профессиональные потребители выбирают переводческие компании. Для всех трех заказчиков основной критерий — опыт проектов, предыдущих игр, локализованных переводческой компанией. В этом плане трудно соперничать с лидером мирового рынка — ирландской компанией Keywords, агрессивно скупающей игровых специалистов по всему миру. Тем не менее и Electronic Arts, и Blizzard придерживаются мультивендорной модели и часто вместо одной большой фирмы-генподрядчика нанимают несколько команд поменьше, физически расположенных в странах, на языки которых производится перевод. Это позволяет работать с мировыми брендами даже маленьким фирмам (если эти фирмы смогут их заинтересовать).

Вот что интересует ААА-бренды:

  1. Стабильная команда штатных игровых переводчиков и редакторов, готовых выучить терминологию игры и особенности ее сеттинга
  2. Отзывчивость, уровень обслуживания
  3. Процесс для работы с мелкими заказами (несколько строчек) в течение дня без платы за минимальный заказ
  4. Дополнительные услуги (озвучивание, тестирование)
  5. Готовность выполнить огромный входной тест
  6. Юрлицо за рубежом для оплаты без валютного контроля

В каждом исполнителе крупные бренды ищут изюминку, то, что выгодно отличает выбранную компанию от всех остальных. Как правило, это харизма руководителей и страсть к играм. Но это может быть и более высокая по сравнению с конкурентами производительность или интересная методика обеспечения качества.

Шаг 6. Собственно, локализация.

Здесь нам никуда не деться от классического треугольника «стоимость – сроки – качество», но список факторов, способных влиять на люфт каждой из сторон, будет таким:

      • Степень готовности ресурсов. В идеальном мире текст, который ушел в перевод, не должен меняться впоследствии, ведь если такое произойдет, изменения нужно будет протянуть не только на все языки, но и проследить, на что эта замена повлияет. Например, заменили пол персонажа – нужно переписать все строки с упоминанием этого персонажа. Убрали айтем – нужно заменить описания квестов или ачивок. Изменили механику – и в текстах это также должно быть отражено.
      • Количество запланированных этапов локализации. Основных этапов здесь может быть три: локализация, озвучка, тестирование. Один переводчик работает со скоростью 1700 – 2000 слов в день, и эту цифру можно увеличивать, расширяя команду переводчиков для каждого языка. Но это чревато расхождениями в стилистике и единообразии перевода терминов. Если мы планируем привлекать редакторов, то выработка одного редактора составит 3000 – 4000 слов в день. Не стоит рассчитывать, однако, что переводчики и редакторы будут работать 7 дней в неделю – скорее всего, у них будет обычная пятидневка. Немаловажная деталь: примерно неделя у нас уйдет на согласование технического задания и ознакомление переводчиков со всеми дополнительными материалами. Мы ведь хотим, чтобы пресловутый контекст работал? Значит, нужен запас времени для ознакомления с ним. С озвучкой все еще интереснее. Нам нужно заранее определиться с типом озвучки и прописать ограничения по времени для каждой строки. То же самое касается наших требований к готовым файлам: эффекты, сжатие, частота, тип файлов – все это нам нужно продумать до того, как мы передадим техническое задание в студию. Один актер озвучки не может работать больше 4-5 часов в день. Да, он может озвучивать разных персонажей, что может немного сэкономить нам бюджет, но время его работы в течение дня ограничено. Студия может записывать только одного актера за раз, и это тоже нужно учитывать. Ах да, еще нужно заложить время и бюджет на пре- и пост-продакшн. С тестированием будет чуточку попроще. Все, что нам потребуется для локализационного тестирования, это тест-план или набор тест-кейсов (а их можно смастерить, отредактировав функциональные тест-кейсы), описание системы чит-кодов и локкит (который у нас уже есть). Время, которое уйдет на тестирование, можно грубо прикинуть, взяв количество часов прохождения игры и добавив к нему 20-30 процентов. Эти проценты уйдут на написание баг-репортов и внимательную вычитку текстов по мере прохождения игры.
      • Выбор подрядчика для каждого из этапов локализации. Здесь довольно много опций. Можно набрать переводчиков в штат – и тогда у нас будет целый отдел локализации, вот это да! И этим отделом нужно будет кому-то управлять. Можно договориться с фрилансерами, и для их координации нужно будет также выделять время и ресурсы. Можно рискнуть и попробовать краудсорсинг, но качество в итоге будет непредсказуемым. Можно обратиться в агентство, здесь с качеством будет все в порядке, но ценник будет выше.

