Sid meier’s civilization
Содержание:
- Советы по этапам игры
- Развитие религии — один из способов победить
- Цивилизация V: боги и короли
- Sid Meier’s Civilization (1991) – первая во всем
- Points of controversy and criticism[]
- Цивилизация: за пределами земли — восходящий поток
- Сондок Кореи
- Основание первого города
- Не заморачивайтесь на дипломатии
- Франция (Наполеон)
- История развития[править]
- Medieval II: Total War
- Цивилизация V: Храбрый Новый Мир
- Быт и агрегаты
- Блокада
- Виктория Англии
- Как работает туризм в Civ 5?
Советы по этапам игры
В начале партии после основания города и разметки основных участков, надо построить амбар и монумент, и создать несколько юнитов — разведчика и пару-тройку воинов. Постоянно ведите разведку территории вокруг цивилизации и уничтожайте варваров. Ищите города-государства и первым устанавливайте с ними дружеские отношения.
Как можно быстрее постройте юнит «Строители» и осуществите улучшения вокруг столицы — они придадут нужный бонус развития городу и соседним районам. Всегда держите рядом хотя бы один юнит типа «воин» для защиты от набегов варваров.
Хорошим толчком к развитию станет внутренняя и внешняя торговля — главное, обезопасить торговые пути от варваров и попыток разграбления.
Политическое управление — основа развития цивилизаций в Civilization 6. Ваша текущая политика должна соответствовала вашим текущим целям и вы должны выполнить их, пока не откроется возможность бесплатно сменить политику на следующую, для выполнения будущих задач.
Смотрите в будущее и помните, что в большинстве случаев, выгоднее подождать и получить ускорение от политик и форм правления, чем выполнять задачи вразрез с ними и терять ходы.
Постарайтесь основать 3 города к 80 ходу. Это будет непросто, но каждый город в Civilization 6 очень упрощает развитие и чем у вас больше городов — тем лучше. Не забудьте обеспечить их безопасность и защиту. После того, как разовьете столицу, начинайте работать над развитием других городов и установкой связи с ними.
В это время партия будет перетекать из начальной эпохи в среднюю.
К середине партии (эпоха Возрождения и далее) у вас должен быть мощный цивилизационный фундамент на континенте — развитые города и районы, много юнитов. В зависимости от выбранного лидера и типа карты, стоит задуматься о дальнейшей экспансии — через море или сушу, но вам следует увеличивать число городов даже при помощи завоевания.
Гибко регулируйте политику, чтобы держать достаточно денег в казне на случай непредвиденных обстоятельств, покупку юнитов и зданий. Не забывайте регулярно менять правительство, например, сменив бравого полководца на эффективного менеджера, способного быстро и экономно провести модернизацию армии.
Что касается формы правления, то не стоит постоянно ее менять, почему — мы подробно расписали в нашем гайде.
В середине партии вы должны выбрать один из возможных типов побед:
- научная победа;
- культурная победа;
- религиозная победа;
- победа доминированием;
- победа по очкам.
Периодически посматривайте за довольством населения, усталостью от войны и достаточностью жилья — это ключевые факторы, влияющие на стабильность государства и скорость увеличения числа жителей.
К концу партии сильно повышается агрессивность всех соседей, так что вам обязательно потребуется мощная армия, способная сбить спесь с более сильного соперника или даже ядерное оружие
Здесь очень важно экономить каждый ход, так что вы потратите много времени на микроменеджмент городов и шпионаж
Не забывайте, что в конце партии, в первую очередь, вы должны ограничить религиозных соперников, потом культурных. Отбивайтесь от атак агрессивных цивилизаций, но если кто-то захватывает более половины карты — отбросьте все планы и начните клепать новых юнитов, большой войны не избежать.
