Прохождение квеста «я там был, мёд-пиво пил»

Где взять справку А38

Банк работает с 8 утра до
10 вечера по игровому времени. Если прийти сюда ночью, дверь будет заперта. Конечно,
в Туссенте множество мест, где можно проходить другие задания, однако чтобы
скоротать время, сгодится и медитация.

Обратившись к одному из
клерков, Геральт узнает, что он умер. По крайней мере, так указано в банковских
бумагах. Конечно же, это всего лишь недоразумение. Чтобы все утрясти,
уважаемому клиенту нужно принести справку А38, которую можно взять в 1-м окне.

Отправляемся к окну № 1 и
узнаем, что здесь такую справку не выдают. Служащая намекнет, что нужную бумагу
можно взять в архиве или в канцелярии. Архив расположен в подвале, и нужной
справки там нет, поэтому можно вообще туда не заходить. Поднимаемся на второй
этаж, делаем рожу кирпичом («Мне только спросить») и ломимся без очереди в
дверь канцелярии.

Человек, работающий здесь,
может выдать справку А38 только в обмен на форму 202, которую можно получить в
1-м окне. Спокойно вернуться туда помешает один из недовольных клиентов. Его,
видите ли, задело то, что какое-то хамло лезет без очереди, поэтому мужчина
решил проучить ведьмака. Варианты пропустить драку и утрясти все мирно не
предусмотрены. Охранник попросит пройти наружу и драться там.

Ограбление сокровищницы

В секретном штабе собрались все участники ограбления, которых нанял Геральт, а также таинственный незнакомец.

План таков:

  • Эвелина поднимается на башню и скидывает всем веревку, чтобы команда забралась наверх.
  • Ведьмак охраняет всех участников грабежа.
  • Каждый берет из сокровищницы сколько хочет и может.
  • Место преступления нужно покинуть через черный ход.
  • Во время ограбления дом будет пустовать.

Все недолго будет идти по плану, потому что когда эльфийка поднимется на башню, она обнаружит там нескольких охранников, которых нейтрализует. Затем взломщица скинет веревку другим членам команды, и все поднимутся.

Подразумевалось, что дом будет пуст, поэтому начнутся споры о дальнейших действиях. Человек в черном предложит сражаться с охранниками, но остальные члены команды откажутся убивать, вооружившись деревянным оружием. Все наденут маски и спустятся внутрь.

На первом этаже окажутся сотрудники аукционного дома, которые сразу позовут охрану. Завяжется драка и появится Хорст, который испугается и побежит в сокровищницу. Стражники на улице заметят шум и окружат здание. Завидев это, незнакомец вытащит нож и возьмет в заложники одного из работников аукционного дома. Стража будет вынуждена начать переговоры.

Разговаривать с представителями закона придется ведьмаку, но есть возможность отказаться использовать заложника

Неважно, говорит Геральт со стражей или это делает таинственный незнакомец, эльфийка воспользуется моментом и покинет помещение, а медвежатник начнет взламывать вход в сокровищницу

Рекомендуется вести переговоры, сказав, «Любую, лишь бы ездила», а затем «Сейчас я отпущу одного. Остальных потом». В таком случае трупов не будет, и стража останется за входной дверью. В обратной ситуации они ворвутся внутрь и начнется сражение.

Теперь останется попасть в сокровищницу, которая уже открыта. Способ проникновения зависит от медвежатника:

  • Квинто вскроет замок, поэтому ловушка, находящаяся сразу за дверью, будет активна. Ведьмак провалится вниз, где ему придется убить пауков, а затем подняться.
  • Казимир подорвет вход внутрь, а вместе с этим взорвется и ловушка. Беловолосый просто попадет в сокровищницу.

Как спасти детей и Анну

Чтобы спасти Анну и приютских детей в The Witcher 3, нужно:

  1. Прийти на Шепчущий холм до встречи с Благодетельницами.
  2. Сказать Черной Маре «Я должен подумать».
  3. Когда жители Штейгеров отправят Белого Волка к корню дуба, провести ритуал и освободить Черную Мару.
  4. Прийти к Владетельницам и сообщить, что их «мать» на свободе.
  5. Отправиться к Кровавому Барону с вестью, что Анна найдена.
  6. Прийти с ним на Кривоуховы топи, дабы освободить жену Стенгера.