С озвучкой и тестированием таких опций чуть меньше, но так как это услуги довольно нишевые, нам придется разобраться со спецификой работы в этих направлениях.

Примерная схема проведения работ по локализации может выглядеть следующим образом:

Мы намеренно не включаем в эту схему озвучку, потому что, как правило, она присутствует только на ААА-проектах, а там степень уникальности рабочих процессов будет в принципе в разы выше, и эта схема не будет для них показательна.

Получение строк перевода

Вы можете получить строки перевода из ваших языковых файлов с помощью глобального помощника . Если вы используете «короткие ключи» для определения ваших строк перевода, то вы должны передать файл, содержащий ключ, и сам ключ в функцию , используя «точечную нотацию». Например, давайте извлечем строку перевода из языкового файла :

Если указанная строка перевода не существует, то функция вернет ключ строки перевода. Итак, используя приведенный выше пример, функция вернет , если строка перевода не существует.

Если вы используете свои , то вы должны передать перевод вашей строки по умолчанию в функцию :

Опять же, если строка перевода не существует, то функция вернет ключ строки перевода, который ей был передан.

Если вы используете шаблонизатор Blade, то вы можете использовать синтаксис для вывода строки перевода:

Замена параметров в строках перевода

При желании вы можете определить метку-заполнитель в строках перевода. Все заполнители имеют префикс . Например, вы можете определить приветственное сообщение с именем-заполнителем:

Чтобы заменить заполнители при получении строки перевода, вы можете передать массив для замены в качестве второго аргумента функции :

Если все буквы заполнителя заглавные или заполнитель имеет только первую заглавную букву, то переведенное значение будет с соответствующим регистром:

Плюрализация

Плюрализация – сложная задача, поскольку разные языки имеют множество сложных правил плюрализации; однако Laravel может помочь вам переводить строки по-разному в зависимости от правил множественного числа, которые вы определяете. Используя мета-символ , вы можете различать формы единственного и множественного числа строки:

Конечно, множественное число также поддерживается при использовании :

Вы даже можете создать более сложные правила множественного числа, которые определяют строки перевода для нескольких диапазонов значений:

После определения строки перевода, которая имеет параметры множественного числа, вы можете использовать функцию для извлечения строки соответствующую указанному «количеству». В этом примере, поскольку количество больше единицы, возвращается форма множественного числа строки перевода:

Вы также можете определить метку-заполнитель в строках множественного числа. Эти заполнители могут быть заменены передачей массива в качестве третьего аргумента функции :

Если вы хотите отобразить целочисленное значение, переданное в функцию , то вы можете использовать встроенный заполнитель :

История [ править ]

Основополагающие концепции локализации игры можно увидеть на ранних этапах истории видеоигр, как в случае локализации Pac-Man.. Первоначальная транслитерация японского названия была «Puck-Man», но было принято решение изменить название, когда игра была импортирована в Соединенные Штаты, из опасения, что слово «Puck» будет превращено в непристойное выражение. Кроме того, имена призраков изначально были основаны на цветах — что примерно переводится как «Редди», «Пинки», «Синева» и «Медленно». Вместо того, чтобы точно переводить эти имена, они были переименованы в Блинки, Пинки, Инки и Клайд. Этот выбор сохранил стиль оригинальных имен, не придерживаясь их точного значения. Смена культурного контекста между двумя странами спровоцировала изменение текста игры, который не был точным переводом.