Одной из лучших идей серии Civilization является многовариантность побед. Вам необязательно качать мускулами, когда вы можете бросить эту скатывающуюся в хаос планету и другие цивилизации, и колонизировать Марс. Или вы можете рассмотреть вариант религиозной или культурной победы — всю нужную информацию о них мы собрали в отдельных гайдах по ссылкам выше!
Развитие религии — один из способов победить
Создание религии должно быть поспешным, потому что в мире их может быть только несколько — верхний предел всегда ниже, чем количество цивилизаций, участвующих в игре. Следующие города могут быть преобразованы пассивным способом (город, окруженный поселениями данной религии, скоро поддастся их давлению) и станут активными (через посылку миссионеров и апостолов). Последний метод намного быстрый, но также и более рискованный — многие цивилизации негативно реагируют на попытки обращения и могут защитить себя посредством богословского спора, то есть открытого столкновения между священниками разных религий.
Цивилизация V: боги и короли
Цивилизация V: Боги и короли. 2K Games
Что нам нравится
-
Звуковые эффекты, озвучка и графика — все на высшем уровне.
-
Обновленная Civilopedia гарантирует, что вы никогда не будете чувствовать себя потерянным.
Что нам не нравится
-
ИИ имеет тенденцию быть чрезмерно агрессивным.
-
Музыка, хотя и приличная, звучит слишком обобщенно.
19 июня 2012 г.
Firaxis Games
2K Игры
Пошаговая стратегия
исторический
Одиночная игра, мультиплеер
«Civilization V: Gods & King» был первым пакетом расширения, выпущенным спустя почти два года после основного названия «Civilization V». «Gods & Kings» собирает множество игр для пакета расширения. В него входят 27 новых юнитов, 13 новых зданий и девять новых чудес, а также девять новых цивилизаций. Это также включает настраиваемую религию, настройки дипломатии и города-государства.
Sid Meier’s Civilization (1991) – первая во всем
Имя геймдизайнера Сида Мейера в названиях многих частей франшизы Civilization появилось не случайно. Ведь во многом именно идеи этого гения современности и легли в основу этой серии игр. Да и большую часть черновой работы над кодом первой части серии игр выполнил он сам – благо, в те времена игры «весили» гораздо меньше, чем сейчас.
Идею Civilization Сиду подсказала одноименная настольная игра, в которой игрокам предстояло развивать свою цивилизацию от небольшого поселения до великой империи. Немалая часть геймплея настолки перекочевала на ПК (конкретно на компьютеры под управлением DOS) почти без изменений. Тем не менее временной масштаб настольной Цивилизации был ограничен лишь достижением позднего Железного века, так что меметичные сражения копейщиков с танками впервые появились именно в компьютерной «цивилке». Версии для ПК удалось стать вообще первой игрой, в которой можно было поучаствовать в истории человечества от появления первых поселений до покорения космоса.
А вот дерево технологий было и в настольной версии игры. Впрочем, это сейчас без tech tree не обходятся ни стратегии, ни даже симуляторы фермера, а тогда ни в одной компьютерной игре ничего подобного не было в принципе. Так что и здесь Цивилизация отметилась историческим достижением.
Сама концепция игры была достаточно новаторской для тех времен. Тогда варгеймы, стратегии и социально-экономические симуляторы существовали как отдельные жанры и редко пересекались в рамках одной игры. Именно Цивилизация стала одной из первых игр, где игрок мог управлять почти всеми аспектами жизни своего государства – от дипломатии и ведения войн до уровня налогов и инфраструктуры отдельных городов.
Еще одной ключевой как для серии игр Civilization, так и для всего геймдева в целом стало появление в игре «Цивилопедии» – по сути интерактивной справки, которая сочетала советы по игре с историческими сведениями о различных юнитах, государствах и чудесах света. В итоге многие школьники ранних девяностых выносили из бессонных ночей в «цивилке» чуть ли не больше знаний, чем из школьного курса истории.