Перед тем, как отправиться по заданию «Возвращение на Кривоуховы топи», необходимо поговорить с Тамарой в Оксенфурте. Тогда дочь Анны и Барона придет на топи вместе с Охотниками на колдуний, которые помогут Геральту и Филипу в сражении с монстрами. При этом когда семья будет спорить между собой, нужно либо поддержать Кровавого Барона, либо выбирать нейтральные варианты в диалоге. Это приведет к тому, что Тамара и Анна простят Филипа.

Важно: CD Projekt RED объявили такое развитие событий багом, который был пофикшен в одном из поздних патчей. Если у игрока установлена последняя версия The Witcher 3, получить лучшую концовку не удастся.. Дети, которые были спасены Черной Марой, окажутся в Оксенфурте, их даже можно встретить на улицах города

Анна и Филип отправятся в Зерриканию, поэтому больше в игре они не появятся. Тамару Геральт тоже не встретит

Дети, которые были спасены Черной Марой, окажутся в Оксенфурте, их даже можно встретить на улицах города. Анна и Филип отправятся в Зерриканию, поэтому больше в игре они не появятся. Тамару Геральт тоже не встретит.

Жители деревни Штейгеры будут перебиты Черной Марой под корень. В их отношении положение чуть лучше, если встать на сторону ведьм. В таком случае Охотники на колдуний казнят лишь нескольких людей из поселения.

В итоге получится, что все положительные персонажи (Анна, Барон, Тамара, дети) спасены, Черная Мара (неоднозначное существо на грани добра и зла) освобождена, а деревни Штейгеры больше нет (единственное негативное последствие).

Что будет, если превратить игошу в чура

В этом случае Филиппу придется взять игошу на руки и аккуратно нести его к замку, а Геральту охранять незадачливого отца от периодически появляющихся призраков (рекомендуется использовать соответствующее масло для серебряного меча). После проведения обряда имянаречения ребенка похоронят под крыльцом дома. Барон отправится в дом, а Геральт останется дожидаться рассвета.

На рассвете игоша превратится в чура  доброго духа, охраняющего семейный очаг. Существо полетит прочь от замка, а ведьмаку придется бежать за ним. По пути они посетят несколько мест, где можно осмотреть оставленные Анной и Тамарой следы. Конечная точка маршрута – хижина рыбака Войцеха.

История Цири: Король Волков

Волки, как можно было заметить, напали на маленькую девочку. После сражения она поведает спасительнице о «короле волков». Дитё боится, а потому Цири решается ей помочь. На вопрос девочки «Откуда мне знать, что ты не заблудишься, как и я?», Цири ответит знакомой фразой:

«Я никогда не теряюсь».

Это ключевая особенность Цири еще с книг. Эльфийская кровь подсказывает ей путь. 

Дорога до следующей битвы не долог. Очередная стая пирует мужчиной. Как разберешься – начинай тщательный осмотр жертвы, в ходе которого выяснится, что «королем» в лесу именуют обычного волколака. Но можно и немного ошибиться в выводах. От результата осмотра зависит сложность сражения. Тщательный осмотр покажет вышесказанное. Если же ты осмотришь лишь две части тела, то Цири сделает вывод, что ей противостоит Бес. Следственно и задание будет иным. Нужно будет найти следующий перечень ингредиентов:

  1. На волколака: три лепестка волкобоя, два стебля собачьей петрушки, одна волчья печень и сало.
  2. На Беса отличается только первый ингредиент. Вместо волкобоя нужна омела.

Все это расположено поблизости. Далее начнется этап приготовления масла, а потом и вход к боссу локации. Вот только сложность окажется не в выборе противника на основе сделанных выводов. Биться в любом случае нужно будет с оборотнем.  Но масло на беса послужит здесь бензином для костра. Тварь только разозлится сильнее. Правда, не настолько, чтобы показаться опасным противником.  Ты только что спас очередную жизнь. Кмет, как выяснится, работает на Барона и готов в знак благодарности представить их с Греткой властителю земель. Барон с распростертыми объятиями примет их у себя и поведет себя как настоящий джентльмен, хозяин. Отрывок закончится, и игра вернется к Геральту.

Где взять квест?

Квест можно взять на доске объявлений в Боклере или поговорить с одним из братьев Моннар возле пещеры, отмеченной на карте. Она расположена чуть выше лесопилки Риу-Канн.

Приблизившись к пещере, Геральт услышит вопли двух напуганных человек

Из разговора с ними можно узнать, что они втроем с братом отправились сюда по одному важному делу, но были застигнуты врасплох чудовищами. Этим двоим удалось бежать, а третий брат, которого зовут Гюго, остался внизу

Братья просят ведьмака о помощи в спасении Гюго, предлагая щедрую награду: 300 новиградских крон. Можно сторговаться с ними, увеличив эту ставку до 350 монет.