Важной проблемой для ранней локализации было ограниченное пространство для обработки, доступное для размещения текстовых строк, которые были длиннее оригиналов, как это часто было с NES и SNES. Тед Вулси , переводчик Final Fantasy VI , вспоминает, что ему приходилось постоянно сокращать английский текст из-за ограниченных возможностей

Часто бюджеты и сроки изготовления локализаций были короткими, что приводило к тому, что переводы либо сбивали с толку, либо полностью переписывались. Ранние переводы иногда «буквально делал программист с разговорником». Например, оригинальный перевод игры Beyond Oasis для Sega Genesis (оригинальное японское название Story of Thor) был отклонен английским редактором, поскольку он был бессмысленным. Вместо этого он был полностью переписан без участия переводчика. Иногда плохое качество перевода помогало сделать игру более заметной, как в случае печально известного плохого перевода Zero Wing , чей текст « Вся ваша база принадлежит нам » стал раннимИнтернет-мем .

В начале 2000-х годов технология расширилась, чтобы текст можно было хранить в строках ASCII, а не в формате изображения, что обеспечило более эффективную обработку и больше места для хранения текста. Улучшение звуковых возможностей и использование озвучки создали новые проблемы и возможности для перевода, позволяя использовать дублирование, а также увеличивая нагрузку на перевод и запись нового звука. По мере того, как графика улучшалась, а игры больше полагались на кинематографию, больше внимания приходилось уделять синхронизации губ, а также визуальным жестам, которые могли быть культурно специфичными.

В настоящее время наблюдается значительный рост количества текста и диалогов в игре, особенно для ролевых игр класса « А» . Например, команда, отвечающая за локализацию Fable II на пять языков, состояла из 270 актеров и 130 сотрудников. Точно так же сценарии диалогов для Star Wars: The Old Republic содержали текст более 40 романов. Директор по звуку и локализации Шона Перри сообщает, что в игре было столько же звука, сколько десять Knights of the Old Republic записали подряд. Продолжительность и интенсивность этих проектов представляют невиданную ранее сложность в процессе локализации.

Far Cry

Эта серия на ПК ещё раз может доказать, что Ubisoft вполне способны обеспечить комфортную игру для русскоязычных геймеров. Особенно это заметно с третьей части, где актёры, озвучивающие роли, прекрасно передали каждый характер. Так что бояться русской версии не стоит, впечатления от этого шутера от первого лица она не испортит. Третья часть посвящена злоключениям Джейсона Броди, который отправился на отдых, а в итоге попал на тропическом острове в плен к пиратам. Последними руководит Вааса Монтенегро, один из персонажей, озвучка которых особенно радует. Конечно, сами Ubisoft порой портят впечатление излишним пафосом или шаблонностью, но это уже проблема самой компании.

Watch Dogs 2

     

Вторая часть игры улучшила вообще все что можно в сравнении с первой (разве что кроме управления транспортом, но это несущественно). Улучшилась и звучание персонажей. Не скажу, что в первой части была плохая озвучка, но слушать монотонный голос Эйдена быстро надоедало. А вот во второй части дубляж вышел выше всяких похвал. Вообще, диалоги во второй части крайне эмоциональны. Персонажи часто шутят, балагурят, смеются и грустят. И если бы эти фразы не были должным образом дублированы на русский язык, то игра потеряла бы много шарма. Как по мне, правильное звучание задает тон всей игры. Персонажи все время шутят, «Хакерят» и безумствуют? И сама игра вышла такая. Помимо этого, хотелось бы отметить работу переводчиков игры. Всем известно, что переводить всяческие шутки и афоризмы довольно нелегкий труд, а тут шуток просто море. И у них получилось, но конечно, без косяков, которые наверняка есть. Но я их не заметил и исходя из всего вышеперечисленного считаю озвучку игры довольно качественной.

Перевод программы

  1. Переходим к переводу выбранной программы. Как русифицировать программу самому с помощью русификатора? Сначала выбираем любую строку и внизу нажимаем на кнопку Assisted Translation.
  2. После этого нажимаем на кнопку Add. В новом окне необходимо выбрать подходящего помощника. Рекомендуется выбрать пункт Google importer. Далее соглашаемся с требованиями и скачиваем дополнительные файлы.
  3. В них хранятся стандартные фразы, которые подойдут для многих программ. Переходим во вкладку «Автоперевод» и нажимаем на кнопку Start.
  4. В новом окне будут появляться слова на английском, которые содержатся в вашей программе, и их возможный перевод. Ваша задача – выбрать подходящее слово на русском, а после этого нажать на кнопку Select.
  5. Если вы выбрали неправильный вариант, а потом решили исправить, то необходимо нажать на кнопку Edit и поменять ответ.
  6. После перевода всех слов закрываем окно. Как вы можете заметить, не все слова будут переведены. Там, где нет перевода, необходимо дописать его самостоятельно.
  7. В конце необходимо сохранить проект в папке с игрой.

