Скайрим: квест «на вершине апокрифа»

Навигация

Навигация

  • Wiki››

    • Начало
    • Новости
    • Jabber-чат
    • Контакты
    • Ссылки
    • Случайная статья
  • Форум
  • Вики-чат
  • Создать статью
  • Предложить новость
  • Справка››

    • Синтаксис
    • Шаблоны
    • ЧаВО
  • Свежие правки
  • Новые страницы

Разделы TES

  • TES Lore››

    • Вопросы-Ответы По Лору
    • Расы
    • История
    • География
    • Религия
    • Личности
    • Организации и объединения
    • Животные и монстры
    • Флора, еда и алхимия
    • Книги
    • От разработчиков››

      • Концепты
      • Майкл Киркбрайд
      • Прочие разработчики
      • Ролевая разработчиков
    • Статьи и исследования
  • Elder Scrolls Online
  • TES 5: Skyrim››

    • Официальные дополнения››

      • TES 5: Dawnguard
      • TES 5: Hearthfire
      • TES 5: Dragonborn
    • Квесты
    • Расы
    • Атрибуты
    • Создание персонажа
    • Навыки
    • Вампиризм
    • Предметы
    • Магия
    • Управление
    • Брак
    • Существа
    • Фракции
    • Карты
    • Люди
    • Локации
    • Услуги
    • Патчи
  • TES 5: Dragonborn››

    • Квесты
    • Люди
    • Локации
    • Предметы
    • Магия
    • Существа
    • Фракции
    • Услуги
  • TES 4: Oblivion››

    • Официальные дополнения››

      • Дрожащие Острова
      • Рыцари Девяти
    • Квесты
    • Расы
    • Атрибуты
    • Знаки рождения
    • Классы
    • Навыки
    • Вампиризм
    • Предметы
    • Магия
    • Болезни
    • Существа
    • Фракции
    • Карты
    • Люди
    • Локации
    • Услуги
    • Патчи
  • TES 3: Morrowind››

    • Официальные дополнения››

      • TES 3: Tribunal
      • TES 3: Bloodmoon
    • Квесты
    • Расы
    • Атрибуты
    • Навыки
    • Вампиризм
    • Предметы
    • Магия
    • Гербарий Морровинда
    • Существа
    • Фракции
    • Карты
    • Люди
    • Локации
    • Услуги
    • Транспорт
  • Другие игры TES››

    • TES Travels
    • Redguard
    • Battlespire
    • TES 2: Daggerfall
    • TES 1: Arena
  • Andoran
  • Chaos Heart

Модмейкерам

  • Руководства››

    • Для Skyrim
    • Для Morrowind
    • Для Oblivion
    • Для Fallout 3
  • Программы
  • TES 5 Creation Kit
  • TES 4 Construction Set
  • TES 3 Construction Set
  • Fallout3 GECK

Общая информация

  • Книги››

    • Книги Daggerfall
    • Книги Battlespire
    • Книги Redguard
    • Книги Shadowkey
    • Книги Morrowind
    • Книги Oblivion
    • Книги Skyrim
    • Книги Dragonborn
    • Лор-версии книг
  • Плагины››

    • Плагины Morrowind
    • Плагины Oblivion
    • Плагины Skyrim
    • Плагины для Fallout
  • Творчество по TES››

    • Изобразительное творчество
    • Литературное творчество

Драконорожденный (Dragonborn)

Чтобы начать это задание вам нужно просто где-нибудь ходить, и дождаться пока к вам подойдут культисты.

Ко мне они подошли сразу по прибытии в Винтерхолд:

После разговора с ними, независимо от того, что вы им ответите, они нападут на вас:

Убейте их, и с тела одного из них (на которого укажет маркер) возьмите и прочитайте записку Приказы культистам (Cultists’ Orders):

После чего маркер задания обновится, и укажет на причал около Винтерхолда, отправляйтесь туда:

На месте находим Гьялунд Морской Волк (Gjalund Salt-Sage), и говорим о том, что нам нужно попасть на Солстхейм:

Просто так он туда плыть не захочет, по этому придется или заплатить (500 золотых), или убедить или напугать.

