Combat actions
Содержание:
- RU Haven and Hearth & SALEM — Регистрация
- Experience Points
- Maneuvers[]
- Lore & Skills
- Детали:
- Дикие животные*
- Requirements to tame a beast[]
- How to Acquire[]
- Summary[]
- Skill values[]
- Интересные объекты на карте
- Martial Arts & Combat Schools
- Что не стоит выбрасывать из инвентаря в самом начале и зачем это нужно
- Base Attributes
- Forge of Empires [2.4] (2013)
- Как немного подлечиться
- Moves[]
- From loftar[]
- Maps and Tiles
RU Haven and Hearth & SALEM — Регистрация
Заходя на конференцию «RU Haven and Hearth & SALEM» (в дальнейшем «мы», «наш», «RU Haven and Hearth & SALEM», «http://havenandhearth.ru»), вы подтверждаете своё согласие со следующими условиями. Если вы не согласны с ними, пожалуйста, не заходите и не пользуйтесь форумами «RU Haven and Hearth & SALEM». Мы оставляем за собой право изменять эти правила в любое время и сделаем всё возможное, чтобы уведомить вас об этом, однако с вашей стороны было бы разумным регулярно просматривать этот текст на предмет изменений, так как использование конференции «RU Haven and Hearth & SALEM» после обновления/исправления условий означает ваше согласие с ними.
Наши форумы работают под управлением программного обеспечения для создания конференций phpBB (в дальнейшем «они», «программное обеспечение phpBB», «www.phpbb.com», «phpBB Group», «phpBB Teams»), выпущенного по лицензии «General Public License» (в дальнейшем «GPL»). Скачать его можно по адресу www.phpbb.com. Ограничения лицензии GPL для программного обеспечения phpBB строго связаны с организацией и поддержкой интернет-конференций, и phpBB Group не несёт ответственности за то, что администрация конференций определяет в качестве допустимого содержания и/или поведения в них. За дополнительной информацией о phpBB обращайтесь по адресу http://www.phpbb.com/.
Вы соглашаетесь не размещать оскорбительных, угрожающих, клеветнических сообщений, порнографических сообщений, призывов к национальной розни и прочих сообщений, которые могут нарушить законы вашей страны, страны, которая предоставляет услуги хостинга для форумов «RU Haven and Hearth & SALEM» или международное право. Попытки размещения таких сообщений могут привести к вашему немедленному отключению от конференции, при этом ваш провайдер будет поставлен в известность, если мы сочтём это нужным. IP-адреса всех сообщений сохраняются для возможности проведения такой политики. Вы соглашаетесь с тем, что администраторы форумов «RU Haven and Hearth & SALEM» имеют право удалить, отредактировать, перенести или закрыть любую тему в любое время по своему усмотрению. Как пользователь вы согласны с тем, что введённая вами информация будет храниться в базе данных. Хотя эта информация не будет открыта третьим лицам без вашего разрешения, ни администрация конференции «RU Haven and Hearth & SALEM», ни phpBB Group не может быть ответственна за действия хакеров, которые могут привести к несанкционированному доступу к ней.
Experience Points
Experience Points are obtained through Experience Events and Quests and are used by hearthlings for a number of tasks, including:
- Performing Hearth Magic
- Studying Curiosities
Experience Events are not limited, and can be randomly activated throughout your daily activities. The amount of Experience Points received is a good indicator of how often you can activate that event. For Example, Quenching Thirst can be activated very often, while Fragrance of Flowers may only activate every few days. In this fashion, it is recommended or encouraged to perform a number of varied activities or often go exploring to activate these events as often as possible.
- You can check which event you haven’t done in Character Sheet under by clicking on Lore.
- It’s worth noting that by using Hearth Magic, you may end up with negative Experience Points when any Curiosities in your Study finish.
- Members of a Realm may be allowed to withdraw Experience points from the Realms bank to use as they will.
Maneuvers[]
Maneuvers are patterns for responding to an attack. Your selected manuver determines how effective the attacks are on you, and have an effect every time the enemy uses a move.