Наконец, именно Civilization подарила миру хрестоматийный пример бага, ставшего фичей. Из-за жесткой экономии памяти уровень агрессивности в игре хранился в одном байте и мог принимать значение от 0 до 255. Махатма Ганди, лидер игровой Индии, имел агрессивность в 1. Принятие демократии любым ИИ снижало его агрессивность на 2. Из-за игровой ошибки –1 в итоге приравнивалось к 255, и сверхагрессивная Индия начинала ковровые бомбардировки всех стран мира ядерным оружием.
Эта особенность настолько полюбилась фанатам, что во всех последующих частях серии вероятность ядерной атаки со стороны Индии после установления демократии повышена по умолчанию. Перекочевали во все последующие части и два способа победы в этой игре – полное уничтожение всех других цивилизаций или достижение построенным страной космическим кораблем далекой Альфы Центавра.
Такое количество инноваций привели игру к заслуженному успеху как среди игроков, так и среди критиков. Даже влиятельный журнал Time включил ее в сотню величайших игр.
В наши дни, чтобы поиграть в легендарную игру, придется дополнительно скачать утилиту вроде DOSBox, так как современные ОС не содержат нативной поддержки настолько старых приложений.
Points of controversy and criticism[]
While the game has been the target of far less criticism than its sister-game Colonization, there are some elements of Civilization that are considered controversial because they lack neutrality.
A topic of critique is the trivialization of historically important, but sensitive, topics such as religion and slavery. The games have managed to handle these aspects in a relatively generic manner.
The assignment of ‘traits’ to particular leaders has been a source of some criticism. Some have questioned whether the game is simply trying to re-create history instead of allowing a player to imprint their own traits onto the developing game. Others have considered such trait assignments racist, since some of these traits are perceived to be applied to a general group of people instead of specific leaders. The Zulus, for example, are aggressive even when their civilization is hopelessly outmatched.
There is also considerable discussion over the AI used in the game. In order to compensate for its limitations and provide a decent challenge to the human player, it is known that computer players (often referred to collectively as the «AI») are favored with an in-game set of advantages. In particularly glaring undocumented occurrences of these advantages being revealed, players often find themselves in the odd position of playing a game where they don’t know the rules.
Some reviewers of the game, such as Amiga Power’s Gary Penn, were highly critical of the slow gameplay. On the original Amiga 500 version, the long introduction could not be skipped, and long games could last weeks rather than minutes.
Another contentious aspect of the game occurs in combat when a modern unit is fighting an obsolete or ancient unit. The ancient unit can sometimes win what most players consider to be an impossible battle. The most notorious of this is the infamous «spearman defeats tank» phenomenon in which ancient combat units could defeat modern ones (such as tanks and, amazingly, aircraft) due to status modifiers such as terrain, fortifications, and veteran status combined with the slightly random weighting applied to each combat.
«Veteran players of Civilization were occasionally disconcerted when a veteran phalanx unit fortified behind city walls on a mountain would defeat an attacking battleship. Mathematically it was possible but the image just didn’t sit right. How could ancient spearmen destroy a modern steel warship?»
A common way of resolving this phenomenon is to consider the global nature of the Real World. In a world of advanced warfare technology a unit like the «spearmen» represents a poorly organized garrison armed with non-natively produced assault rifles and anti-tank grenade launchers. Likewise, a battleship attacking an ancient tribe could run aground during the manoeuvre, or an artillery unit could misfire, or be subject to a surprise counterattack within the encounter.
The historian and anthropologist Matthew Kapell has published an essay critical of the Civilization series. It suggests that the game uses unique American myths of progress and the frontier in culturally elitist fashion. (“Civilization and its Discontents: American Monomythic Structure as Historical Simulacrum.” Popular Culture Review Vol. XIII, No. 2 (Summer): 129–136.)
Цивилизация: за пределами земли — восходящий поток
2K Игры
Что нам нравится
-
Новый холодный биом и первичный биом выглядят просто великолепно.
