Triple h

2006 год

  • Anno 1701 — 10 млн. $. Сколько может стоить хорошая стратегия? Похоже, что не менее 10 млн. долларов, именно столько потратили на ее разработку парни из Sunflowers.
  • Еще одна стратегия, разработка которой обошлась в 10 млн. $, это Empire Earth 3. В этом случае, правда, продажи не были столь радужными.
  • Вы не поверите, но разработка Gears of War тоже стоила 10 млн. $. Информацию сообщил Марк Рейн (Mark Rein), тогдашний вице-президент Epic Games.
  • Ghost Recon: Advanced Warfighter обошлась Ubisoft в свое время в 18 млн. $. Это была первая игра для тогдашних next-gen консолей, и потому бюджет разработки казался просто астрономически огромным.

  • Хотите спустить деньги в унитаз? Профинансируйте многострадальную Lost Planet! По крайней мере, так произошло с первой частью, бюджет которой составил 40 млн $. Игра с трудом окупилась за два года. Впрочем, в эту сумму вошли деньги на маркетинг и разработку. Их процентное соотношение примерно 50:50.
  • Первая Test Drive Unlimited стоила Eden Games 17 млн. $. Это только на разработку, но конечный результат хотя бы стоил этих денег.

2008 год

  • Инди-головоломка Braid стоила «жалкие» 200 тыс. $. Эту информацию сообщил Джонатан Блоу (Jonathan Blow), один из создателей игры.
  • Маркетинговые затраты на The Chronicles of Narnia: Prince Caspian составили 20 млн. $. Оплачивал все Микки-Маус, то есть компания Disney. Сумма, потраченная на разработку до сих пор не известна.
  • Вышедшая в 2008 году Gears of War 2 стоила Epic Games 12 млн. $, всего на 2 млн. больше, чем первая часть. Причина понятна — почти сплошь копипаст игрового контента.

  • В это время Valve затратила 11 млн. $ на продвижение Left 4 Dead. Все деньги окупились, но лучше бы она уже тогда занималась Half-Life 3.
  • А вот маркетинговый бюджет The Witcher обошелся CD Projekt RED в 2 млн. $. Со-основатель компании Марцин Ивински (Marcin Iwinski) лично считал. Бюджет на разработку был в 10 раз больше и принес поляком славу одних из лучших разработчиков игр для PC.

2009 год

  • Начнем с Brutal Legend, разработка которой стоила 24 млн. $. Опять же, деньги пошли на лицензирование целого ряда технологий.
  • Блокбастер Call of Duty: Modern Warfare 2 стоил фантастические 200 млн. $. Производство игры для трех платформ, включая тестирование и озвучивание персонажей, стоило от 40 до 50 млн. $. Все остальное — это маркетинг, дистрибуция, реклама, проститутки для руководства Activision и другие расходы.

  • Спинофф к Final Fantasy XII под названием Fortress стоил 16,5 млн. $. По крайней мере, столько стоила разработка, о чем проболтались сами разработчики.
  • Онлайн ММО Free Realms обошлась Sony в 20, а то и 30 млн $. Сколько точно никто не помнит, поскольку все напились на вечеринке по случаю выхода игры.
  • Маркетинг Left 4 Dead 2 обошелся в два раза дороже затрат на первую часть. 25 млн. $, как тогда сказал Дуг Ломбарди (Doug Lombardi). Сколько Valve вложит в маркетинг Half-Life 3? Думаю ни цента, только анонсируйте.

Star Wars: Knights of the Old Republic 2

Вероятно, KotOR 2 — одна из самых противоречивых игр Obsidian, расколовшая сообщество фанатов надвое: пока одни неистово любят эту RPG, другие столь же яростно ненавидят. Во многих аспектах сиквел точно превзошёл оригинал, вот только вышел он недоделанным.

Obsidian вообще никогда не славилась оптимизацией и контролем качества, но в случае с этой игрой тому можно найти причины. Разработчики пытались сделать максимально масштабную игру и просили у LucasArts время на доработки, вот только маркетинговые шестерёнки затормозить было нельзя: игру надлежало выпустить точно к рождеству 2004 года — и точка. В итоге из сценария пришлось вычеркнуть целую планету, а тестирование словно бы и вовсе пропустить.