Most maneuvers use a variable Delta for their effects and weight. This variable is based on the difference between your Unarmed Combat skill and your opponent’s Unarmed Combat skill. delta = sqrt(Your UA/Their UA)
The weight of a maneuver is how much defensive weight you have when attacked while using that maneuver.
Bloodlust
Hotkey: BWeight: 0.5 * Unarmed CombatEffect: +10% attack * DeltaRequired Skill: Warrior Spirit
Combat Meditation
Hotkey: MWeight: Unarmed CombatEffect: -0.2 Combat Advantage. Gives you a temporary status effect that reduces the cooldown of your moves by 25% * Delta.Required Skill: Fire & Ice
Death or Glory
Hotkey: GWeight: Unarmed CombatEffect: -10% defense, +Delta Initiative.Required Skill: Valor
Dodge
Hotkey: DWeight: Unarmed CombatEffect: None.Required Skill: Unarmed Combat
Oak Stance
Hotkey: OWeight: Unarmed CombatEffect: -10% attack, +5% * Delta Defense. This maneuver will stop giving you defense if have no more attack.Required Skill: Tales by the Hearth
Shield
Hotkey: S
Required Equipment: Shield.Weight: 1.25 * Melee CombatEffect: NoneRequired Skill: Militia Training
Lore & Skills
The Character Skills preview
The Character Credos preview
The Character Lores preview
Lore & Skills is where you can evaluate which Skills, Credos, and Lores you have discovered or completed.
Skills
Skills are abilities you can purchase which enable you to perform specific actions, such as Boat Building and Mining. Skills cost and are permanently in effect once purchased. Skills are hierarchical and as such must be learned in a specific order. Generally, the more advanced the skill, the more Learning Points it costs.
Credos
Credos can be described as professions, which completed provide passive buffs and bonuses. Credos cost Learning Points to initiate, and only one Credo can be pursued at a time. Each Credo has 5 abilities that can be activated in order by completing quests for that credo. Once the Credo is completed, their bonuses will be permanently in effect and you can begin pursuing another Credo. Similar to skills, certain credos require prerequisite credos to be completed before you may begin them.
Lores
Lores are events which occur by playing and exploring. Lores award the player , which can then be spent on Curiosities to gain Learning Points. Lores are triggered randomly and it is encouraged to perform a variety of tasks through the day in attempt to trigger as many lores as possible.
Детали:
- Вы не сможете одеть колчан (quiver), пока не снимите рюкзак (backpack).
- Повреждения лука зависят от:
- Типа используемого лука
- Типа используемых стрел
- Минимальный порог повреждений может быть увеличен высоким показателем Perception.
- Праща на много легче в использовании чем лук.
Иерархия повреждений луков и стрел:
- Стрелы: каменные (Stone Arrow) слабее костяных (Bone Arrows). Максимальное качество создаваемой стрелы ограничено скилом Survival .
- Луки: Деревянный, простой Лук (Bow) слабее чем Лук Рейнджера (Ranger’s Bow).
Цитируя Jorb:
Выберите действие «Shoot» из меню атак, а после этого кликните ЛКМ по цели. Появится счетчик точности вашего выстрела. Он заполняется, пока вы «целитесь» стоя на месте. Ваше передвижение или передвижение цели будет понижать точность выстрела. Чем дальше от вас стоит цель, тем сложнее в неё попасть. Вы можете ходить во время всего этого нажимая ctrl+ЛКМ.
Чтобы узнать «эффективный уровень marksmanship» берётсясамый низкий из трёх показателей:
1) Оружие, с учетом IEMM (Intrinsic Effective Marksmanship Modifier)
2) Амуниция, с учетом IEMM
3) Скилл marksmanship.
Учитывая, что лук и стрелы имеют IEMM 2.0, при marksmanship равном 35, с луком 70кач. (т.е. эффективный marksmanship равен 140), а стрелами 45кач. (т.е. EM 90), вы будете целится с эффективным скилом равным 35. Если ваш marksmanship равен 35, качество стрел — 7 (т.е. EM 14) и лук — 34 (т.е. EM 68) — ваш эффективный скил будет равен 14. Чем выше уровень marksmanship, тем легче целиться.