-
Новая способность захватывать инопланетян и заставлять их сражаться за вас делает бой более интересным.
Что нам не нравится
-
Пересмотренная система дипломатии может показаться слишком сложной.
-
Человеческим лидерам по-прежнему не хватает отчетливых личностей.
9 октября 2015 г.
стратегия
Sci-Fi
Одиночная игра, мультиплеер
цивилизация
«Цивилизация: Beyond Earth — Rising Tide» — первый пакет расширения, выпущенный для научно-фантастической игры Civilization «Beyond Earth». В расширение включены модернизированный элемент дипломатии, плавающие города, гибридные сходства и переработанная / новая система артефактов по сравнению с тем, что было включено в базовую игру.
Сондок Кореи
Краткое описание: расширение Rise & Fall, середина игры, шахты, губернаторы, оптимизация города.
Корея возвращается из Civilization V как научная цивилизация, хотя в Civ 6 с менее выраженным преимуществом, чем раньше. Шахты дают науку соседним районам кампуса Сеовона, которые уже дают +4 науки отдельно (и +2 для каждого специалиста).
Начиная с обновления Лето 2018 года, действующие губернаторы в городах предоставляют + 3% культуры и науки за каждое полученное продвижение, включая первое (ранее это было + 10% культуры и науки для любого губернатора независимо от повышений). Хотя технически это изменение является нерфом, это изменение позволяет игрокам более подробно планировать, какие города они хотят оптимизировать в полной мере, вместо того, чтобы просто давать фиксированный бонус. Эта специализация в сочетании с отрядом дальнего боя Хвача делает среднюю по размерам корейскую империю среднего уровня лучшим шансом вырваться вперед и победить всех в научной гонке.
Основание первого города
Начало игры определяет близость природных ресурсов, близость других цивилизаций и свободных городов, а также положение относительно варварских лагерей. Игра несправедлива, и случается, что некоторые цивилизации оказываются в очень неблагоприятных условиях (например, вблизи полюса или в пустыне), в то время как другие создают условия для развития.
Во многих случаях не стоит сразу же ставить первое поселение, а осматривать местность и искать оптимальное местоположение. Территория может быть исследована как воинами, так и поселенцами, но следует позаботиться о том, чтобы последние не стали жертвами варваров, потому что империя рушится до того, как она появится на страницах истории.
На что обратить внимание при создании города:
Наличие пресной воды (озерной или речной) — значительно увеличивает количество жилых районов в городе, тем самым увеличивая верхнюю границу проживающих в нем граждан. Реки также необходимы для строительства множества зданий и чудес света, и в то же время положительно влияют на доходы от окружающих полей.
Диверсификация района — для правильного развития городу нужны как равнины, так и холмы. На более поздних этапах игры леса также полезны, а непроходимые горы облегчают защиту от вторжения
Также стоит обратить внимание на наличие более крупного водоема — город, расположенный на расстоянии не более 3-х полей от моря, сможет построить портовый район, а значит и построить корабли.
Доступ к продовольствию, производству и золоту — оптимальные места для поселений — это те, которые гарантируют доход в каждой из этих категорий. Население города, расположенного в пустыне, будет очень небольшим, потому что у него не хватит продовольствия для развития
С другой стороны, в городах, расположенных на побережьях, могут возникнуть проблемы с расширением, поскольку количество производственных точек будет недостаточным. В конце концов, обездоленные поселения в золоте скоро обанкротятся, а значит, они не смогут позволить себе новые здания и подразделения.
Наличие ресурсов — доступ к таким ресурсам, как пшеница, или алмазы, позволяет значительно быстрее развивать цивилизацию, гарантируя при этом полезные бонусы. Для эксплуатации сырья необходимы строители и знание соответствующих технологий — например, для создания плантации необходимо сначала изобрести ирригацию. Внимание! Никогда не следует строить город на каком-либо ресурсе — так он будет удален навсегда!