Не ждите, что плащ когда-нибудь расправитсяНе ждите, что плащ когда-нибудь расправится

На старте быть джедаем оказалась крайне непросто, ведь баги, тормоза и вылеты раз за разом побуждали перейти на тёмную сторону силы и снести KotOR 2 с жёсткого диска. Однако и сами разработчики старались поправить ситуацию, и фанаты подключились к процессу, по сути, собственноручно доведя игру до того самого «правильного» состояния. К сожалению, первое впечатление нельзя произвести дважды.

Смотреть все скриншоты Star Wars: Knights of the Old Republic 2 — The Sith Lords →

Все скриншоты из Star Wars: Knights of the Old Republic 2 — The Sith Lords можно посмотреть здесь.

Полезные термины, со знанием которых легче смотреть CS

Общие термины:

  • Тиммейт – товарищ по команде.
  • Карта – игровая локация, на которой происходят сражения. В игре их очень много, но профессиональные команды играют только на семи: Dust 2, Mirage, Inferno, Overpass, Nuke, Vertigo и Ancient. Карты отличаются структурой и строением. На каждой карте есть уникальные позиции и фишки, которые больше нигде не сработают.
  • Маппоинт – ситуация, при котором одна из команд набрала 15 раундов. Следующий, 16-й, может стать последним.
  • Спавн – место, где в начале каждого раунда появляются команды. У каждой стороны – свой спавн.
  • Чекать – проверять позицию.

Термины, связанные с бомбой:

  • Плент – место закладки бомбы. Плентов на карте два: А и B.
  • С4, пакет – бомба.
  • Раш, пуш – быстрый заход на плент.
  • Плентить – закладывать, ставить бомбу.
  • Дефьюзить – обезвреживать бомбу.
  • Дефьюз-киты, щипцы – набор сапера.
  • Ретейк – ситуация, когда бомба установлена, и контр-террористы пытаются отнять точку и обезвредить взрывпакет.

Термины, связанные со стрельбой:

  • Хэдшот – выстрел в голову.
  • Ваншот – убийство одним выстрелом.
  • Ноускоуп – выстрел из снайперской винтовки без прицела.
  • Спрей, зажим – стрельба непрерывной очередью из штурмовых винтовок и пистолетов-пулеметов.
  • Прострел – точный выстрел через препятствие (например, ящик или стенку).
  • Эйс – убийство одним игроком всей команды соперника.
  • Клатч – ситуация, когда один игрок остается против одного или нескольких соперников.

Оружие и гранаты. В игре доступно 35 видов оружия (включая нож и электрошокер) и шесть гранат. Самые популярные пушки (или девайсы):

  • АК-47, основная винтовка террористов – АК, Калаш.
  • M4A4/M4A1-S, основная винтовка спецназа – Эмка, Кольт.
  • Desert Eagle, самый мощный пистолет в игре – Дигл.
  • AWP, мощная снайперская винтовка – АВП, Авик.
  • USP-S, стандартный пистолет спецназа – ЮСП.
  • Glock-18, стандартный пистолет террористов – Глок.

В CS очень важно грамотно использовать гранаты. Мы уже подробно рассказывали про полезность светошумовой и дымовой гранат

Обычно их называют по-другому:

  • Дымовая граната – дым, смок.
  • Светошумовая граната – флэшка.
  • Осколочная граната – хаешка, иногда называют просто гранатой.
  • Коктейль Молотова – у террористов, зажигательная смесь – у контр-террористов – «молотов», огонь, молик.
  • Ложная граната – дикой.

Экономика. В начале каждого раунда командам начисляются деньги, изначальный баланс – $800. Дальше все зависит от успехов команды в раундах и от стороны. За победу посредством уничтожения соперника начисляют $3250. Террористам за победу с поставленной бомбой и спецназу за победу в раунде с разминированием бомбы дают $3500. Также контр-террористы могут выиграть раунд, когда закончится время, – за это они получат $3250. Максимальный баланс – $16000.