Недалеко от входа в пещеру на ведьмака нападет несколько кикимор-рабочих и одна кикимора-воин. Так как это инсектоиды, против них эффективно соответствующее масло, а также знак Игни — огня насекомоподобные чудовища очень не любят. Расправившись с ними, осмотрите пещеру с помощью ведьмачьего чутья, чтобы найти следы Гюго. В одном из коридоров будет валяться окровавленный меч.

Двигайтесь по следам крови, пройдя мимо термального источника. В одном из тупиков вы найдет раненного Гюго Моннара. В разговоре он поведает ведьмаку неприятную историю: их покойный отец перед смертью разобрал на 3 части дистиллятор, необходимый для приготовления алкогольных напитков, и завещал каждую из деталей одному из братьев. Его часть самогонного аппарата спрятана как раз в этой пещере.

Однако братья посчитали, что в семейном бизнесе Гюго лишний, поэтому пытались убить его и вдвоем пользоваться дистиллятором для приготовления фирменного семейного алкоголя. Ослабленный мужчина попросит ведьмака о помощи: нырнуть в горячий источник и найти там недостающую деталь, так как у него не хватает сил сделать это самостоятельно. Деталь несложно обнаружить с помощью ведьмачьего чутья, посмотрев с берега на дно источника. Также на дне будет несколько сундуков с лутом, включая реликтовые перчатки и штаны капитана Боклерской гвардии.

На выходе из пещеры Геральт и Гуго увидят двух братьев в окружении каких-то подозрительных личностей, покрытых татуировками. Вероятно, он решили раз и навсегда покончить с мешающим им братом.

Поиски детали

Прежде чем нырять, подойдите к краю и примените ведьмачье чутье. В этот момент подсветится квестовый предмет и несколько сундуков. Вода в водоеме очень горячая, поэтому перед прыжком примените знак Квен, чтобы избежать урона и не свариться заживо.

Достав предмет, вы можете не сразу идти к Гюго, а сначала исследовать пещеры, ведь в ней можно отыскать:

  • тело человека, который прятал часть дистиллятора здесь;
  • письмо отца;
  • несколько кикимор;
  • место силы.

Как только место зачищено, возвращаемся к Гюго, который заплатит за выполнение поручения 100 оренов.

После этого двое мужчин направятся к выходу, где их уже поджидают.

Третья добродетель: сострадание

Сочувствие к тем, кто его заслуживает — одна из черт настоящего рыцаря. Чтобы друид засчитал эту добродетель, сделайте одно из следующего:

  • В сюжетном квесте «Бестия из Туссента» после спасения Гийома от шарлея пощадите чудовище и не убивайте его.
  • В сюжетном квесте «Отзвук» расколдуйте Пятнистого Вихта. После того, как к монстру вернется человеческий облик, позвольте старушке остаться жить в Корво Бьянко.
  • В сюжетке «Штурм Дун Тынне» во время осады замка помогите Родерику, перевязав его рану.
  • В побочном квесте «Народный герой» оставьте Жюсу гениталии Реджинальда.
  • В задании «Боклерское сафари» освободите из капкана пойманную пантеру, успокоив ее знаком Аксий. На выставке, куда вы попадете впоследствии, выскажите сожаление о судьбе дочери графа Беледаля.
  • В заказе «Равновесие в природе» пощадите Иокасту и не убивайте ее.
  • В задании «О чем говорят лошади» переубедите Плотву простить Марчелло Клеричи.

Хорошая концовка

Чтобы все жили долго и счастливо, нужно отправиться вместе с Регисом к чистильщику обуви. Мальчик даст наводку, что письма для Детлаффа приносили бездомные, которых можно найти в ночлежке неподалеку. При разговоре с ними окажется, что один из бродяг все еще не донес письмо, так как не наступил оговоренный день. Впрочем, Детлаффу эти инструкции уже не понадобятся — его кровь неспешно переваривается в желудке Региса.

Прочитав письмо, оба сыщика будет весьма удивлены. Последняя жертва — сама Анна-Генриетта. Очень, очень хитрый план был у Сианны: устранить княгиню руками вампира, а затем объявить себя единственной законной наследницей герцогского трона.