Свободные поля для расширения — невозможно строить на полях с оазисами, ледниками или горами, которые во многих случаях остаются бесполезными. Если поселение будет развиваться, у него должно быть достаточно места для расширения его районов и улучшений.
Расстояние от других цивилизаций — лидеры зарубежных стран очень неблагоприятно смотрят на страны, которые строят города в непосредственной близости, рассматривая это как ограничение своего права на развитие. В случае войны пограничный город почти наверняка станет основной целью атаки.
Не заморачивайтесь на дипломатии
Дипломатия в Civilization 6 имеет множество недостатков. ИИ ведет себя совершенно неадекватно, просто будьте готовы к этому. Он может предложить напасть вместе на одного врага и хорошо вам за это заплатит, после чего на следующем ходу осудит за милитаризм. Или, имея хорошие отношения, нападет на вас через ход после заключения союзного договора.
Вполне «логично», что пацифисты оказываются самыми большими захватчиками и разрушителями, а милитаристы ни на кого не нападают всерьез. Мало войск — осудили, много войск — осудили, распространил религию в своем городе — осудили, не распространяешь религию — осудили, построил шахту для добычи редких ресурсов — осудили, нет редких ресурсов — осудили.
К концу игры вы вряд ли будете иметь хорошие отношения с ИИ-игроками. Единственное, что стоит учитывать — ИИ уважает сильные цивилизации, причем сильными на море и на суше, даже если не имеет доступа к морю или суше сам.
Франция (Наполеон)
Старый порядок. До изобретения паровой машины каждый город дает дополнительно +2 культуры.
Отряды: французский мушкетер (заменяет мушкетера) и Иностранный легион (заменяет пехоту).
Армия без эскорта в океане очень уязвима. Но есть средство обезопасить подобные перемещения.
Франция — это прежде всего культура. А культура — это быстрое открытие социальных политик и ускоренный рост территории городов. И то и другое применяется в так называемой «Стратегии быстрого развития». Ее суть — попытка в дебюте взять как можно больше территории и социальных политик как можно меньшим количеством городов.
Французские д’Артаньяны за- метно сильнее в бою, чем их коллеги из других цивилизаций.
Прибавка к культуре позволяет даже большой империи получать новые социальные открытия, не надеясь на города-государства. Таким образом, при игре за Францию у нас есть много возможностей для специализации, если мы не упустим ранние преимущества.
Французские д’Артаньяны заметно сильнее в бою, чем их коллеги из других цивилизаций. Это позволяет использовать тактику «Быстрого порохового развития» для ведения захватнических войн в эпоху Ренессанса. Впрочем, никто не мешает использовать мушкетеров и в обороне. Другое дело — иностранный легион, замена пехоте в индустриальную эпоху, — он как раз лучше сражается за пределами Франции, и это тоже полезно для тех Наполеонов, которые мечтают о завоевательных походах.
Но отряды — дело второе. Огромная прибавка в культуре и быстрый захват территории — вот за что мы так любим Францию.
История развития[править]
Civilization 1: самая первая игра, боевые единицы изображаются иконками, поля квадратные.
Civilization 3: в этой итерации игра обзавелась какой-никакой графикой и анимированными единицами. Появилась культурная победа и городские границы. Помимо Великих Чудес света в игру добавили малые чудеса, которые можно было строить всем цивилизациям, но только в одном городе. Формы правления стали проработаннее (хотя кому как). К сожалению, неплохая игра осталась в тени шикарной второй части.