За поражения в раундах деньги тоже начисляются. С каждым проигранным раундом подряд денежный бонус увеличивается: за первый проигрыш дают $1400, за второй – $1900, за третий – $240$, за четвертый – $2900, за пятый и последующие – $3400.

Еще деньги начисляются за убийства с пистолетов, штурмовых и снайперских винтовок – от $100 до $300. В игре есть категория оружия, которую принято называть фармганами – те, с которых можно нафармить, заработать больше. Это дробовики и пистолеты-пулеметы, за убийство с них дают от $600 до $900.

За убийство с ножа предусмотрена высшая награда – $1500.

  • Экономический раунд, эко – раунд, в котором команда не закупает девайсы, чтобы подкопить и хорошо закупиться в следующем.
  • Форс-бай – закуп, при котором команда обычно берет пистолеты и броню.
  • Фулл-бай – полноценный закуп, который включает в себя штурмовую или снайперскую винтовку, броню, шлем и гранаты.
  • Сейв – ситуация, в которой игрок (или команда) понимает, что шансов выиграть раунд мало. И чтобы не терять оружие и амуницию – пытается выжить и перенести девайсы и гранаты в следующий раунд.
  • Дропнуть – дать оружие или гранату тиммейту.

* * *

CS:GO – максимально простая для понимания игра, в которой, конечно, есть множество деталей. Но на начальном этапе знать их необязательно – достаточно понимать основы и знать базовые термины.

История [ править ]

Термин «AAA» начал использоваться в конце 1990-х годов, когда несколько компаний-разработчиков начали использовать это выражение на игровых конвенциях в США.

Одним из первых видео игр , которые будут произведены в блокбастере или AAA масштаб был Squaresoft «s Final Fantasy VII (1997), , который стоил оценкам $ 40-45 млн ( с поправкой на инфляцию $ 64-72 млн ) для разработки, что делает ее самой дорогой видеоигрой, когда-либо созданной до того момента, с ее беспрецедентной кинематографической производительностью CGI , презентацией, похожей на фильм , оркестровой музыкой и инновационным сочетанием игрового процесса с динамичной кинематографической камерой . Его дорогостоящая рекламная кампания также была беспрецедентной для видеоигр с совокупным бюджетом производства и маркетинга, который оценивался в 80–145 миллионов долларов (с поправкой на инфляцию 127–231 миллион долларов ). Его производственный бюджет рекорд был позже превзойден Sega AM2 «s Shenmue (1999), по оценкам, обошлась $ 47-70 млн ( с поправкой на инфляцию $ 72-107 млн ).

К седьмому поколению игровых консолей (конец 2000-х) разработка игр AAA на игровых консолях Xbox 360 или PlayStation 3 обычно обходилась в несколько десятков миллионов долларов (от 15 до 20 миллионов долларов) для новой игры с некоторыми продолжениями. имея даже более высокие общие бюджеты — например, стоимость разработки Halo 3 оценивается в 30 миллионов долларов, а маркетинговый бюджет — в 40 миллионов долларов. Согласно техническому документу, опубликованному для игр EA.(Dice Europe) в седьмом поколении наблюдалось сокращение числа компаний, занимающихся разработкой видеоигр, создающих названия уровня AAA, с примерно 125 до примерно 25, но с примерно соответствующим четырехкратным увеличением штата, необходимого для разработки игр.

Титулы Triple-A, выпущенные в конце 1990-х и начале 2000-х годов, привели к сдвигу в сторону игр, основанных на повествовании, в которых элементы повествования сочетаются с игровым процессом. Более раннее широкое распространение оптических носителей с начала 1990-х годов принесло такие элементы, как кат-сцены , а достижения в области трехмерной графики в реальном времени в середине 1990-х годов привели к появлению новых способов представления историй; оба элемента были включены в Final Fantasy VII . Располагая большими бюджетами, разработчики смогли найти новые инновационные способы представить повествование как непосредственную часть игрового процесса, а не вкрапления в предварительно обработанные кат-сцены, с Half-Life.одна из первых таких новых повествовательных игр, в которой практически исключены кат-сцены в пользу интерактивных механизмов повествования.