Девушка все еще сидит под замком в одной из комнат замка. Так как Геральт расследовал дело Боклерской бестии, стражнику не будут препятствовать его визиту к узнице. В диалоге с девушкой нужно убедить ее, что Анна-Генриетта не предавала Сианну, так как на момент изгнания сама еще была ребенком. Веские аргументы в диалоге появятся только в случае, если при прохождении задания «Долгая ночь» Геральт с Регисом изучили все записи в дневнике гувернантки, приставленной к девочкам в детстве. В противном случае крыть будет нечем, и Сианна по-прежнему будет крайне обижена на сестру.

Если выполнить все необходимые условия, Геральт таки заденет чувства Сианны. После награждения от игрока уже ничего не зависит и вмешаться в кат сцену он не сможет. Однако в этот раз перепалка кончится крепкими объятьями помирившихся сестер.

Можно сказать, что в дополнении «Кровь и Вино» есть и «нейтральная» концовка — если Детлафф убьет Сианну, Анна-Генриетта останется в живых.

Итак, что обязательно нужно сделать во время прохождения, чтобы получить хорошую концовку:

  • В задании «Долгая ночь» отправиться спасать Сианну, а не искать Ориану. В детской комнате прочитать все пять записей в дневнике гувернантки.
  • В задании «Давным-давно» разговаривать с Сианной, выслушав ее версию событий. Купить или выиграть в гвинт волшебную ленточку у Девочки со спичками.
  • В задании «Церемония» продолжить расследование и узнать, кто должен стать пятой жертвой. Никому не рассказывать о том, что замыслила Сианна. Убедить ее простить сестру (варианты в диалоге «Забыла о тебе…» — «Ты не думала ее простить?» — «Она была ребенком»).

Нападение вампиров на Боклер

Миссия начинается с доклада княгине Анне-Генриете по поводу Детлаффа. Как и предполагалось, найти его не удалось — высший вампир, если захочет, может очень хорошо спрятаться. Неприятная ситуация. При невыполнении заказа крестьяне и добрая половина знати могут только сыпать угрозами. Вызвав же гнев княгини, можно остаться и без головы — при любом дворе для этого есть специально обученный человек. Геральт нервничает. Регис, как обычно, хладнокровен и невозмутим.

Нервничает и сама княгиня, так как жители Боклера, узнав о злодеяниях Сианны, требуют ее казни. Нервничают придворные — непонятно, как разрешится эта неприятная ситуация и чего ожидать.

Кульминацией сцены становится визит израненного стражника, который принес дурные вести. Как и обещал ранее, Детлафф натравил на город вампиров, которыми он умеет управлять ментально. С балкона дворца открывается живописный вид на разворачивающуюся в Боклере бойню.

Впрочем, вампиры успели пробраться и во дворец, убив нескольких верных рыцарей. Первым серьезным противником будет брукса со шкалой здоровья как у мини-босса. Существо хрупкое, но она умеет становиться невидимой и издавать вопль, который наносит повреждения и отбрасывает персонажа.

Убить этого монстра нужно обязательно, так как далее вы не продвинетесь по сюжету. Против бруксы эффективны будут бомбы «Лунная пыль», лишающая вампира невидимости, и «Самум», обездвиживающая не несколько секунд. Поможет масло против вампиров, нанесенное на серебряный клинок. Гвардейцы, которые будут помогать Геральту, урона монстру не наносят. Это — пушечное мясо, которое может на некоторое время отвлечь бруксу, чтобы ведьмак получил возможность восстановить здоровье.

Во время схватки Регис отведет княгиню в безопасное место. В дальнейшем диалоге откроется два варианта решения конфликта:

  • Освободить Сианну, выполнив требование Детлаффа. Ведет к хорошей концовке задания.
  • Использовать опасный способ, о котором вскользь упоминалось в квесте «Отзвук». Плохая концовка.

Последний вариант предполагает, что нужно воспользоваться помощью Скрытого — древнего могучего вампира, который обосновался в Туссенте. Согласно законам этой расы, все высшие вампиры, находясь на территории герцогства, должны ему беспрекословно подчиняться, а также явиться по первому зову. Как окажется при дальнейшем прохождении задания «Долгая ночь», это Орианна, уже знакомая нам по квесту «Дворянин из Цинтры».

Пока ведьмак не даст окончательного вердикта, можно переключаться между этими вариантами прохождения и выбрать более подходящий.

Поединки рыцарей

Княжество подчиняется Нильфгаардской Империи, самому могучему государству на Континенте, так что туссентцы всегда защищены и у них нет регулярной армии. Империя не вмешивается в дела Туссента, поэтому здесь можно встретить только рыцарей, которые изредка занимаются охраной границ и частенько устраивают поединки от нечего делать в остальное время. 