Civilization 4: графика становится трёхмерной. Теперь у каждой боевой единицы есть опыт. Впервые в серии появляются великие люди и религия. Множество особых фишек, уникальные для этой части (например, корпорации, колонии, а точнее возможность дать им независимость, а также события и квесты, худо-бедно внедренные уже только в 6ой). Пик стратегической составляющей в серии, потомками неповторенный (там уже преобладает больше тактика). Формы правления заменены социальными политиками, включающими и форму правления и общественный строй, и религиозное устройство, и даже экономику
Кроме прочего, именно с этой части изменился модус развития — теперь не важно количество городов (даже перевес в один-два развитых города давали серьезное преимущество в прошлых частях). Стало возможно играть странами с небольшим количеством городов (в 5ой и 6ой это еще более ярковыраженно)
Побила рекорд второй части, многими и сегодня считается лучшей.
Civilization 5: добавлены чудеса природы, а карта наконец-то избавляется от проблемы диагоналей, становясь основанной на шестиугольниках. Переработана общественная политика, подарив нам социальные институты, уникальную механику 5-ой части, ставшую одним из символов игры (В аддоне Brave New World появились еще и идеологии). Еще одно нововведение — города-государства. И самое важное — на клетку теперь можно поместить только одно подразделение одного типа: военное или мирное (поселенцы, инженеры и прочие). Хардкорные фанаты поначалу поругивались, обвиняя игру в «оказуаливании», но потом в целом признали ее кошерность.
Civilization 6: последняя на данный момент итерация. Основным нововведением является рост городов специализированными участками и разделением дерева развития на технологии и общественные институты. В чем-то игра упрощена по сравнению с пятой частью, например строительство зданий в городах ограничено типами построенных там районов, а некоторые здания вообще убраны. Со временем была допилена и перестала напоминать размалеванную болванку, в изобилии наполненную багами, косяками и просто неудобностями интерфейса и геймплея, даже обзаведясь некоторыми особенностями. Социальные институты снова переработали. С недавних пор вернули из второй части экологию, природные катастрофы и микротерраформинг. К сожалению, не всем пришелся по нраву новый «мультяшный», несерьезный стиль, а также ИИ, который, кажется, на релизе был еще глупее, чем в пятерке. Впрочем, на данный момент (лето 2021 года), по сравнению с прошлой, шестая часть со всеми патчами и аддонами стабильнее и баланс лучше, что стало главной причиной перехода большей части сетевых игроков из 5-ой в 6-ую, хотя в первые пару лет существования игры она проигрывала «пятерке» в количестве одновременных игроков в Steam. Также многие игроки благосклонно приняли некоторый закос под одних из главных конкурентов серии на ниве исторических стратегий — игры от Paradox Interactive, в частности, введение механики casus belli.
Medieval II: Total War
Дата выхода: 2006 годЖанр: глобальная военная стратегия в сеттинге средневековой ЕвропыРазработчик: CREATIVE ASSEMBLYИздатель: SEGA
Четвертая игра в серии Total War, одна из вершин стратегического жанра.
Игра охватывает период Средневековья; в компании доступны 17 фракций. В процессе необходимо не только бороться с конкурентами, но и учитывать глобальные события, соответствующие историческим периодам. Например, нашествия монголов и Тимура. Важную роль на глобальной карте играет религия. Например, Папа Римский может отлучить вас от церкви и объявить против вас крестовый поход. Если население недавно подчиненных территорий исповедует отличную от вашей религию, то велика вероятность возникновения восстаний.
Скриншоты Medieval II: Total War
Полноценно реализована и система агентов, отвечающих за распространение религий, шпионаж и другие составляющие победы. Решающие битвы лучше проводить вручную, а не ставить авторасчет, и тут можно заметить, что в Medieval II был доработан игровой движок. Солдаты получили индивидуальное наполнение и разнообразие приемов боя. Это визуально выгодно отличает сражения от «войн клонов» предыдущих игр серии.
В дополнении к нашей статье предлагаем посмотреть подробный видео обзор о других стратегиях на ПК с развитием цивилизации включая сеттинги от первобытного периода до современных дней.