Проще говоря, плохое снаряжение может сильно повлиять на итоговую эффективность выстрела на высоких уровнях marksmanship.
Каждый тип оружия имеет собственный параметр сложности владения им. Некоторыми пользоваться труднее чем остальными. Если взять стандартный деревянный лук как точку отсчета, пращей целиться в два раза легче, а рейнджерским луком (ranger’s bow ) втрое тяжелее. Если вам кажется, что вы хорошо целитесь с деревянным луком, вам нужно будет утроить свой эфективный marksmanship, чтобы попадать также хорошо с ranger’s bow.
Шкала меткости выстрела показывает процентный шанс попасть в цель. Чтобы спустить тетиву, кликните ЛКМ куда угодно. Для отмены выстрела используйте ПКМ. Опять же, вы можете передвигаться во время прицеливания используя ctrl+ЛКМ (Strafing ftw!) (к)
Формула повреждений:
При попадании в в цель, повреждения высчитываются следующим методом. Урон оружия и снаряда суммируются, чтобы вычислить максимальный порог повреждений, после чего вычисляется минимальный. Минимальный порог равен половине максимального умноженный на (ваш PERC / AGIL жертвы), т.е.:
MIN-DAMAGE = (0.5 * MAX-DAMAGE * (PERC / AGIL) ).
После этого, случайным образом выбирается число между двумя порогами
Обратите внимание, у лисы высокий AGIL.
Базовые повреждения стрелкового оружия:
- Лук Рейнджера, Q10: 300 повреждений, IEMM 3.
- Простой Лук, Q10: 75 повреждений, IEMM 2.
- Праща, Q10: 60 повреждений, IEMM 2.
- Костяная Стрела, Q10: 20 повреждений, IEMM 2.
- Каменная Стрела, Q10: 10 повреждений, IEMM 2.
- Камни, Q10: 0(ноль) повреждений, нет IEMM (т.е. их качество значения не имеет совсем).
Дикие животные*
Название | Особенности поведения |
Что можно получить с мертвого животного (Loot) |
Базовое количество опыта за убийство | Иконка |
Лиса (Fox) | Агрессивна в отношении куриц и кроликов. На персонажей не нападает. |
Raw Fox Hide (Сырая лисья шкурка),
Intestines (Кишки) х1, Raw Fox Meat (Мясо лисы) х2, Bone Material (Кость) х2 |
40*уровень животного | |
Кабан (Boar) | Агрессивен, атакует персонажа если тот попадает в его поле зрения. |
Raw Hide (Сырая шкура),
Intestines (Кишки) х2, Boar Meat (Мясо кабана) х4, Boar Tusk (Кабаний бивень) х(1-2), Bone Material (Кость) х4 |
60*уровень животного | |
Олень (Deer) | Не агрессивен. Обладает способностью излечивать себя и других животных*. |
Raw Hide (Сырая шкура),
Intestines (Кишки) х3, Raw Deer Meat (Оленина) х4, Bone Material (Кость) х6, Deer Antlers (Оленьи рога) х1 |
60*уровень животного неверю |
|
Медведь (Bear) | Агрессивен. Очень быстр и опасен. Представляет угрозу даже для прокачанных игроков. |
Raw Bear Hide
(Сырая шкура медведя), Intestines (Кишки) х4, Bear Tooth (Медвежий клык) х4, Bone Material (Кость) х12 |
200*уровень животного | |
Зубр (Aurochs) |
Не агрессивен. Стадное животное**. Может быть одомашнен. При помощи клевера можно получить молоко |
Raw Hide
(Сырая шкура), Intestines (Кишки) х4, Bone Material (Кость) х6 можно дёрнуть волос,но стадо запинает . |
300 | |
Баран (Mouflon) |
Не агрессивен. Стадное животное**. Может быть одомашнен. При помощи клевера можно получить шерсть |
Raw sheep skin (Сырая овечья шкура),
Intestines (Кишки) х2, Raw mutton (Сырая баранина) х3, Bone Material (Кость) х3 |
200 | |
Свин (Pig) | Может быть одомашнен. Сколько раз ? | Файл:Pig.png |
(*) — Туши убитых животных можно переносить при помощи команды Lift (поднять) A
dventure > L
ift
(**) — При атаке одного из членов стада, игрок должен быть готов к тому, что на него бросятся все сородичи этого животного находящиеся в зоне видимости.