Тем или иным способом отправляемся на остров, по прибытию маркер задания укажет нам на следующую точку (параллельно общайтесь со всеми, кто к вам будет подходить):

На месте к нам подойдет Нелот (Neloth) и начнет разговор, после разговора маркер задания укажет на центр острова, к Храму Мирака (Temple of Miraak), отправляемся туда:

По прибытию задания завершится, и начнется следующее.

Продолжаем путь

В «Скайрим» миссия «На вершине апокрифа» не отличается особой сложностью вплоть до последнего боя. Первые три главы были неплохой разминкой перед четвертой. В ней вам придется блуждать немного дольше, чем раньше.

В 4 главе вы опять появитесь на балконе. Убейте парочку искателей внизу, но перед этим не забудьте забрать два тома заклинаний. Откройте дверь и двигайтесь дальше по коридору до развилки. Убейте очередных искателей и попытайтесь вернуться. Коридоры начнут перестраиваться. В результате вы придете к книге «Грызущие лезвия». После этого пути опять изменятся. Двигайтесь по новой дороге. Сначала вы попадете в библиотеку. Не забудьте обыскать её на предмет полезных книг.

Далее — купальня. В центре стоит бассейн. Сразу справа от входа будет отросток. Жмите на него и бегите по диагонали через комнату. Из воды вылезет луркер. Покрошите его на салат и нажмите отросток, спрятанный за стеной. В основной комнате откроется дверь к сокровищам, а в этой — путь к следующей главе.

Тут можно было бы смело заканчивать рассказ о том, как в «Скайриме» пройти «На вершине апокрифа». 5 глава очень мала. Суть в следующем — в комнате по кругу есть четыре постамента, на которые нужно положить книги, которые вы отыскали раньше. Сопоставьте названия и картинки на пьедесталах, и путь будет открыт.

Путь знаний (The Path of Knowledge)

Отправляйтесь в Tel Mithryn и поговорите там с Neloth’ом:

После разговора, в одиночку, или вместе с Neloth’ом отправляйтесь в двемерские руины Nchardak:

Важный момент — открыть дверь сможет только Neloth, по этому, если вы, как и я, добирались до руин в одиночку, просто прокрутите один час около входа — и Neloth появится рядом с вами. Он использует стойку рядом со входом и дверь откроется:

А вот внутри вас ждет большая головоломка.

В чем суть: на входе вы увидите стойку с книгой спрятанную под полом. Чтобы ее получить, нужно на самых нижних уровнях установить 4 двемерских куба в нужные стойки. А чтобы пройти к этим стойкам, нужно будет изрядно попотеть:

Идем за Neloth, к рычагу, который телепортирует вас на нижний уровень:

Принцип здесь следующий — устанавливаете куб на стойку — уровень воды спадает. Убираете — уровень воды поднимается. Но помните, что 4 куба вам понадобятся в самом конце.

Каждый шаг описывать невозможно, потому что их там будет масса. Главное понять смысл, включить смекалку и пробовать.

Один из запомнившихся моментов: в одной из комнат опускаете воду до самого низа, далее в самом низу, с помощью стойки поднимаете лестницу, после чего вновь поднимаете воду, и проплываете:

В другой большой комнате интересней… есть 3 активируемых стойки, и 3 моста:

Чтобы опустились все мосты, нужно вначале активировать первую стойку, потом третью.

Когда дойдете до комнаты с 4 стойками, финиш уже близко (но нужно будет пройти в еще одну комнату, а потом вернуться):

Устанавливаем на все стойки двемерские кубы и идем дальше. Находим рычаг, который телепортирует вас наверх, и возвращаемся к началу. Останется только активировать последнюю стойку, и Черная Книга станет доступна:

На этом задание заканчивается.

Как убить Мирака в Скайрим

Мирак главный антагонист игры, к битве с ним вы будете готовиться весь путь в Скайрим. Сам босс не представляет большой опасности просто вам нужны хорошие навыки, зелья, прокаченный персонаж и ловкость пальцев, чтобы выжить в сражении с ним. Он будет несколько раз «возрождаться», есть души своих драконов, что сильно подпортит ваши планы. Но это не бесконечно. Такой трюк с пополнением здоровья он сможет провернуть три раза, включая душу дракона, на котором вы прилетите к месту сражения с ним. Кстати, битва начнется сразу после того, как он поведает вам свой коварный план.