голоса
Рейтинг статьи
Цивилизация V: Храбрый Новый Мир
2K Игры
Что нам нравится
-
Более конкурентоспособный финал делает бой менее предсказуемым.
-
Игроки не так ограничены решениями, которые они принимают на ранних этапах.
Что нам не нравится
-
Всемирный конгресс остается в постоянном тупике.
-
Отставание в производительности остается проблемой.
9 июля 2013 г.
Firaxis Games
2K Игры
Пошаговая стратегия
исторический
Одиночная игра, мультиплеер
«Цивилизация V: Храбрый Новый Мир» является вторым пакетом расширения для Цивилизации V. В нем представлены новые условия культурной победы, новые политики и идеологии поверх новых юнитов, зданий, чудес и цивилизаций.
Быт и агрегаты
Сразу после установки исходного города вы должны выбрать технологию, которая будет проверена первой. На практике это определяет первые несколько десятков раундов игрового процесса.
При принятии решения особое внимание следует уделять окружающему сырью — если животные находятся поблизости, будут доступны технологии разведения животных, открывающие доступ к лагерю животных. Точно так же, в случае источников камня, алмазов или серебра, будет необходимо изобретать добычу полезных ископаемых, в то время как рыбу и крабов можно приобрести только после изучения технологии навигации
Керамика — это универсальный и очень разумный выбор в любой ситуации — она открывает возможность построить в городе зернохранилище, благодаря чему оно будет заселено раньше.
Второе решение, которое должно быть принято сразу же после строительства города, — это его первоначальное производство. В 90% случаев лучше инвестировать в единицу разведчиков, благодаря которой исследование окрестностей будет гораздо более эффективным. Таким образом, вы можете найти близлежащие ресурсы, варварские лагеря, племенные деревни и другие цивилизации. В случае открытия независимого свободного города первая цивилизация, которая установит контакт с ним, также получит бесплатный эмиссар и связанные с ним бонусы.
Блокада
09.07.2010 AD
BOPOH: В Civilization 3 юниты разных наций не могут находиться на одной и той же клетке — следовательно, занимая ключевые клетки своим юнитами, вы вынуждаете противника либо обойти блокируемую клетку, либо уничтожить юнита-блокера. На этом эффекте блокады построены всевозможные тактические приемы. (в том числе и для мирного времени)
Застолби ресурс
Займите разведчиком (исследователем) клетку с ресурсом, который предположительно может достаться противнику в будущем. Пока с этим противником не будет нарушен мирный договор он не сможет подвести дорогу к блокируемому ресурсу, даже если он находится в пределах культурных границ города.
Виктория Англии
Резюме: зарубежное расширение, бесплатные юниты, варианты культуры.
Англия играет менее традиционную военную роль в этой игре — в отличие от Civ V, где контроль над морями был достигнут с помощью подхода грубой силы с воинскими частями линейного корабля, Британская империя уделяет больше внимания колонизации и на этот раз достигла своего . Морской волк — это хитрый маленький уникальный корабль, способный захватывать вражеские юниты, и его нельзя увидеть на карте, если он не примыкает к врагу.
Район Королевской верфи дает +1 дополнительное очко движения каждому морскому кораблю, построенному в нем, гарантируя, что Англия всегда имеет небольшое, но заметное преимущество перед другими морскими цивилизациями. Округ также снимает штрафы за посадку и высадку наземных юнитов, что дает Виктории свободный путь для выгрузки войск в океан и колонизации далеких земель. Уникальный отряд в красных мундирах получает +10 боевой мощи, когда сражается за пределами континента, где расположена столица Англии, а бонус Pax Britannica дает бесплатный отряд ближнего боя каждому основанному или завоеванному городу за рубежом, гарантируя суверенитет в новых колониях и подавляя восстание. Кроме того, с обновлением лета 2018 года Pax Britannica теперь предоставляет бесплатный юнит класса ближнего боя при строительстве верфи Королевского флота в городе, основанном на чужом континенте.