В течение седьмого поколения игры AAA (или «блокбастеры») имели маркетинг на том же уровне, что и громкие фильмы, с рекламой на телевидении, на рекламных щитах и ​​в газетах; также наблюдалась соответствующая растущая зависимость от сиквелов, перезагрузок и аналогичных франчайзинговых IP-адресов , чтобы минимизировать риск. Стоимость в конце поколения выросла до сотен миллионов долларов — ориентировочная стоимость Grand Theft Auto V составляла примерно 265 миллионов долларов. Те же условия также стимулировали рост инди-игровой сцены на другом конце спектра разработки, где более низкие затраты позволяли внедрять инновации и идти на риск.

Примерно в период перехода от седьмого поколения к восьмому поколению консолей стоимость разработки AAA рассматривалась некоторыми как угроза стабильности отрасли. Неспособность отдельной игры покрыть производственные затраты может привести к краху студии — Radical Entertainment была закрыта материнской Activision, несмотря на то, что за короткий период после выпуска было продано около 1 миллиона единиц на консолях. Директор игры Ubisoft Алекс Хатчинсон описал модель франшизы AAA как потенциально вредную, заявив, что, по его мнению, она ведет к любой фокус-группепротестированные продукты, нацеленные на максимизацию прибыли или стремление к еще более высокой точности графики и влиянию ценой глубины или игрового процесса.

Восьмое поколение игровых консолей ( PlayStation 4 , Xbox One , Wii U ) видели дальнейшее увеличение расходов и штатное расписание — на Ubisoft , разработка игр AAA участие от 400 до 600 человек для игры с открытым миром , разделена на несколько мест и стран.

Разработка игр AAA была определена как среда, в которой и другие рабочие нагрузки, негативно влияющие на сотрудников, особенно очевидны.

АААААААА!!!

Если говорить простыми словами ААА игра – это крупнобюджетный проект, в который вбухивают оооочень много денег. Если расшифровывать дословно: A lot of Time, A lot of Reassures, A lot of money.

Раньше все было куда проще и игры классифицировались по-другому: А, В и С. В конце 80-тых все изменилось и игры начали путь к тому, чтобы стать индустрией, в которую вкладывали еще больше денег с каждым годом и старая классификация устарела. Сегодня этот термин можно применить к любой игре, так как игры долго, сложно и дорого делать. Не бывает никаких А игр или АА игр, только ААА. Это нерушимая формула, которая не позволяет взаимоисключения.

Именно поэтому, когда предлагают использовать термин «игры В класса», как например, с фильмами категории В, то есть второго сорта – это неуместно. Хороший фильм можно снять, не обладая деньгами, ресурсами или временем, а хорошие игры—нет . Ведь каждая игра требует очень много, та же Stardew valley отняла у её создателя 5 лет. А работал он один.

При этом мы все видим, что в одни игры вкладывается больше ресурсов, времени и денег, чем в другие и понимаем, что чем меньше денег, тем больше это не ААА. «Что в этом случае, гений?» – спросите вы.

Антиподом ААА являются инди. То есть все, что не ААА – это инди. «Инди» означает «независимый» и часто относится к широкому кругу медиа, которые, так или иначе, производятся независимо от издателя или продюсера. То есть, если у проекта нет беспрерывного потока бабла, он становится инди игрой. Так было раньше.

Assassin’s Creed Unity

Все крупные издатели допускают промахи, и Ubisoft не исключение. Вышедшая в 2014 году Assassin’s Creed Unity даже в идеальном состоянии получилась бы спорной, но релизная версия и вовсе заслужила титул самой забагованной игры года.

NPC ходили сквозь стены, враги застревали в заборах, ловкий ассассин умело карабкался прямо по воздуху, число кадров в секунду стабильно держалось на отметке «20», загрузки тянулись невыносимо долго — и это лишь малая часть релизных проблем. Дыры, конечно, заделали, да и прогуляться по парижским улочкам всё же стоило, но часть аудитории игра потеряла.