Калипсера, хотите расскажу, как убить Мирака на 1 уровне, не проходя при этом сюжетную линию Dragonborn? Тогда этот пост для вас, без багов естественно тут не обошлось, да и без подводных камней тоже, поэтому баг я решила не приписывать к полезным багам, из-за этих «камней».

Для такого уничтожения всей сюжетной линии Dragonborn нам понадобится амулет Мары из храма в Рифтене (можно купить за 200 септимов), минимум 2 деревянных тарелки или миски, что-то в этом роде и договор с кем либо о свадьбе.

Затем отправляемся на Солстхейм и идём к тайному выходу из храма Мирака, этот выход находится около камня ветра и ещё дальше от деревни Скаалов, рядом с ним будет небольшая дорожка из грязи и мелкая постройка из булыжников, справой стороны река.

Понятно дело, что чёрный вход в храм откроется только, если вы на выходе из храма, что бы туда попасть нам понадобятся те тарелки или же миски, первую ставим справа от тайного входа, чтобы проникнуть в скалу. Оказавшись в её текстурах, ищем в стене такое место, которое чем-то напоминает колонну, естественно ищем в стороне чёрного входа. К этой колонне прикладываем вторую тарелку и провоходим сквозь неё, теперь осталось только запрыгнуть на ступени.

Для тех, кто не понял, как проникать через тарелки в текстуры объясняю, ставите так, что бы она была на ровной плверхности стены, удерживаем её на уровне головы персонажа и идём в неё, а при столкновении ускоряемся. Так же можно не идти, а сразу использовать стремительный рывок.

Тут нам нужно сделать всё, чтобы анимация не сработала и дала нам возможность двигатся.

Учтите, что на момент открытия книги у вас не должно быть квеста: явится на собственную свадьбу, то есть сразу после помолвки вам нужно идти в Храм.

Если вы уже поговорили с Фреей, то анимация в чёрной книге испортит ваш план в любом случае.

В момент анимации открытия книги вы должны ждать 24 часа, квест явится на свадьбу запущен. Затем вы увидите, как одинокий Мирак стоит спиной к вам и никуда не уходит, вы же в этот момент ничего не можете сделать.

И для того, чтобы свободно двигаться нам нужно подождать ещё раз 24 часа, квест провален, а вы можете бегать в Апокрифе и Мирак или его дракон Саротар ничего вам не сделают пока что, искателей же рядом с ним не будет.

Этот Мирак будет намного лечге того, которого мы знаем и убивали раньше, так же он не сможет восстанавливаться за счёт душ драконов, в качестве оружия, если вы вообще пришли без него, подойдет свиток с магией, его вы сможете найти во 2-й главе чёрной книги, правда поможет он на сложности новичёк.

После нападения на Мирака будьте готовы, что на вас так же нападёт и его дракон, поэтому следует уходить сразу после лута.

Вот первое возможное наказание, это его лут, почти весь лут кроме перчаток и сапог будет отличатся от того, который мы привыкли брать с его скелета.

Маска этого Мирака, это Дукан, просто текстура, как у Мирака.

Одеяние Мирака, это одеяние архимага без плюса к максимуму маны.

Посох Мирака, это посох грозовой стены с доп. уроном в 8 едениц от «Слизи Луркера» и ещё 2 урона от самого посоха.

Меч же у этого Мирака вовсе отсутствует.

Половина вещей вероятнее всего не понравится многим в сравнении с оригинальными вещами, но кому-то это может пригодится для каких либо целей, поэтому это лишь возможное наказание и пожалуй главная причина убить Мирака, не считая быстроты.