Requirements to tame a beast[]
- Animal Husbandry, you must have this skill in order to use attack, «Quell the beast»
- A move that gives you initiate points
- Dash! from Valor works
- Call down the thunder from Leadership is even better because it works at a range
- A move that gives you combat advantage
- Seize the Day! from Valor works
- Sidestep from Brawling works too
- A move to set battle intensity to 0
See Combat Actions for more moves that would be suitable for taming.
- A character that can take 1-2 hits from an animal. You suffer much more hits if you’re not using the fence gate trick mentioned in next paragraph. You may increase your survivability by
- Boosting your constitution to gain more health, animals do about 60~70 damage for the very first hit with Q10 leather armor and boots
- Changing your death/life personal belief to gain health bonus
- Having some degree of armor. leather boots, leather armor etc. However, it is not essential.
- More than an hour of your time, since you need to do it 5 times and it takes time for the animal to attack you again
How to Acquire[]
You’ll need:
- 45 Clay
- Pottery skill
- a 3×3 paved area to place it (see Lay Stone in Terraforming)
- Plow a 3×3 area.
- Lay Stone on the plowed area.
- Learn the Pottery skill.
- Acquire clay. Keep in mind that the kiln has a quality value, determined as the average of the used clay quality.
- Build -> Construction -> Kiln to place the construction site.
- Place clay from your inventory in the construction site dialog box. (Note: construction sites disappear if you leave without putting anything into them first.)
- Repeat steps 4. and 6. until you have 45 units of clay in the building site.
- Click Build and wait for your character to finish constructing it.
Alternatively, click «Build» after adding every new load of clay. This will stop people from stealing your clay from the kiln building site.
Placement tips:
- When built, the Kiln will need Branches or blocks of wood as fuel for the fire; constructing your Kiln near trees is a good idea.
- Many Kiln products require further clay. As clay quality may vary within a short trip distance, both building a permanent settlement next to a high quality clay node and running clay digging trips are considerable actions.
Summary[]
-
Group Name Hotkey Skill Attacks (M > K) «Knock his teeth out!» K Brawling Chop C Militia Training Cleave L Militia Training Punch P Unarmed Combat Sting S Swordsmanship Strangle G Brawling Valorous Strike V Swordsmanship Maneuvers (M > M) Bloodlust B Warrior Spirit Combat Meditation M Fire and Ice Death or Glory G Valor Dodge D Unarmed Combat Oak Stance O Tales by the Hearth Shield S Militia Training Moves (M > O) Call down the Thunder T Leadership Charge! H Brawling Dash! H Valor Feign Flight F Tricks and Ruses Flex X Warrior Spirit Float Like a Butterfly B Warrior Spirit Jump! J Unarmed Combat Push the Advantage U Soldier Training Seize the Day! Z Valor Slide! D Unarmed Combat Throw Sand R Tricks and Ruses Special Moves (M > S) Battte Cry Y Tales by the Hearth Consume the Flames N Fire and Ice Evil Eye V Tricks and Ruses Fan the Flames F Fire and Ice Invocation of Skuld K Tales by the Hearth No Pain, No Gain A Soldier Training Opportunity Knocks O Soldier Training Sidestep I Brawling Stern Order S Leadership Sting Like a Bee E Warrior Spirit To Arms! T Leadership Other (M) Quell the Beast Q Animal Husbandry Shoot H Hunting/Archery
Skill values[]
Sewing limits: quality affected by dexterity
- quality of leather items
- quality of cloth products
Smithing limits: quality affected by strength and some times psyche
quality of metal working recipes (sqrt(STR*Smithing))
quality of jewelry recipies (sqrt(PSY*Smithing))
Carpentry limits:
quality of crafted wooden items e.g. boards (blocks are only affected by tree quality),cheese trays, …
Cooking limits: quality affected by perception
- quality of cooking recipes
- quality of unbaked goods — If PER is lower than the average quality of the ingredients, quality = /( 1+2*n), otherwise it’s just said average.