Посмотреть на них съезжаются почти все местные жители — для поединков в княжестве отстроили Турнирные поля. Желающие могут не только делать ставки, но и принимать участие в поединках. Правда, новичков сразу же выталкивают к рыцарю Шарлею, с которым не могут справиться даже ведьмаки. А если захочется признаться в любви одной из туссенток, то обходить Турнирные поля точно не стоит — здесь, сражаясь,можно доказать девушке свои чувства. Это как звезду с неба достать. 

Проклятый старый дом

Судя по интерьеру, этот особняк знавал и времена получше — везде пыль и разруха, там и сям следы большого пожара. Из картин иногда вылезают призраки и сулят ведьмаку жуткую смерть. В общем, не самое приятное место, но и не в таких бывали.

На первом этаже в одном из сундуков можно взять офирскую кривую саблю — реликтовый стальной меч с очень неплохими характеристиками. Также в одной из комнат нужно найти альбом с эскизами Ирис, который потребуется для дальнейшего прохождения. На втором этаже все комнаты, кроме одной заперты. Чтобы пройти дальше, нужно выйти на балкон, на котором есть вход в соседнее помещение.

В этой комнате Геральта будет ждать очередной мини-босс — призрак из картины. Технически это обычный призрак: на него действует увеличение урона с помощью соответствующего масла и ведьмачья ловушка Ирден. А вот к негативными эффектам типа кровотечения или отравления монстр невосприимчив.

Есть и некоторые особенности: рядом с картинами привидение может восстанавливать здоровье. Если это происходит, картину нужно уничтожить с помощью меча или знака Игни.
В спальне Ирис ведьмак найдет только наполовину разложившиеся останки хозяйки. На претензию к черным псу и коту, почему они сразу об этом не сказали, демоны ответят, что Геральт их не спрашивал. Сами демоны похоронить тело не могут, поэтому и вынуждены оставаться в поместье.

Судя по всему, дух Ирис после смерти не обрел покоя. С ним можно поговорить, но для этого необходимо провести ритуал. Первый этап — захоронение остатков. Не забудьте забрать портрет Ольгерда с супругой, который вы найдете в спальне Ирис — он тоже потребуется для задания.

Закопать тело можно во дворе, где любила проводить время хозяйка, будучи еще живой. Подходящее место можно найти с помощью ведьмачьего чутья — рядом с мольбертом, за которым раньше работала художница.

На погребении принято произносить прощальную речь. Выбор реплики символический — за каждой последует собственная кат-сцена, но они ни на что не влияют. Так же опционально на могилу можно положить один из найденных предметов: Расческу с орнаментом, портрет Ирис с супругом или альбом для эскизов. В любом случае ритуал сработает, и появится признак художницы. На разговор она не настроена: подойдя к мольберту, ирис создаст на нем картину. Это один из порталов, которые раньше уже можно было встретить в игре. Нужно забраться внутрь магической картины и разобраться, что делать дальше.

Поместье фон Эвереков

На подходе к поместью ведьмак услышит мужской голос, зовущий какого-то Каймира. Оказывается, двое воров в надежде поживиться решили пробраться в особняк. Пока незнакомец стоял на шухере, он услышал звук разбившегося фонаря. Да и самого Каймира как-то подозрительно долго нет. В ходе кат-сцены в проломе стены Геральт увидит мрачную таинственную фигуру в саване и с лопатой в руке. Видимо, поместье не настолько пустое, как считают воры.

Именно этот пролом — единственный доступный вход в усадьбу. Вор же предпочтет ретироваться: Каймир, конечно, друг, но своя шкура дороже. Во внутреннем дворике Геральт обнаружит несколько интересных вещей: цветник, за которым кто-то ухаживает (несмотря на то, что сам особняк в явном запустении), приведенная в порядок пасека, в ульях которой давно вымерли пчелы, и импровизированное кладбище — множество могил без надгробий. Возле парадной двери ведьмак найдет разбитый фонарь и изувеченное тело Каймира. Да, бедолаге крепко досталось…

Также ведьмак заметить черную кошку, которая внимательно на него смотрит

Однако очень быстро его внимание привлекут подозрительные звуки

Что будет, если убить игошу

При таком варианте прохождения рекомендуется запастись маслом от проклятых и использовать знак Ирден, парализующий противника. Едва Геральт замахнется мечом на небольшого и по-своему смешного игошу, тот превратится в огромного злобного монстра, повадками напоминающего альгуля. Существо не слишком шустрое, однако наносит ощутимый урон. Когда у него останется треть здоровья, на месте схватки появится несколько призраков. Кровь чудовища, необходимая Ворожею для проведения ритуала, после убийства добавится в инвентарь автоматически. Барон будет очень недоволен таким решением.