Смотреть все скриншоты Assassins Creed Unity

Все скриншоты из Assassins Creed Unity можно посмотреть здесь.

Какая альтернатива

Игры Triple-A могут быть потрясающими. Но это не единственные игры. В последнее время инди-игры переживают что-то вроде возрождения: множество небольших студий появляются в списках бестселлеров и заставляют игровой мир говорить об их творениях. Такие игры, как Disco Elysium и Fall Guys, в последнее время произвели большое впечатление на игровой мир.

Каждая из этих игр по-новому взглянула на игры и внесла свой вклад, хотя и по-разному. Disco Elysium сделала шаг назад от динамичных сцен и ультрасовременной графики и вместо этого сосредоточилась на захватывающей сюжетной линии и дисфункциональном детективе. Fall Guys взяли жанр королевской битвы и перевернули его с ног на голову, запустив игру, в которую мгновенно влюбились тысячи, в сочетании с одними из лучших игровых маркетинговых материалов, которые мы видели за последние годы.

Ссылки [ править ]

  1. Стейнберг, Скотт (2007). Полное руководство: маркетинг и PR видеоигр (1-е изд.). iUniverse. ISBN 978-0-59543-371-1.
  2. Демария, Русел; Уилсон, Джон (2002). High Score !: Иллюстрированная история электронных игр (1-е изд.). McGraw-Hill Osborne Media. ISBN 0-07-222428-2.
  3. Паркин, Саймон (11 апреля 2020 г.). . Хранитель . Проверено 11 апреля 2020 .
  4. . 1UP.com . Архивировано из 21 июля 2012 года . Проверено 22 апреля 2013 года .
  5. ^ . Многоугольник . 9 января 2017 . Проверено 2 февраля 2018 года .
  6. Парк, Джин (4 апреля 2020 г.). . Вашингтон Пост . 8 апреля 2020 года . Проверено 9 апреля 2020 .
  7. Пакер, Джозеф; Стоунман, Итан (2018). . Чувство неправоты: пессимистическая риторика на грани массовой культуры . Penn State Press . ISBN 978-0-271-08315-5.
  8. Стэнтон, Рич (2 июня 2013 г.). . Eurogamer . Проверено 20 марта 2014 года .
  9. Дайвер, Майк (2 мая 2015 г.). . Хранитель . 26 июня 2015 года . Проверено 30 июня 2015 года .
  10. Закариассон, Питер; Уилсон, Тимоти Л., ред. (2012). Индустрия видеоигр: формирование, настоящее состояние и будущее . Рутледж. п. 4.
  11. Робинсон, Энди (4 июля 2013 г.), , ComputerAndVideoGames.com , заархивировано из 8 июля 2013 г.
  12. Ширинян Ara (26 января 2010). . Гамасутра . Проверено 20 марта 2021 года .
  13. МакГрегор, Джоди (20 сентября 2020 г.). . PC Gamer . Проверено 23 марта 2021 года .
  14. , The Economist , 24 сентября 2014 г.
  15. ^ Ашер, Уильям (2012), массовому , CinemaBlend.com
  16. ^ , Polygon.com , 2 июля 2012 г.
  17. Ашер, Уильям (2012), разоряются , CinemaBlend.com
  18. Макуш, Эдди (8 марта 2012), , GameSpot , в архиве с на 9 марта 2012
  19. Вебер, Рэйчел (28 февраля 2013 г.), , GamesIndustry.biz
  20. Керр, Крис (7 октября 2016 г.), , Gamasutra
  21. Стрикленд, Дерек (22 января 2016 г.), , TweakTown.com
  22. ^ Фейи, Роб (25 ноября 2016 г.), , GamesIndustry.biz
  23. Фэи, Роб (9 декабря 2016 г.), , GamesIndustry.biz
  24. Лемм, Бенгт (23 января 2016), , GameReactor.eu
  25. ^ Хандрахан, Мэтью (2 мая 2018 г.). . GamesIndustry.biz . Проверено 15 ноября 2019 года .
  26. Грабб, Джефф (26 августа 2020 г.). . VentureBeat . Проверено 8 октября 2020 года .
  27. ^ Харрис, Оливия (9 сентября 2020 г.). . ScreenRant . Проверено 8 октября 2020 года .
vтеЖанры видеоигр ( список )
Действие
  • Бей их