Farming limits:
- seeds when harvested (MaxQuality = farming +5)
- quality of flour ground at a quern
- quality of trees
Survival limits:
- arrows, bone saw
- quality of foraged items
- skinning and butchering; quality = (Survival + Tool Quality + 2*Bone Quality)/4.
- bone quality only affected by survival.
The effect of survival is capped at 200.
Marksmanship limits:
quality of bows
Интересные объекты на карте
На карте очень часто попадаются бесхозные корзинки. Чаще всего они пустые или набиты хламом, но иногда в них можно найти что-нибудь ценное для вас. Если корзинки просто стоят в лесу и рядом нет никаких признаков разумной деятельности — забирайте смело. В противном же случае вопрос вашей совести, присвоите ли вы чей-то труд или нет. Ту же функцию выполняют и деревянные ящики. Корзинки и ящики можно поднять с помощью команды Lift в меню Adventure и унести с собой. Но скорость передвижения будет низкой. Корзинки и ящики можно сделать и самостоятельно в меню Building.
Также порой попадаются спиленные деревья. Особой ценности не представляют, в случае необходимости можно напилить себе немного досок или полешек. Да и для вас, если у вас есть берестяная кружка, топор и пила, особой ценности не несут.
Порой возле клаймов опытных игроков, за оградой, можно найти ящики ,выставленные специально для бедных путешественников. В них можно найти продукты фермерства и многое другое, что чаще всего новичок сам сделать не сможет.
Также порой на карте попадается странное сооружение в виде кружочка на кривой загогулине. Называется оно Dream Catcher. Ткните в неё ПКМ и соберите (можно пару раз с одной) очень нужный ингредиент — эссенцию (A Beautiful Dream). Подобные сооружения вы сможете строить в последствии и сами.
Эссенция нужна для изготовления следующего часто попадающегося объекта — голубого костра. Эти костры представляют собой точку, куда может вернуться персонаж в любой момент с помощью телепорта. Доступна в меню Adventure — Haven&Hearth. Рекомендую вынести на панель действий. Костёр, сделанный игроком будет гореть зелёным цветом. Сделайте костёр в месте, где будет ваш временный или постоянный лагерь, чтобы возврат к ней был мгновенным и не надо было идти назад пешком каждый раз.
По берегам рек и озер иногда можно найти лодку. Она кому-то явно принадлежит и не стоит её утаскивать куда-нибудь. Однако, думаю, не будет большой бедой, если вы на пробу покатаетесь пару минут и вернете её на тоже место. Сесть в лодку можно с помощью ПКМ, высадка происходит при зажатом CTRL + ПКМ на берегу. Не высаживайтесь на глубокой воде — утонете. В лодке можно перевозить ящик или корзинку.
Если вы вдруг в своих скитаниях наткнетесь на территорию, на которую нельзя попасть обычным порядком, значит вы нашли чужой клайм. Помните, что воровать нехорошо, а в этой игре все действия в чудом клайме оставляют следы, по которым вас могут найти и экстерминировать как класс.
Martial Arts & Combat Schools
Martial Arts & Combat Schools is where you build, save, and examine your combat cards. Combat cards can be discovered by defeating animals in combat, as well as learned from other players.
Things to know:
- Drag and drop cards into combat slots to equip them. each combat deck can hold up to 10 different cards.
- each card has a value of one point, and each deck may have up to 30 points worth of cards.
- You may stack up to 5 of the same card in one deck. Each stacked card adds extra power to the move.
- You may have up to 5 different combat decks saved, for quick switching between decks.
- cards 1-5 are activated with keys 1-5. cards 6-10 are activated with SHIFT+1-5
Что не стоит выбрасывать из инвентаря в самом начале и зачем это нужно
Найдите камень. Выломайте из него кусок. Из одного булыжника «stone» и ветки «branch» в меню Craft — Clothes&Equipment — Tools можно будет сделать себе каменный топор «stone axe». С его помощью вы сможете рубить деревья и даже разделывать пойманных животных (не всех, некоторые не разделываются совсем). В правой части экрана найдите иконку в виде кольчуги и ткните ПКМ, либо CTRL + E. Экипируйтесь топором.