На этом все. Теперь вы можете запустить свое приложение и наслаждаться работой в нем.

Как русифицировать программу самому? Как вы могли заметить, это довольно долгий процесс, но в тоже время ничего сложно в этом нет. Главное – выбрать правильный перевод, иначе дальше при работе с программой вы столкнетесь с некоторыми трудностями. Как русифицировать немецкую программу самому? Вполне аналогичным образом. Только вместо английского языка следует выбрать немецкий.

Трудности дубляжа. Как дублируются видеоигры

Если издатель запросил еще и озвучку, то переведенный текст отправляется на стол режиссера дубляжа (нередко озвучка идет в процессе перевода). Здесь стоит сразу отметить, что у каждой студии дубляжа разный подход к самой озвучке, но об этом чуть позже.

Косяки локализации чаще встречаются именно на стадии озвучивания и сведении звука. Причин для этого достаточно. Бывает так, что у режиссера дубляжа кроме образцов голосов на роль может ничего и не быть в нужный момент времени. Ему приходится полагаться на свой опыт, удачу и профессионализм актеров. Самих актеров подбирают режиссеры, реже — разработчики.

— Евгений Метляев

Стандартная практика в создании локализации — использовать одного актера для нескольких персонажей. Нанимать на каждую мелкую роль отдельного актера нецелесообразно. Это заметно раздувает бюджет, в который входит: почасовая оплата актера и аренда студии.

Portal 2 как пример хорошей локализации. Отлично подобранные голоса актеров и прекрасно адаптированные для отечественной аудитории диалогиPortal 2 как пример хорошей локализации. Отлично подобранные голоса актеров и прекрасно адаптированные для отечественной аудитории диалоги

Обычно актеру дают список реплик, которые идут вразброс. О разыгрывании диалогов между двумя голосами не может идти и речи. И повезет, если актеру сообщают о ситуации, в которой идет диалог, или в тексте есть ответная реплика. Не повезет, если всё озвучивается наугад. Двойную проблему составляют тайминги. Это отрезок времени, в который актер должен уложиться во время дубляжа. Есть ошибочное мнение, что переведенная фраза всегда будет длиннее оригинала. Так может получиться, если над текстом работал переводчик-неумеха. Тогда либо актер ускоряется до уровня рэпера, либо потом, на монтаже его фразу ускоряют в несколько раз.

Именно из-за отсутствия коммуникации между разработчиками и локализаторами в озвучке появляются неправильные интонации, бесхарактерные персонажи, нелепые выкрики и потерянные в монотонной читке главные герои.

— Евгений Метляев

Случаются проблемы и из-за желания актера вставить свои пять копеек в озвучку персонажа. Или режиссер дубляжа добавляет хихиканья, вздохи и другую отсебятину, просто потому, что ему так кажется лучше

И не важно, что это идет вразрез с исходным сценарием игры. Например, последние дублированные игры Bethesda невозможно слушать

The Wolfenstein 2: The New Colossus прекрасный пример отвратительного подбора актеров, наплевательского отношения к оригиналу и желания впихнуть в локализацию как можно больше придуманных деталей.

Помимо реплик, актерам дубляжа приходится переозвучивать все стоны, вздохи и любой другой шум, что довольно сильно режет слух. Актерам сложно передать необходимые эмоции и звуки находясь в студии в статичном положении перед микрофоном. При неизмененных оригинальных звуках, локализаторам приходится искать актера с максимально похожим тембром голоса, дабы не портить впечатление игрокам. Нередко игроки жалуются на отсутствие попыток актера изобразить требуемый акцент. Будем честны, из-за этого и правда теряется колорит и характер персонажей. Вот только русскоязычному человеку это практически нереально озвучить. Для примера, можете посмотреть, как американцы озвучивают русских персонажей. Клюква клюквой.