    Руби и режь

  • Боевые действия
  • Лабиринт

    Клон Pac-Man

  • Платформа
  • Стрелок

    • первое лицо
    • третий человек
    • световой пистолет
    • Пристрели их
    • арена
    • герой
    • тактический
  • Выживание

    королевская битва

Приключенческий боевик
  • Клон Grand Theft Auto
  • Иммерсивный симулятор
  • Метроидвания
  • Скрытность
  • Ужас выживания
Приключение
  • Побег из комнаты
  • Интерактивная фантастика
  • Интерактивный фильм
  • Визуальная новелла
MMO
  • MMOFPS
  • MMORPG
  • ММОРТЫ
  • ГРЯЗЬ
Ролевые игры
  • Ролевые игры
  • Подземелье
  • Рогалик
  • Тактическая ролевая игра
Моделирование
  • Строительство и менеджмент

    • бизнес
    • градостроительство
    • правительство
  • Падающий песок
  • Моделирование жизни

    • свидание сим
    • цифровой питомец
    • Бог
    • социальная симуляция
  • Виды спорта
Стратегия
  • 4X
  • Авто боец
  • Многопользовательская онлайн-боевая арена
  • Стратегия в реальном времени

    Тайм-менеджмент

  • Тактика в реальном времени
  • Защита башни
  • Пошаговая стратегия
  • Пошаговая тактика

    артиллерия

  • Wargame

    большая стратегия варгейм

Моделирование автомобиля
  • Симулятор полета

    • любитель
    • сражаться
    • космос
  • Гонки

    • картинг
    • симулятор гонок
  • Симулятор подводной лодки
  • Симулятор поезда
  • Транспортный бой
Другие жанры
  • Цифровая столешница

    цифровая коллекционная карта

  • Eroge
  • Exergame
  • Фильм ужасов
  • Инкрементальный
  • Музыка

    ритм

  • Неигровой
  • Вечеринка
  • Программирование
  • Головоломка

    • Сокобан
    • совмещение плитки
  • Печатать
Связанные понятия
  • Реклама

    рекламная игра

  • Аркадная игра
  • Арт-игра
  • Аудио игра
  • Обычная игра
  • Христианская игра
  • Кроссовер игра
  • Обучающая игра
  • FMV
  • Геймификация
  • Инди-игра
  • Многопользовательская видеоигра
  • Нелинейный геймплей

    • открытый мир
    • песочница
  • Ненасильственная видеоигра
  • Онлайн игра

    • браузерная игра
    • азартные игры онлайн
    • социальная сетевая игра
  • Повсеместная игра
  • Серьезная игра
  • Игрушки-к-жизни
  • Геймплей Twitch
  • Игра в виртуальной реальности
  • Клон видеоигры

Места на картах

Длина/Лонг (Long – длинный) – длинный участок на карте с хорошим просмотром и соответственно хорошо простреливаемый. Классическое место для дуэлей снайперов (чаще всего упоминается при игре на картах Dust2, Train, Overpass)

Мид, Мидл (Middle – середина) — Мид в КС:ГО это центральный проход (центральная часть) на карте. Наиболее выдающийся мидл находится на карте Dust2. Мидл на этой карте просматривается между спаунами террористов и спецназа. Немного замешкавшись в первые секунды раунда, через мидл можно получить пулю от расторопного снайпера. С другой стороны есть возможность взять относительно легкий энтри-килл, сделав удачный прострел из AWP через дубовые двери.

Банан (Banana) – небольшой изогнутый проход. Самый известный банан – это проход на точку B на карте Inferno.

Кишка — узкий длинный проход, коллектор.

Винты — вентиляционные шахты.

Зига, Cat (кэт), Кэтволк — небольшой проход в виде зигзага (Dust2, Mirage, Overpass).

Тёмка, Тэшка, Тоннель (верхняя, нижняя) — тоннели на картах.