Найдите курицу. Поймать её можно просто подойдя поближе и ткнув ПКМ по ней. Курица занимает 4 клетки в инвентаре, позаботьтесь свободном месте. Если у вас есть уже топор, то разберите её на составляющие (требуется несколько действий по разбору подряд) до появления костей и мяса. Кости не выкидывайте. Мясо можете или съесть, или выбросить или оставить на будущее для прожарки. Из кости и ветки «bough» в том же меню, что и топор сделайте себе пилу. Экипируйтесь.
Найдите берёзу. Это единственный вид деревьев с белыми стволами. Собирайте с неё бересту. Её вам понадобится минимум 8 единиц. Пригодится, чтобы сделать кружку и рюкзак.
Найдите крапиву. Крапива растет по всей карте и её прекрасно видно на миникарте, как зелёный кустик. Используется во многих начальных рецептах в качестве верёвочек «string». Нужна, чтобы сделать рюкзак, штаны, рубашку и многое другое.
Важно! В меню крафта и строительства большинство рецептов содержат отсылки на тип объекта, а не конкретный объект. Поэтому, если вам нужен String, не надо выбрасывать всё что попадется с другим названием
String, к примеру, это не только крапива, но и некоторые другие предметы.
Кружка нужна чтобы восполнять энергию (синяя полоска вверху) с помощью питья воды. Сделать её можно там же в меню крафта: Craft — Odds&Ends — Birchbark Kuksa. Делается из двух кусков березовой коры. Чтобы набрать воды, подойдите к реке или озеру, откройте инвентарь, щелкните ЛКМ по кружке, затем ПКМ по воде. Кружка наполнится. Чтобы попить воды щелкните ПКМ по кружке в инвентаре и выберите что сделать — один глоток или напиться полностью. Питье снижает немного сытость персонажа. Восполнять энергию придется часто, носите кружку с водой с собой.
Рюкзак добавляет ещё 4 ячейки в инвентарь. Можно сделать в меню Craft — Clothes&Equipment — Packs&Sacks. Нужно 6 кусков березовой коры и две верёвочки. Одеть можно только один.
Если вам на карте попалось бревно, то отпилите от него два блока дерева (два полена). Из них вам необходимо сделать себе обувь в меню Craft — Clothes&Equipment — Boots&Shoes.
Из крапивы в меню Craft — Clothes&Equipment — Pants&Legwear и Craft — Clothes&Equipment — Shirts&Tunics сделайте себе штаны и рубашку. На это вам потребуется 20 крапивы, т. к. можно одеть сразу двое штанов и две рубашки. Крапивная одежда сильно добавить вам Survival (что очень полезно) и просадит Agility (что в начале вам не шибко нужно).
Ромашки — желтый цветок, видный на карте. Можно ткнуть ПКМ, выбрать «Study» и через какое-то время получить немного очков опыта. Это первый предмет в категории «Курьёзы» (Curiosity). Предметы подобного типа можно делать самому, а также находить на карте. Например, с курицы может выпасть интересная косточка, которая дает очень много очков.
Base Attributes
Attributes
Attributes are the most basic stats in Haven, and are gained through eating food and receiving Food Event Points (FEP). Attributes can be both buffed and debuffed by various mechanics in the game, such as wounds, equipment, and certain Activities
Food Event Points
The FEP bar displays the current amount of FEP you have for a specific attribute, as well as how many points are needed to gain another attribute point. Generally, the number of FEPs needed to gain a new attribute is equal to your highest attribute value. For instance, if your highest attribute is strength at 30, then you will have to consume 30 FEP to gain a new attribute point.
Food Satiations
Food satiations are penalties from eating specific foods. Every food item satiates its own category. All food stuffs satiate equally, and there is no randomness or distribution.Satiated foods become less effective, which can be seen as a percentage on the Base Attributes screen of the , under Food Satiations. (See the Food Satiations page for additional details)
Hunger Level
Each food has a hunger value that adds to your hunger level when eaten. Each hunger level has a lower «Food efficiency» bonuses, but takes less time to return to a lower hunger level. The hunger level of food is a flat rate unaffected by quality..