— Евгений Метляев

Проблема отсутствия мата в российском дубляже, несмотря на рейтинг 18+, исходит не от самих локализаторов, а из-за прямых просьб разработчиков и издателей. Наши студии сами не прочь поматериться для колорита персонажей, но требования есть требования. Приходится обходиться банальными: мля, черт, блин, мать вашу и так далее.

— Евгений Метляев

Английский и русский мат имеют совершенно разную окраску и степень эмоциональности. Поэтому у нас в обиходе такое разнообразие матерных слов. Если локализатор будет пихать мат в таком же количестве, как и в оригинальном сценарии, то велика вероятность превратить дубляж в жалкое подобие Kingpin: Life of Crime. С другой стороны, полное отсутствие матерных слов в игре, тем более уж в Metro 2033, портит общую картину от происходящего. Как минимум от персонажа по имени Бурбон будешь ждать более грязный лексикон, нежели тот, что он выдает в официальной локализации.

Раскладка клавиатуры для консоли

OpenRC

Раскладка клавиатуры, используемая консолью, устанавливается в файле /etc/conf.d/keymaps с помощью переменной keymap. Допустимые значения можно найти в каталоге /usr/share/keymaps/YOUR_ARCH/. Каталог архитектуры i386 содержит подкаталоги, соответствующие различным раскладкам (qwerty/, azerty/ и так далее). У некоторых языков есть несколько вариантов — поэкспериментируйте с ними, чтобы определить более подходящий.

Файл Установка раскладки клавиатуры для консоли

keymap="de"
#keymap="de-latin1"
#keymap="de-latin1-nodeadkeys"

systemd

В systemd раскладка для консоли может быть установлена с помощью команды localectl. Сперва проверьте доступные раскладки:

Далее установите необходимую раскладку для консоли:

В конце проверьте, что раскладка для консоли была установлена правильно:

       VC Keymap: it

Культурные изменения

Часто изменения локализации включают корректировку игры с учетом специфики культурных особенностей. Эти изменения могут вводиться самими разработчиками или приниматься национальными или региональными досками оценок ( система оценки контента видеоигр ). Тем не менее, игры по-прежнему иногда выпускаются с противоречивым или нечувствительным материалом, что может привести к спорам или отзыву продукта.

В игры, локализованные для импорта в Германию, часто вносятся существенные изменения из-за строгой политики Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle (USK) в отношении крови и кровопролития, ненормативной лексики и символов, связанных с расовой ненавистью, таких как нацистская символика.

Например, немецкая версия Team Fortress 2 (2007) не имеет крови или отдельных частей тела в результате этого правила, что может вызвать трудности у игроков, поскольку трудно определить, был ли враг поражен или получил урон (218 ). В результате для этой и многих немецких игр были созданы моды, известные как «кровавые пятна», которые позволяют разблокировать кровь и кровь оригинальной игры. Несмотря на значительный пересмотр графики, немецкая локализация игры Wolfenstein (2009) времен Второй мировой войны содержала единственную видимую свастику на художественном активе. В результате Raven Software отозвала игру.

В Китае также действуют строгие правила цензуры и запрещается контент, который, помимо прочего, ставит под угрозу «единство, суверенитет и территориальную целостность государства» или «социальную мораль или прекрасные национальные культурные традиции». В результате шведская компьютерная игра Hearts of Iron (2002), действие которой происходило во время Второй мировой войны, была запрещена, поскольку исторически точные карты изображали Маньчжурию, Западный Синьцзян и Тибет как независимые государства. Вдобавок было показано, что Тайвань является территорией Японии, что и было точным для того времени. Однако эти включения считались вредными для территориальной целостности Китая, поэтому законный импорт игры был запрещен. Локализация Football Manager (2005) была аналогичным образом запрещена, поскольку Тибет, Тайвань, Гонконг и Китай рассматривались как отдельные команды, что ставило их в равное положение.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

Adblock
detector