А вот это точно будет наказанием, уже забрав книгу без квеста, вы не сможете получить оригинальные вещи Мирака, Фрея и ещё некоторые Скаалы будут игнорировать вас, крик подчинения воли нельзя изучить даже на 2 слова. Так же вам не будет доступна награда главной чёрной книги, то есть сбросить навыки можно только прокачав их до 100 и обнулив, так же недоступна книга из Нчардака.

Я бы всё таки предпочла убивать Мирака правильно, но решать естественно вам, как это делать, ставь лайкос, если не знал, что так можно было что ли. Всем удачки и до новых багов.

  • Фус фейм йол что выбрать скайрим

      

  • Почему дракон не нападает скайрим

      

  • Как русифицировать skyrim на ps3

      

  • Как завести кошку в скайриме

      

  • Почему в скайриме две луны

Как убить Мирака в Скайрим?

В целом битва с Мираком ничего сложного собой не представляет, если бы не одно немаловажное “но”: ее существенно осложняют всяческие баги, которые иногда всплывают. Так, Мирак может постоянно находиться под воздействием эффекта от крика “Бесплодность” при телепорте в центр места битвы

Так, Мирак может постоянно находиться под воздействием эффекта от крика “Бесплодность” при телепорте в центр места битвы.

Решений может быть несколько. Например, когда Мирак поглотил душу дракона, но не выходит из состояния бесплотности, откройте консоль и напишите в нее команду player.placeatme 0010FEED.

Появится дракон, убивайте его, после чего Мирак незамедлительно поглотит его душу, что выведет его из состояния бесплотности. Если баг будет повторяться, эту операцию можно будет провести еще.

Также можно открыть консоль, кликнуть по Мираку правой кнопкой мыши и ввести команду resurrect в момент, когда противник находится под воздействием крика “Бесплотность”

Но очень важно загрузить сохранение до печати драконов, иначе ничего с этого не получится

Еще один вариант решения этой проблемы – загрузив сохранение, откройте консоль и пишите туда команду ReloadScript mqkilldragonscript.

Также победить Мирака может мешать баг, не позволяющий ни противнику, ни нашему главному герою поглощать души. В таком случае рекомендуется удалить файл DragonActorScript.pex, его вы найдете в папке Data/Scripts.

Удаление файла приведет к тому, что при первой встрече протагониста с Мираком противника будет возможность убить еще до того, как тот сядет на дракона. Ключевая особенность его поведения – полное отсутствие враждебности к нам, он лишь направится к дракону, словно так и нужно – на нас внимания ноль, чем и стоит воспользоваться.

После того, как убьете противника, сможете забрать с его тела маску, робу и посох, а вот меча при таком раскладе у него не будет.

Очередной возможный баг – после гибели Мирак иногда проваливается сквозь текстуры, что не дает возможность обыскать его тело и разжиться робой, маской, посохом и так далее.

Для этой проблемы матерые геймеры также нашли пару решений, позволяющих ее решить. Первое из них – ввести в консоли команду tcl и переместиться в центральную часть арены.

Там сможете найти скелет противника – его можно спокойно обыскать и забрать себе вещи, которые посчитаете нужными.

Безжалостная сила

ФУС – РО – ДА! Этот легендарный крик не только позволяет отправлять врагов в свободный полёт, но и весьма полезен в большинстве ситуаций в игре. Более того, его довольно легко найти и разучить, поэтому рекомендуем сделать это на самых ранних этапах прохождения.

Разбросав всех врагов мощным криком, вы можете перевести дух, подлечиться и подготовиться к продолжению битвы. Вы также можете использовать Безжалостную силу для того, чтобы сбрасывать противников с обрывов, нанося им значительный урон от падения. Этим криком можно сбивать с ног даже драконов и мамонтов, поэтому не стоит недооценивать потенциал крика ФУС – РО – ДА.

P.S.

В заключение, о сложности. Проходил персонажем со следующими характеристиками:
75 уровень, 1062 здоровья, 628 урона, 1500 брони, 30% поглощения заклинаний. На сложности Мастер.

В целом было легко, только некоторые верховные культисты и Miraak заставили попить банки здоровья.

Но если ваши характеристики значительно ниже, а пройти решили также на сложности мастер будьте готовы к трудным боям.