Естественно, Англии нужно не только море, но и отдельные суши, чтобы быть лидером в своей игре; карта, не имеющая выхода к морю, или карта Пангеи свела бы на нет большую часть британских сил. Однако победа в области культуры все равно будет достижима благодаря улучшениям Британского музея, которые можно построить в каждом городе и затем наполнить культурой, что делает эту победу действительной.
Как работает туризм в Civ 5?
Туризм распространяет славу культуры вашей цивилизации на другие народы. Это делается автоматически для всех цивилизаций, с которыми вы уже встречались. Так что вы должны постараться встретить всех их как можно скорее, если вы надеетесь достичь культурной победы, чтобы вы могли начать влиять на них как можно раньше.
Администратор
Решил поиграть в цивилизацию, начал с 5-ой, до этого играл во вторую часть, сами можете представить когда это было )
Больше всего добивает «скрытые» правила — играю на уровне 6, сначала открыл традицию, потом коммерцию, установил идеологию Свобода, закончился Золотой век и бац — 60 недовольных, у всех остальных игроков порядок, и одна автократия. Как говорили классики — предупреждать надо! И самое главное — нигде об этом ни слова, о культурном влиянии идеологий друг на друга, о степени влияния. И таки примеров много. В цивилопедиии общие фразы, всё остальное — непосредственный опыт.
Читаю форум — как будто попал в закрытый клуб.
Администратор
Нельзя передавать ГГ небоевые юниты (скаутов, кстати, тоже нельзя) Торговцев тоже нельзя передавать Однако касаемо Великих Людей есть исключение — игра за Швецию
Если играешь за Швецию, можно передавать Великих Людей ГГ, как обычный боевой юнит
Подарить юнитПодарить юнит
Передать боевой юнит ГГ можно двумя способами:
1-й способ (специфический) В окне ГГ нажимаем кнопку «Подарки» и в появившемся окне нажимаем кнопку «Юнит в дар — . » После этого можно выбрать мышью соответствующий юнит, и передать его ГГ
2-й способ (универсальный) Завести юнит на территорию ГГ, в панели действий юнита нажать кнопку «Дополнительные действия» (выглядит как >>>, обычно первая снизу), справа появится еще ряд кнопок, нажимаем кнопку «Подарить» (нарисована коробочка, перевязанная ленточкой)
Влияние на ГГ растет как при подарке первым способом, так и при подарке вторым способом
Оба способа имеют свои достоинства и недостатки.
Безусловным достоинством первого способа является возможность не тащить юнит на территорию ГГ, а подарить из любого места на карте
Недостатком первого способа, является то, что юнит, подаренный первым способом, появится у ГГ только через несколько ходов (как правило, 3 хода) и в течение этого времени нельзя передавать юниты этому ГГ первым способом
Недостатком второго способа, очевидно, является необходимость тащить юнит на территорию ГГ
Достоинством же второго способа является возможность дарить юниты каждый ход (и даже несколько юнитов за один ход)
Кстати, вторым способом можно дарить юниты не только ГГ, но и великим державам (великим державам можно передавать и небоевые юниты), первый способ специфичен только для ГГ (отсюда название способов)
Некоторые вещи возможны только благодаря международному сотрудничеству. История знает много примеров объединения государств ради взаимной выгоды и принятия совместных решений, начиная от Ганзейской лиги и заканчивая Организацией объединенных наций. В XX веке международное сотрудничество вышло на новый уровень. Была создана Организация Объединенных Наций
В Civilization V «Всемирный конгресс» позволяет вести переговоры между несколькими сторонами и добиваться дипломатической победы. В рамках этого дипломатического института все державы могут воздействовать на ход игры с помощью «резолюций». Кроме этого можно создавать «Международные проекты», для завершения которых требуются совместные усилия нескольких держав. Все цивилизации, сделавшие свой вклад в проект, получают некие премии.