Банка, Коробка, Бокс — проход с респауна террористов под лонг Dust2.

Коннектор – один из проходов для террористов с мидла на точку А на карте Mirage.

Зелень, зеленка —коридор на карте Train, ведущий от респауна террористов на точку A. Называется зеленью, так как он  покрыт растительностью.

Джангл — снайперская позиция на карте Mirage.

Diagnosis

Что в итоге. Одиночных игр действительно выпускают меньше. При том, что их разработка не стала дороже, и они не стали вдруг убыточными. А повышение отпускных цен на игры для консолей нового поколения связано с малым количеством покупателей таких продуктов. Лишь рост количества владельцев новых устройств сможет обеспечить необходимые продажи.

Вот только когда рынок PS5 и Xbox Series X|S наконец-то насытится, снижать цены никто не будет.

Ну а самый неприятный вывод состоит в том, что новых игр для одного игрока выпускают мало не потому, что это приносит убытки, или потому, что разработка дорожает. Этого не происходит, потому что, прикрываясь правильными словами, менеджеры компаний ищут деньги в другом месте и на интересы фанатов старых франшиз им плевать.

Сложно ожидать появления большого количества новых и интересных одиночных игр, когда в отрасли царят лицемерие и творческая импотенция. Доить фанатов, привлекать новую аудиторию (детей) и переориентировать на них франшизы — вот секрет успеха. Проблема одиночных игр не в том, что денег от их продажи издательствам не хватает. Проблема в том, что им мало и они ослеплены завистью к Fortnite.

Axie Infinity, действительно основанный на NFT?

Но вот в чем дело: эти проекты на самом деле не являются играми на основе NFT! В Axie Infinity игроки могут сражаться и разводить маленьких существ, которых затем можно продавать или сдавать в аренду другим игрокам именно потому, что они реализованы как NFT. Именно это делает Axie Infinity отличным примером игры, которая действительно основана на NFT. Проблема в том, что чем больше игра действительно использует NFT и преимущества активов на основе блокчейна, тем больше ETH приходится платить пользователям.
Как торговля, так и разведение в этих играх влекут за собой транзакционные сборы на блокчейне Ethereum

Axie Infinity заплатила более 15 000 ETH в качестве комиссии за транзакции, что примерно равно более 60 000 000 долларов! Это деньги, которые разработчики могли бы потратить на улучшение своего продукта, но, что более важно, это деньги, которые пользователи могли бы потратить на покупку еще большего количества цифровых активов как у Axie Infinity, так и у других разработчиков игр

Игровая индюшатина

Сейчас же, кроме денежного эквивалента все зависит еще и от штата сотрудников. Если над игрой работает больше 15 человек – это уже не инди. Причем число 15 довольно приблизительное.

Яркий пример такой студии Ninja Theory. Они уже много лет позиционируют себя как инди студия. И вот в 2017 году они выпустили Hellblade: Senua’s Sacrifice, которая считается инди, но по своему качеству она выглядит как ААА проект. При этом, Ninja Theory выпустила Devil May Cry и Heavenly Sword и они – ААА. И хоть первый проект стоит во всем на ровне с другими – разница в том, что у последних были издатели, благодаря которым игры были крупнее и продались с большим успехом . Все из-за денег.

Получается, основная разница в том, вливаются ли в проект деньги или нет. Но вот с другой стороны у нас есть Devolver Digital, политика которой помогать инди студиями издавать их проекты, не лишая их этого ярлыка.

Другие же крупные издатели так не работают. Если, например, ЕА или Sony хотят издать игру маленькой студии, они будут пытаться довести её до более престижного наименования. Да и к тому же, так выходит само собой.

Например, вспомните Minecraft. Её создал один человек, Маркус Престон и она была инди. Потом её купила за баснословные деньги Microsoft, стала вливать в нее огромные ресурсы, тратить их на раскрутку и рекламу, создавать спин-оффы во вселенной. Таким образом Minecraft стал ААА игрой, как бы парадоксально это не звучало.

Но не стоит забывать и об играх, которые разрабатываются независимо, но за счет краудфандинга, как было с Pillars of Eternity.