Сюжет проходится в обычной форме (не в вампире и не в оборотне), без спутников.

Теперь вам известно все, что необходимо для встречи с Мираком. Разблокируйте Крик «Подчинение воли» (Bend Will) и прочтите Черную книгу Waking Dreams, вас вновь перенесет в Апокриф. Предстоит еще одно длинное путешествие по главам книги. Как и в прошлый раз, продвигаться поможет активация светящихся шариков (Scrye), а мешать будут искатели и луркеры.

Пройдите вперед и вскоре вам попадется Глава II на пьедестале. Почтите ее.

Поднимайтесь по ступенькам и захватите с пьедестала книгу «Бескостные конечности» (Boneless Limbs), теперь вы можете подняться дальше по лестнице к Главе III.

Путь становится все больше похож на лабиринт, продвигайтесь, пока не дойдете до книги «Погружающиеся клешни» (Delving Pincers). Возвращайтесь к тому месту, откуда начали движение, — там теперь открылись ворота. Продвигайтесь дальше, пока не увидите книгу «Подглядывающие сферы» (Prying Orbs). Открылись еще одни ворота, и вы можете пройти к Главе IV.

Спускайтесь по ступеням и входите в комнату и далее в один из двух коридоров. Вас ждет теплая встреча с неожидано появившимися искателями. Когда убьете их, заметите, что у входа появился новый коридор. Пройдите по нему в следующую комнату, поднимитесь по ступеням и заберите книгу «Зубастые клинки» (Gnashing Blades). Откроется новый путь. Идите по коридору, затем сверните налево, дойдите до шарика и активируйте его. Поворачивайте обратно, вы увидите, что коридор изменился и ведет в комнате с водоемом. Оттуда вынырнет луркер, убейте его. Активируйте еще один шар, затем второй. Откроются ворота, за ними Глава V.

Вы попадете в огромный зал с колонной и четырьмя пьедесталами с рисунками. Положите на них собранные книги: «Клешни» на изображение клешней, «Сферы» — на изображение глаза, «Конечности» — на изображение щупалец, а «Клинки» — на изображение раскрытой пасти. Когда книги будут расположены правильно, Подходите к книге в центре, читайте Главу VI.

Путь выведет вас на открытое пространство, убейте парочку искателей и идите к Стене слов, где выучите Слово Крика «Воплощение дракона» (Dragon Aspect). Как только вы прочтете его, появится дракон по имени Саротар (Sahrotaar). Используйте Крик «Подчинение воли» (Bend Will), дракон приземлится и предложит отнести вас к Мираку.

Теперь вы можете оседлать крылатого ящера и заодно обучиться езде на драконах. Учтите, урок дают один раз, запомните клавиши управления. Подлетите к платформе, где бегают несколько супостатов и разделайтесь с ними с помощью Саротара. Потом дракон отвезет вас к Мираку, который ожидавет вас в окружении двух послушных ему рептилий.

Разговоры будут недолгими, начнется сражение. Важная особенность: каждый раз, когда Мирак, кажется, уже близок к смерти, он становится неуязвим и восстанавливает здоровье, поглощая душу и жертвуя одним из драконов: Крузикрелом, Релоникивом и наконец Саротаром. После третьего восстановления жертвовать уже некем, усильте напор. Когда здоровье злодея снизится, на сцену явится Хермеус Мора и сам разделается со своим бывшим слугой. Принц заявит, что Мирак ему больше не нужен, он нашел другого Драконорожденного (то есть — вас!). Умирая, Мирак желает вам повторения своей судьбы. Все кончено. От всемогущего драконьего жреца, предавшего своих хозяев, остался лишь скелет.

После смерти Мирака вы получите 10 драконьих душ плюс все те души драконов, которые он у вас украл. На его останках найдете его маску (уровневую), мантию, сапоги, перчатки, меч и посох. Лучший вариант маски, увеличивающий запас маны на 70, достанется при уровне героя 60+.

В центре платформы, на пьедестале, теперь покоится Черная книга «Пробуждающие сны» (Waking Dreams). Прочтите ее, чтобы получить возможность сменить перки , следующее прочтение вернет вас на Солстейм.