Hunger Level | FoodEfficiency | Time to lose 1% hunger | Time to lose 100% hunger | Variety Bonus | Variety Example @15 max stat |
---|---|---|---|---|---|
Ravenous | 300% | 2 hours | 200 hours | 1.097 | 28.3% |
Famished | 200% | 1 hour | 100 hours | 0.894 | 23.1% |
Hungry | 100% | 20 minutes | 33.3 hours | 0.632 | 16.3% |
Content | 90% | 10 minutes | 16.67 hours | 0.602 | 15.5% |
Full | 50% | 3 minutes | 5 hours | 0.447 | 11.5% |
Stuffed | 25% | 46 seconds | 1.25 hours | 0.315 | 8.1% |
Overstuffed | 10% | 7 seconds | 0.19 hours |
Forge of Empires [2.4] (2013)
Добро пожаловать в Forge of Empires! Каждому игроку дается возможность построить свой уникальный город, развивать его и переходить из одной эпохи в другую — от каменного века и до наших дней. В игре Forge of Empires вы займетесь исследованиями, будете открывать новые технологии, улучшать здания и военные постройки. Здесь нужно расширять т …
Год выпуска: 2013Жанр: Strategy, Simulator, Adventure, MMOРазработчик: InnoGamesИздательство: InnoGamesВерсия: 2.4Сайт разработчика: https://www.innogames.com/ru/Язык интерфейса: РусскийПлатформа: PCОперационная система: Win XP, 7, 8, 8.1, 10;Процессор: 1,4 ГГц и выше;Оперативная память: 512 Mб;Видеокарта: 512 Mб;
PC игры / MMO
Подробнее
Как немного подлечиться
Лечиться можно двумя способами. Первый — это залезть в болото, подхватить пару пиявок в свободные слоты снаряжения и следить, чтобы они тебя не сожрали. В процессе отжора они станут большими и толстыми и их можно будет снять с себя и переложить в инвентарь, где они со временем похудеют и станут доступны для повторного использования. Минус — не всем повезло оказаться недалеко от болота.
Второй способ — это крафт бинтов. Рецепт появится прямо в меню Craft и называется Stinging Poultice. Станет доступным, когда вы наконец растянете на сушильной раме Drying Frame заячью шкурку и дождетесь, когда она высохнет. Раму можно найти в меню Build — Buildings&Constractions, доступна она практически сразу. На этой же раме можно сушить и дикорастущие растения для получения семян. После того как у вас появится высушенная кожа, заправляйте ваш Clay Claydron (Build — Workstation&Utilites) водой и дровами (ЛКМ на ведро с водой или дрова — ПКМ на объект), вставайте к нему (ПКМ на объекте) имея в инвентаре одну высушенную шкурку, пару корешков и три крапивных ветки, ждите когда закипит вода, и смело варите бинт.
Используется бинт следующим образом. Открываетt окно с вашими ранами (Character Sheet — Health&Wounds), ЛКМ на бинте, ПКМ на одной из ран и тыкаете в открывшуюся надпись. Бинт снизит ваши характеристики, зато вылечит.
Moves[]
Moves are actions in combat that have some effect on the battle, generally raising or lowering your attack or defense. Once a move has been performed on an opponent, you will continue using that move as long as the conditions are met.
Call down the Thunder
Hotkey: TCooldown: 5 secondsEffect: +1 InitiativeNotes: Can be done at a great distanceBase Speed: 12.00 secondsRequired skill: Leadership
Charge!
Hotkey: HCooldown: 2 secondsEffect: +3% attack, -8% defense, +1 InitiativeBase Speed: 5.00 secondsRequired skill: Brawling
Dash!