Все это приводит нас к не менее запутанному выводу – сегодня различить, какая игра инди, а какая нет – еще труднее, чем с ААА. Но с уверенностью можно сказать, что правило «то что не ААА – инди и наоборот» больше не работает.

Даррен «Дроз» Дроздов: перелом двух шейных позвонков

Повреждения шеи — самые жуткие, но в то же время и одни из самых распространенных травм в реслинге. Существует даже неофициальный «клуб сломанных шей», куда входят многие известные рестлеры вроде Курта Энгла и Эджа. Но травма Даррена Дроздова — одна из самых печальных. 

Дроздов дебютировал в WWE в 1998-м, но его карьера трагически закончилась уже в следующем году. В матче на шоу Smackdown Дроздов бился против Дило Брауна — в какой-то момент Браун проводил Дроздову пауэрбомбу, но оба рестлера не смогли как следует подготовиться к приему. В результате Даррен мощно приземлился прямо на голову и сломал два шейных позвонка. Его срочно доставили в госпиталь и смогли спасти, однако он остался парализован ниже шеи. Спустя время подвижность вернулась в верхнюю часть тела, но ходить Даррен с тех пор так и не может.

Gothic 3

Трилогия Gothic завершилась в 2006 году, вот только назвать её финал славным язык не поворачивается. Piranha Bytes никогда не отличалась особенно чистым кодом, но в этот раз переплюнула сама себя.

Самое грустное, что игра выглядела красиво, мир был огромным, а квесты — интересными, но играть во всё это было больно. Gothic 3 постоянно глючила, вылетала, зависала, а некоторые враги, вроде реактивных кабанов со встроенными отбойными молотками, и вовсе стали мемами. Исправляли это безобразие и улучшали работоспособность игры в течение как минимум пары лет, но так до конца всё и не исправили.

Однако Gothic 3 всё же получилась хорошей игрой — одной из последних, что сохранила тот самый неуловимый дух проектов от Piranha Bytes. Что ж, посмотрим, вернётся ли он в ремастере оригинальной Gothic.

Смотреть все скриншоты Gothic 3 →

Все скриншоты из Gothic 3 можно посмотреть здесь.

#5 Shin Megami Tensei: V

While we’re in 2021 and we’re anticipating some big-name title games to hit the marketplace, including Shin Megami Tensei V. Fortunately, this is a long-running video game franchise at this point since its first game came out in 1992. Still, a new installment is coming out, and we’ve known about it since 2017. This will likely fall in line with the past video game installments of being a turn-based JRPG where you’re battling against different enemies and using element-based attacks. Additionally, this is a game based on a new storyline. We’re bound to have some newcomers jumping on board the franchise with this latest installment. As it stands, this game is slated to launch on November 12, 2021, where we get a storyline of a parallel Tokyo along with a battle between angels and demons.

Fallout 76

До Fallout 76 репутация Bethesda была чуть ли не кристально чистой. Разве что нескончаемые переиздания Skyrim на всём подряд заставляли по-доброму улыбаться. Вот только новая игра в постапокалиптической вселенной совершила, кажется, все возможные промахи, начиная с коллекционного издания, которое не соответствовало рекламным обещаниям, и заканчивая впечатляющими багами на релизе.

Сервера регулярно падали, скрипты квестов не работали, а самые предприимчивые игроки находили лазейки, чтобы стать бессмертными имбалансными машинами для убийств — и это лишь верхушка айсберга. В итоге игру единодушно разгромили игроки и критики.

Однако Bethesda всё же хорошая компания, поэтому разработчики не бросили своего гадкого утёнка, шаг за шагом исправляли ошибки и наполняли игру контентом. Хоть иногда у них и проскакивали сомнительные решения вроде введения платной подписки, но в данный момент Fallout 76 вернула себе расположение игроков, а оценки в Steam с «крайне отрицательных» доползли до «в основном положительных». Похоже, терпение и труд всё же сделали своё дело.

Смотреть все скриншоты Fallout 76 →

Все скриншоты из Fallout 76 можно посмотреть здесь.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

Adblock
detector