По возвращению в деревню Скаалов Фрея скажет, что единство земли теперь восстановлено, и Камень Дерева тоже освободился от скверны. Вы теперь сможете пользоваться благословениями всех камней.

Квест «На вершине Апокрифа» относится к основной сюжетной линии Dragonborn, дополнения к игре TheElderScrollsV: Skyrim. Это задание является самым последним в сюжетной линии, поэтому прохождение «Скайрим» «На вершине Апокрифа» может доставить массу трудностей. Это руководство призвано помочь игрокам.

Бесплотность

Сложно найти такой же универсальный крик, как Бесплотность. На вас действует урон от яда или мороза? ФАЙМ – ЗИ – ГРОН поможет решить эту проблему. Случайно упали с обрыва? Самое время применить этот крик, чтобы на вас не действовал урон от падения.

Данный крик прекрасно работает со всеми классами персонажей. Он пригодится, если вам нужно подобраться к врагу вплотную, чтобы нанести сокрушительный удар мечом, не получая при этом урона. А если вы играете за мага и внезапно оказались в окружении противников, то ФАЙМ – ЗИ – ГРОН поможет вам занять удобную позицию, чтобы уничтожать врагов заклинаниями с дальнего расстояния. О пользе Бесплотности можно говорить часами, поэтому обязательно заучите этот крик целиком.

  • Как в скайриме позвать лошадь

      

  • Как завершить квест в скайриме через консоль

      

  • Зов боэтии скайрим кого заманить

      

  • Как в скайриме скопировать надпись на камне колсельмо

      

  • Скайрим огма инфиниум что выбрать

P.S.

В заключение, о сложности. Проходил персонажем со следующими характеристиками:
75 уровень, 1062 здоровья, 628 урона, 1500 брони, 30% поглощения заклинаний. На сложности Мастер.

В целом было легко, только некоторые верховные культисты и Miraak заставили попить банки здоровья.

Но если ваши характеристики значительно ниже, а пройти решили также на сложности мастер будьте готовы к трудным боям.

Сюжет проходится в обычной форме (не в вампире и не в оборотне), без спутников.

Теперь вам известно все, что необходимо для встречи с Мираком. Разблокируйте Крик «Подчинение воли» (Bend Will) и прочтите Черную книгу Waking Dreams, вас вновь перенесет в Апокриф. Предстоит еще одно длинное путешествие по главам книги. Как и в прошлый раз, продвигаться поможет активация светящихся шариков (Scrye), а мешать будут искатели и луркеры.

Пройдите вперед и вскоре вам попадется Глава II на пьедестале. Почтите ее.

Поднимайтесь по ступенькам и захватите с пьедестала книгу «Бескостные конечности» (Boneless Limbs), теперь вы можете подняться дальше по лестнице к Главе III.

Путь становится все больше похож на лабиринт, продвигайтесь, пока не дойдете до книги «Погружающиеся клешни» (Delving Pincers). Возвращайтесь к тому месту, откуда начали движение, — там теперь открылись ворота. Продвигайтесь дальше, пока не увидите книгу «Подглядывающие сферы» (Prying Orbs). Открылись еще одни ворота, и вы можете пройти к Главе IV.

Спускайтесь по ступеням и входите в комнату и далее в один из двух коридоров. Вас ждет теплая встреча с неожидано появившимися искателями. Когда убьете их, заметите, что у входа появился новый коридор. Пройдите по нему в следующую комнату, поднимитесь по ступеням и заберите книгу «Зубастые клинки» (Gnashing Blades). Откроется новый путь. Идите по коридору, затем сверните налево, дойдите до шарика и активируйте его. Поворачивайте обратно, вы увидите, что коридор изменился и ведет в комнате с водоемом. Оттуда вынырнет луркер, убейте его. Активируйте еще один шар, затем второй. Откроются ворота, за ними Глава V.

Вы попадете в огромный зал с колонной и четырьмя пьедесталами с рисунками. Положите на них собранные книги: «Клешни» на изображение клешней, «Сферы» — на изображение глаза, «Конечности» — на изображение щупалец, а «Клинки» — на изображение раскрытой пасти. Когда книги будут расположены правильно, Подходите к книге в центре, читайте Главу VI.