Во время проведения ритуала Геральт предстоит охранять Ворожея, попутно поддерживая зажженными огонь на трех алтарях. Это не так просто, учитывая, что это место постоянно будут атаковать призраки. Главное тут – не убивать противников, а перебегать между алтарями и зажигать погасший огонь, чтобы ритуал не прерывался. Духи, которые будут говорить устами старика, дадут наводку на рыбака Войцеха. После завершения обряда можно проводить старика домой: тот сильно ослаб и не может передвигаться самостоятельно.

Где взять квест «Пути предназначения»

Возле турнирных полей во время прохождения основной сюжетной ветки, в самом начале, можно стать свидетелем диалога между Персивалем и Борсом. Рыцари обсуждают испытания, которые ждут каждого, кто посетит остров Селяви. Альтернативный способ получить это задание — проверить доски объявлений и найти там вызов на Испытания Добродетели. В них могут принять участие все желающие, включая ведьмаков 43-го уровня.

Нужный нам остров расположен чуть ниже пещеры Шепота, влево по карте от винодельни Корво Бьянко. Внутри острова есть озеро поменьше, в центре которого сидит друид в видавшей виды хламиде. Странное дело: приближаясь к нему, ведьмак идет по поверхности воды. Под толщей воды лежит меч Арондит, который сможет получить только рыцарь, доказавший свою добродетель.

Об это Геральту расскажет сам друид. В расчет не принимаются задания, выполненные за пределами Туссента. Здесь, в волшебной стране рыцарей и прекрасных дам, былые заслуги Мясника из Блавикена никого не волнуют. Если вы хотите получить один из лучших серебряных мечей в игре, советуем приступить в прохождения задания «Пути предназначения» как можно раньше.

Погоня за иволгой

Девушки там не окажется, однако, судя по всем уликам, она только что была здесь. На перилах балкона будет обнаружена иволга, которая улетит при приближении Геральта. Придется последовать за ней.

Погоня не представляет сложности даже при передвижении пешком: птица летит медленно. Ее местоположение отмечено на мини-карте желтым кругом, а само пернатое существо видно в режиме ведьмачьего чутья. Такое поведение дает понять, что птица не убегает, а куда-то ведет Геральта.

Чтобы сократить путь и догнать ивоглу, упорхнувшую за большой холм, придется пробраться через пещеру, вход в которую расположен у подножия. Там ведьмака будет ожидать сюрприз – парочка вихтов 34 уровня. Противники неопасные, так как уровень персонажа к этому моменту с большой вероятностью уже будет выше, да и экипирован он будет неплохо.

На поляне, куда попадет Геральт, он найдет леди Вивиенну в своем истинном обличье – наполовину человек, наполовину птица. Гильом не ошибся: девушка действительно была проклята, причем еще до рождения. Ведьмак предложит помощь, чтобы снять чары, однако девушка категорически отвергнет вариант с переносом проклятия на кого-то другого. Второй способ, более опасный – заколдовать невылупившегося птенца иволги. Вивиенна попросит никого не посвящать в свою тайну и дать ей немного времени, чтобы хорошо все обдумать.

Боклер

Боклер — столица Туссента, которую часто называют местом любовных чар, потому что жители только и делают, что пьют, веселятся и занимаются сексом. Город строили эльфы, а после его полностью перестроили туссентцы. Люди пришли в эльфийский город с войной, после чего король эльфов принял поражение и капитулировал, забрав свой народ на поиски нового дома. 

В Боклере живёт княгиня Туссента — Анна-Генриетта, которую всячески пытаются клеить местные мужчины. Это бесполезно — она обожает устраивать непроходимые квесты для претендентов. Однажды она одела одного из рыцарей в костюм зайца, после чего рыцари и жители по подсказкам искали его в дворцовых садах. Подсказки находились в яйце феникса, золотой рыбке и роге единорога (хороший тамада — и конкурсы интересные).

В Боклере сосредоточены все тусовки Туссента — здесь есть дома наслаждений, бары, дворцовые сады и главный рынок, где жители собираются и (угадали) пьют.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

Adblock
detector