Hotkey: ACooldown: 5 secondsEffect: +6% defense, +1 InitiativeBase Speed: 12.00 secondsRequired skill: Valor
Feign Flight
Hotkey: FCooldown: 5 secondsConditions: Defense less than 10%Effect: +2 InitiativeBase Speed:Required skill: Tricks & Ruses
Flex
Hotkey: XCooldown: 1.5 secondsConditions: 6 InitiativeEffect: +20% AttackBase Speed: 4.50 secondsRequired skill: Warrior Spirit
Float Like a Butterfly
Hotkey: BCooldown: 6 secondsEffect: +7.5% Defense, +0.3 Battle Advantage, Enemy receives +1 InitiativeBase Speed: 11.00 secondsRequired skill: Warrior Spirit
Jump!
Hotkey: JCooldown: 1.5 secondsEffect: +12% AttackBase Speed: 4.50 secondsRequired skill: Unarmed Combat
Push the Advantage
Hotkey: UCooldown: 4 secondsConditions: 3 or more levels of Combat AdvantageEffect: +1 Initiative, -5% StaminaBase Speed: 10.00 secondsRequired skill: Soldier Training
Seize the Day!
Hotkey: ZCooldown: 2 secondsConditions: 5 or higher Battle Intensity, 75% or higher attackEffect: -5% defense, +0.3 Battle Advantage, Enemy loses 5% attackBase Speed: 3.00 secondsRequired skill: Valor
Slide!
Hotkey: DCooldown: 3 secondsEffect: -15% attack, +15% defenseBase Speed: 8.00 secondsRequired skill: Unarmed Combat
Throw Sand
Hotkey: RCooldown: 6 secondsConditions: 1 point of InitativeEffect: -40% attack, Enemy loses 2 points of InitiativeBase Speed: 17.00 secondsRequired skill: Tricks and Ruses
From loftar[]
For buildable objects, the quality is almost always calculated as such:
- The qualities of items in the individual item types are averaged arithmetically.
- The resulting average qualities of the various types are also averaged arithmetically — often with some weights on items that should be «obviously» more important (like the iron in iron plows) — to create the quality of the built object.
For craftable items, most are calculated like this:
- As with buildable object, the qualities of the individual item types are averaged, and then weighted together based on importance.
- If one is using any tools, like a churn, anvil, or smithy’s hammer, the qualities of those are averaged with the above resultant quality — often with a weigth of 1/4 for the tool.
- If any character attributes are involved, those attributes themselves are averaged geometrically, and if the resultant «skill quality» is lower than the «input/tool quality», the resultant quality is the arithmetic average of the skill quality and the input/tool quality.
If you don’t know what a geometric average is, it is the multiplication product of the individual values, raised to the power of the inverse of the number of values. In other words, averaging values geometrically means calculating .
As for ovens, kilns, smelter and finery forges, the quality of the resultant quality is the arithmetic average of the input item quality and the average of the oven quality and fuel quality, where the fuel quality is the arithmetic average of the fuel items put into the oven. In other words, if the item quality is , the oven’s quality is and the fuel’s quality is , the quality of the resulting item will be .
As for the skills involved in crafting, it should mostly be obvious, but there are, of course, a few things to clarify:
- Sewing related recipes (including leatherworking ones) use the Sewing and Dexterity values.
- Smithing related recipes often combine both Smithing and Strength.
If there are skill values through involved:
- Failed to parse (unknown function «\begin{array}»): {\displaystyle q_{item} \leftarrow \left \lbrace \begin{array}{ll} \frac{q_{skill} + q_{item}}{2}, & \text{if\ } q_{skill} < q_{item} \\ q_{item}, & \text{otherwise} \end{array} \right \rbrace, \text{where\ } q_{skill} = {\left( \prod_{i = 1}^{n} s_i\right )}^{\frac{1}{n}} }
Maps and Tiles
Haven’s basic unit of length measurement is a tile. Roads are paved in 1×1 tile sections, houses take up a certain area of tile, and maps are divided into tile sections.
The mapping tool on your default client works similar those found on custom clients, with the exception being you cannot export the default client’s map.
Generally Speaking, your hearthling can load a total of two minimaps around them. They however can only physically see items/objects/creatures in an area slightly smaller than a minimap.
Map structure:
- Minimaps = 100×100
- Local maps = 500×500
- Regional maps = 2500×2500
- Supergrid = 5000×5000