Путь выведет вас на открытое пространство, убейте парочку искателей и идите к Стене слов, где выучите Слово Крика «Воплощение дракона» (Dragon Aspect). Как только вы прочтете его, появится дракон по имени Саротар (Sahrotaar). Используйте Крик «Подчинение воли» (Bend Will), дракон приземлится и предложит отнести вас к Мираку.

Теперь вы можете оседлать крылатого ящера и заодно обучиться езде на драконах. Учтите, урок дают один раз, запомните клавиши управления. Подлетите к платформе, где бегают несколько супостатов и разделайтесь с ними с помощью Саротара. Потом дракон отвезет вас к Мираку, который ожидавет вас в окружении двух послушных ему рептилий.

Разговоры будут недолгими, начнется сражение. Важная особенность: каждый раз, когда Мирак, кажется, уже близок к смерти, он становится неуязвим и восстанавливает здоровье, поглощая душу и жертвуя одним из драконов: Крузикрелом, Релоникивом и наконец Саротаром. После третьего восстановления жертвовать уже некем, усильте напор. Когда здоровье злодея снизится, на сцену явится Хермеус Мора и сам разделается со своим бывшим слугой. Принц заявит, что Мирак ему больше не нужен, он нашел другого Драконорожденного (то есть — вас!). Умирая, Мирак желает вам повторения своей судьбы. Все кончено. От всемогущего драконьего жреца, предавшего своих хозяев, остался лишь скелет.

После смерти Мирака вы получите 10 драконьих душ плюс все те души драконов, которые он у вас украл. На его останках найдете его маску (уровневую), мантию, сапоги, перчатки, меч и посох. Лучший вариант маски, увеличивающий запас маны на 70, достанется при уровне героя 60+.

В центре платформы, на пьедестале, теперь покоится Черная книга «Пробуждающие сны» (Waking Dreams). Прочтите ее, чтобы получить возможность сменить перки , следующее прочтение вернет вас на Солстейм.

По возвращению в деревню Скаалов Фрея скажет, что единство земли теперь восстановлено, и Камень Дерева тоже освободился от скверны. Вы теперь сможете пользоваться благословениями всех камней.

Основная статья: Квесты (Dragonborn)

На вершине Апокрифа (ориг. At the Summit of Apocrypha) — квест главной сюжетной линии в дополнении The Elder Scrolls V: Dragonborn.

На вершине Апокрифа (At the Summit of Apocrypha)

Началось последнее задание основной сюжетной линии Dragonborn.

Откройте (используя души драконов) последние два слова в крике Подчинение воли (Bend Will):

И читаем книгу Black Book: Waking Dreams, она перенесет нас в план Hermaeus Mora:

Чуть впереди будет находится стойка с книгой Chapter I – читаем и нас телепортирует в новую локацию:

В общем исследуем локацию, берем найденные книги, активируем Scrye, телепортируемся в новые зоны через Chapter и т.д.

В целом, после прохождения двух предыдущих заданий, сложностей в этом возникнуть не должно.

Подробно опишу лишь один момент (из многих), как открывается дверь в комнате с Lurker-ом:

В углу находится Scrye, активируем его, после с левой стороны открывается проход, заходим в коридор, там активируем еще один Scrye, после чего дверь открывается:

Дальше вы окажетесь в комнате с 4 стойками книг по бокам и одной стойкой в центре:

Здесь разобраться самому практически невозможно, т.к. на определенные стойки нужно установить определенные книги. На каждой из стоек изображен какой-то символ, и вот как нужно расположить книги:

«Глаз» – Любопытные сферы (Prying Orbs)
«Клыки» – Скрежещущие клинки (Gnashing Blades)
«Щупальца» – Бескостные конечности (Boneless Limbs)
Оставшаяся стойка – Впившиеся клешни (Delving Pincers)

После правильного расположения всех 4-х книг стойки загорятся зеленым цветом:

Подходим к центральной и читаем:

Нас переносит в очередную новую локацию. Изучаем новый крик, после чего появится дракон, сражаться с которым не нужно, а нужно использовать на нем крик Bend Will. Тем самым мы заставим его подчиняться нам:

Нажмите «Е», чтобы забраться на него, и отправиться в полет. Во время полета дракон вступит в бой с Lurker и Seekers. Так как сражаться с ними он будет очень долго, просто нажмите «Е», и он оставит их.

И перенесет вас к Miraak. Впереди – финальная битва!

В самом бою, как оказалось, никаких хитростей нет – снимая ему здоровья до низких значений, он будет исчезать, и «выходить» из черной жижи в центре уже здоровым. Нужно просто несколько раз так «сбить» ему здоровья, и в какой-то момент Hermaeus Mora это надоест, и он сам его убьет:

Останется послушать заключительную речь главного злодея перед смертью, собрать все его вещички с трупа, при желании, и прочитав Black Book: Waking Dreams вернуться обратно в Солстхейм:

Важно! возможность сброса талантов

После победы над Мирааком, после первого прочтения книги в центре, вокруг вас появятся зеленые иконки способностей – с помощью них можно сбросить способности той или иной ветки, и потратить их заново. Для сброса требуется одна душа дракона.

При возвращении рядом будет Frea. Поговорите с ней, и скажите что Miraak мертв. Она поблагодарит вас.

Кто такие Драконьи жрецы?

Драконьи жрецы когда-то были представителями разумных рас и посвятили свою жизнь служению драконам, бродившим по всему Скайриму. Самым верным из них Алдуин даровал великую силу, заключенную в артефакты в виде масок. Эти маски превратили слуг в Драконьих жрецов – нежить с сильными способностями.

Задачей Драконьих жрецов стала охрана святилищ, крепостей и древних курганов. Все время они верно несли службу, несмотря на то, что в какой-то исторический период драконы исчезли. Драконы исчезли (ну, по крайней мере, так казалось), а Драконьи жрецы нет.

Они остались лежать в своих саркофагах и пробуждались только тогда, когда нежеланный гость проникал в их обитель и нарушал покой. Думаю, не стоит объяснять, что в итоге происходило со случайными искателями приключений.

Экипировка Мираака

Меч Мираака – уникальный меч, который при атаке обращается в хлыст, что делает его одним из самых дальнобойных мечей, по этому показателю он превосходит даже двуручные аналоги. Помимо прочего меч так же похищает пятнадцать единиц запаса сил у атакуемого, что позволяет быстро избавить оппонента от выносливости.

Одеяние Мираака – уникальное облачение первого Драконорожденного, которое поглощает пятнадцать единиц маны из дыхания драконов или других магических атак, так же существует небольшая вероятность взрыва щупалец при атаке по персонажу.

Шлем Мираака – уникальный шлем который может быть в двух вариациях тяжелой и легкой брони (завит от навыка с которым к финальному бою подойдет игрок). Этот предмет экипировки повышает уровень запаса магии игрока.

Описание

Искатели — младшие даэдра, служащие Хермеусу Море, Даэдрическому Принцу знаний. Как и другие прислужники Моры, искатели обитают в Апокрифе — плане Обливиона их хозяина, и никогда его не покидают, так что об их существовании знают лишь единицы среди смертных.

Это невероятно умные и магически одарённые существа. Они владеют обширными познаниями в магии разных школ, а также умеют призывать свою точную копию для поддержки в бою. Свободное время предпочитают проводить за чтением книг.

Выглядят они очень необычно: огромное туловище с маленькой шеей, голова немного приплюснута, а на месте рта — щупальца. Нос имеет странный деформированный вид. Ноги отсутствуют; вместо них также огромное количество щупалец — они не ходят, а парят над землёй. У искателей две пары рук, расположенные сверху и снизу от центра живота, на месте которого находится огромная пасть с несколькими рядами зубов.

Иерархическая структура неизвестна. Также не было замечено различий между искателями по половому признаку, хотя, возможно, они имеются.

Схожи со спящими — высокий интеллект, «внешность» и склонность к магии.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

Adblock
detector